• Recenzje

    Tutaj znajdziecie posty dotyczące w których omawiam wszelakie gry wideo

  • Manga i anime

    Jeśli chesz obejrzevć fajne anime i przeczytać interesującą mangę to zajrzyj tutaj

  • Filmy i seriale

    Warto czasem zrobić sobie przerwę na dobre kino. W tym dziale opisuje swoje wrażenia z produkcji, które miałenm okazję obejrzeć

  • Publicystyka

    Warto się czasem zastanowić nad róznymi tematami, czy to gier, a może jeszcze innymi w tym miejscu znajdziecie do jakich wniosków doszedłem

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą RPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą RPG. Pokaż wszystkie posty

Demo Gothic Remake, czyli o jednym takim co szukał noclegu (PC)

Gothic Remake to tytuł, o którym każdy myślał, ale nie prosił, a może jednak ktoś chciał?

Każdy starszy i zapewne wielu młodszych graczy nie raz sięgnęło, po ten klasyk jakim był Gothic. Mógł go ogrywać prawilnie na PC lub Nintendo Switch. Jednak ktoś tam hen na górze uznał, że warto przywrócić to dzieło do nowego życia. Już raz próbowano zaprezentować graczom nową wizję, która przyjęła się jak przyjęła. Tutaj możecie o tym przeczytać (klik).


W tej wersji demo postanowiono podejść do tej produkcji od całkiem innej strony. Lecz zanim zacznie się przygodę trzeba ustawić sobie język polski. Kolejną sprawą była kamera. Grając tradycyjnie myszką klawiaturą można było dostać oczopląsu. Szybkie ruchy psują efekt i nie można zmienić szybkości. Sięgnąłem po pada i wszystko jak za dotknięciem magicznej różdżki naprawiło się od ręki.   

Następnie synchronizacja głosu i ust, odniosłem wrażenie, że zapomniano o tym całkowicie. Diego mówi podobny tekst jak w oryginale i o dziwo rzeczywiście jest oziębły i nie przyjemny, ale nie ma tragedii. Idąc dalej o rozmowach. Z jednaj strony są niekiedy oschłe i wulgarne podobnie jak w pierwowzorze. Diego mnie zaskoczył swoją wrogością. Da się go na tyle wnerwić, że zabił Nyrasa, aż zatkało kakao. Pozostali bohaterowie znajdujący się poza placem wymian od razu wchodzili w rzyć lub udawali nieprzystępnych, aby potem okazać się opiekuńczy. Jedynie strażnik na wrotach tak jak w oryginale zaproponował informacje za piwo. Kolejne mrugniecie oka do fanów.

Jak na max godzinne grania dużo jest tam rozmów. Da się się więcej wycisnąć gdy się spróbuje coś jeszcze wycisnąć. Gdym nie znał wszystkie części serii czułbym się przytłoczony licznymi informacjami, które spadły lawinowo. Z drugiej strony, jeśli ktoś miał styczności z tą marką to doceni wzmianki będące skierowane do weteranów.


Teraz trochę o walce. Nie jest źle, co prawda ciut trudniej niż w oryginale, ale jedynie trzeba się przyzwyczaić. Użycie kilofa, czy maczugi jest praktycznie identyczne. Walcząc z mobami trzeba mieć wyczucie, czyli nie wymachiwać bezmyślnie bronią, a wyczuć moment kiedy uderzyć. Na tym etapie jedynie dało się uwzględnić to przy szarży i wysokości wroga. Jest to całkiem inaczej niż jak w starym G1. Tam machało się z prawej do lewej.

Dodano także łuk, który nie tylko dostał nową mechanikę, ale był jeszcze Op bronią. Zasadniczo psuło to balans. W czasie walki z ścierwojadami stałem bezpiecznie na skałach i odkryłem potęgę tej broni. Przytrzymując łuk gotowy do strzału celownik się zmieszał. Skutkiem takiego skupienia było zadawanie większych obrażeń.

Skro już wiadomo jak się bronić to warto pomyszkować, ale tak cichcem, aby nikt nie zauważył. Jak ma ktoś chęć to dalej kradnie się co popadnie bez konsekwencji. Ale co z bronią? Kilof czeka tam gdzie był i do tego jest tam pewna niespodzianka. Da się zwiedzić część tunelu która w G1 była niedostępna. Kretoszczury z jakiegoś powodu nie robią swoich animacji tylko niemalże od razu atakują. Dziwi mnie to tym bardziej, bo taki ścierwojad działa na tych samych zasadach, co oryginał i wiadomo jak się zachowa. Szczęśliwie dalej można ściągać moby na Npc, które chętnie pomagały.  


Jednak nie zawsze tak jest… Po ponownym włączeniu gry z nieznanych powodów szkodnik stojący nad kopalnią stwierdził, że mnie zabije. Dając sobie spokój i licząc, że kolejne zadanie naprawi sprawę ruszyłem dalej i spotkałem Draxa. Gra jakoś nie zarejestrowała faktu zlecenia nowej misji i jego towarzysz dalej chciał zrobić z człowieka mielone. Ponowne wczytanie wcześniejszego stanu sprawiło, że ten pierwszy strzelił na mnie focha jak do niego poszedłem po raz „pierwszy”. Ponowiłem proces i poszedłem najpierw do Draxa i po raz trzeci „pierwszy raz zaczepiłem” typka, aby ten raczył w końcu zagadać. Koniec, końców można trafić do celu od razu lub iść naokoło.

Grafika w pierwszych wrażeniach jest pół, na pół. Nie jest najgorzej. Lokacje robią wrażenie bogato wypełnionych. Plac wymian był całkiem nie do poznania. Nie był to już ubogi obiekt z jakimś wyposażeniem. Teraz prezentował się jak twierdza. Równocześnie poczułem się zagubiony, gdzie Ja jestem? Nie bierzcie tego dosłownie, bo wszystko oczywiście wyjaśniono dokładnie. Po opuszczeniu części prywatnej i rozjeżeniu się po otoczeniu wiedziałem na co patrzę. Skok technologiczny uderza z pełną siłą.

Nie byłbym sobą i zajrzałem wszędzie, gdzie się dało. Odwiedziłem częściowo otwarte przejście do Khorinis z Gothic 2 i załatwiłem tam kretoszczury. Pod względem wyglądu lokalizacji demo robi wrażenie. Nacieki na ścianach jakie powstały są naprawdę szczegółowe. Rozglądając się po wnętrzu widać jak bardzo chciano oddać realistyczny efekt. Sztolnia główna sala i liczne przedmioty potrzebne kopaczom pozwały poczuć magię nostalgii z Starej Kopalni.


Błędy, tak błędów też nie zabrakło to co człowieka przywitało było tylko przedsmakiem technicznych niedociągnięć. Zaczynając od szalejącego szkodnika z Nowego Obozu, przez ustawienie się w pozycji startowej „T”. Poruszanie się po skałkach woła o pomstę do nieba. Utknięcie w zagłębieniu i „spadaniu w płytka przepaść” było dość częstym zjawiskiem. Ewentualnie jeszcze Świstak uwielbiał powtarzać jeden i ten sam tekst kilka razy z rzędu. W kopalni jest kilof będący jedynie ozdobą. Praktycznie nie dało się go podnieść. Wstyd! Następnie ktoś uznał, że maczuga będzie wydawać taki sam dźwięk przy wyciąganiu co miecz. Czego to ludzie nie wymyślą! Już wiem, mały bonusik. jak wczytałem sobie grę to ścierwojady leżące w wodzie wróciły to pozycji startowej.

Teraz jeszcze o drugim podejściu. Po zaznajomieniu się z wszystkimi dialogami, które swoją drogą były dość nie jasne odegrałem chama i prostaka. Przy polowaniu z Draxem ten zabija Nerasa jak obiecał. Nie zmieniło to faktu, że da się wykonać zadanie, o którym się teoretycznie się nie wie i usłyszeć w 99.9% te same monologi. Natomiast przy ognisku zamiast usłyszeć byłeś niegrzeczny, ale się poprawiłeś to okaże się coś całkiem innego. Z jednej strony gracz ma większa swobodę w kolejności wykonywania misji, a jednocześnie niszczy to całkowicie narracje.   

Jeszcze małe wtrącenie do rzeczy, które nie wpisałem wcześniej. Animacje siadania i wstawania, o ile to pierwsza jest w akceptowalnym tempie, tak podnieść mógłby się minimalnie szybciej. Trafiłem na skargi dotyczące wchodzenie na drabinę. Tutaj już zupełnie nie wiem o co chodzi. Nie dość, że nie trzeba trzymać cały czas przycisku trzymania się to całość przebiega standardowo jak w każdej innej produkcji.


Kolejnym kontrowersyjnym wątkiem był czas reakcji Npc. Jak zapewne dobrze wiecie, po podejściu do kogoś z bronią spowoduje, że ten każe schować ją natychmiast. Taka sytuacja kończyła się spełnieniem polecenia lub zbieraniem się z gleby. Dziwnym trafem tylko Świstak zareagował natychmiast. Pomimo zwycięstwa nie dało się go wykończyć, czy nawet okraść.

P.S. Interfejs jest inspirowany tym z Gothic 2, ale wciąż mógł być bardziej przejrzysty, ale to już czepianie się na siłę. Bardziej istotne jest fakt, że oddaje te same wrażenia co 2001 r.

Podsumowując. Demo Gothic Remake daje spore nadzieje, co do pełnej wersji. Walka jest jak najbardziej w starym dobrym stylu z pewnymi zmianami. Jeśli znerfią łuki to zachowa się jakaś równowaga. Gothic nie może być nadto prosty na dzień dobry. Myślicie, że zapomniałem o wyglądzie postaci? Nie!!! Diego wygląda kiepsko i to jest rzecz niewybaczalna. Powinni dać całkiem nowy model postaci, reszta jest do przyjęcia, choć poznać się ich nie dało (śmiech). Sporo jest tego do mniejszej lub większej poprawy, ale drogą jaką obrali nie jest zła tylko za bardzo kołują po niej.
Share:

Czy Gothic 1 na Switch jest takim drewnem jak go prezentują?

Stanąłem nad urwiskiem i usłyszałem: Hej kolego nowy? Wiedziałem, co należy zrobić....

Gothic to gra z dzieciństwa wielu graczy. Jedni kochają inni nienawidzą. Jednak kto by się spodziewał tak odważnego portu. Osobiście sam byłem zaskoczony i mimo swojej wysokiej ceny 200 zł zaopatrzyłem we własny egzemplarz.


Na temat Gothic pisałem już na blogu, tym razem motorem napędowym okazała się plotka o jeszcze bardziej drewnianej zawartości. Nie dałem wiary w te oszczerstwa i sięgnąłem, po pada i zacząłem kampanię. Nie będę trzymać was w jakiejś niepewności.

Sterowanie jest naprawdę wygodne, jak zresztą poruszanie się po interfejsie. Jak już przy tym jestem. Wprowadzono pewne zmiany względem oryginału. Prócz tych oczywistych zaszły też bardziej kosmetyczne. Ekwipunek został podzielony w końcu na kategorie. Dało mi to szybszy dostęp do potrzebnych itemów.

Ruchy Bezimiennego wbrew pozorom nie są bardziej toporne. Nawet przy wykorzystaniu grzybka. Dla bardziej konserwatywnych fanów polecam krzyżaka. Kocie ruchy wracają na stare tory i ma się wrażenie grania za pomocą strzałek. Z tych głównych zmian jedynie przerzucenie części ataków na przycisk akcji plus wspomniany krzyż wywołał pewne mieszane uczucia.


Jednak zmian wprowadzono więcej, ale te już nie wywołały tyle kontrowersji. Ustawienie kamery jak i kąt nachylenia podłoża stracił na znaczeniu. W wersji na PC było to bardzo istotne, aby walka miała jakieś szanse powodzenia. W większości czasu tak było, lecz udało mi się znaleźć miejsce, gdzie jednak zachowano dalej stare zasady.

Gothic znany był z tego, że im dłużej się grało, tym mniej bestii się znajdowało w Górniczej Dolinie. Tutaj całość staje na głowie i zaobserwowałem ich respown. Nie było to jakaś dramatycznie duża liczba, ale zawsze to jakieś odstępstwo. Podobnie ma się sytuacja z błędami, a chodzi mi tu o jeden, który uniemożliwiał legalnie przyłączyć się do Bractwa na bagnie.

Jeśli miałbym zrobić ranking, gdzie było najtrudniej się dostać to pierwsze miejsce Stary Obóz. Z powodu walki na arenie drugie Bractwo, ale tylko dlatego, że krwiopijcę i węże są upierdliwe jak się robi ostatni q. Istotnym szczegółem było zebranie określonej liczby głosów od guru. 


Ich z kolei jest więcej i można częściowo wybrać do kogo się pójdzie. Jednak, aby się tak stało trzeba wiedzieć co wybrać za nagrodę po wykonaniu zlecenia z rozdawaniem prezentów w Nowym Obozie. Najłatwiej idzie z Nowym Obozem, gdzie jakoś samoczynnie wszystko się załatwia.

Sądziłem, że swoje już zobaczyłem. Jednak gra ponownie mnie zaskoczyła. Tylko nie była to pozytywna niespodzianka. Jeden z górników w Starej Kopalni zaliczył problem wysławianiem się. Trochę się audio rozjechało, ale wspominam tylko o tym, bo nie było takiego problemu w oryginale. Następnie w jednej z bocznych jaskiń pełzacz postanowił lewitować. Zyskał dzięki temu nieśmiertelność.

Inną sprawą był problem z doczytywaniem obiektów w czasie rzeczywistym. Jeszcze na otwartej przestrzeni jest to do pewnego stopnia zrozumiałe. Tak tutaj w typowo korytarzowej lokacji już nie.


Teraz mała ciekawostka o Bractwie. Jak już zostałem strażnikiem chciałem dostać lepszy pancerz, a wtedy.... Dowiedziałem się o datku na obóz. Jak chciałem od razu zapłacić okazało się, że trzeba zrobić kolejne zadania fabularne, aby reputacja się poprawiła. Śmiech przez łzy. Naprawdę mocna szpila wbitą wyzwaniom wszelkiej maści.

Czy to dobra znajomość Gothic, czy chuj raczy wiedzieć co, ale gra jest za łatwa. Nie chodzi o to, że jakoś to przeszkadza. Jednak w porównaniu z pierwszym podejściem wszystko pada na strzał. Dla ścisłości chodzi o kretoszczury i ścierowajady.

Nie trzeba się bawić w wyciąganie tylko huzia na Józia. Dobrze, że takie jaszczury czy npc typu szkodnik ma jakąś siłę rażenia, bo bym już zwątpił. Robiąc jakże „fascynującą” misje z bagiennym zielem dobitnie przypomniałem jak mało jest modeli twarzy i aktorów podstawiających głos. Wszystko to miałby drugorzędny wpływ jakby te kilka tekstów, jakie się powtarzały zamieniono częściej, zamiast wałkować jeden i ten sam.


Z innych bolączek poprawiłbym kamerę, która lubi się dziwnie ustawić przy rozmowie z npc. To, co w sumie najistotniejsze w grze już zobaczyłem. Błędy te najczęściej występujące dalej istnieją. Mimo tych zmian i pozostawionych niedociągnięć ponownie poczułem magię Gothica. Zaprawdę jest to najbardziej polska gra z niepolskich gier. 

Dla początkujących, którzy nie grali mam jedną, ale ważną radę. Nie idzie zadaniami. Przede wszystkim skupiajcie się na expieniu. Jak już nie będziecie mieli co wybijać idzie do nauczycieli i rozwijajcie Bezimiennego. Następnie dopiero misja fabularne. Jest jeszcze parę innych rzeczy, które dadzą szybka kasę, ale nie ładnie było wszystko podsuwać na tacy.

Podsumowując, Gothic na Switch to najlepsze drewno jakie grałem w tym roku. Fundamenty dalej solidne jak te 20 lat temu. Wreszcie dano dostęp do wszystkich frakcji. Jednak przy okazji dołożono pewne inne zmiany, które mogą wywołać niesmak u części fanów. Pewne bolączki jak błąd w odczycie zadawanych obrażeń mogli naprawić, a tak jest jak jest. 

P.S. Jeśli jednak pokochasz ta grę to warto zapatrzyć się w wersje na PC, gdzie mody przedłużą zabawę na kolejne dziesiątki godzin.







Share:

Recenzja Lands of Avaronia (PC)

Dedykuje ten tekst polonistą. Teraz wiem co czuliście przy sprawdzaniu wypracowań.


Dedykuje ten tekst polonistą. Teraz wiem co czuliście przy sprawdzaniu wypracowań.

Indie gra z retro posmakiem, która początkowo sprawia, że człowiek czuje się jakby wrócił do dzieciństwa. Pierwsze kilka minut to radosne klikanie i walka z wszystkim, co podejdzie. Muzyka całkiem przyjemna. Nostalgia pełną gębą.


Pierwsze wrażenie dość szybko mija, bo zaledwie w pierwszej sesji już zaczyna się zauważać pewne rzeczy. Zacząć należy od powtarzalności, jaką jest siekanie początkowo wilków, a następnie bandytów.

Nie wiem w jakim stopniu to nawiązanie do Super Mario Bross, a w jakim stopniu to przypadek. Uwaga spoiler....

Córka szlachcica jest w innym zamku, tfu w obozie. Brakuje tam tylko Tooda. Następnym elementem, który zwrócił moją uwagę to poruszanie się po interfejsie użytkownika. Nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że autor chciał rzucić wyzwanie Piranha Bytes i stworzyć równie oryginalne UI.


Ustawienie klawiszy jest odgórnie przepisane. Jakby jeszcze to były najcięższej używane przyciski w grach to nie byłby to problem, a tak czasami klikanie się przez przypadek na potka Hp. Oczywiście wszystko da się ogarnąć w parę sekund, więc spoko jest zobaczy się co jeszcze się tam pokaże.

Zdecydowano się na zapis stanu gry w określonym punkcie. Szczerze to wolałbym w dowolnym momencie, a niż przy jakimś istotnym fabularnie miejscu.

Kolejnym skojarzeniem były pierwsze Pokemony na Gameboy, coś za dużo tu Nintendo. Przechodząc kampanie przemieszczałem się po labiryncie. Gdzie nigdzie trafia się na bardziej otwarte lokacje, w których się kosi wszystko, co podejdzie pod brzytwę. Gdyby zmienić system na turowy podobieństwo było znacznie odczuwalne.


Jestem pewien, że jakby gra osiągnęła sukces to wywołałby niezłą burzę. "Pochwalano" różnorodność kulturową i czarnych antagonistów. Mówić krótko: bij murzyna. No, a tak jest to kolejna ciekawostka.

Fabuła jest dość prosta, ratuj bogatą dziewczynę z dobrego domu. Wstępnie ma się wrażanie, że główny bohater Blaze i jego towarzysz ma szlachetne pobudki, lecz jednak nie można go posądzić o altruistyczną postawę.

O rozgrywce, chciałbym napisać coś pozytywnego, a przynajmniej naturalnego. Co się robi, aby szybko załatwić potwory? Ściąga się je do miasta, a strażnicy już odwalają czarną robotę. Niestety nie mogę w tym przypadku odnotować tego. Npc stali grzecznie! Może nie ruszyli się, bo dostali strzała w kolano?


Ciągnąc dalej ich temat to dodam, że Si trochę kuleje. Potworki lubią kierować się bezpośrednio w moja stronę. Pies trącał fakt, że mają przeszkodę przed sobą. Nie jest to jakoś poważny błąd, bo w takim Gothic 2 występował niemalże identyczny skrypt. Orkowie atakowały w linii prostej, Co prawda umiały flankować, lecz koło wejścia do zamku ładnie się pokazywał problem z kolizją obiektów.

W ramach urozmaicenia w późniejszych rozdziałach zaczęło się pokazywać większe grupy wrogów. Nie miało to większego znaczenia, gdyby nie fakt, że jeśli weźmie się na klatę kilku to będzie to problem. Zapomnijcie o hitboxsie, albo czegoś spełniającego takową funkcje. Jedynie rozprawiając się pojedynczo z mobami da się je załatwić.

W przypadku Lands of Avaronia obstawiam źródło problemu w samych narzędziach, jakie wykorzystał autor. Warto poprawić sposób atakowania, o ile same obrażenia zadawane przez moby jest ok, tak już gracz może wykorzystać dodatkowy zasięg swojego miecza i bić przez obiekty.


Brakuje tęż handlarzy, dropów lub craftingu, aby móc jakoś tworzyć zasoby do regeneracji. Trzeba liczyć na trafienie skrzynki, która pojawi się raz na dłuższy czas. Walka przypomina mi grę w szachy. Przeciwnicy potrafią atakować niczym wieża tylko poruszając się w pionowo lub poziomo.

Gracz, czyli JA, mam znacznie większe pole do popisu. Wystarczy się ustawić to z prawej lub lewej strony nadchodzącego moba, aby wróg już nie był skłonny atakować. Uderzyć to uderzy, lecz nie tak często jakby mógł. Natomiast jak się stoi całkiem po skosie na pewnej odległości gra zalicza zadawane obrażenia.

W grze pojawił się także boss! Naiwnością było z mojej strony wierzyć w jego większy wachlarz umiejętności. Powiem szczerze, po przejściu pierwszego rozdziału zobaczyłem wszystkie możliwości wrogów.

Fabularnie za to nie jest źle, nawet ciekawa koncepcja z pewną dozą tajemnicy w tle i pytaniem co tam dalej się stanie. Jednak to co pokazano w grze jest zaledwie koncepcją. Nie ma rozwinięcia, które mogło porwać. Zważając na rodzaj zadań opierających na przejdź od punktu, „a” do „b” lepiej było postawić na hack’n’slash. Dodanie kilku skilli i zwiększenie liczby przeciwników dałoby więcej zabawy.

Drugą opcją zmienić to na roguelike. Brak save w czasie przechodzenia poszczególnych etapów nabrałby sensu. Po ponowionym rozpoczęciu „lochu” zmieniałby się wraz z przeciwnikami. Nowe dropy inne set do zdobycia i jedynie umiejętności by się dało zachować. Jest to jednak rzecz oczywista w tym gatunku.


Levelowanie jest jakąś pomyłką. Ubija się hordy wrogów, a doświadczenie dostaje w określonych miejscach. A nawet jakby dostawało się PD to nic to nie zmieniło. Brakuje jakiś nauczycieli lub drzewka talentu, w którym by się odblokowywało nowe umiejętności.

Z faktu, że są to dopiero wrażenie nie będę jeszcze wystawiał oceny. Jak skończę grę to zamieszczę pod tym artykułem dodatkowe uwagi i zmienię tytuł. Ewentualni zmieni się tylko nazwa posta. 

Share:

Powrót do szkoły czarów i magii, pora na Dziedzictwo Hogwartu (PS5)

Hogwart jest tak niezwykłym miejscem, że nawet po spędzeniu w nim setek lat jest coś, co może zaskoczyć. W tych słowach jest wiele prawdy, a więc! Dostałem sowę z Szkoły magii i czarów pora ruszać czas nagli.


Ten weekend wyjątkowo wybrzmiewa w magicznym tonie. Najpierw były Fantastyczne zwierzęta, a teraz Dziecięctwo Hogwartu. Gra to jest moim kandydatem do gry roku, bo jej oferta jest niezwykle bogata.


Żeby się cieszyć tą produkcją warto znać wszystkie książki jak i filmy z tego uniwersum. Liczba nawiązań jest naprawdę jest sporo. Wspomnę od tych najbardziej oczywistych jak choćby „zoo” jakie każdy gracz będzie prowadził dla magicznych stworzeń, czy nie brzmi to znajomo?

Dobrze, więc zacznę od kontrowersji jakie grze towarzyszyły tuż przed premierą, bo to dość istotne w kontekście kampanii, która się przechodzi. Dziedzictwo Hogwartu było oskarżane od transfobizm. Naprawdę nie wiem, czemu. Bo autorka Harrego Pottera powiedziała prawdę? Mniejsza z nią, bo w samej grze można grać tą jakże dyskryminowaną grupą ludzi. Przy tworzeniu swojego bohatera da się ustawić, czy ma być spostrzegany jako mężczyzna, czy kobieta.

Skoro jest pełna dowolność łącznie z głosem to, o co ten ból dupy? Naprawdę trudno stwierdzić. Kolejnym problem, byli ignoranci, co darli mordy, że gnomy to karykatura żydów. Ich wygląd nie miał być z założenia obrażać kogoś, a jedynie odwołać się do istniejących karykatur.


Jeśli ktoś miałby się poczuć dyskryminowani to Anglicy i mieszkańcy Europy. Dwoma największymi grupami uczniów jakich można spotkać to ślizgoni i murzyni. W momencie gdyby ktoś powiedział, że szkoła jest na bliskim wschodzie to bym uwierzył. Lokalni byli mniejszością u siebie w kraju.  

Miało być jeszcze parę uwag, o wpychaniu ideologii lewicowych, ale dam spokój. Przejdę do samej fabuły i rozgrywki. Historia w DH jest naprawdę ciekawa. Wybór domu okazuje się bardzo ważny. Studio, które zrobiło grę doskonale to zrozumiało i przed wydaniem udostępniło test, który miał to rozstrzygnąć. Następnie wyniki dało się zaimplementować do samej gry.

Jeśli się to pominęło dało się raz jeszcze przejść to w czasie kampanii. Tylko liczba pytań jest bardziej uboga w stosunku do pierwszego zestawu. Jeśli się wybierze odpowiedni dom to można dostać ukrytą misję. Dla fanów Harrego Pottera pozycja obowiązkowa. Bądźcie lojalni, a dacie radę!


Szkoła jest naprawdę przepiękna, można znaleźć tam wszelakie miejsca z książek i filmów. Choć nie zabraknie pewnych sprzeczności. Przychodzi mi konkretne miejsce na myśl, a chodzi o dział ksiąg zakazanych. Początkowo rzeczywiście wszystko jest zgodne z materiałami źródłowymi. Szybko okazuje się, że jednak da się tam pałętać bez żadnych konsekwencji! Jak to w końcu jest?

Drugim odstępstwem już nie tyle dziwnym, ale wynikającym zapewne z cięć to brak dostępu do trybun na stadionie. No ok, na miotle dało się podlecieć, ale brak wejścia tam z buta był krzywdzący. Jedyne co, to wyjaśniono jakoś brak samych rozgrywek. Polecenia dyrektora szkoły. Jak dowiedziałem się jak nazywa to szczerze mnie zaskoczyło w sumie takich niespodzianek będzie sporo.

Wracając do samej szkoły, to trudno się nią nie zachwycić. Ma ona spory potencjał do opowiedzenia wielu historii. Ilość zakamarków zadziwi nie jednego. Dlatego też dziwie się, że tak słabo wykorzystano tą atutową kartę. Liczne ozdoby i ożywione przedmioty naprawdę dodają sporej niepowtarzalności. Komnata życzeń tak na przykład. Po wejściu do niej ma się wrażenie bycia w głębinach Morii. Tutaj gracz ma pełną dowolność w dostosowaniu jej do swoich potrzeb. Od takiego oświetlenia, a kończąc na wypoczwarzeniu i ozdobach.


Większość misji rozgrywa się się poza Hogwartem. Zaraz ktoś napiszę, skoro jest to placówka edukacyjna to muszą być lekcję. W poprzednich grach z Harrym przecież to właśnie one stanowiły trzon zabawy, prawda?

Owszem tak było, ale tutaj tak nie jest. Praktycznie wykastrowano to do maksimum. Jedynie lekcja historii dawały namiastkę bycia uczniem. W ich miejsce weszły dodatkowe zadania od profesorów i misje od towarzyszy. Przyznaje, że robienie tych prac domowych było czymś więcej niż tylko fedeksowaniem. Podobnie ma się sytuacja z przyjaciółmi, ich wątki rozpisano naprawdę pierwszorzędnie, a w szczególności... Sami zresztą zobaczycie.

Wędrując tak od wioski do wioski prędzej, czy później trafi się na typowe aktywności poboczne. Mówiono, że nie są aż tak kiepskie i nie prędko się znudzą. Proszę was nie wierzcie w to. Zrobi się ich kilka z ciekawości, aby się przekonać, o tym, że szkoda na nie czasu. Powtarzalność jest zbyt przytłaczająca, aby robić ciągle to samo.


Skoro jestem przy misjach. Tutaj już potrafi się wszystko poplątać. Przez 99% czasu poziom wbija się z sporym nadmiarem w stosunku do przeciwników z którymi trzeba się zmierzyć. Dało to przewagę w samej rozgrywce i pewną dozę wolności. Zlecenie na wielkiego pająka? Co za problem, ze dzieli nas te 10, czy nawet 20 poziomów leć i giń. Wszystko się wali na końcu. Żeby zobaczyć zakończenie roku szkolnego należy dobić 4 lvle na wszystkim co zostało. Czyli z uśmiechniętego pomagającego staruszką i kotkom chłopca zmienić w krwawego mściciela. Walka w obozach to jedna z możliwości dobicia brakujących lv.

Następny krok to walka. Jak już się powiedziało a to teraz pora na b. Grając na konsoli wydawałoby się, że wszystkie zaklęcia będą pod rękę. Otóż nie, w pierwszych godzinach trzeba się nieźle na żonglować. Szybko sami devowie to zauważają i można odblokować dodatkowe sloty, które się manualnie zamienia. Cudnie, czyż nie? No nie do końca. W danej sytuacji można mieć ich tylko cztery. Nie licząc jakiś pomniejszych zaklęć, które nie służą do walki.

Odczuwa się to szczególnie wtedy jak należy zdjąć określaną osłonę z przeciwnika. Wraz z postępami w szkole dochodzą zakazane zaklęcia, aż się robi zielono przed oczami. Praktycznie mogłoby ich nie być. Mają o wiele dłuży czas odnowy i efektywność nie jest jakaś fenomenalna Trzeba z nich korzystać tylko w ostateczności. Jeśli macie nadzieje pobawić się w śmierciożerce to uprzedzam, że się nie da. Uczniowie i wszelcy dobrzy tego świata są nietykalni. Dobrze, że walki są naprawdę treściwe.


W wolnych chwilach można też się zająć lataniem na miotle. Mimo braku wspomnianego kilka akapitów wyżej sportu miotły wciąż mają zastosowanie. Niczym w Wiedźminie były wyścigi konne tak tutaj znalazło się pokonywanie tras na czas. Fizyka latania jest do przyjęcia, nieco gorzej ma się sytuacja jeśli chce się wykorzystać gryfa. Nie ma co owijać w bawełnę nie będzie to takie przeżycie jak pokazywano na filmach. Niezależnie jak się na to nie spojrzy.

Druga strona się kończy, a fabuły prawie nic nie omówiłem. Czym prędzej nadrobię ta zaległość. Historia opowiada o uczniu, u którego moc przebudza się moc dopiero jak ten ma piętnaście lat i trafia na piąty rok. Okazuje się, że ma wielki potencjał i może korzystać z pradawnej magii.

Dziwnym trafem jej źródło jest w tej samej dolinie co szkoła. Jak to w takich sprawach bywa ktoś jeszcze chce na niej ręce położyć. No i co tu dodawać... trzeba temu zapobiec. W tym całym chaosie to najbardziej trzeba się zająć nijakością protagonisty, który robi trzy mini na krzyż i jest bardzo nijaki.


Jedynie na samym finale mogłem przejąć stery. Lecz nie było to czego się spodziewałem. Wielka szkoda, że nie mogłem wcielić się przez to w takiego sami – wiecie – kogo. Jeśli komuś mało w czasie przemierzania szkolnych korytarzy można dostosować wygląd naszego avatara. Dobry pomysł, czemu tego nie robić jak się będzie szło z znajomi na jakiś wypad. W rezultacie człowiek zaczyna wyglądać jak jakaś maszkara, którą się widzi na kilometr. Jeśli się nie chce wyjść z roli można ustawić mundurek szkolny jako wygląd domyślny. Trzeba pamiętać, że zmiany zachodzą automatycznie. 

Teraz małe co nieco o aspektach technicznych. Poszło całkiem nieźle. Wszystko chodzi naprawdę zgrabnie. Nie powinienem nawet zacząć tego wątku, gdyby nie liczne rysy. Pies trącał, że gra potrafiła się niekiedy doczytywać. Problem leżał zgoła gdzieś indziej. Jak się tak liże przysłowiowo ściany i przygląda wszystkiemu to zauważy się, dość szybko, że ma się do czynienia z tytułem budżetowym.

Wiadomą sprawą było, że mieszkańcy ram nie siedzą tam, a przemieszczają się. Wydawała się, że i tu choć namiastkę tego będzie dostępna. Po części tak się właśnie stało. Z jakiegoś dziwnego powodu nie wszystkie działa sztuki posiadały jakieś animacje.


No tak animacje, to tutaj najbardziej można odczuć te liczne braki. Wystarczy sięgnąć w dormitorium po owoc, aby w pełni tego zrozumieć. Zamiast płynnego ruchu i zjedzenia zafundowano jakiś dziwny babol. Wyobraźcie sobie, że dłoń chwyta jabłko, a następnie już gryzie. Kiedy jednak tam trafiło tego nie widać. Podobnie jest z mimiką twarzy npc. Co prawda Starfield to nie jest, lecz granica była naprawdę cienka.

A teraz przyszła pora na wszystko to co zapomniałem, albo nie pasowała wyżej. W jednej z misji woźny zleca odnalezienie kamieni księżycowych. Można znaleźć je wszędzie tam, gdzie on chodzi. Jakby to była szkoła i Hogsmade to jeszcze spoko, zgadza się. A tu zostaniemy zaskoczeni one są dosłownie wszędzie nawet na części świata, gdzie tyle siedzą sami złole.

Jeśli macie wykupiony dostęp do dlc z sklepem to gorąco polecam, go przejść. Jest to swojego rodzaju skrzyżowanie Lovecrafta z Layers of Fear. Nie zabraknie tam zagadek z pozoru trudnych, a tak naprawdę łatwych i przyjemnych.


W całym tym teatrze nie zabraknie Irytka. Będzie on pokazywał co jakiś czas, ale tylko na jednej misji trochę się zaangażuje. Potem jedynie zostanie tylko miłym akcentem, którego będzie się widzieć to tu, to tam.

Ocenę końcową zostawiam otwartą. Dziedzictwo Hogwartu mimo licznych pęknięć i rys jest w swojej lidze dziełem wybitnym. Trzeba jednak mieć zapas entuzjazmu, aby się od niego nie odbić. Dla fanów Harrego pozycja obowiązkowa.

Share:

Cyberpunk 2077 po trzech latach (Moje wrażenia) PS5

Cyberpunk 2077, jaki hype był na tą grę pewnie dobrze pamiętacie. Jeszcze lepiej wyryły mi się w pamięci wydarzenie po premierze. Był to upadek z naprawdę wysokiego konia.

Siemaneczko moi mili, wróciłem. Wierzę, że tym razem na dłużej zostanę i będę mógł dostarczać wam co weekend nowe teksty. Dobrze więc zabieram się do roboty!


Cyberpunk po tych kilku latach osiągnął status powszechnie uznany za grywalny wraz z wyjściem aktualizacji 2.0 Czy tak się stało? Czy nareszcie konsole dadzą sobie rade z tym tytułem? Owszem, dadzą.

Wrażenie te pochodzą z przejścia ponownie wspomnianej wielokrotnie gry na PS5. Zacznę od wstępu, a potem odniosę się do najgłośniejszych zarzutów jakie kierowano do tej produkcji.

Generalnie doświadczenia są dobre. Wstępnie spodziewałem się czego na poziomie bardzo dobrym. O dziwo mimo, że grafika się poprawiła i to o 100% nie miałem odczucia grania w next gen. Przez pierwsze godziny kampanii zadawałem sobie pytanie, gdzie ten ray tracing? Już nawet w Sleeping Dogs bez tej nowinki technicznej zrobiono to lepiej!


Na szczęście im dalej w las tym sytuacja się zmieniała i w końcu zobaczyłem to za co poszły ciężko zarobione pieniądze. Błędów jak na lekarstwo, jedynie gdzie nigdzie mało istotne pierdoły, no prawie. Na imprezie u nomadów zniknęły wozy i namioty, co dało ostatecznie komiczny efekt.

Optymalizacja była za to na wysokim poziomie. Niezależnie, czy to centrum miasta, czy obrzeża wszystko śmigało jak się patrzy. Sporym plusem, o którym nie sposób nie wspomnieć to przywrócenia życia w tą wielką metropolie. Aut nie brakowało, a wraz z nimi na chodnikach wędrowali mieszkańcy do tylko przez siebie znanych miejsc.

Obserwując ten wielki organizm spostrzegłem, że kierowcy mają nieco urozmaicone skrypty. Nie raz, nie dwa wydarzał się wypadek lub widziałem jak policja musiała interweniować. Spory postęp ma się rozumieć.


Wielokrotnie wspominano, o zmianach w modelu jazdy. Rzeczywiście fizyka pojazdów jest całkiem inna i wymaga przyzwyczajenia się. Gdy miałem ustawiona kamerę FPP wszystko było do zaakceptowania. Samochód działał jak należy i tyle w temacie. Sytuacja jednak szybko stała się inna kiedy tylko chciałem mieć widok z góry. Nagle przemieszczanie się po mieście stało się prawdziwą katorgą, a kloc za którego sterami siedziałem robił co chce. Rozumiem realizm itp. Tylko jak ktoś mi wyjaśni odbijanie się jak piłka od wszystkiego po drodze w czasie jazdy na motorze? Nagle mamy radosną twórczość pozbawioną rąk i nóg. W wersji na premierę było znacznie lepiej.  

Konsekwencją tego było, oświecenie! CP 2077 należy przemierzać z buta. Dopiero wtedy poczułem niesamowity klimat tego miasta. Przemierzając ulice usłyszałem liczne dialogi, z którymi normalnie nie miałem okazji się zapoznać. Sporo też nowych reklam zaobserwowałem i tu trafiłem na perełki. Aż dziw, że postawiono na coś takiego. Małe, bo małe, ale były one pełnoprawne co wymagało dodatkowych nakładów pracy i pieniędzy.    

Skoro jeszcze jestem na ulicy warto poświeci akapit policji. Działa, tak działa i nawet coś robi. W necie jest dużo materiałów wideo pokazujących jak funkcjonują. Nie ma tragedii, lecz nie są najbardziej ogarnięci. Tracą bardzo szybko zainteresowanie nawet wtedy, gdy się trochę nabroi. Niby umieją flankować próbować zagonić w kozi róg, ale... Wtedy to się dzieje jak się im na to pozwoli. W przeciwnym przypadku nawet się na ich nie zauważy. Jedynie komunikaty jakie leciały  z podsłuchu przypominały, że przez parę sekund będzie ktoś się za mną ganiał. W ramach urozmaicenia można podrasować auto i strzelać z działek lub gnatem trzymanym w ręce.


Ponownie pytam, po co to dodali? W Cyberpunku są pościgi, ale tam już są przygotowane sekwencje w których npc prowadzi, a gracz nawala. W innym wypadku jest to bajer służący promocji zbytecznej nowości w grze. Szkoda, że nie ma praktycznego zastosowania.

Kolejną wielką zmianą jest mini mapa. Miało być lepiej, a jak dla mnie gorzej określała moment wykonania zakrętu. Kierowanie się tym GPS było jakimś żartem. Zamiast manewru samochodem był przysłowiowy mur. Dla wszelkiej sprawiedliwości dodam, że mini mapa skaluje się zależnie od sposobu przemieszczenia się, choć tyle poprawili jak trzeba.

Przechodząc całą kampanie rozwijałem ponownie V. Nie spodziewałem się tak znakomitych drzewek talentów. Wszystko było klarownie rozłożone i czytelnie opisane. W początkowym planie miałem stworzyć build skrytobójcy łamane na monka. Zamiast tego powstał tank z silnikiem odrzutowym w dupie będącym jednocześnie mistrzem katany i broni palnej. Bossowie, którzy byli początkowo wyzwaniem w tym podejściu nie stanowili żadnej przeszkody. Nie powiem, ale czerpałem z tego sporą satysfakcje.


Nie raz sprawdzałem jaki mam poziom trudności sądząc, że przestawił się na łatwy. Było zgoła inaczej. Komuś może coś takiego przeszkadzać. Polecam podnieść poprzeczkę ciut wyżej i powinno załatwić sprawę. W innym przypadku lepiej zostawić sprawę taką jaka jest. Przez ten „nieszczęśliwy” fakt, trudno mi powiedzieć, czy si jest mądrzejsze.

W tej całej beczce nie zabrakło też dziegciu. Napisy w interfejsie to pomyłka. Grając na tv 65 cali nie byłem na ich podstawie stwierdzić, gdzie pisze granat, a gdzie jest apteczka. Podobnie sytuacja się miała jak trzeba było przeczytać obcojęzyczne dialogi, które były automatycznie tłumaczone. Naprawdę tak trudno zmieć ich wielkość?

Małe podsumowanie. Jeśli ktoś liczył na coś więcej niż było to się doczekał. PS5 zdało egzamin. Dodam na marginesie, nie przechodźcie na tryb płynności. Gra bez bajerów graficznych jest delikatnie mówić smartfonowa. W przypadku PC doczytałem, że mimo dobrego sprzętu jak np. rtx 3070 odnotować można spory skok klatek przy zaledwie 1080p.

Nic nie pisałem o fabule, bo wszystko co miałem na ten temat do powiedzenia macie w poprzednim tekście. Sporo zaszło zmian jednak nie mogę podnieść oceny. Paradoksalnie to właśnie wersja alfa dała mi więcej radochy niż niemal kompletny produkt.

Napiszcie w komentarzach jakie macie przemyślenia po bieżących aktualizacjach.
Share:

Recenzja God of War Ragnarök (PS5)

Nadchodzi czas wiecznego zimna i mrozu. Czas pogardy, a nie chwila to Ragnarök. Pamiętajcie nie jedzcie żółtego śniegu, czy coś w ten deseń.

Stało się przeszedłem ostatnią część skandynawskiej sagi God of War. I zaprawdę powiadam wam warto było. Bo wszem i wobec mówię wam: ta gra jest warta tych pieniędzy, a tym bardziej czasu. Choć gdzie nigdzie trąci kliszami. Jednakowoż przejdźmy do rzeczy. Ci co nie grali niech to zrobią, bo może zdarzyć się mi chlapnąć to i owo w tracie pisania.


Warto odpowiedzieć na początku, czy można zagrać w tą odsłonę bez wcześniejszego przejścia poprzedniczki, o której pisałem co nieco
tutaj. Owszem jeśli z jakiegoś powodu pomnieliście poprzedniego GoW nie ma problemu. Santa Monica  w samym menu dodaje opcję streszczenia najważniejszych wydarzeń. Jednakowoż zalecam zagrać, bo jest tam dużo do zobaczenia.

Natomiast dla tych co już to zrobili i znają rolę Artreusa w nadchodzącej wojnie mam pytanie. Na serio ktoś wierzył, że Kratos zginie? Wszystko stało się tak jak się tego spodziewałem, a najbardziej byłem ciekaw jak to wszystko uzasadnią. Wyjaśnienie było dość pokrętne, a może i ciut naciągnięte. Jednocześnie trudno podważyć je, bo w końcu to jest świat, który rządzi się swoimi prawami. Ni mniej, ni więcej, a do tego ani razu nie miałem wrażenia, że naciągnęli swoich zasad. Tutaj zostawiam miejsce na polemikę w sekcji z komentarzami.

Przechodząc jednak o krok dalej. W czasie kampanii bardzo, ale to bardzo prowadzą gracza za rączkę. Liczne podpowiedzi z jednej stronny, a z drugiej zagadki, które potrafią zdenerwować. Równolegle dano możliwość zrozumienia sposobu myślenia samych autorów. Między czasie zastanówcie się i napiszcie co to jest: im tego więcej ubywa tym jest to większe.



Zagadkom środowiskowym poświęcono równie sporo czasu co samej walce. Naprawdę warto mieć oczy dookoła głowy. Postawili sobie za punkt honoru, aby umieszczać ważne elementy w naprawdę dziwnych miejscach. Nie zabraknie skrzyń, tych jakże uwielbianych przez graczy pudeł. Oprócz swojej tradycyjnej roli magazynu surowców odegrają jeszcze jedną role. Będzie to bardzo pamiętliwa scena, oczywiście w pozytywnym tego słowa znaczeniu.

Wraz z rozwojem wydarzeń chcąc nie chcąc się myszkuje to tu, to tam i zabiera co podejdzie pod rękę. Wiązać się to będzie z licznymi intrygującymi komentarzami. Fabuła wielokrotnie sięga po tego typu sposób nakreślania poszczególnych wydarzeń. O ile cała historia stoi na wysokim poziomie, a z każdą godziną chce się jej jeszcze więcej. Tak już druga połowa zaczyna nie potrzebnie wplątywać znane motywy surowego i nadopiekuńczego ojca.

Artreus swoje trzy grosze też dorzucił do tego. Pod kątem zmian względem poprzedniej części potrafi niekiedy być denerwujący. Z jednej stronny pokazuje swoje wątpliwości i liczne przemyślenia, aby dwukrotnie zdegustować odbiorcę. Lecz, o co dokładnie chodzi? A no, pójść do wroga bez planu i wymyślanie na poczekaniu co się mu powie trudno uznać za coś rozsądnego.


Równolegle z bieżącymi wydarzeniami sporo czasu antenowego poświęcono bohaterem drugoplanowym.
GoW dzięki temu sporo zyskuje, a miłośnicy dobrych historii w tym też i ja sporo dostaje. Skoro jestem przy bohaterach przelatujących, gdzieś w tle to wreszcie zrobiono jedną rzecz dobrze, czyli śmierć kogoś bliskiego. Nie zdradzę, o kogo chodzi, ma się rozumieć. Poruszyłem ten temat dlatego, że w grach mamy zazwyczaj coś takiego jak w The Last of Us Part I. Zgon po paru minutach wbrew pozorom nie jest wzruszający. Wprost banalny, bo ile można wałkować to w kółko. Tutaj poszli wreszcie o krok dalej.

Rzadko pisze o grafice, ale tym razem zrobię wyjątek i co nieco skrobnę. W pierwszych recenzjach wielokrotnie przewijał się zarzut, że God of War nie ma wyglądu gry next genowej. Moim zadaniem jest całkiem inaczej i różnicę są widoczne jak na dłoni. Generalne większość przerywników są Premium, ale i te zostały przebite na znacznie wyższy poziom. Odbiegłem nieco od tematu. Poziom szczegółowości jest naprawdę niezwykły, a detale zachwycają. W tym momencie tradycyjnie powinienem napisać o widokach, ale bardziej niż one warte są zaznaczenia wnętrza miejsc, które się zwiedziło: dom krasnoludów lub Odyna. Naprawdę warto, bo wszystko to jest klasą samą w sobie.

Trochę było o tym i tamtym to teraz o rozgrywce. Fundament jest taki sam, a więc każdy co przeszedł poprzednią część będzie się czół jak ryba w wodzie. Pociesze was i dodam, że walki są naprawdę przemyślane, a bossowie i nie tylko oni mają sporo do zaoferowania. Ba pierwszego spotkania z Thorem na pewno nie zapomnicie i nie tylko z powodu samej walki. W czasie tych wszelkich bitew większych i mniejszych zabraknie tych pierwszych. Dla weteranów będzie to powodem do niezadowolenia, ale zabraknie licznych gigantycznych wrogów. Mnie osobiście to nie przeszkadzało, bo wpisywało się idealnie w ten kameralny klimat.



Nie zabrakło też sytemu RPG, który równie mógłby nie istnieć. Jego jedyną funkcją było pokazywanie progresu jaki się wykonywało. Początkowo jednak był nawet dobry i zachęcał do przeglądania co dadzą poszczególne skille.

Młoda winorośl będzie też postacią grywalną. Wstępnie sądziłem, że skończy się jak w Wiedźminie 3. Okazało się zgoła inaczej. Walka młodym jest naprawdę miłą odmianą i nie jest w jakikolwiek sposób gorsza. Co prawda czuć to inne tempo, ale jest to jak najbardziej na plus. Wspomnę również, że Freya  oprócz tego, że będzie chciała skrócić Ducha Sparty o głowę spełni jeszcze nie jedną rolę i zrobi to perfekcyjnie.

Wracając jeszcze do boga piorunów… Nie grzeczne byłoby pominąć go szerokim łukiem i napisać, że parę razy spierze się mu mordę. Mimo, że ma dość mało zachęcającą aparycje jest dość głęboką postacią. Przez liczne zdarzenia z jego udziałem można lepiej zrozumieć sytuacje jaka panuje w Asgardzie. Obraz Wszechojca dopełnia się w pełni pod każdym względem.



Przed premiera spore był zamieszanie o pewną młodą olbrzymką, a mowa o Angrboda. Powiem krótko jest to wydmuszka, czy też typowo przyjaciółka / potencjalna żonka. Gdyby wyglądała jak Tyr to praktycznie niczym by się nie wyróżniała. A tak rasiści znaczy się walczący o równe prawa znowu sięgnęli po tani marketing. Po porostu żałosne.

Ostatnią część poświęcę stanowi technicznemu i przydatnym rozwiązaniom skierowanym do graczy. Po pierwsze prawie, że cała gra jest jedną wielką sceną, która niczym nie jest przerywana. Oczywiście wczytywanie jest, ale zamaskowano je przejściami między skałami lub subtelnymi scenami przejść między etapem Artreusa, a Kratosa. Jest jednak jeden moment, który przerywa tą ciągłość.

Mowa tu ostatniej misji, pokazującej prawdziwe zakończenie. Na dzień 6 marzec 2023 r. dodarło do niej tylko 38% graczy. Optymalizacja jest naprawdę dobra, a klatkarz stoi  niewzruszony do samego końca. Jedynie co mogę odnotować to przenikanie modelu Kratosa jak padnie na ziemię. Na samym starcie włączają się dwie opcje: szybkiej konfiguracji lub pełnej. Tam już można w pełni dostosować grę do swoich potrzeb np. usunąć wszelkie qte.

Podsumowując, czy opłaca się zagrać God of War Ragnarök? Przetoczyłem wiele zalet tej produkcji i pewnych wad. Mimo wszystko gra sama się broni i nie powinna zawieść waszych oczekiwań. Widać na każdym kroku, że starano się aby jak najwięcej ludzi mogło się dobrzre bawić przy niej. Ocena końcową zostawiam otwartą.
Share:

Recenzja God of War z 2018 r. (PS5)

Dla jednych minęło parę lat od zakończenia przygód Kratosa, a u mnie? Nie powiem też ciut tego było, ale miało to inne podłoże. Sprawdzę jak God of War się zmienił względem ogranych przez mnie części.

GoW to seria kultowa i nie podlega to dyskusji. Marka ta odnotowała lepsze i gorsze momenty, ale powróciła w wielkim stylu dokonując radykalnych zmian. Podobnie zresztą było z Ac Orgins.


W mojej mocno subiektywnej ocenie najważniejsze było odejście od doprowadzającego do szału qte. Każdy kto grał doskonale pamięta, że wykończenie przecinka równało się z masakrowaniem przycisku do pada o czym pisałem tutaj. Żeby nie było same szybkie eventy dalej funkcjonują. Szczęśliwie już klikanie jest zrobione jak trzeba.

Następną istotną różnicą jest praca kamery w tradycyjnej wersji była sztywno ustawiona, aby gracz nie był wstanie czegoś przypadkiem uniknąć. Natomiast teraz wolna wola i piekła nie ma. Wiąże się to ściśle z przebudowanie całego GoW, który próbuję mocno nawiązywać swoimi mechanikami do pierwowzoru.

Rozwój Kratosa też się bardzo zmienił co jest naturalnym rozwinięciem zmiany w action RPG z jedną drobną różnicą, że bez ulepszania broni można się pożegnać z nowymi skillami. Crafting jest prosty jak konstrukcja cepa. Ma tylko jedną wadę opcjonalną, a chodzi o surowce. Jeśli eksploruje się wszystko jak leci i otwiera wszelkie dostępne skrzynie to nie powinno się tego zauważyć. Żeby nie było za różowo nie da się do tych pudeł dostać od tak na pstryknięcie. Niczym w metroidvanii będzie trzeba powrócić i je pozbierać. Sporo się pisało o tym, że są „uzależniające”. Szczerze otwierało się je jak jakieś orzechy, tak po prostu mechanicznie.


No dobrze, teraz jak poruszyłem najbardziej palące mnie tematy przejdę do tego co było prawdziwym gwoździem programu. Fabuła, rzecz jasna! A co wy myśleliście, że gameplay, proszę was… Nie przeczę, że walki to prawdziwa cud malina, a walka z Baldurem tak mnie rozochociła, że chętnie sprałbym przy okazji Thora.

Lecz pójdę klasycznie od początku do końca, jakkolwiek by to nie zabrzmiało. Nowy rozdział z życia Ducha Sparty rozpoczyna się daleko na dalekiej północy. Początkowo spodziewałem się, że będzie kolejny maraton z bossami tyle, że skandynawskimi. Jednak stało się całkiem inaczej z czego jestem wielce ukontentowany. W wielkim skrócie trzeba niczym w Journey udać na szczyt najwyższej góry.

Byłoby za pięknie jakby można od tak pójść, a po drodze to ubić parę, no może parędziesiąt trolli, które jak na złość nawalają na jedną modłę wielkimi menhirami, albo czymś co je przypomina. Nie ma co na to liczyć, bracie! Jak mówi stare powiedzenie: gość w domu bóg w domu. Ktoś potraktował to bardzo, ale bardzo dosłownie. Pierwszy szefunio zjawia się jak w mordę strzelił.


Nie będzie to wielkim spoilerem jak napiszę, że to sam Baldur przyszedł po kolędzie złożyć asową wizytę. Walka w God of War przyjęła dość wyrazisty model, gdzie warto ogarnąć wszelkie ataki swoje jak i wroga. Nadmienię, że tarcza odegra spora rolę w wszelkich starciach w całej kampanii.

Początkowo nie jest nawet trudno, ale im dalej las tym więcej bęcków się dostaje. Załącze tutaj pewną ciekawostkę o boskim asie. Jeśli odpali się wersję na PC i uwolni kamerę to warto zajrzeć do przepaści, gdzie wleciał nieszczęśnik. Zaglądając tam ukarzę się sterczący środkowy palec, który jest dość wymowny. Dodatkowym urozmaiceniem są strzałki sygnalizujące zarówno położenie wroga i jego zamiary. Podyktowane jest to zapewne zmianą pracy kamery, o której wspominałem na samym początku. Jakby jednak było tego mało to każdy z towarzyszy Kratosa ochoczo informuje z której strony ma się spodziewać przeciwnika.

Animacje są wykonane naprawdę na wysokim poziomie podobnie jak sama oprawa graficzna. Omawianą grę ogrywałem już na PlayStation 5, tak jest już posiadam nową konsole. O tym być może napisze na samym końcu. Wracając do rzeczy, wizualne efekty porażały w każdym momencie. Pytanie, kiedy będzie koniec, gdzie jest granica? Szybko się jej nie zobaczy zwłaszcza jak zaczną się pokazywać gry na Unreal Engine 5.


W tej wędrówce na szczyt podąża z wraz bogiem wojny jego syn Atreus. O dziwo tym razem nie zaszlachtował kolejnego potomka. Przed premierą mówiło się, że przez niego cała kampania to będzie wielki quest eskortowy. I wiecie, co? Tak nie jest, a stało się coś zgoła innego. Młoda winorośl okazał się przekokszonym wsparciem. Inwestowanie w jego edukacje bardzo szybko się zwraca. Zamiast praktycznie zawadzać to pomaga pod każdym względem.

Warto też przyjrzeć relacją miedzy ojcem, a synem. Kratos jako spartanin nie miał lekkiego dzieciństwa. Zresztą później nie było z tym lepiej i dlatego relacje te były dość trudne. Od pierwszej chwili widać jak tatulek próbuje być wsparciem dla Atreusa. Ukazuje się to w dość kliszowych scenach, gdzie chce po ojcowsku położyć rękę na ramieniu, ale za każdym razem ją cofa w ostatniej chwili.

Nie pomaga też, fakt, że zwraca się ciągle do niego per chłopcze. Ten słynny zwrot już stał się memem i znakiem rozpoznawczym tej odsłony God of War. Istotnym momentem, monetami to jak boy zaczął odpyskiwać ojcu, co było całkiem naturalne Kolejny już nieco szokujący to drastyczna zmiana jego charakteru jak dowiedział się coś więcej o sobie. Małe ostrzeżenie dla tych co nie grali w poprzednie części. W czasie kampanii jest spoiler z GoW 3, chodzi o sam finał.


Szok to był i to sporego kalibru niezłe zaskoczenie, lecz coś wniósł do tego kotła pełnego smakołyków. Nie będę już więcej ujawniał, o naszych protagonistach, bo kryje się jeszcze wielki hit.

Z fabularnych spraw zostaje jeszcze pewien rogacz, który będzie miał wiele do powiedzenia. Skubaniec jest naprawdę otrzaskany i ma porządnie gadane. Jako bohater drugoplanowy zajął jak dla mnie pierwsze miejsce. A z kim wygrał, a no z pewnymi krasnoludami i wiedźmą.  

Zanim podsumowuje stan techniczny popisze jeszcze co nie co walce. W drugiej połowie wraca broń specjalna, która jest nieodłącznym elementem tej jakże epickiej całości. Wprowadzenie jej miało swoje podstawy i nie chodzi o samą nostalgię. Kolejnym ciekawym pomysłem w rozgrywce było rozdzielenie wrogów na grupy. Każda z nich ma swoje słabe i mocne stronny. Zależnie na kogo się trafiło trzeba wyciągnąć coś innego.


Nie zabrakło też szerokiej plejady mobów, którzy się nawet dość długo nie powtarzali. Dopiero po spotkaniu wielkiego węża zaczęło natrafiać na ich podwersję. Nie zabrakło też elfów. Jak już się je zobaczy to się nie od patrzy. Wypadły dość obrzydliwie. Dobrze, że rozgniatało się je niczym robale.

Przyszła pora na wszystko co zapomniałem lub nie pasowało wyżej. Błędy, usterki i inne cholerstwa, których być nie powinno. Mimo, że widać, ile miłości włożono to i tak nie usunięto ich. Zacznę od klasycznych, czyli kolizja z podłożem. Upadek na glebę i bach coś znika pod mapą. Następny, Atreus ma urojenia, a nie wróć. Ponownie wypowiada teksty wykonując te same animacje w miejscach, gdzie nie ma danej rzeczy, osoby itp. Idąc dalej tym tropem warto dodać, błędy słowne. Poprawcie mnie w komentarzach jeśli było inaczej. Po przegranej młody powtarzał ojciec. W pewnym momencie zacząłem słyszeć ajciec lub coś w tym stylu. Podobnie było z słynnym chłopcze, które zmieniło się w chłepcze. Ostatni błąd jest w rozmowie z Sindri. W ułamku sekundy okrywa, ważną informację, choć dopiero miał się za to zabrać i powiedzieć później. 

Podsumowujmy, czy warto zagrać God of War? To można uznać jedynie za pytanie retoryczne. Nie bez powodu była to gra roku 2018. Nie dałbym jej 10/10, bo to nie jest do końca moja bajka. Jednak pod każdym względem dopieszczono co tylko można było. Dla tych co było mało zaoferowano nową grę +, a dla pozostałych dalszą eksplorację i wyzwania, a tego trochę tam jest. Wierzcie mi na słowo. Ode mnie GoW dostanie mocne 9/10.

Ci z was co tu doszli wiedzą, że mam już Ps5. Prawdą jest, że pad jest naprawdę genialny i póki co nie ma dla mnie praktycznie konkurencji. Wygoda i te wibracje haptyczne są czymś co wprowadza gaming na wyższy poziom. Mimo, że dość porządnie katowałem padzika to dał dzielnie radę. Jak macie jakieś pytania, o konsole lub coś innego związanego z blogiem piszcie w komentarzach.





Share:

Translate

Szukaj na tym blogu

Czytelnicy

O mnie

Moje zdjęcie
Na blogu znajdziecie obiektywne recenzje xD o mangach, anime i grach wideo, filmy i seriale. Dziele się swoimi spostrzeżeniami starając się promować wartościowe produkcje.

Kategorie