W ostatnich latach naszła moda na remake i remastery. Dla nowych graczy to dobry sposób, aby zapoznać się z klasykami. A dla innych powód do narzekania i zwrócenie uwagi na problem z brakiem nowych gier. Jednak ja nie będę o tym się tu rozpisywał.
-
Recenzje
Tutaj znajdziecie posty dotyczące w których omawiam wszelakie gry wideo
-
Manga i anime
Jeśli chesz obejrzevć fajne anime i przeczytać interesującą mangę to zajrzyj tutaj
-
Filmy i seriale
Warto czasem zrobić sobie przerwę na dobre kino. W tym dziale opisuje swoje wrażenia z produkcji, które miałenm okazję obejrzeć
-
Publicystyka
Warto się czasem zastanowić nad róznymi tematami, czy to gier, a może jeszcze innymi w tym miejscu znajdziecie do jakich wniosków doszedłem
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Xbox Classic. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Xbox Classic. Pokaż wszystkie posty
Silent Hill 2, o co ten cały szum zachwytów? (Retro recenzja, Xbox Classic)
Piotr Bezimierz Salwalistopada 23, 2024Horror, Przygodówka, Recenzje, Retro, Xbox Classic
9 komentarzy
„Przypadkiem” trafiła mi się oryginalna wersję Silent Hill 2. Nie podchodziłem do tej produkcji z oczekiwaniami bóg raczy wiedzieć jakimi. Wiedziałem doskonale jak to jest klasyk. Mimo pewnej niechęci do horrorów chciałem zapoznać się z tym wiekopomnym dziełem.
Pewne elementy są jak najbardziej takie jak je przestawiono. Ciche miasto ma swój niepowtarzalny klimat grozy. Lokacje są brudne i sugestywne w każdym możliwym kątem. Jednak przyczyną dla której sięgnąłem po tę produkcje była fabuła.
Bardzo, ale naprawdę bardzo depresyjna i zmuszająca do myślenia. Od samego początku czuło się, że coś jest nie tak. Ściślej rzec biorąc od pierwszej rozmowy z Angelą o, która było wiele krzyku w czasie premiery remake'u. Kolejne postacie w tym dramacie łamanym na thriller były napisane naprawdę w przemyślny sposób.
Nie były to czarno biali bohaterowie nieumiejący swoich celów i przeszłości. Wraz z kolejnymi spotkaniami ujawniali coraz więcej. W tym momencie muszę obalić mit o interpretacji wydarzeń. Ich „tajemnice” są jasno i klarownie przedstawione. Jedynie James stanowi wyjątek. No ok, Maria, która wcale nie jest taką sex bomba jak o niej mówiono, stanowi ciekawe urozmaicenie. Lecz o tym później.
Należy pochwalić również sposób, jaki zaprojektowano adwersarzy. Każdy potwór miał przedstawiać jakiś element psychiki danego bohatera. Z tego też z powodu każdy widział całkiem coś innego. Tylko w takim wypadku co ze zwykłymi mieszkańcami? W pewnym sensie zostało to skomentowane w odnalezionym fragmencie artykułu. Nietrudno się domyśleć, że nikt nie traktował takiego jegomościa jako zdrowego na umyśle.
Skoro powoli przechodzę to monstrów. Tak już wspomniałem ich kreacja i znaczenie to klasa sama w sobie, ale jest z nimi również pewien problem. Pierwszy i najważniejszy prawie wszystkich spotyka się na dzień dobry. Słynne pielęgniarki pojawiają się co prawda później i nie tylko one, lecz we praktyce nic to nie wnosi do poziomu grozy. Przestraszyć się praktycznie nie ma czego. Silent Hill 2 miał rzekomo wciąż przerażać i wywoływać silne emocje. W czasie eksploracji miasta co najwyżej irytuje.
Zagadki, które stanowią drugą połowę rozgrywki rzeczywiście sprytnie zaprojektowano pod kątem treści, a w nie których trzeba samemu dojść, o co chodzi z dana rzeczą. W samym projekcie nie ma wad jako takich. Jednak przez problem z widocznością itemów. Spora część przedmiotów fabularnych, lub amunicji itp. zlewała się z otoczeniem wywołując nawyk klikania „A” non stop.
Ktoś może wytknąć mi, a gdzie bossowie? Tutaj osobiście przeżyłem rozczarowanie. Słynny Piramidogłowy miał dynamiczne wejście, ale bądźmy szczerzy. Gracz trafia do miasta z piekła rodem i ma się ot, tak przestraszyć jakiegoś czuba? Może 50 twarzy Graya to nie było, ale bardziej doceniam za próbę zagrania na motywie seksualnym.
Miejsca w których ma gracza coś zaskoczyć są nazbyt oczywiste. Aż dziw bierze użycie tandetnej sztuczki z listem zostawionym pod drugiej stronie pomieszczenia. Naprawdę nikogo nie zastanowiło czemu ta gówniara nie weszła do środka, tylko grzecznie czeka? Aż się prosiło o coś więcej. Na plus warto wspomnieć o spójności w przerywnikach przestawiające te kreatury. Potem już się tylko robi proste uniki i strzela. Oto cała filozofia.
Warto jeszcze skopić na aspektach technicznych. Mimo braku kamery jak w Alone in the Dark dalej jest to denerwująca na dłuższą metę. Widok za pleców Jamesa jest możliwy, ale uznano, że patrzenie na jego facjatę będzie o wiele ciekawsze. Z jednej strony można do pewnego stopnia zrozumieć. Wychodzące z ciemności moby mają większe pole do popisu.
Z drugiej strony przez takie dziwną pracę nie raz nie dwa wyskoczą za rogu i traci się Hp. Na dokładkę wprowadza to jeszcze jeden problem. Rozwiązywanie zagadek wymaga ciągłego eksplorowania i wielokrotnego odwiedzania tych samych miejsc. Przez kiepsko pracującą kamerę nietrudno stracić orientacje w terenie. W konsekwencji traci się czas na powtarzalne akcję.
Z ta niedogodnością też się da uporać. Mapy, które się zdobywa w trakcie są regularnie aktualizowane. Pomaga to w planowaniu kolejnych ruchów. Następnym tematem jest zapisywanie stanu gry. O dziwo odeszli twórcy od klasycznej metody ze maszyną do pisania, co się chwali. Znowu powtórzę, ale w nowej sesji niekoniecznie musi się włączyć ostanie miejsce, gdzie się było.
Z tego też powodu warto wiedzieć, czy wszystkie rzeczy są w plecaku. Miałem przykra sytuację kiedy jeden z pierścieni „magicznie zniknął”. Człowiek łapie się za głowę, jak to? Brak dziennika zadań lub czegoś podobnego potrafi uprzykrzyć życie.
Na koniec wrócę się jeszcze to porównań i wszystkiego tego, o czym warto wspomnieć. Na początek słynne różnice między drogimi paniami. Maria dalej, a może wciąż bardziej wygląda jak to powiedzieli ludzie w internecie, jak trans. Serio, o co ten kociokwik? W moim odczuciu to bardziej kwestia nostalgii. We wspomnieniach wszystko wygląda znacznie lepiej.
Dalej, Angela i jej nadwaga. Fakt, w pierwotnej wersji jest chudsza i nie, nie jest jakaś hot Doda Elektrod. Od samego początku wygląda jak najzwyklejsza dziewczyna. Wyobraźni ludzka nie zna granic. Następnie Piramidogłowy i jego 18+. Jedni mówią cenzurze, a inni w oryginale było mało widać, bo pikseloza. Paradoks w tej sytuacji polega na tym, że wyobraźnia daje znacznie więcej.
Przy dzisiejszych możliwościach dałoby się zrobić taka scenę, że media mówiłby o tym przez dobre kilka miesięcy. Tylko, co tu dużo mówić, to by nie przeszło. Poczytajcie sobie, jakie były dramy z Wiedźminem 2. Natomiast tłumaczenie to gra dla dorosłych guzik by dała.
Przedostani punkt, interpretacja i magia fabularna przed epoką internetu. Ed ofiara znęcania się przez ludzi. W prawie każdej scenie z jego udziałem wspomina o tym, że ktoś się z niego śmieje. Taki dobry początek, a potem trupy, a on wprost przyznaje się do zabójstw. Powód? Ciągłe ten sam. Z Angelą wszystko w 100% wychodzi na sam koniec. Jej ojciec znęcał się nad nią i wykorzystywał seksualnie. Jamesa oskarża o to samo, a więc wciąż mamy klarowne wyjaśnione.
Najciekawiej wypada Maria. Wygląda jak Mary ma jej wspomnienia, ale brak traum, czy innych grzechów do odpokutowania. Tutaj dopiero zaczyna się snucie wszelakich teorii, dlaczego trafiła do tego miasta?
Kolejnym solidnym powodem, aby w ogóle zagrać to niezwykła historia, pełna bólu. Przy największych chęciach nie mogę dać więcej niż 7/10.
P.S. Z faktu, że nie miałem jak zrobić screenshotów nie wszystkie obrazy jakie zamieściłem w tym tekście muszą pochodzić z portu na Xbox Classic.
Recenzja retro Burnout Revenge (Xbox Classic)
Szybkie i bezwzględne wyścigi. Żadnych zasad jedyne co trzeba wiedzieć, że silniejszy rządzi, a słaby ginie. Witajcie na igrzyskach śmierci… w samochodowej edycji.
Produkcja wygląda jak skrzyżowanie Mario Kart i Carmagedon, której nadano kategorie wiekowa +12. Natomiast grafika, co tu dużo mówić wciąż daję radę mimo swoich lat. Jak to bywa w tego typu grach wyścigowych samochody są wciąż olśniewające. Świadczy to tylko o tym, że ta koncepcja wizualna jest już dość stara.
Ciekawie też podeszli do samej rozgrywki! Fundamentem jej jest chaos. Brzmi to dość dziwnie, ale wyobraźcie sobie tylko, że oglądacie deatch match tylko zamiast mieć karabiny i biegać po jakieś bazie jeździcie autami.
Burnout Revenge oferuje zarówno tryb single jak i multi. Z oczywistych powodów tego drugiego nie będę wstanie włączyć #retro. Natomiast tryb dla jednego gracza jest zabawny, wciągający jak i oklepany. Czemu ma się syndrom jeszcze jednego wyścigu? Z dość prostego powodu nie są to typowe konkurencje. W sumie same zdobycie pierwszego miejsca jest tylko jednym z kilku celów jakie czekają do wykonania.
Zacznę od tego co zwróciło szczególnie moją uwagę. W trakcie robienia rund po mieście można grać naprawdę nieczysto. Wprost zalecane jest kreatywne wykorzystanie sytuacji, aby skasować samochód oponenta. Zaczynając od zepchnięcia go na nadjeżdżający wóz z naprzeciwka, a kończąc wyskokiem z jednego z skrótów. Dowolność jest całkiem spora, ale nie oczekujecie aż za nadto.
W kolejnych zawodach rozwinięto dalej tę podstawową mechanikę i trzeba już typowo eliminować konkurencję, nie po to, aby być na mecie w białej skarpecie, ale jako cel sam w sobie. Wydarzenie to ma swoje widełki od których będzie zależało jaki medal się dostanie. Podobnie jak w innych pod trybach.
Przed ostatnim wyzwaniem, które typowo się na tym koncentruje polega na zrobieniu kraksy na ulicy i wysadzeniu się w powietrze. Wypada ono nagorzej ze wszystkich dostępnych. Początkowo chodziło o samo jednorazowe zderzenie, co było stosunkowo szybkie i jeszcze dawało jakieś pole do popisu. Potem weszły kolejne kryteria wpływające na ocenę. Zaczynając od wiatru na rampie zmieniający tor lotu, a potem dochodzi mini ewencik z regulacją szybkości z jaką będzie jechało auto.
Na dłuższą metę to strasznie męczące jak powodzenie q zależy od początkowej szybkości samochodu. Wydarzenia, o których napisałem nie są jednak aż tak proste. Żeby nie było za łatwo dodano pewne utrudnienia w postaci większych aut lub wykonujących manewr skręcający. Powiem wam szczerze, że wszystko co omawiają w poszczególnych pod trybach jak najbardziej działa. Nie ma co jednak się nimi przejmować, bo są one raczej formalnością, a niż rzeczywistym problemem. Jeśli się coś naprawdę stanie to z winy własnej.
Natomiast ostatnia konkurencja to, a jakże wy ścig w którym co trzydzieści sekund ostatni zawodnik zostaje wyeliminowany. Z jednej strony dołożono w tym całą esencję z rozgrywki, a z drugiej można było dostać niezłej kurwicy. Mimo czasu jaki miał teoretycznie pozwolić wrócić na trasę było to bardziej fikcja, a niż realna opcja. Zegarek nie czekał, aż zacznie się jechać. Wszystko leciało huzia na Józia. Rezultatem tego było rozpoczęcie całości od samego początku. Jedynym momentem kiedy ewentualnie dało się przetrwać to zajmowanie pozycji lidera.
W samej grze widać spory nacisk na pvp i nie chodzi o ten battle royal, a możliwość mszczenia się na sztucznej inteligencji za chwilowe wywalenie z toru. Jak się człowiek pośpieszy i odegra szybko zobaczy się komunikat: instant revenge
Jest też dość klasyczna jazda na czas, co jest nawet spoko, bo wymaga nauki toru. Na pierwszych poziomach upodobano sobie robienie karambolów, co jest jakąś pomyłką. Natomiast póki co jazda, która wymaga non stop rozbijania rondowmowych aut pokazuje się dość rzadko, a szkoda, bo to jest o wiele lepsze. Gra nawet ma ciekawe gram prix, czyli to co powinno być najczęstsze a jest tego stosunkowo mało.
Twórcy próbują ciągle bez skutecznie podbijać dopaminę po przez liczne nagrody w postaci statuetek (pucharki), nowych aut, których nie można korzystać kiedy się chce, a kiedy są akurat dostępne. Dalej powtarza się recykling tras. Niekiedy są też pokazywane od drugiej strony czyli od mety do startu.
Za złote medale można z sporym wyprzedzeniem odblokowywać kolejne poziomy lub eventy z poprzednich pod mapek. Wszystko to o czym pisałem do pewnego me momentu jest całkiem przyjemne w odbiorze. W połowie jednak wszystko się zmienia, ale tak bardziej teoretycznie. Ów twist polega na tym, że jedynie trzeba wbijać rangi na tych samych aktywnościach i aktywnościach. Po kilku takich godzinach „zabawy” jeździło się non stop na pełnym gazie. Gdyby zamiast tego skrócili liczbę poziomów o chociaż trzy to mógłbym pochwalić tą produkcję.
Podsumowując Burnout Revengeto niezły tytuł jeśli miała max sześć lv. Zamiast tego jest ich dziesięć i jedyne co trzeba robić to wykonywać ciągle to samo na tych samych trasach. Jaki to ma sens? Trudno powiedzieć, ale jedno jest pewne. Szkoda kasy na takiego przeciętniaka. Ocena końcowa 4/10 z czego lwią część oceny daje za grafikę i nawet dobre mechaniki.
Recenzja retro Fahrenheit
Interaktywny film. Czy można ten podgatunek przygotówki zaliczyć do wartościowych produkcji? Wielu próbowało, ale nie wszystkim wyszło, a jak przetrwał jeden z wcześniejszych tytułów z stajni Quantic Dream?
Dziś na warsztat wziąłem Fahrenheit miejącego premierę w 2005 r. na komputerach osobistych i konsolach szóstej generacji. Recenzja ta opiera się na porcie z Xbox Classic. Mimo upływu lat wersja oryginalna, bo wyszedł też remaster, wciąż dobrze się trzyma.
Oprawa nie powala, liczba poligonów nawet jak na tamte czasy była dość skromna. Mimo wszystko nie razi to w oczy. Siłą gry jest wciągająca jak bagno fabuła i wybitnie dobra ścieżka dźwiękowa.
Jestem przekonany, że przeboje takie jak Say Goodbye, czy No Good Man zostaną ze mną jeszcze długo. Oczywiście jest tego więcej i każdy trafi coś dla siebie. Sama muzyka nie jest jakaś doniosła, czy sztampowa. Nadaje ona pewnej melancholii i powagi, co świetnie się komponuję i nadaję właściwego rytmu.
Nim przejdę do samej fabuły, która będzie laurką dla twórców, tak teraz trzeba włożyć łyżkę dziegciu do tej beczki miodu. Fahrenheit opiera się na qte, ale nie takich jakie znamy obecnie. Założenia są podobne, ale wykonanie całkiem inne. Zamiast klikania na określone przyciski korzystamy z analogów.
W dwóch „kwadratach” z różnymi kolorami na poszczególnym bokach trzeba było odegrać grę rytmiczną. Chodziło o powtórzenie tego co widzi się na ekranie w czasie rzeczywistym. W większości przypadków wpływało to na rozwój sytuacji, a w innych spełniało rolę czysto kosmetyczną.
Nie ograniczało to tylko nagłych uników, o nie, miało więcej zastosowań. Można było usłyszeć czyjeś myśli, uzyskać dostęp do podpowiedzi. W czasie kampanii dojdzie też do walk, które będą opierać się na tym samym schemacie.
W niektórych starciach można naprawdę się pogubić. Czy oni sądzili, że automat będzie wykonywał te czynności, a może jednak człowiek? Kolejnym problem były fragmenty w których włączał się „tryb pijaczki”.
Jedna z bohaterek Carla Valenti będzie musiała walczyć ze swoją klaustrofobią. Rozumiem, że to miało jakoś to odwzorować. Tylko, czemu utrudnili już z lekka archaiczne sterownie? Zrobiło się z tego totalne "drewno”.
Jeśli komuś było mało tego to, aby wejść w interakcje z otoczeniem wymagane było wyświetlenie odpowiedniego znaczka. Połączenie tych dwóch wspólnych spowodowało, że te kilka etapów, co prawda krótkich, ale zapamiętam je jako ścieżkę zdrowia. Uzupełnieniem tego sytemu qte było szybkie klikania by muc balansować, podnosić, gromadzić siły itp. po przez wciskania prawego i lewego spustu.
Wierzcie mi czasami naprawdę potrafi dać to w kość, a nawet zmusi do wielokrotnego powtarzania czynności. Nie będę jednak uprzedzał faktów, sami się przekonacie. Największą techniczną bolączką Fahrenheit jest kamera.
W klasycznym wydaniu jakie znamy wszystko jest w prawym „grzybku”. Tutaj jest zgoła inaczej. Widok został podzielony na trzy części pada, a mowa tu o: triggerach i wspomnianym drążku. Jeśli protagonista ma się odwrócić trzeba wcisnąć, któryś z spustów. Trochę to upierdliwe. W samym samouczku tłumaczą to niespodziewanymi akcjami, które będą tego wymagały. Nic takiego nie zarejestrowałem.
A teraz część przyjemna czyli fabuła. Początek jest naprawdę mocny, zaczyna się od rytualnego morderstwa paranormalnego. Zdaję sobie sprawę, ale o co chodzi? Zagrajcie lub obejrzycie gameplay, a zrozumiecie.
Historia toczy się wokół tego zabójstwo, którego sprawcą jest Lucas Kane. Nie jest to tajemnicą, że sytuacja jest o wiele bardziej zawiła niż się wydaję. Na scenie tego spektaklu pojawi się również plejada ciekawych postaci między innymi wspomniana już Carla Valenti i Tyler Miles.
Każde z nich ma swoje motywacje i własne życie. Wszystko to jest bardzo wyraźnie rozrysowane i na pewno zaintryguję tych z was co lubią się wgłębiać w drobne detale. O ile w innych grach z wyraźnie zarysowanymi postaciami są to interesujące smaczki, tak tu ma wpływ na rzeczy, które się wydarzą.
Za pierwszym przejściem nie zobaczy się wszystkiego. Niektóre wydarzenia wymagają odpowiedniego poprowadzenia rozmowy, co jest średnio wygodne. Opcje dialogowe są wyświetlone w postaci pojedynczych słów na górze ekranu.
Czas goni, nie myślcie sobie, że będziecie główkować co dalej. Wyboru trzeba dokonać w ułamku sekundy. Decyzji nie dokonuje się poprzez przesunięcie analoga na konkretną opcję i zatwierdza.
W Quantic Dream ktoś uznał, że trzeba pociągnąć drążek w odpowiednim kierunku. Niby problemu nie powinno być grając na telewizorze o sporej rozdzielczości. No tyle, że chcąc być wiernym realiom sprzed piętnastu lat ogrywałem to na kineskopowym Tv. Zmienia to bardzo postać rzeczy i utrudniało dokonanie świadomego i właściwego wyboru.
Zależnie od podjętych akcji poziom motywacji lub depresji będzie skakał. Ważne jest, aby lv nie szedł w dół. W takim przypadku dojdzie do załamania i końca zabawy. O dziwo nie wiele trzeba, aby status zaczął lecieć na łeb i szyję. Nawet najmniejsza aktywności jak sikanie może wywołać negatywny efekt.
Z drugiej strony nie ma sensu się, aż tak przejmować. Trzeba będzie się przyłożyć, aby przyniosło to jakiś negatywny efekt, przy normalnej rozgrywce wszystko będzie ok. Warto dodać, że QD musiało się wzorować na Matrix’ie tworząc niektóre przerywniki filmowe. Fajna gratka dla fanów i dodaje pewnego uroku, czy też ekscytacji, że zacznie coś niesamowitego.
Sama końcówka jest dość filozoficzna, ale bez przesady. Finał jest bardzo dobry i nie mogę się praktycznie do niego czepić, no ok., parę rzeczy mogli lepiej zbalansować.
Podsumowując. Fahrenheit to ambitna produkcja mieszająca zjawiska nadprzyrodzone z thrillerem. Quantic Dream nie hamowało się za bardzo i są nawet sceny +18. Co jak na tamte czasy wywoływały potężny bóle dupy. Sprawa GTA SA i Hot Coffe do dziś jest wspominana. Wracając do rzeczy, polecam mimo pewnych niedoróbek zgrać w tą produkcję. Nie jest długo po to zaledwie 4 do 5 godzin rozgrywki. Ocena końcowa 8/10.
Recenzja Star Wars Episode III: Revenge of the Sith
Przejdź na ciemną stronę mocy! Zagraj na Xbox Classic!
Jakoś do tej pory nie miałem okazji ograć żadnej gry, której akcja rozgrywała by się w uniwersum Star Wars. Sytuacja się zmieniła wraz z przybyciem kolejnej konsoli i tajemniczym pudełeczku z płytą w środku.
Epizod III, kto go nie zna ręka w górę. No proszę, nie ma chętnych? Bardzo dobrze, widzę, że wszyscy znacie starą trylogię to nam uprości sytuacje. Zapewne podobnego zdania byli ludzie z The Collective i nie tyle spłycili, a regulowali długość pewnych wydarzeń według swojego uznania.
Warto zaznaczyć, że nawet przebieg niektórych wydarzeń odczuwalnie różni się od tego co można było zobaczyć na srebrnym ekranie. Jak wiadomo zmiana wyglądu kanclerza dokonała się w czasie próby jego aresztowania. Tutaj mamy coś zgoła innego. Mace Windu nie przerabia buźki Palpatine o co to nie. Po jakże błyskotliwej walce, o której napiszę więcej niżej ginie od pchnięcia mieczem.
Korekt, czy innych nadinterpretacji było znacznie więcej. Nie ma sensu skupiać się na wszystkich, a jedynie na tych istotnych. W moim odczuciu dobrze jest jak się poszerza o nową zawartość etapy, które odgrywały niebagatelną rolę w fabule.
Dobrym przykładem będzie moment, gdy Anakin Skywalker zmierza „rozmówić się” z przywódcami rebeliantów. W filmie jest tam raptem parę scen, a tu miałem okazję zobaczyć znacznie większy obszar. Podobnie się ma sytuacja w świątyni jedi, którą odwiedziłem dwukrotnie. A skoro już o tym piszę to zostałem zaskoczony tym, że zamiast mieć back trading to jedynie co zrobili twórcy to delikatne zahaczenie obszarów jakie pokazali wcześniej.
Co do samej fabuły to trzymano się w miarę wiernie, ale nie mogłem się pozbyć wrażenia, że mam styczność z czymś w rodzaju streszczenia filmu. Możliwe, że to przez cięcia z przeskakiwaniem między poszczególnymi etapami zrobiło swoje.
Skoro już wspominam o materiale źródłowym. W trakcie przechodzenia kampanii byłem raczony dwoma rodzajami przerywników. Pierwszy to fragmenty Zemsty Sithów, a drugi to cinematiki robione na silniku gry. Szata graficzna mimo swoich lat, a mówimy tu o produkcji z 2005 r. zestarzała się godnie i nie kole oczy swoją kanciastością.
Mogę z czystym sumieniem pochwalić naprawdę wysoki kunszt devów, którzy postarali się, aby animację poszczególnych ataków robiły pozytywne wrażenie. No i tutaj dopiero zaczyna się cześć właściwa, czyli rozgrywka. W ciągu całej kampanii, czyli ok. 3 do 4 godzin miałem okazję pograć dwoma grywalnymi bohaterami, czyli Anakin Skywalker i Obi-Wan Kenobi.
Możliwości wyboru lub przełączania się w trakcie między nimi niebyła możliwa. Pewnie bym trochę smęcił, gdyby różnice między nimi były na tyle duże, aby odbiór się jakoś zmienił. Generalnie umiejętności mieli takie same. Mogłem jedynie wpłynąć na rozwój ich skilli. Dzięki temu Obi (co sam sobie rObi) miał większe umiejętności mocy, a Anakin władał lepiej mieczem świetlnym. Nie odczułem żadnej różnicy, a szkoda.
Dopiero walki z bossami wpłynęły na wrażenia z gry. Postarano się, żeby większość z nich miały swój indywidualny zestaw ataków. Gdzie nigdzie wsadzono ich na siłę, co było wyjątkowo męczące. Szczęśliwie na średnim poziomie można pokonać ich w pierwszym podejściu.
Poszczególni przeciwnicy posiadają mini rundy, charakteryzują się zmianą otoczenia jak w Injustice. Nie muszę dodawać, że nie będzie możliwe zapisywania gry po przejściu poszczególnych części? Niekiedy zdarzyło mi się paść i powtarzać jakieś starcie. Wtenczas dłużyło się to niemiłosiernie.
Dlatego warto czasami wykorzystać błędy i luki w Si Npc. Najzabawniejszy był Windu, który w drugiej fazie walki nie był wstanie dobiec do końca areny. Mogłem się wtedy spokojnie regenerować, a biedaczyna biegł w miejscu machając nogami to tyłu. Innym ciekawym sposobem na zrobienie sztucznej inteligencji w konia było wykorzystanie umeblowania pomieszczenia, gdzie znajdowali się przywódcy rebelii.
Notorycznie Anakin blokował się na czymś i potrzebował sporej chwili, aby obejść dzielące nas obiekty. Miło z jego strony, że dał się tak załatwić. Niestety nie wszystko szło tak dobrze lub zabawnie. W trakcie przechodzenia gry miałem okazję zmierzyć się z pseudo jak dla mnie szefami. Statki bojowe miały bardzo, ale to naprawdę bardzo szablonowym sposobem atakowania.
Jeśli komuś mało co ważniejsi wrogowie posiadali jeszcze jedną upierdliwą cechę, a raczej mechanikę. Nazwałem to „niewidzialnymi punktami Hp”, a chodziło tu oto, że mimo pustego paska życia dalej mogli walczyć! Tylko jak długo? Nie było jakiejś reguły i z tego też powodu zamiast ekscytacji to odczuwałem dyskomfort.
A teraz przyszła pora na wszystko to co zapomniałem lub nie pasowało wyżej. Po zakończeniu głównego wątku w menu czekają na nas misję bonusowe. Największą gratką jest możliwość wcielenia się w mistrza Yode lub Grievousa. Jedna z misji była zablokowana, a z tego co wiem w wersji na PS2 można rozegrać ostatnią walkę po ciemnej stronie mocy i przez co zobaczyć inne zakończenie.
Czy warto zagrać Star Wars Episode III: Revenge of the Sith? Całościowo odebrałem dobrze ten tytuł. Dzięki temu, że fabuła jest dość krótka i można w sumie w jednym posiedzeniu ograć całość to nie zdąży się nikomu przejeść. Równocześnie posiada zdania dodatkowe, które wydłużą zabawę. A dla miłośników wyciskania wszystkich sków jest poziom hard i próba znalezienia wszystkich ukrytych rzeczy.
Tym razem zamiast hitu było coś nieco niższych lotów i do tego na licencji. Sądzę, że pomimo ograniczeń studio robiące tą produkcję wywiązało się należycie z swojej pracy. Podzielcie się w komentarzach waszymi wrażeniami z tej bądź innej gry z uniwersum Gwiezdnych Wojen.




























