Podsumowanie rynku gier w 2017 roku. Część 1



Za nami już święta, a Sylwester tuż, tuż. W ciągu mienionego roku wydarzyło się naprawdę sporo rzeczy. Afera z płatnymi "niemodami", które miały być sprzedawane przez Bethesde? A może zamieszanie z loot boxami? Tyle tego jest, że nie wiadomo od czego zacząć? Od danych sprzedażowych, oczywiście!

Piractwo niszczy rynek gier komputerowych

Według tegorocznego raportu, który sporządził serwis GamesIndustry.biz sprzedaż gier na komputery osobiste jest prawie taka sama, jak łączne zyski ze sprzedaży wszystkich konsol razem wziętych. Daje nam to następujące kwoty: gry na Pc wygenerowały zysk w wysokości 32.3 miliarda dolarów, a w przypadku konsol mówimy o kwocie 33.3 miliarda zielonych. Sporo osób twierdziło, że czas komputerów używanych jako platformy w grach zaczyna przemijać, a jednak tak nie jest. Mimo dobrych wyników gier na Pc oraz konsole, nie mogą się one równać z zyskami jakie osiągnęły produkcje mobilne. Popularne gry na smartfony wygenerowały niebagatelną kwotę, bo aż 50,4 miliarda dolarów. Porównując tegoroczny zysk z zeszłorocznym możemy odnotować, aż 23% wzrost.    

Dodaj napis



- Zyski ze sprzedaży gier na konsole w wersji pudełkowej  osiągnęły wysokość 11,4 miliarda dolarów, natomiast gry na komputerach osobistych dały dochód 3,2 mld dolarów.

- Gry w wersji cyfrowej na Pc zarobiły 29,1 mld. dolarów, a wersja cyfrowa na konsolach przyniosła zysk 21,9 mld dolarów.

- Największym zainteresowaniem serwisów branżowych w mijającym roku cieszyły się: Overwatch, Destiny 2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Mass Effect: Andromeda, Pokemon Go, Star Wars Battlefront II, Horizon Zero Dawn, Injustice 2, Final Fantasy XV

- Najpopularniejszym tailerami na yt były: Super Mario Odyssey, Clash of Clans: Hog Rider 360, Call of Duty: WWII.

- Najwyżej ocenianym tytułem na Metacritic, który przyniósł największe zysk to: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

- Najbardziej dochodowymi produkcjami, które wykorzystywały Vr był polski Superhot i Skyrim. Ciekawe kiedy ukaże się ta gra na tosterach.

Dodam jeszcze, że w tym roku wyszedł "niewygodny" raport unijny, który stwierdza, że piractwo nie wpływa na zyski z rynku gier wideo.

Wielka trójca w świecie konsol!

Wielkie N

Wiele się w tym roku wydarzyło na rynku konsol. Jak mawiał klasyk: Król jest w budynku!
Nintendo wróciło na ring i zadało potężny cios konkurencji. W styczniu wielkie N zaprezentowało swoją najnowszą konsolę Nintendo Switch. Japończycy udowodnili, że nie liczy się moc maszyny, a jej jakość. Od samej premiery mogliśmy się cieszyć wartościowymi tytułami. Wspomnę chociaż o nowym Super Mario Odyssey. Warto wspomnieć, że 5 z 10 najlepszych gier na metacriticu zostało wydanych na wyłączność na tę platformę. Wielkie N sprzedało 10 milionów egzemplarzy w ciągu 9 miesięcy co tylko pokazuje, że wyciągnięto wnioski z błędów jakie zrobiono, gdy wydano Wii U. Kolejnym dobrym ruchem było stworzenie portu z wyżej wymienionej konsoli z tego też powodu, że gry które wydano na ten sprzęt nie znalazły dużej grupy odbiorców. Teraz jest więc świetna okazja, aby to nadrobić.

Nim przejdę dalej warto wspomnieć, że w tym roku miała również premierę konsola kieszonkowa 2 Ds XL na której mamy dostęp do większości gier wielkiego N. Jedynym błędem jaki mogę ewentualnie wymienić jest brak wstecznej kompatybilności na Switchu.

https://www.rollingstone.com/glixel/pictures/poweras-colorful-nintendo-switch-accessory-line-w505621
                        


Sony

Zajrzyjmy teraz do sąsiada czyli do Sony. Śmiało można powiedzieć, że początek roku był  dla nich dobry ponieważ zasypali rynek świetnymi produkcjami takimi jak: NieR: Automata, NiOh, Yakuza 0. W tym roku dokonały się znaczące zmiany na stanowiskach wysokiego szczebla. Dotychczasowy dyrektor Andrew House zrezygnował ze swojej funkcji, a jego miejsce zajął John Kodera. Niepokojące są pierwsze słowa jakie wypowiedział w wystąpieniu publicznym, a mianowicie zamierza "odkrywać mikrotransakcje".  

https://www.adforum.com/creative-work/ad/player/34499636/this-is-for-the-players-this-is-ps4/sony-playstation-4
                                         

Microsoft

Nasi sąsiedzi za oceanu nie mieli w tym roku lekko. Od czasu premiery nowego xboxa wyraźnie zeszli na drugi plan. Przyczyną tego jak wskazuje sam prezes marki Xbox jest rzucenie wszystkich sił do pracy nad nowym Xbox One X. Była to najtrudniejsza decyzja jaką podjęli w ciągu swojej działalności. Sytuacja jednak niewiele się poprawiła z tego powodu, że Microsoft zaczęło stawiać na gry międzyplatformowe. Oznacza to, że kupując gry w ich sklepie może grać na konsoli, a potem kontynuować rozgrywkę na komputerach osobistych z win10. Niestety taka polityka nie sprzyja sprzedaży ich nowego sprzętu. Warto dodać, że na nowej konsoli tegoroczne gry chodzą o wiele lepiej, co daje pewną nadzieję na przyszłość, lecz bez gier na wyłączność do Xbox One X, Microsoft daleko nie zajedzie.  
        
https://www.cnet.com/news/xbox-one-x-pre-order-project-scorpio-edition/
                                                               


M jak Modyfikacja

Kto z was używa modyfikacji do gier? Zapewne sporo, bo dzięki nim możemy długo cieszyć się naszą ulubioną produkcją. W tym roku wiele działo się wokół nich dzięki Take - Two i Bethesdzie. Zacznijmy od afery z modami do Gta V. Gdy gra zadebiutowała w 2015 r. na Pc moderzy zaczęli robić ciekawe dodatki do trybu dla jednego gracza, dzięki programowi OpenIV. Z jakiegoś nieznanego powodu włodarze Rockstara stwierdzili, że mody są tym samym co cheaty. W związku z tym nakazali autorom oprogramowania zaprzestania dalszych prac nad OpenIV. Sami twórcy przystali na te warunki, bo nie chcieli tracić czasu i pieniędzy na walkę z wielką korporacją. Według jednego z autorów narzędzi do modowania, Take - Two doskonale wie, że jeśli w komputerze jest zainstalowany OpenIV nie można zalogować się do multi. Zaznacza też, że mody działają inaczej niż haki do gry. Sami gracze zareagowali na to bardzo negatywnie. Rozpoczęła się krucjata, której rezultatem było odwołanie decyzji wydawcy, a także wprowadzenie na steam danych statystycznych pokazanych na wykresie. Dzięki temu wiedzieliśmy dokładnie jak długo dana gra cieszyła się dobrą opinią i czy nagła zmiana nie jest wynikiem niezadowolenia graczy.  

https://www.dobreprogramy.pl/GTA-V-na-PC-czyli-jak-znany-wielki-hit-uczyniono-zwyczajnie-jeszcze-lepszym,Recenzje,62405.html
                               

F jak Skyrim?

"Januszem biznesu" okazała się Bethesda, która postanowiła po raz kolejny otworzyć puszkę Pandory. Firma zachęcała graczy do zamieszczania swoich modyfikacji w Klubie Kreatywności, aby potem oficjalnie ogłosić, że nie są to mody, a jedynie dodatki sprawdzane przez wyznaczonych ludzi z firmy. Następnie Bethesda zaczęła sprzedawać te dodatki w "Klubie Kreatywności". A co w tym klubie możemy dostać? Mody, tfu!, dodatki, które zmienią wygląd naszego bohatera lub mobków, a także zwiększają poziom udźwigu naszego awatara itp. Gracze odpowiedzieli na to w dość ciekawy sposób, a mianowicie powstał mod No More Creation Club News, który wyłączał reklamę sklepiku w Falloutcie 4. Problem ten póki co jest mało widoczny, bo wciąż można pobierać mody za darmo.

https://www.kitguru.net/gaming/damien-cox/bethesdas-creation-club-advertisement-ironically-modded-out-of-fallout-4/



Loot box

Panie i Panowie mam wątłą przyjemność przedstawić tegorocznego laureata nagrody "Janusza Biznesu 2017 r."! Brawa dla Electronic Arts! Na początku była zbroja dla konia, a Bethesda widząc to orzekła, że jest to dobre, bo ludzie to kupowali. Niestety historia znowu zatoczyła koło i pancerz dla rumaka znowu wrócił w nowych szatach jako loot boxy.

Zamieszanie ze skrzynkami zaczęło się od momentu, gdy gracze w czasie beta testów Battlefronta 2 zauważyli ich istnienie. Ea oczywiście zapewniało, że nie wpłyną w żaden sposób na balans rozgrywki. Niestety okazało się inaczej. Planem wydawcy było i jest zarobić jak najwięcej na grze, a jak szybko to zrobić? Wprowadzając wyżej wymienione rzeczy. Gdyby miały one zawartość kosmetyczną nikt nie robiłby zamieszania, jednakże zawarte w nich akcesoria dają zasadniczą przewagę w czasie meczu. Wraz z narastającym niezadowoleniem graczy pojawił się na post na Redicie, w którym przedstawiciel Ea tłumaczy, że celem firmy jest nienaruszenie kanonu Gwiezdnych Wojen i nie wyobrażają sobie, aby ktoś biegał jako biały Vader. Dodał jeszcze, że chodzi o to, aby gracze czuli dumę ze zdobywanych nagród. Wiadomość ta zdobyła historyczną liczbę łapek w dół. Dalszym ciągiem było stworzenie przez graczy petycji, w której przeczytać mogliśmy, że loot boxy są hazardem. Skutkiem niniejszego apelu było zainteresowanie się tym problem przez polityków. Przejdę jednak do sedna sprawy. Wydawcy nie przejmują się zdaniem graczy, ale swoim wizerunkiem już tak. Czarny PR był już tak duży, że prezes Disney'a będący właścicielem marki zagroził w rozmowie telefonicznej z szefem Ea odebraniem licencji. Rezultatem rozmowy jest czasowe zawieszenie mikrotransakcji. 

http://www.wtfgamersonly.com/star-wars-battlefront-2-loot-boxes/


Tak dla największych  wydawców branży gier zaprezentował się 2017 r.



Źródła: 

1.https://www.cdaction.pl/news-51580/cd-projekt-red-odpowiada-na-krytyke-dotyczaca-rzekomo-toksycznego-srodowiska-pracy.html
2.https://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=107144
3.http://www.gram.pl/artykul/2017/12/08/loot-box-hazard-i-zlo-wcielone-czy-nie-ma-sie-czego-brac.shtml
4.http://pclab.pl/news74554.html
5.https://www.ppe.pl/publicystyka/3706/podsumowanie-2017-roku-nintendo-vs-microsoft-vs-sony.html





Udostępnij:

Translate

Czytelnicy

Wyświetlania