Recenzja Dante Inferno na PSP

Ogłoszenie parafialne: skończyłem ogrywać tytuły na konsolach Sony. Nie oznacza to, że nie pojawi nic więcej na blogu. Chodzi jedynie o to, że teraz przez jakiś miesiąc dwa będą omawiane tytuły z Nintendo, a następnie z Xbox’ów.

No dobrze skoro już wiemy co i jak to przejdę do recenzji gry Dante Inferno wydanej na konsole 7 generacji i PSP. Specjalnie podkreśliłem to ponieważ ten właśnie port jest recenzowany w tym tekście.


Pierwsze wniosek po przejściu kampanii był taki klon God of War z pewnymi różnicami. Oczywiste jest zmiana religijna, ale nie do tego zmierzam. Chodzi o same dobijanie wroga, gdzie trzeba było masakrować „kółko” na padzie.

W GoW wnerwiało mnie to niemiłosiernie specjalnie kłaść pada, a następnie robienia prawie tego samego co z bossem. W DI tego na szczęście nie było chwała Bogu (śmiech). No, ale tak na poważnie jest spora ulga jak nie powtarzać jednej czynności z takim „entuzjazmem”.

Dante miał być pogromcą Kratosa, o ile to w ogóle jest możliwe. W pewnym sensie udało mu się to, bo raz dorównał jeśli nie przewyższył okrucieństwem, a dwa jego wachlarz umiejętności o wiele bardziej jest przystępny.


Jest to o tyle dziwne z tego powodu, że miałem nieodparte wrażenie, że liczba skilli była skromniejsza. Nie sprawdzałem tego. Twierdzenie opieram jedynie na tym jak zapamiętałem pierwszą część GoW na Ps2.

Fabularnie jest nawet dobrze, doskonale widać co się stało i czemu protagonista jest tam, gdzie jest. Skłonny jestem nawet pochwalić jak twórcy zaprezentowali duchownych, którzy wysłali krzyżowców do Ziemi Świętej. Ich chciwość i zło, aż się wylewało, co w sumie pokrywa się z rzeczywistością.

Natomiast jak się już przejdzie dalej jest po prostu zadawalająco. Nie jest to wybitna historia, wróć ekranizacja, bo samo dzieło literackie to inna klasa, ma się rozumieć. Sytuacja się zmienia jeśli chodzi o same poziomy i ich zawartość.


Poszczególne kręgi nie są jakieś długie, a raczej krótkie. Dzięki temu nie zdążycie się nimi znudzić, ale też nie nacieszyć. Mimo ograniczeń platformy jaką jest PSP to czuć epickość na każdym kroku. Jak to ktoś zauważył nikt nie chciały się tam znaleźć.

Walka z przeciwnikami jest całkiem wymagająca, a co niektórzy bossowie są naprawdę ciekawie zaprojektowani. Skoro o nich mowa to nie będzie to wielkim spoilerem jak wspomnę, że spotka się tam rodzinkę. Najbardziej mnie zastanowił szwagier Dantego, który nic nie zrobił złego, a mimo to trafił do piekła.

Jedną z rzeczy do których muszą przyczepić jeśli chodzi o walki z szefami jest znikający za ekranem znaczek R, który sygnalizuje możliwość wykończenia wroga. Jeśli się go nie zauważy trzeba powtarzać końcową rundę. Nie jest to zasadą, bo w większości jeden może dwa przyłożenia ponownie uruchomią qte.


No dobrze, ale jak lub czym walczy się z tymi piekielnymi hordami? Krzyżem, który robi za magiczny artefakt i kosom, którą się „pożyczyło” od kostuchy. W trakcie przejść między kręgami można trafić na dusze, które można ukarać lub wysłać do raju. Zależnie od wyboru będzie się dostawać Pd do kosy lub krucyfiksu.

Nie ma możliwość wymaksowania obu drzewek jednocześnie, a nie przynajmniej w pierwszym podejściu. Twórcy udostępnili New game plus i tam z stanem końcowym można znów zrobić przebieg po piekle i odblokować brakujące umiejętności.

Oprócz wspomnianych duszyczek są jeszcze do odnalezienia srebrniki Judasza. Będą potrzebne do odblokowywania ataków itp. Mała ciekawostka jeśli chcieliście kogoś uratować z potępionych z portu na stacjonarną konsole to włączała się gra rytmiczna podobna do Gutitar Hero Live. Natomiast w wersji na handhelda już tego nie ma.


W samym Dante Inferno nie zabraknie też zagadek. Większość z nich przechodzi się samoczynnie. Nie jestem pewny, czy te etapy były częścią łamigłówek, ale nie raz można było stracić orientacje, gdzie należy się udać. Przyznam, że to trochę męczące było.

Podsumowując DI na PSP dobrze się zestarzał. Gracze co prawda skarżą się na wersje na duże konsole, ale w tym przypadku tego nie było czuć. Animacje wciąż zachwycają płynnością i praktycznie błędów nie było. Mniejsza liczba skilli umożliwiła szybsze zapamiętanie i wykręcanie dłuższych combosów. Sądzę, że mogę wystawić Dante Inferno 8/10.

Udostępnij:

Retro recenzja Harry Potter i Kamień Filozoficzny na GameCube


Wiecie co jest dobrego w nadrabianiu zaległości w grach? W sumie to nic, ale miało być o cudownym powrocie do dzieciństwa, czy czegoś podobnego.

No dobrze, a teraz na poważnie. Mogę teraz oficjalnie ogłosić, że do kolekcji konsol trafiło Wii z 2006 r. jest to wersja, która umożliwia uruchomienie wszystkich tytułów z GameCube. Jak zapewne się domyślacie to było jedynym powodem zaopatrzeniu się w ten sprzęt.


Pierwszą produkcją jaką przeszedłem nie był Marian i spółka, a Harry Potter i Kamień Filozoficzny. Uznałem, że warto pociągnąć projekt i w którym zapoznam się z różnymi wersjami jakie powstawały na ówczesne konsole.

Cofnijmy się do 2003 r. pierwsza odsłona na nową generacje. Oczekiwania graczy są wysokie. Pierwsze godzinny zachwycają rozmachem animacji bohaterów i odwzorowanych scen znanych z srebrnego ekranu.

Pecetowy plebs musi się dusić z zazdrościć widząc tą jakość i szczegółowość. Tak też pomyślałem, że być mogło w tamtym okresie, ale wraz jedzeniem wzrasta apetyt. Niestety pozornie piękna oprawa i całkiem wiernie otworzona fabuła zaczyna się sypać.



Najpierw jednak skupie się na pozytywach. Jak już pisałem wyżej. Npc nie są taką ciapą jak na Ps1 ani nie mają przyklejonych dosłownie płaskich twarzy jak na Pc wersji. Studio robiące kolejny wariant tej produkcji na konsole Nintendo pokusił się na nieco osłodzoną oprawę graficzną.

Bardzo się ładnie do komponuję, a sam świat bogaty jest w szczegóły. Prawie każde miejsce kipi detalami. Oprócz lokacji obowiązkowych mamy też sale lekcyjne do odwiedzania. Daje to w sumie namiastkę prawdziwej szkoły.

Główna wieża od której odchodzą korytarze do poszczególnych części zamku przypominają do złudzenia te z PC. Podobieństw jest znacznie więcej np., gnomy i inne potwory. W powszednim tekście wspominałem, o ścieżce dźwiękowej, która mogłaby grać przez cały czas poruszania się po szkole. Tym razem dostaliśmy tego znacznie więcej.


W Harrym Potterze i Kamieniu Filozoficznym nie zabraknie egzaminów sprawdzających nasze możliwości. O dziwo tym razem nie trzeba było robić wzorków, klikać przycisków itp. wystarczyło przeczytać księgę z zaklęciem.

Na każdym teście należało zdobyć odpowiednią liczbę gwiazdek, aby dostać zaliczenie. Większość tras jakie trzeba było przejść zapewniało ciekawy kontent i zrównoważony balans. Teoretycznie tempo przejścia nie powinno być naruszone i gracz nie powinien się zatrzymać na dłużej.

Dziwnym trafem w drugiej połowie kiedy pokona się trolla górskiego i usłyszymy reprymendę od profesorów znowu przyjdzie nam walczyć z nim. Nie raz, a aż 3 razy, gdzie w tym logika? Najwyraźniej devowie uznali, że będzie to zabawne. Identyczny zabieg zrobili z Venomem. Między egzaminami są też dostępne misje poboczne takie jak odnajdź coś i zwróć właścicielowi. Nie zabraknie też nocnych eskapad Harrego i przyjaciół.


Muszę tu wtrącić pewną uwagę, a mianowicie liczba uczniów się zwiększa o ironio nocną porą. Perfekci pilnują korytarzy i jest ich znacznie więcej niż zwykłych uczniów za dania. W założeniach powinnyśmy się skradać, chować za regałami itp.

Natomiast w rzeczywistości lepiej pobawić się w berka. Będzie to znacznie szybsze i praktyczniejsze rozwiązanie. Oczywiście jak ktoś z was ma na to ochotę to bliźniacy w swoim sklepie sprzedają odpowiednie akcesoria, które załatwią sprawę.

W czasie licznych wędrówek będzie można zbierać karty i jest to opłacalna aktywność. Wraz z powiększającą się kolekcją zwiększa się też liczba żyć. Przy walce z bossami się to przyda, ale o tym nieco później.


W lochach znajduje się uczeń, który będzie wymieniał się kartami, które walają się po szkole tabunami w widocznych skrzyniach. Będzie ich, aż za dużo i raz będzie duplikat, a innym razem całe pakiety.

No dobrze, a teraz co nie wyszło… Kamera naprawdę potrafi być utrapieniem w wąskich pomieszczeniach. O ile na otwartej lokacji jest pełna swoboda pola widzenia to w ciasnych korytarzach wymaga gimnastykowania się.

W ramach „ułatwienia” po przez naciśnięcia R (prawy bumper) namierzamy cel, następnie atakujemy. Tutaj muszę wrócić do nieszczęsnych bossów. Wspomniany wyżej Venom to roślino podobne coś, które pluje kwasem na odległość i uderza z bliska. Gra ma zasadniczy problem z złapaniem celu, a uznaniu hit’a za ważny.


Wielokrotnie przez tego typu atrakcje będziecie się powtarzać sekwencje. Podobnie jest z Si szefów. W założeniu pokonanie trolla nie jest trudne, ale skłonienie go do odpowiedniego uderzenia jest już wymagające.

Mimo, że pad nie jest jakoś szczególnie precyzyjny to trzeba naprawdę się postarać, aby tak się stało. W tej części przygód Harrego wprowadzono też coś co nie spotkacie w innych tytułach (mam nadzieje). Mowa tu o wykorzystaniu dwóch zaklęć do jednego przeciwnika. Jaki to ma senes? Nie ma pojęcia. Nie jest to jakaś reguła, która występuje w całej kampanii, a jedynie w określonych etapach.

Nie zabraknie nam też meczu w Quidditch. Jakim cudem protagonista tam się dostał? A cholera wie! Nikt nie pokwapił się, aby to wyjaśnić. Ten element całkowicie wycięto. Podobnie jest z zakazanym lasem. Zamiast za karę to mamy na ochotnika, Voldemorta odgania…. Hagrid, cholibka.

Sam finał jest, hmm rozczarowujący. Początkowo dostajemy nowego typu przeciwnika, którego nie było wcześniej. Trzeba się domyśleć, że podobnie do duchów i nie chodzi o Irytka trzeba zwalczać zaklęciem lomus. Dobrze, że choć w drugiej fazie jest to nieco jaśniej przestawione.

Podsumowując Harry Potter i Kamień Filozoficzny jest dobry jeśli się przymknie oko na pewne niedociągnięcia i problemy techniczne. Nie mogę jednak nikomu polecić z czystym sumieniem. Lepiej ograć przeciętną Pc wersję, która przynajmniej nie rozczarowuje swoimi problemami.
Udostępnij:

Recenzja LittleBigPlanet na PSP

Platformówki jak one by one wyglądały, gdyby Nintendo opatentowało skakanie? Tego nie wiem, ale jasne jest dla mnie, że LittleBigPlanet jest grą wyjątkową.

Perspektywa wiele może zmienić w grze i dzięki czemu zadziwi odbiorców końcowych. W szkole uczono o niej na podstawie przykładowych ilustracji. Hmm, a jakby tak dodać pewien zmiennik w tym jak widzimy postać ruszającą się pozornym środowisku 2D?


W ostatnim czasie ograłem sobie LittleBigPlanet na PSP. Sięgnąłem po ten tytuł z czystej ciekawości. W poprzednim tekście, o którym omawiałem Crusha wspominałem o problemach w ocenie wspomnianej perspektywy.

W LBP nie dość, że wszystko jest widoczne jak na dłoni to jeszcze twórcy wykorzystują pozorną grafikę 2D do urozmaicenia rozgrywki. Gra ta nie jest trudna, co to, to nie. Przechodziłem ją z włączonym podcastem lun innym vlogiem w tle. Nie oznacza to, że się nudziłem w czasie kampanii.

Tak jak wspomniałem wcześniej większość kampanii jest prościutka. Dopiero na sam koniec wyłapałem parę momentów, które wymagały nieco większego zaangażowania. Zabawne jest to, że gdyby tak wyglądała rozgrywka od samego początku nie odczułbym jako dyskomfort.


Mogli sobie darować, bo ten nagły skok wyrwał mnie i pewnie innych graczy z sielankowej atmosfery tej jakże sielankowej produkcji. Oprócz tradycyjnych elementów platformowych umieszczono tu niewielkie zagadki logiczne. Na każdym poziomie spotyka się „npc”, a właściwie makiety. No mniejsza…

Bohaterowie ci lubią prosić lub właśnie dawać problem do rozwiązania. Rozgryzienie ich jest tylko czystą formalnością. W niektórych sytuacjach można załatwić sprawę po swojemu np. zamiast dotargać źródło zasilania można wykorzystać balonik, który służył tylko do przejścia na wyższe piętro do dodarcia na metę.

Gdzie nigdzie zostawiono nieświadomie furtki, które robią to samo. Skróty tego typu nie umieszczono specjalnie. Lecz każdy kto wie co to speedrun i tak znajdzie niedociągnięcia tego typu do bicia rekordów przejścia kampanii.


Skoro się tak przymierzam do samego trzonu LBP. Jeśli miałbym z czymś porównać ten tytuł to bez wahania wskazałbym Super Mario Maker. Podobieństwa są bardzo wielkie i nie próbujcie z tym dyskutować.

Na dzień dobry na płycie jest przygotowane sporo poziomów do przejścia. Dalej, podobnie ma się sytuacja z pobieraniem małych dzieł sztuki przygotowanych przez innych graczy. Wisienką na torcie można uznać tryb tworzenia własnych poziomów. 

Jak widzicie wydana w 2008 r. LittleBigPlanet na Ps3 i rok później na PSP jest „inspiracja” dla Nintendo. W sumie warto sprawdzić, czy Sony pozwała ich o to. No mniejsza, oprócz przyjemnej rozgrywki mamy też tu fabułę z którą trzeba się zapoznać.


Ok., naciągnięte jest to stwierdzenia jak cholera, ale po włączeniu LBP to samo intro sprawia takie wrażenia. Narrator zarówno w angielskiej i polskiej wersji językowej wywołują takie złudzenie. 

Jednak im dalej w las tym mniej drzew. Nie przeczę, że są tu jakieś mini historie jak z Małpim Królem Złodziei, ale jedna jaskółki wiosny nie czyni.

Przejdę do bardziej prozaicznych części, a mowa o błędach, muzyce, czy też o oprawie graficznej. LittleBigPlanet nie zdołało uciec od niedociągnięć typu problemów z fizyką. O dziwo twórcy przewidzieli to i można było cofnąć do punktu kontrolnego po przez wysadzenie się w powietrze.


Co jednak jeśli to jest jedynie zawadzenie o jakąś przeszkodę? A no, trzeba się ciut pomęczyć i na spokojnie się wydostać. Nie jest to jakieś szczególnie upierdliwe, ale zawsze zawraca na siebie uwagę. Dalej, muzyka na każdej mapie charakteryzowała się podkładem dźwiękowym tak, aby oddać klimat miejsca w którym się akurat znajdowałem.

Jak sam tytuł podpowiada wszystko rozgrywa się na małej wielkiej planecie w tym przypadku ziemi. Grafika jest cukierkowa co w ogóle w niczym nie przeszkadza. Nałożono nacisk na interakcje między graczami nawet w trybie singlowym. Zacieszki i strojenie uznano za coś tak ważnego, że dodano parę filmów instruktażowych.

Podsumowując, wszystko to jest naprawdę pocieszne. Gra nie jest jakaś długa, bo zaledwie trzy godziny. Bawiłem się dość dobrze. Nie jestem jednak przekonany, czy chciałbym wrócić ponownie do LittleBigPlanet. Póki co mogę polecić wam ogranie tego tytułu. Ocena końcowa 8/10.

Udostępnij:

Retro recenzja Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex

Ten rok zaczął się dość nietypowo. Najpierw Cyberpunk 2077, który okazał się dużo lepszy niż się spodziewałem, a następnie propozycja współpracy od Titanite Games.

No dobrze ciągniemy dalej reto gry, o dziwo jakoś wypadła na nie kolei, a więc dziś „przeskoczymy” Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex. Pozycja ta nazywana jest przez fanów nieoficjalnie czwartą częścią.


Czas przeszły jest nawet dobry, bo oficjalnie pojawiła się właściwa czwórka z numerem w nazwie. Natomiast omawiana część jest na 100% pierwszą mulitiplatformą odsłoną. W sumie dobrze, bo więcej osób morze zagrać jeśli ma którąś konsole z szóstej generacji.

No dobrze, Crash Bandicoot: TWoC ograłem na Ps2 Slim. Gra chodziła bardzo dobrze i jedynie sam napęd szalał, a plejaczek się nawet nie grzał mimo swojego wieku. No i znowu oddalam się od właściwego tematu.

Zacznę od fabuły, bo jest dość prosta i jak to zwykle bywa stanowi jedynie tło i pretekst, aby iść dalej. W dużym skrócie Uka – Uka chcę raz i na zawsze pozbyć się Crash Bandicoota. Potrzebna jest do tego potężna broń i odpowiednie zasilanie i tu dochodzimy do samego sedna sprawy.


Źródłem mocy będą pradawne elementale jest ich pięć tak jak i światów jakie przyszło mi odwiedzić. Każdy z nich kończy się starciem z bossem, nie będzie to wielkim spoilerem jak napiszę, że za każdym razem będzie to ten sam. Szczęśliwie poszczególne walki z szefuniem będzie polegać na czymś innym.

Gorzej sytuacja ma się na poszczególnych poziomach. Tutaj powtarzalność jest znacznie częstsza. Ucieczki przed smokiem, czy innymi nosorożcami będą na porządku dziennym tak samo jak bieg w pustej kuli.

Nadrobiono to jednak ciekawymi projektami lv, które łatwo się nauczyć, ale za to osiągnięcia mistrzostwa stanowi wyzwanie i to odczuwalne. Jeśli miałbym się czegoś się czepić to perspektywy i głębi. Środowisko 3d w jakim się porusza protagonista jest wyjątkowo zdradzieckie.


Nie raz boleśnie się przekonałem, że odległość między platformami jest całkiem inna niż w rzeczywistości. Nie będę wspominał czym się to wiązało. Największą zmianą względem powszednich części był sposób zapisu. Bonusowe etapy dalej funkcjonują i mają się dobrze, ale nie są już niezbędne, aby nie stracić postępów w rozgrywce.

Dla weteranów serii może być to obraza. W moim odczuciu taka zmiana jest o tyle dobra, że nie trzeba niepotrzebnie powtarzać pewnych etapów, czy tylko na pewno tak jest? Niekoniecznie… jeśli chcecie skończyć tylko podstawową kampanie to będzie zmiana zasadnicza.

Natomiast ci z was, co zechcą wbić platyne będą musieli zebrać wszystkie artefakty i skrzynki. Kamień z serca, czyli wszystko po staremu. Mimo różnorakich map z oryginalnymi bądź też urozmaicanymi trasami (patrz kula, ucieczki itp.) to nie jest moim zdaniem gra wybitna.


Zachowuje starą formułę i ulepsza elementy graficzno – muzyczne, ale nie porwało mnie i nic nie skłoniło do maksowania Crash Bandicoot: TWoC. Nieźle się bawiłem, ale zabrakło mi tu pewnej magii, czy też magnesu, który by mnie przyciągał.

Za plus biorą to, że tytuł jest dość krótki, a więc nie zdążyłem się zniechęcić do tej odsłony serii. Mogę polecić tego Crasha każdemu komu myśl o maksowaniu trudnych gdzie nigdzie lv sprawia przyjemność.

Podsumowując, czy Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex jest warty waszej uwagi? Nie ma jednoznacznej odpowiedzi, choć osobiście bardziej przechylałbym się do odpuszczenia sobie. Mimo faktu, że konstrukcja poziomów jest naprawdę dobra i wymagająca to nie zachęca do ponownego pokonywania jej na czas itp. Mało tego niektórzy bossowie znani z powszednich odsłon stali się zwykłymi pachołkami. Hańba wam devowie! Ocenę zostawiam otwartą. Sami oceńcie, czy chce wam się sięgać po tą produkcje.

Udostępnij:

Recenzja Mairimashita! Iruma-kun

Mówi się, że ambicja to cnota, a może cecha? Kurczę pogubiłem się już z tym. Uporządkujmy to zatem, ale od dupnej strony. Jakkolwiek to nie zabrzmiało.

Wyobraźcie sobie, że jesteście nastolatkiem, który musi harować na swoich rodziców niedojdów. Za chwilę szef, obetnie wam połowę pensji. Czy to nie „piękna” wizja? No pewnie, że nie! Gorzej być nie może! Uważajcie co sobie życzycie…


No bo, jak wam to powiedzieć…. Wasza dusza sprzedana została diabłu… Życie preferuję wyjątkowo czarny humor. Jednakowoż, czy to już koniec, a może dopiero początek niezwykłej przygody?

Mairimashita! Iruma-kun to seria pokroju milusiński protagonista posiadający więcej szczęścia niż Goguś (pozdro dla kumatych). Zazwyczaj jest to typowy idiota, ale da się lubić.

Szczęśliwie ten nie jest inteligentny inaczej. Mimo wszystko zachowuje wszelkie cechy typowego bohatera z tego typu produkcji. No dobrze, skoro napisałem co nieco o Iruma-kun to przydało się nakreślić co go dokładnie spotkało.


„Adopcja” dokonana na siłę przez Sullivan – sama ma na celu zrobienia go „dziadkiem”. Nasza chłopaczyna nie ma lekko z deszcz pod rynnę. Nie będę ukrywał, że ów opiekun prawny z syndromem sztokholmskim nie jest taki straszny i świetnie spełnia w swojej roli.

Sam „wnuczek” szybko się wdraża w swoją rolę. Tak mniej więcej wygląda początek. Następnie mamy tradycyjny etap szkolny. Nie ma natomiast odcinka z plażą jaki zazwyczaj pozuję się w takich seriach.

Pierwszy epizodach to prawdziwa bomba. Początkowo sądziłem, że trafiłem na żyłę złota jeśli chodzi o kreatywny komizm w japońskich tytułach. No cóż myliłem się i to bardzo. Szybko okazuje się, że dostałem normalne anime.


Szablony przejechane do tego stopnia, że aż pękają, ale mimo tego zgrabnie wszystko wykorzystują i z przyjemnością oglądałem kolejne perypetie Iurmy w demonicznej szkole. Mairimashita! Iruma-kun składa się z aż dwudziestu trzech odcinków. Śmiałe posunięcie, zważając, że standard to zazwyczaj dwanaście.

Z racji tak dużej liczby epizodów plejada bohaterów jest całkiem imponująca. Zacznijmy od tych najważniejszych. Valac Clara niepospolita i pełna energii dere-dere. Naprawdę zakręcona i nieco „dzika” dziołcha. Doskonale widać, że wszystko rozumie, ale zachowuje się no cóż jak pies z adhd.

Zaraz obok niej mamy Asmodeus Alice ambitny najlepszy wśród pierwszorocznych. Podobnie jak postacie z Naruto cierpi na syndrom spuść mi lania, a przyznam ci rację. Tutaj poszli o krok dalej. Zrobiono z niego wiernego sługę Iryma – sama. Ten duet, można podsumować jako fanatyczny fanklub, którego jedynym celem jest uwielbiać protagonistę.


Jednym może się to spodoba, a innym nie, ale kolejnym masowym „schorzeniem” jakie przeżywają wszyscy jest błędna interpretacja tego co powie nasz milusińki. Nazwałem to syndromem Momona! Nie będę się tu rozpisywał, a jedynie odsyłam was do Overlorda. Najlepiej do serii książek, ale są też mangi i anime. Tam widać to dobitnie za każdym razem jaki objawia się „geniusz” Ainz – sama.

Dalej mamy klasę specjalną składającą się z łobuzerii, a tak naprawdę to z zgrai nieszkodliwych osobników mających być swojego rodzaju tłem i niczym poza tym. Nie może zabraknąć wrogów ci też są i ponownie panuje tu wyraźny podział.

Jeden przyczajony jak assasyn w krzakach i ten drugi do bólu widoczny, czyli Callego – sensei. Powód jego nienawiści jest dość oklepany i szybko wychodzi na jaw. Dodatkowo szybko wykorzystano jego nastawienie do kolejnych śmiesznych scen.


Poszczególne odcinki to luźny zlepek historii miejących na celu ukształtować przyjemną papkę łatwą do przyswojenie i udało się im z całą pewnością. Nie zabrakło wątku miłosnego, gdzie samica alfa musiała ukazać swoja kawaii oblicze. Szczeliwie nie została spaczona yaoi (gejoza), no ok., zamiast tego jest zagorzałą fankom shōjo. Z dwojga złego lepiej tą stroną.

Wątek ten nie został potraktowany po macoszemu, a bardzo ograniczono. Przewija się gdzie nigdzie i daję o osobie wyraźnie znać. Wilki syty i owca cała jak widać. Można tak pisać o tym znacznie więcej, ale lepiej obejrzeć lub przeczytać mangę.

Podsumowując. Mairimashita! Iruma-kun to strzał w dziesiątkę jak na jeden z pierwszych serii w nowym roku. Spodziewajcie się też tekstów z wychodzących serii z sezonu zimowego. Oj się będzie działo.

P.S. Moja silna wola nie przeszła próby i zamówiłem Mairimashita! Iruma-kun całą serie. Hańba mi! ;p



Udostępnij:

Retro recenzja Harry Potter i Komnata Tajemnic na Ps1

Dawno, dawno temu kiedy jeszcze gry były towarem, a nie usługą (tfu) firma Elektroniks Arts postanowiła wydać na ówczesne platformy grę… o chłopcu, który przeżył.

Cofnijmy się do 2002 r. Potteromania trawa w najlepsze. Każdy dzieciak w tym i ja chce zagrać w to cudo. Jak no owe czasy jedyną możliwą wersją była ta na PC, bo pozostałe porty (patrz konsole) były poza zasięgiem.


Mamy 2021 r. jestem w posiadaniu prawie wszystkich sprzętów z tamtych generacji piszę o tym celowo, bo mam w planach ograć pozostałe wersje. Z racji tego, że wszystkie się różniły (do pewnego stopnia) może  to być ciekawe doświadczenie.

Przejdę jednak do pierwszej wersji wydanej na koniec życia szaraka. Ps1 miało już wtedy osiem lat co jest całkiem dobrym wiekiem. Cholibka, nie spodziewałem się że powrót do tej serii będzie tak przyjemny.

Rozgrywka jest prosta, bo w końcu dla dzieci ją projektowano, a jedna z ważniejszych mechanik jest automatyczna. Mowa tu rzecz jasna, o skakaniu i magii. Wszystko ok., nawet nie przeszkadza, tylko czemu te nieszczęsne hokusy pokusy muszą działać tak upierdliwie?


Każdy przeciwnik, czy przedmiot maja przepisane do siebie zaklęcie. W założeniu jest to dobry pomysł, bo taki maluch nie będzie się zastanawiał co i jak, ale wielokrotnie się zdarzało, że system błędnie odczytywał cel i trzeba było powtarzać czynność.

Inną sprawą było celowanie w ruchu… tutaj zaczynała się zabawa robienia tego na czuja, bo na odwracanie się nie było czasu. Szczęśliwie nie było to jakoś szczególnie toporne.

Po przejściu całej produkcji w jakieś pięć godzin zauważyłem, że uczniowie lubią to tu, to tam pojedynkować się randomowo (patrz seria pokemon), a także upodobali sobie pościgi i inne ślizgawki, które bardzo mi przypominały te z Więźnia Azkabanu z wersji na PC.


Żeby jednak nie było nudno, dodano wyzwania jak np. docieranie w określonym czasie na lekcję, które były okraszono późniejszą nauką zaklęcia. Nie wspominając już, o nauczycielu który komentował dość kwieciście. Nie zabrakło też zbierania kart podobnie jak w PC wersji w której było to o wiele trudniejsze, tutaj wystarczy wypełnić mini grę. Ewentualnie przyglądać się szafom lub obszarom z teksturą o odmiennym kolorze. Jeśli nie odszuka się ich w pierwszym podejściu można kontynuować po zakończeniu kampanii.

Jeśli miałbym się jeszcze z czegoś pośmiać to modele postacie np. Ron wyglądający jak dziadek i ciotka Hermiona lub jakieś dziwne deformacje jak Colin Creevey.

Warto natomiast pochwalić tą odsłonę za trzymanie się materiału źródłowego. Poświęcono trochę czasu domowi Weasley’ów, czy przyjęciu Prawie Bezgłowego Nicka. Sama fabuła też o dziwo trzyma się kupy, oczywiście nie ma co oczekiwać 100% wierności.


Nie zabraknie tam baboli typu nieodpowiedniego wypowiadania kwestii jak np. aktorka grająca Hermionę źle zrozumiała kwestie: wszystko jest porządku. Chodzi o moment kiedy mieli się podszyć pod ślizgonów. Takich niedociągnięć jest więcej jak się przesłuchacie, ale i tak nawet dają radę.

To co wypadło w moim odczuciu najgorzej to sam zamek. Cały czas chodziłem po wielkim tunelu w którym nie dało się zgubić. Jedynie można wyniku przyzwyczajenia źle wcisnąć analog i się wrócić, co grozi utratą czasu na wczytywanie lokacji.

Mimo to ktoś uznał, że można się pogubić i co chwilę ktoś prowadzi za rączkę. No nie ma co się dziwić, dzieci itp. Pora na bossy, bo tych było kilku do załatwienia. Nie są oni trudni, ba ślizgawka do Komnaty Tajemnic była już gorsza. Zarówno pająk jak i wąż są bardzo prości i intuicyjni, a więc przegrać z nimi można tylko na własne życzenie.


Na sam koniec zostawiłem sobie Quidditch, o ile etap w kampanii jest ok., to osobny tryb jest porażką składającą się z kilku meczów, które nic nie wnoszą i nie mają kompletnie sensu. Zaczynają się zawsze tak samo, przebieg ten sam i nie sposób przegrać. Jedyną różnicą jest pora dnia i skybox’y.

Podsumowując, gra Harry Potter i Komnata Tajemnic jest grą przeciętną, ale przyjemną. Ma całą magię jaką zachowałem wspomnieniach o wersji jaką ogrywałem. Wiem, tamta była PC, ale widać sporo podobieństw. Jedyne czego brakowało do pełni szczęścia to muzyka. Mogła być aktywna ciągle, a nie jedynie w określonych momentach.
Udostępnij:

Obserwatorzy

Wyświetlania

Translate