• Recenzje

    Tutaj znajdziecie posty dotyczące w których omawiam wszelakie gry wideo

  • Manga i anime

    Jeśli chesz obejrzevć fajne anime i przeczytać interesującą mangę to zajrzyj tutaj

  • Filmy i seriale

    Warto czasem zrobić sobie przerwę na dobre kino. W tym dziale opisuje swoje wrażenia z produkcji, które miałenm okazję obejrzeć

  • Publicystyka

    Warto się czasem zastanowić nad róznymi tematami, czy to gier, a może jeszcze innymi w tym miejscu znajdziecie do jakich wniosków doszedłem

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzje. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzje. Pokaż wszystkie posty

Najlepszy spam jaki widziałem (Lost Judgment: The Kaito Files PS5)

Spam w telefonie jest upierdliwy, ale zdarza się od tego wyjątek i zobaczyłem coś wartego uwagi.

Ostatni odcinek mody na Japonie. Dzielny Takayuki Yagami jest gdzieś hen daleko na urlopie, a na jego miejsce wskakuje pocieszny Kaito. Zacznę od tego jak wielkolud zaliczył naprawdę dobre wejście od samego początku. Nie tylko mowa tutaj o jego nietuzinkowej osobowości, ale stylu walki. 


Fabularnie jest bardzo zbliżony poziom względem podstawki. Wskakując dzień po przejściu Lost Judgment czuję się jak w domu. Są jednak odczuwalne różnice. Zaczynając od samej atmosfery, która płynie przechodzi z dość humorystycznej do poważnej.

To co w szczególności wybija się na pierwszy plan to skrajnie różniące się podejście do rozwiązywanie poszczególnych zagadek. Oprócz luźniejszego podejścia doszły nowy tryb detektywistyczny. Tym razem trzeba opierać się na własnych zmysłach. Przez taką zmianę jest prościej w rozwiązywanie takich wyzwań.

Fabularnym celem jest odnalezienie ex-Kaito, której jak to zwykle bywa grozi niebezpieczeństwo. Wraz z postępami poznawałem jego przeszłość, co będzie nie lada gratką dla tych którzy polubili tego bohatera. Skupiono się tam na pokazaniu relacji między nim, a Mikiko Sadamoto. Nie brakowało tam jeszcze innych znajomych twarzy. Naprawdę nie dało się nudzić. 


Walka jest równie dynamiczna, a nawet bardziej agresywna. To jak w AC Shadows, gdzie Kaito byłby czołgiem niszczący wszystko co podejdzie pod rękę. Swoją drogą gra zaliczała pewne niespójności. W czasie rozprawiania się z byłymi członkami yakuzy niszczy wszystko w zasięgu. Ok, fajnie i miło, ale potem wraca do stanu przed walką. Prawdziwy brak konsekwencji. 

Czy czuć, że jest to tylko dlc? A i owszem! Mimo wszelkich starań czuć to. Nie jest to tak porażające jak miało miejsce w Mafii 2, ale rozwój protagonisty jest znacznie słabszy. Żeby to lepiej zobrazować porównam do rozwoju umiejętności bokserskiej mini gry z podstawki. Nie ma tragedii, ale czuję niedosyt. 

Z drugiej strony nie cierpię na brak wyraźnie widocznych postępów. Demolka jest taka jak być powinna, siarczysta i mocno widowiskowa. Fabularnie wraz z kolejnymi godzinami robiło się coraz lepiej i szybciej, gdzie nigdzie dostrzegam (teoretycznie) nawiązania do głównej serii. Mogą to być tylko moje przepuszczenia. Napiszcie w komentarzach, czy też macie takie wrażenie.


Nie zabrakło również miksu: mieszana, mieszana. Trochę spraw rodzinnych łamane na gang Olsena, a kończąc na solidnej akcji. Kaito zaliczył epizod, czy jestem tatą?! Nie wstawiono tam jakiegoś nowatorskiego scenariusza. Był to raczej popularny schemat z krnąbrnym nastolatkiem, który do pewnego stopnia podziwiał "swego ojca", a czy ni nim był to się okaże. Protagonista natomiast stara się być najlepszą swoją wersją, lecz nie koniecznie idzie po jego myśli. Napiszę to tutaj, bo trochę jest to śmieszne oglądać w telefonie Kaito reklamę rozszerzenia z nim w roli głównej.

Zakończenie dlc nie było złe ani do końca genialnie. To naprawdę solidne rozwinięcie Lost Judgment, które każdy fan powinien potraktować jako pozycję obowiązkową. Misje fabularne potrafiły naprawdę zaskoczyć. W regularnych dawkach zostawałem zaskoczony tym co się tutaj działo. Ucieczki, pościgi liczne walki, niektóre były trochę na siłę przyznaję, ale co tam zamiecie się po dywan.

Koniec końców pewien wątek nie został moim zdaniem zamknięty. Niby Makitto powiedziała co wiedziała, lecz końcówka wyraźnie stała się jedną wielką kliszą dobrze wszystkim znaną. Jak podsumować ten dodatek? Skręcony dość szybko, a przez to pewne elementy były niedoszlifowane. Biorąc jednak wszelkie plusy i minusy dałbym mocne 7.5/10







Share:

Lost Judgment vs Assassin's Creed Shadows, kto robi lepsze poboczne aktywności? (PS5) (Wednesday edition)

Wiele gier opiera swoje aktywności poboczne na odhaczaniu znaczników. Powtarzalne i niejakie zajęcia, a w najlepszym wypadku w ramach misji opcjonalnych są fedeksy. Jakby to wszystko wyglądało jakby dało się pełnoprawną kampanie?


Siemanko, uszanowanie z Strony Bezimierz i dziś zapraszam was do trybu Przygoda premium… Nie, chwila no tak Premium Adventure trzeba z angielska napisać. W tej części Lost Judgment ma się dostęp tylko do szeroko rozumianych zadań pobocznych i wszystkiego co można pod nie podciągnąć.


Główny cel kampanii jest zamknięty i nie ma co sobie tym głowy zawracać. W poniższym tekście będę musiał odnieść się niekiedy do poszczególnych elementów. Tradycyjnie ostrzegam przed spoilerami, a resztę zapraszam do lektury.

Skoro już to czytasz to wiesz co nieco o grze, a prawdopodobnie znasz całość z grubsza. Nowa poboczna gra plus nie cofa Yagumiego do samego początku. Pewne rzeczy już są mu znane, a waleczna Kyoko Amasawa nie oskarża nikogo o zboczenia.

Fabularnie akcja toczy się tym razem wokół człowieka zwanego Profesorem. W zamian za pewne honorarium spełnia zlecenia uczniów. Czasami sam z siebie wtrąca się, ale bardziej przyjmuje role Rumpelstiltskina. Zadaniem dzielnego detektywa i opiekuna klubu detektywistycznego jest zamknięcie go za kraty. Aby tego dokonać potrzeba dobre 40 godzin. W ramach tego czasu oczywiście będzie się przeżywać poboczne historii w pobocznej kampanii.


Poza szkolnymi historiami dojdą sprawy detektywistyczne, które pobiera się z biura kolegów po fachu. Można aktywować kilka naraz, ale nie wszystkie. Później się o nich szerzej napiszę. Z innych urozmaiceń czekają jeszcze wyścigi dronów i salon Vr i sklep z dopalaczami. Nie ma obawy nikt nie promuję szkodliwych środków.

Pierwsza sprawa dotyczy klubu tanecznego Króliczki. Jest to nic innego jak mini gra rytmiczna polegająca na rytmicznym klikaniu odpowiedniego przycisku/ków w właściwym czasie. Za pomocą krzyżaka da się odpalić okrężny styl podbijając ostateczny wynik. Nie ma co liczyć na jakieś kary wizualne za błędne ruchy.

Jedynie ocena tańca będzie niższa. Wraz z odblokowywaniem kolejnych piosenek (każda ma kilka poziomów trudności) włączą się kolejne wątki fabularne mające ostatecznie doprowadzić do Psora jak wewnętrznej historii klubu tanecznego. Perypetie tego zespołu są zaraz przy tajemniczym bokserze najbardziej rozbudowane fabularnie i nagrano najwięcej dubbingu. Ostania piosenka nawet na normalu daje wycisk. Jednak warto je wszystkie wymaksować, (aż palce zaczynają boleć).


Biegając po szkole za kolejnymi zleceniami od Amasawy można trafić na "szybkie strzały". Chodzi tu o krótkie historyjki z ciekawym pomysłem na siebie. Zaczynając na kapsule czasu o niezwykłej niespodziance, a kończąc na biegającym nocą manekinie. Misje te charakteryzowały się niekiedy spora dawka japońszczyzny. Twórcy wyraźnie podeszli do nich z większą dozą zainteresowania, po to tylko, aby zapadły głęboko w pamięć.

Następne szkolne sprawy odnoszą się do innych klubów. Przyznam, że możliwość poznania uczniów z klubu esportowego było wyjątkowo wykonane. Działo się tak w głównej mierze z powodu pracy kamery, która pracowała w bardzo tendencyjny sposób. W przerysowany sposób podkreślała członków tej społeczności. W ramach tego wyzwania trzeba było odkryć, czy prezes nie kantuje w grze Virtua Fighter 5 Final Showdown.

Żeby nie odnosić się do wszystkich spraw skupię się na tych większych, a inne może wspomnę. Następną atrakcją, która jak się później okazała czymś znacznie większym było Death Racing. Wraz z kolejnymi wyścigami śmierci, w których trzeba było pokonać oficerów i bossa frakcji dostawało się nowy pojazd. Natomiast z faktu, że kasy ma się jak lodu robiło się go na maxa. Było spora części do kupienia, ale wszystko zaprojektowano tak by osiągi były najlepsze przy tych najdroższych.


Każda z frakcji miała swoje tło fabularne. Skromne, ale jakoś podkreślało różnice między grupami. Pod względem swoich charakterystycznych zagrań też nie brakło różnic. Od głośników atakujących falami dźwięku, przez kopanie, a nawet strzelali, brutale! Reakcję na ich ataki zasadniczo się różniły wystarczyło robić blok. Dopiero przy szychach trzeba było, o dziwo zastosować jakaś taktykę. Odpowiednie wykorzystanie driftów i ładowanie turbo było zalecane.

Równolegle w pół finale zaczął się totalny recykling tego co już zdążyło się zobaczyć. Niesmak pozostawiło, lecz jakoś trzeba żyć. Powtarzalność pod koniec końcu jednak była tylko przedsmakiem do już znacznie lepszego finału wymagającego pewnego skilla i cierpliwości. To co bardziej uderzyło to terapeutyczne gadki szmatki Yagumiego i siła miłości, przyjaźni i zaraz zacznę rzygać tęczą.

Pierwszy raz totalnie się tego nie dało czytać. O ile w pojedynczych krótkich rozmowach z liderami było to jakoś strawne. Tak w samym finale to jakaś parodia była. Sztuczne oburzenia z jednym wyjątkiem raziły w oczy. Była to sytuacja, w której dobro zwycięża, bo tak i nie zadawaj głupich pytań.


Zepsuło mi to obraz tej misji która naprawdę wyglądała ciekawa. A wraz z nią była przyjemna rozgrywka, która starczyła na kilka wieczorów. Lecz zakończyli to w stylu japońskich Dlaczego ja?, czy inne Trudne sprawy.

Teraz warto przesunąć się nieco w czasie. Wraz z opuszczeniem murów szkolnych pora ruszyć do dzielnicy Czerwonych latarń. W jednym z barów pracuje potencjalna informatorka. Po początkowym zachwycie misją Girl Bar zostałem oblany lodowatą wodą z studni. Trzonem tej misji jest łącznie na czas odpowiedzi składających się z trzech części. Wszystko okraszone błędami językowymi zależnie od upojenia alkoholowego. Prawie jak Walking Dead.

Elementami zadowalającymi to dobrze napisane bohaterki. Plus w trakcie 'odblokowania' relacji wychodzą pomniejsze mini historie. Tutaj wszystko jest w najlepszym porządku. Gorzej wyglądało z dojściem do tego stanu. Liczba odpowiedzi jakie można udzielić była mocno ograniczona. Można odnieść wrażenie, że niektóre zdania były praktycznie bez sensu. Kropką nad i było zniknięcie jednej z barmanek. Po przez  wielokrotne odwiedziny dobiło się rangę stałego klienta i kontynuowało wątek profesora.


Udało się dobić limity popularności i zacząłem romansowanie z Emili. Jeśli już miało się  dość tych powtarzających pytań to szykujcie się na dokładkę. Czeka jeszcze test z tego co już było plus parę osobistych pytań. 

Dalszy wątek nie wnosi nic o Profesorze. Osobiście uważam, że póki co dostaje się bardzo szczątkowe dane. Najbardziej rozbawiło mnie zabawa w podryw. Czemu, bo w wersji podstawowej jest tylko jedna Emili, a reszta za opłatą. Gra o tym w ogóle nie informuje. Natomiast dwukrotnie przypomina jakie to miłosne przygody czekają.

Atrakcje na początku są takie same jak w poprzedniej części. Zamiast tego zacząłem ładować w nią prezenty. Można dać każdą błyskotkę, a jej miłość rośnie w oczach. Podsumować można tak, tragedii nie ma. Kolejny akapit i znowu side questy, lecz tym razem z agencji. Pomysł na zrobienie odskoczni od głównego wątku.


Wraz z kolejnymi zleceniami historie tam opowiedziane są coraz bardziej złożone. Są to intensywne piguły z pomysłem na siebie, a wraz z nim akcesoriami i czworonożnym towarzyszem. Zagadki jakie trzeba rozwiązać dają nutkę wrażenia bycia detektywem. Poszlaki, nagłe wydarzenia są istotne i trzeba umieć łączyć szczegóły.

Na warsztat niech pójdzie studio robiące gry. Wraz z poszczególnym etapami trzeba zrealizować określony cel. Aby do tego dojść należy przy pomocy tryby detektywa odnaleźć poszlaki. Niekiedy do tego wykorzystać należy przyrządy do wykrywania dźwięku, a innym razem czworonoga. Schemat ten jest bardzo powtarzalny, ale co się dzięki temu człowiek dowie to jego. W przypadku tej misji kończy się walką z bossem. Nie jest to reguła, a jedynie odstępstwo od zasady.

W czasie eksploatacji Yokohamy jak i starej dzielnicy przyszło mi się zmierzyć z mini jaki i maxi szefami. W głównej mierze tworzą oni wrażenie trudnych. Było tylko złudzenie mające dać graczowi iluzję wyzwania. Wszystko to zrobiono, aby upiec dwie pieczenie na jednym ogniu. Ego udobruchane, a nerwy nie zszargane.


Wróciły w końcu misję skradankowe. Są proste, a zarazem jest w nich ta nutka radochy, gdy w tej prostej mini gierce wszystko idzie naprawdę gładko. Jednak wyłapałem pewne pęknięcie. W siedzibie pewne gangu trzeba coś rozwiązać za pomocą trybu detektywa. Zagadka prosta i powinno się rozwiązać bez problemu. Ktoś wymyślił sobie takiego wała! Wymuszono odpowiednią kolejność, bo tak. Trochę blado to wypadło.

Na sam koniec coś o wiewiórkach i chat GPT w japońskim wydaniu. Jedną z mniejszych punktu programu są wymalowane na ścianach wiewióry. Każdy taki obrazek to podpowiedź do zagadki, która sprawdzi bezpośrednio do mety. Podobnie ma się spraw z Si w telefonie z którym dla odmiany na podstawie usłyszanych rozmów na ulicy prowadzi do bliżej nie określonego wydarzenia. Wspominam już tylko o tym dla formalności.

Jakbym naprawdę chciał omówić każdy jedną rzecz to zamiast trzech stron to wyszłoby o wile więcej. Sporo rzeczy jeszcze będziecie musieli odkryć na własną rękę. Podsumowując naprawdę warto. Ocena cząstkowa 80%.

1. Jakie według was powinny być aktywności poboczne w grach?
2. Czy bardzo takie aktywności mógłby się wyróżniać na tle głównej kampanii? 
3. W pierwszej kolejności robicie główny cel fabularny, czy  wszystko na około?
Share:

Lost Judgment, moją grą roku 2025? (Część pierwsza, PS5) (Wednesday edition)

Jak tutaj zacząć? No tak, już wiem mam przyjemność przedstawić pierwszą grę w tym roku kalendarzowym jaką ograłem.


Świetnie, skoro mamy to z głowy pora na omówieniu tego wiekopomnego dzieła studia Ryu Ga Gotoku wydanego w 2021 r. Recenzowaną wersję ograłem na PS5 Fat jakby kogoś to interesowało.


Początek jak najbardziej pozytywny. Kontynuacja spin-off do Yakuzy wciąż stoi na tym samym fundamencie. Pierwsze co uderza to nie tylko znajome lokacje, czy podział Npc na premium i pozostałe.

Gra tłumaczy wszystko, a jest tego sporo do zapamiętania. Równolegle nie brakuje licznych podpowiedzi. Czyli mamy mimo wszystko niski próg wejścia. Jedynie brak spolszczenia może być problem dla niektórych.

Obiecałem dość szczegółowe omówienie. W tym tekście w głównej mierze skupię się wyłącznie na głównych zadaniach kampanii. Natomiast aktywności poboczne, które zostały podzielone na zlecenia detektywistyczne i szkolne historie zostawiłem na następna publikację.


Pierwszą istotną wiadomością jest czas jaki przyszło mi spędzić z ta produkcją. Aby dojść do napisów końcowych potrzeba było 45 godzin. Kolejna istotną sprawą była ukryta zawartość za paywall. Sega poprowadziła dość agresywną kampanie reklamową. Już w samym telefonie Yagami (protagonista) ma zamieszczoną reklamę fabularnego DLC.

Żeby nie było, że tylko się czepiam. W czasie gry jest możliwość romansowania z kobietami. Komunikat wielki jak stodoła informuje o licznych opcjach romantycznych zapomniał dodać tylko o tym, że trzeba dodatkowo zapłacić. Całkowicie nie popieram kradzieży podstawowej zawartości i wymuszania dodatkowej płatności, a było tego więcej.

Przez takie zagranie trudno wystawić z czystym sumieniem wysoką ocenę, a naprawdę Lost Judgment do tytuł wart zapoznania się. Podzielę reckę na na części. Zacznę od fabuły, rozgrywka, a na stanie technicznym itp. zakończę.


W samej produkcji mamy nie jedną historię, ale aż trzy. Pierwsza to zagadka rozgrywająca się w Yokohamie. Przeniesienie części akcji do Yokohamy to w moim odczuciu strzał w dziesiątkę. Każdy otaku będzie czuł powiem świeżości lub coś tym stylu.

Cała historia zaczyna się w szkole średniej i dość często będzie o nią zahaczać. Jednakowoż jak już się zacznie wchodzić głębiej okaże się, że i tam rozgrywa się kolejna samodzielna fabuła mogąca być spokojnie osobnym tytułem. Jest możliwość przejścia od razu, co jest oczywiste, albo po zobaczeniu napisów końcowych skorzystać z nowego trybu.

Premium adventure pokazuje się dopiero po zakończeniu głównego wątku i zawiera jedynie aktywności poboczne, co zajmie 40 godzin grania. Łącznie 85 godzin na samą podstawkę przy czym nie wbiłem jeszcze platyny. Daje to sporo dodatkowego czasu spędzonego przed konsolą.


Pierwszą niespodzianką był powrót starej gwardii skład taki sam jak poprzednio. Dodam, że w sposób humorystyczny zostali wprowadzeni. Dla wszystkich fanów Yakuzy będzie to rzecz oczywista, bo seria ta charakteryzowała się powagą i satyrą.

Wszystko zaczyna się od propozycji współpracy z Sugiura Fumiya i Tsukumo Makoto, którzy założyli swoją agencje Yokohama 99. Początkowo sprawa nie wydaje się jakaś szczególnie ważna, bo chodzi o szkolnych patusów. Lecz im dalej las ty więcej drzew, a sprawa zaczęła szybko nabierać rumieńców.

Pierwsze zlecenie będącą zaledwie rozgrzewką, którą załatwiło się dość szybko. Jednak miałem parę uwag. Pierwszą sprawą przed przybyciem do szkoły sporo mówiło się o umieszczeniu ukrytych kamer. Cicho liczyłem na to, że samemu będzie można je ustawić. Koniec końców dostałem pokaz całkiem zabawnych przerywników filmowych. Jak na to nie patrzeć to tylko gotowe nagrania. Następnie devowie stwierdzili, że nie wolno dać za dużo przestrzeni do eksploatacji. Czyżby bali się zmniejszenia zaangażowania gracza?


Moje przepuszczenia okazały się całkiem uzasadnione. W trakcie zwiedzania tego liceum trafiłem na liczne poboczne aktywności i przedmioty do zebrania. Wniosek z tego taki: otwarcie całej lokacji zepsułoby tempo rozwoju kampanii. Budynki jednak nie są aż tak duże, a do tego nie wszystkie sale są dostępne. Nie wspominając już o powtarzalności poszczególnych pomieszczeń.

Wątkiem głównym Lost Judgment jest morderstwo, żeby tylko jedno. Cicho, nie czytaliście tego! Wstępnie twórcy operują dość mocnymi scenami. Nie radzę przy tym jeść, bo zwrot będzie gwarantowany. Podążając dalej za główną sprawą otwierają się coraz to inne drzwi. Zagadkę goni kolejna i aż szkoda wyłączać konsolę. Nowi bohaterzy są całkiem, całkiem lecz bez większego szału. Mówiąc krótka, gdzieś już to widziałem.

Wydarzenia fabularne to jest to co każdy fan serii zna dobrze. Ważne momenty dostają dubbing, a resztę sobie doczytajcie. Devowie doszli najwyraźniej do pewnego winsoku. Trzeba coś dodać do tej formuły. Jak się zobaczyło te „gadające głowy” to od razu widziałem inspiracje zaczerpniętą z Persony. W większości przypadku dodano animację ust, a w szczytowych momentach dochodzi do tego fizyka włosów.


W trakcie wykonywania misji przyszło mi rozwiązać liczne zagadki. Podobnie jak w pierwszej części opierają się na trybie detektywa, a następnie odpowiedni wybór dialogu. O ile w pierwszej części było to istotne, aby wyciągnąć jakiś dobry wynik. Tak tutaj nie trzeba zwracać na to uwagi, bo nie ma jakichkolwiek konsekwencji.

Wydarzenia natomiast są przemyślane z dość spora skrupulatnością. Każdy wątek został domknięty, ale nie zabrakło tez pewnych rysek. Inny powiedzą rys wszystko jest rzeczą subiektywną. Na drodze Yagamiego stanie tajemniczy ktoś. Nie będę spoilerował tak ważnej postaci. Jedynie nadmienię, że będzie niczym zdarta płyta powtarzał określone tematy. Są one bardzo poważne to fakt, jednak jak się robi to ciągle tracą na swojej sile i ma się tego naprawdę dość.

Pajęcza nić jaka splatała wszystkich jest gęsto przędzona. W ciągu tych kilkudziesięciu godzin można było spodziewać się wszystkiego, aż trudno uwierzyć jaki rozmach ma ta produkcja. Naprawdę chętnie bym zaczął analizować poszczególne fakty. Moim zdaniem zrobienie tego było wyrządzenie wielkiej krzywdy tym co jeszcze nie zagrali. Nie powiem, ryski są widoczne o czym pisałem wcześniej. Lecz generalnie jest naprawdę bosko. Czas ucieka jak szalony, a człowiek tego nie odczuwa.


Sporo faktów wychodzi na jaw. Nic nie jest takie jakie wydaje się na początku. Zgrabnie powiązano wszelakie fakty. Póki co nie doszukałem się żadnych nieścisłości. Jest to naprawdę tytaniczna praca jak na dzisiejsze czasy.

Pod kątem części właściwej gry muszę zwrócić uwagę na coś, co można może zostać uznane za kontrowersyjne. Przerywniki filmowe, które są istotne dla fabuły zaczynają być przytłaczające. Zauważyłem, że wraz z postępami fabularnymi balans się zaczął psuć i więcej było przerywników jak rozgrywki. Cutscene były niczym bloki reklamowe. Jedynie wewnętrzne monologi Yagumi sygnalizują o przejściu z jednego do drugiego zadania.

Koniec kampanii bardzo zmienia charakter gry. Jest to ostra jazda bez zapiętych pasów. Warto się zaopatrzyć w zapasy żywności, bo będą szły jak alkohol na ostrym melanżu. Walki było tyle, że aż herbaty trzeba było się napić.


Generalnie tak jak pisałem już przez wiele stron fabuła to wyjątkowy mocny element gry. Przemyślano go w najdrobniejszych szczegółach od misji, aż po sprawy szkolne. Powtórzę tu jeszcze raz trochę szlifów i  zadania w szkole byłby jak Bully od Rockstar.

Trochę o fabule było pora na rozgrywkę i eksplorację nowego miasta. Nie zabrakło starych elementów jak pomoc przypadkowym pracownikom gastronomi. Jest to co prawda błahostka, ale budowała immersję.

W trakcie eksploatacji miasta zauważyłem naprawdę zaskakujące rzeczy. O ile niczym nadzwyczajnym jest wejść w interakcje z obiektami typu kwiaty w donicy, tam z rowerami już jest inaczej. Nie chodzi o potrącenie ich, a przechodzenie jak przez płot. Wyglądało to naprawdę komicznie jak Yagumi zaczął idealnie przechodzić przez kolejne pojazdy.


A teraz mały fun fact. Tryb detektywa da się uruchomić w dowolnym momencie. Jak to można wykorzystać? Przykładowo zwiedzając przyszło mi na myśl, aby przyjrzeć się lepiej zawartości sklepów. Poziom szczegółowości naprawdę potrafi zaskoczyć jak się ma możliwość przejrzeć bliżej. Wchodziłem też do barów. Hp w końcu samo się nie odnowią, a można jeszcze dostać bonusy np. zbieranie lepszych materiałów do craftu.

W jednym z nich usłyszałem coś znajomego. Jest to pewna piosenka, która jednoznacznie kojarzy się z Yakuzą. Jeszcze mała dokładka. Oprócz klasycznej formy przemieszczania się dodano deskorolki. Nie powiedziałbym, że to jakiś Tony Hawk's Pro Skater, ale daje radę. Odległości są na tyle długie, że z chęcią z tego korzystało. Warto zbierać widoczne monety później bardzo się przydadzą, ale o tym już za tydzień. 

Skoro jestem przy małych rzeczach. Miasto jest o wiele bardziej szczegółowe. Przez fakt dużej ilości neonów Ray tracing może błyszczeć. Wszystko rzecz jasna z umiarem. Wyostrzony obraz dodaje jakości. Trzeba jednak zwrócić uwagę na jeden efekt uboczny. Wykończenie budynków, czy też chodniki sprawiają bycia z gumy. Paradoksalnie nie psuje to końcowego wyniku. Jest wprost przeciwnie wpisuje się w zamysł artystyczny.


Zwiedzając miasto trafiało się również na zbiorów. Tutaj też są i zostali podzieleni na dwa kategorie zwykłych i groźnych (czerwoni i purpurowi) Generalnie robią to samo co ich poprzednicy. Różnica leży w nagrodach dla zachęty. Teoretycznie ci pierwsi są opcjonalni. Jest to tylko teoria, bo atakują za każdym razem. Jest opcja ucieczki. Warto z tego skorzystać jak się trafi na mini bossa. Mały to jest z nazwy, ale staty ma większe niż ich więksi odpowiednicy. 

Warto nadmienić o kolejnej ciekawostce. Watahy jakie spotka się różnią się zależnie od miasta. Przykładowo tylko w Yokogamie można spotkać bandy młodzieżowe, a jak się wróci do Kamurocho już nie. 

Walka tak, pewnie wielu się zastanawia jak z tym poszło. Jest dobrze, a nawet powiem więcej jest genialnie. Nowe ruchy dodają prawdziwego kopa. Lecz najbardziej zrobiły na mnie wrażenie połączone akcje które przeprowadzało sie wspólnie. Trudno mi z 100% pewnością napisać, ale finiszery Taka i Kaito są arcydziełem. Zgrabnie wykorzystano slowmo i pracę kamery. Nie ma co ukrywać, że obraz wtedy staję się tak ostry jak brzytwa. O mało bym się skaleczył.


Skrobnę parę słów o bossach. W stosunku do nich mam naprawdę mieszane uczucia. W większości przypadków to klasyczne segmenty w kampanii. W tym wypadku nie ma co tłumaczyć. #ODGRZEWANY KOTLET

Na pewnym etapie trzeba dość istotnym trzeba obić kilkukrotnie jednego waść mościa. Jakby jeszcze jakoś połączyli poszczególne etapy w sposób płynny to wszystko byłoby w porządku.

Jednak wszystko oddzielono grubą linią. Chcąc nie chcąc jest to tak boleśnie widocznie, że aż boli. Żeby było jaśniej osoba ta dostaje przysłowiowe lanie kilkukrotnie z rządu z minimalnymi przerwami. Zamiast jakieś redakcji to tylko amnezja. Następnie kolejny bandzior daje nam w łeb. Cały trud w piach, bo w ramach wygranej przegrać trzeba. Aż Wiedźmin 2 mi się przed oczami pokazał.


No dobrze, a jak się ma drzewko talentów? Powiem krótko: kopiuj wklej. Tutaj nic się nie zmieniło. Jeśli już na siłę się czegoś doszukiwać to jedynie w poszczególnych perkach. Osobiście uważam, że niezależnie co się weźmie to będzie wydajnym buildem do grania. Koniec, końców to nie jest sieciówka, aby się tak tym przejmować.

Ostatnia strona to już kwestie techniczne. Jak doszedłeś dotąd zostaw komentarz: Jeszcze Czytam. No to jedziemy z tym koksem (tego nie musicie dodawać w komentarzu). Lost Judgment zawiera liczne przerywniki. W rozmowie z pierwszym dużym klientem zauważyłem odpychającą gumową animacje twarzy. Dziw mnie przez to bierze, wszak w przypadku Taki i Kaito tego zaobserwować się nie dało.

Rozumiem okrojone wersję w przypadku postaci epizodycznych, pobocznych itp. Tutaj jednak jest mowa o kimś ważnym fabularnie. Na obronę warto dodać szczegółowość skóry itp. W tej kwestii jest, aż za dokładnie. Wspólnie tworzy to spory kontrast.


Wypadałoby wspomnieć w tym momencie o animacjach. Po niestety wyłapać mogłem niedoróbki. Warto się przyjrzeć kurtce Yakumiego w czasie ostatecznego kopa po wciśnięciu trójkąta. Szarpnięcie ciuszka kaleczy w takiej sytuacji oczy. Z innych błędów najbardziej rzucił się jeden. Mowa tu o uczniach spędzających przerw na dachu. W anime takie rzeczy są na porządku dziennym, jednak w realu nie ma takiej opcji. Ok, to już czepialstwo, ale warto je dodać.

Zaszalałem w tym segmencie, nie ma co! Lost Judgment błędów ma jak na lekarstwo o jeszcze jednym napiszę w następnym tygodniu. Trafiłem na niego w czasie zadań pobocznych, a więc sorry nie tutaj.

Teraz małe podsumowanie tej części. Gra to jest pokazem niezwykłych umiejętności Ryu Ga Gotoku Studio. Nie jest to dzieło idealne to fakt. Jednak na tle dzisiejszych lewoskrętnych twórców aktywistów tytuł ten świeci jasno jak słońce. Ocena cząstkowa: 90%.

1. Co siądziecie o takim przeskoku z retro do nowych gier? 
2. Dać więcej nowości, czy dalej ciągnąć retro?
3. Jakieś uwagi, lub propozycje na bloga? 

Są to tylko luźne pytania, ale będę wdzięczny za wszelki feedback. 
Share:

Recenzja Crash Bandicoot jaka jest każdy widzi (PS1) (Wednesday edition)

Pierwszy retro recenzja w tym roku na początek wielka gwiazda znana doskonale ze szaraka.


Jedna z moich ulubionych gier na PS1. Jeszcze raz, jeden z bardziej znanych klasyków jaki wyszedł na 5 generację.  Elementem wyróżniającym tą produkcję na tle innych eksów z tamtego okresu było brak galaretowej grafiki. Przez wykorzystanie korytarzowej budowy poszczególnych poziomów.


Taka ciekawostka na dobry początek. Pierwsze godziny to naprawdę łatwe wejście w tą serię. Nie wynika to z hiper prostego poziomu trudności, a dobrej znajomości pierwszych mapek. Tytułowy Crash jest naprawdę responsywny, ale ma też swoje humorki. 

Nie obwiniam za do Naughty Dog. W sporym prawdopodobieństwo jest to wina samego pada lub konsoli, która ma swoje lata. Z drugiej strony da się wyłapać niski próg przejścia, czy to między kamiennymi kołami, czy w momencie zbliżenia się do moba. Odległość w której system zalicza kontakt jest dość elastyczny.

Tak przypuszczam z powodu sytuacji umożliwiających w ostatniej chwili minąć przeszkody. Żeby nie było za łatwo w Crash Bandicoot nie ma możliwości regulacji jasności. Na moim Sony Trinitron ciemniejsze obszary to jedna wielka plama. W żadnym wypadku nie pomaga w skakaniu. Na szczęście same platformy są na tyle jasne, że da się je spokojnie zauważyć tak w ok. 70%.


Żeby było jeszcze ciekawiej, aby zapisywać stan gry należy zdobywać podobizny pewnej piękności. Gdy odnajdzie się wszystkie 3 robi się ukryty poziom na modłę Mario. W przypadku niepowodzenia wraca się parę rund do tyłu po ewentualnej utracie wszystkich żyć.

Po kilku godzinach grania Crasha można podsumować tak: dajemy coraz więcej tego samego i podbijamy poziom trudności. Nabiera się większej wprawy i czuje progres. Żeby jakoś to uprzyjemnić dodano pewne wspomagacze. Pierwszym jest maska, która zbiera na siebie jednorazowe obrażenia. Po jej ulepszeniu zyskuje się dłuższą odporność na przeciwników. Przez całą kampanię zbiera się owoce, które dodają życia, czy nie brzmi to dziwnie znajomo?

Warto zwrócić uwagę na liczne zachęty do ryzyka jakie oferują devowie. Bonusy które pojawiają się często i gęsto umieszczone są, a to z ładunkami wybuchowymi lub klockami. Dodam, że są ciężkimi i metalowymi!


Wykonując niewłaściwy manewr kończyłem z jedną z kilku zabawnych animacji śmierci. Następnie powrót do punktu kontrolnego i jedziemy dalej z koksem. Sama kampania jest co prawda krótka po da się przejść w zaledwie kilka godzin to równie szybko można zginąć.

Są sytuacje kiedy dochodzi do dziwnej straty życia po przez zderzenie z przeciwnikami. System w sposób czysto losowy zalicza raz na korzyść swoją, a raz moją. O ile mijając kamienne kręgi widać jak na dłoni kiedy występuje okienko do przeskoku. W wspomnianym przypadku tego nie miałem okazji zauważyć.

Skok Crasha ma określoną sztywną odległość co wiąże się pewnymi komplikacjami. Wymusza to dokładnego wyczucia kiedy należy wykonać ruch, aby był poprawny. Jest to też i bardzo korzystne. Z dość prostego powodu można śmiało się przemieszczać przy kolejnym podejściach. Zależnie od wyspy sprawdza się to w różnym stopniu. Innym problemem jest brak możliwości wyrabiania się w wielu sytuacjach. Najbardziej odczuło się to przy tarczownikach. Którzy potrafią skutecznie wypchnąć w przepaść lub na kolce. 


Po opuszczeniu pierwszej wyspy trafiłem na bossa. Ogarnięcie jego skocznych ruchów to pikuś. Bardziej przykuwał jego straszny wygląd okraszony przerażającym śmiechem. Za każdym razem jak zmieniał platformy robiło się coraz ciekawiej. Natomiast na serio trzeba jedynie dwa razy zmienić miejsce, aby załatwić sprawę na cacy.

Potem robi się zabawniej. Obszar po którym można się poruszać zmienia się gwałtownie. Szybko można się zorientować, że "klasyczna" z pozoru kamera to pułapka. Nie widzę w tym nic złego. Będąc cały czas zaskakiwanym czymś czego się nie spodziewałem mogłem pobijać swoje umiejętności.

Kiedyś pewien gracz powiedział Crash wymaga nauczania się na pamięć, owszem tak jest. Trzeba krok po kroku pamiętać jak reagować. Dzieje się tak, aby nie dało się byle szybciej przejść bez większego zaangażowania. Również podtrzymuje zdanie braku czytelności poszczególnych elementów tras.


Na drugiej wyspie jest podajże dwa poziomy po bossie Niegrzeczne pieski pokazały jakie to są niewychowane. Chwaliłem wcześniej jak dobrze ustawili platformy, aby móc szybko przez nie przeskakiwać. No to się zmieniło, choć nie całościowo. Trafiłem jednak na fragment etapu, w którym musiałem się specjalnie ustawiać, aby nie wpaść w nicość. Nie było możliwe skoczyć na zasadzie: wiedze przecież, gdzie mam się dostać. Z powodu sztywnej kamery jak coś było w martwej strefie gracz nie był wstanie bezpiecznie wykonać skok. Tutaj akurat pół biedy, jeśli udało się wcześniej zapisać grę. Tym razem nie cofało wstecz o kilka poziomów, a jedynie na początek bieżącej lokacji.

Przeszedłem podziemia, które były jakie były, brak ustawienia kamery tak, aby oddać poprawny skok. Jednakże most to o wiele bardziej upierdliwa historia. Zaczynając od guźca, który zabijał z odległości kilku metrów, a kończąc na fatalnym kontraście.

Jednak co mnie w szczególności dobiło to nie liczne pułapki widokowe na tych poziomach, a jednorazowa szansa na zapisanie gry w bonusowym poziomie. Jakby dało się tam choć kilka razy z rzędu podejść to ok. Jakby kazali jedną więcej map pokonać, aby zachować postępy od biedy może być. Lecz taki wał i ma się cofnąć spory kawałek wstecz. Nie pomogą w tym toporne manewrowanie przy skakaniu ani samoczynne ruchy Crasha, który popełnia samobójstwo i hej.


Mało wam? Dobrze na dokładkę dorzucam "odpowiednią" kolejność ataku, aby mob nie odepchnął do wody, czy inne hotelarstwo. Kolejne poziomy to subtelne wykorzystanie nietoperzy, które naprawdę potrafią napsuć krwi.

Dochodzi do tego liczne platformy i samobójcze ataki, które różnie się kończyły. Natomiast ostania wyspa to powrót, choć niepełny do pierwszych poziomów. Mosty jak nie cierpię tych mostów. Powtórka z rozrywki jakoś dało się przeżyć. Bardziej irytowało mnie problemy z odczytem odległości między deskami. Nie zapominając o przesunięciu się samoczynnym do przodu.

To co bardziej przyciągało uwagę to możliwość przejścia po linie, choć nie zawsze wychodziło. Bardziej przykuło moją uwagę jak protagonista dostawał taryfę ulgową i lewitował przed decha. Przypadek, czy taka specjalnie?


Muszę się jednak do czegoś przyznać. Pomimo solidności tego tytułu zaczynam się nim męczyć. Jasną sprawa Crash Bandicoot jak na lata 90-te robi wielkie wrażenie. Piękna grafika widać jak sporo pracy włożone w opracowaniu tras pełnych przeszkód, ale nie jestem wstanie poczuć tej magii. Minąłem most, bossa i trafiłem pod zamkopodobne coś. Tutaj poziom zaczyna rzeczywiście skakać do góry. Jednak oprócz syndromu masochisty trafiłem na coś jeszcze.

Konsola zaczęła się zawieszać. Interesujące było to, że działo się to w określonej części tego poziomu. Następnego dnia zagrałem. Okazało się jednak, że to nie kwestia sprzętu. Błąd występował tylko na tej określonym poziomie.

Innym z kolei randomowym wydarzeniem było zaliczenie uderzenie w dynamit jak ten był pierwszym z trzech stojących na sobie rzeczy. Wykonując ponownie tą samą czynność można było stracić skrzynki oba lub jedną. Jak się powtarzało to wielokrotnie dało się zdetonować ładunek. Trzy możliwości przy tym samej czynności.


W dalszej części wszelkie mankamenty stają się coraz bardziej widoczne W momencie równego ustawienia platform skacze zawsze tak samo bez większych niespodzianek. Natomiast jak dochodzą zmienne warunki to zaczyna się cała gama możliwości w postaci dodatkowych skoków, kroków i poślizgów.

Gra jaka jest każdy widzi. Jeśli się naprawdę człowiek zaprze to przejdzie. Istotnym elementem jest aby wgryźć się w niedorzeczne odległości, w których dochodzi do "kolizji". Ostatnie poziomy są najlepszym tego przykładem. Zresztą jak większość z ostatniej wyspy, gdzie liczyło się bardziej szczęście niż cokolwiek innego. Ostatecznie wszystko zależy jak się do tego podejdzie.

Podsumowując gra jest mocną pozycją od której spokojnie można się odbić. Wielokrotnie grając dojdzie się do wniosku, że coś tutaj nie działa jak należy. Wierzę jednak że wszelcy masochiści gamingowi będę czerpać z tego sporą radochę. Ocena końcowa 85%

1. Zapis jaki oferuje Crash Bandicoot należy zaliczyć za dodatkowe wyzwanie podbijające grę, czy utrudnienie niszczące odbiór?
2.Która z klasyków platformowych jest w waszej topce retro gier?
3. Najtrudniejszy etap w dowolnej grze z jakim się mierzyliście?

Share:

Recenzja retro Ratchet & Clank 3 (PS2) (Wednesday edition)

 Skaczemy i strzelamy, a może na odwrót? No nieważne liczy się w końcu dobra zabawa, której nigdy nie jest za wiele! Żeby tylko było jeszcze coś do zrobienia…


Zagramy sobie dziś w Ratchet & Clank 3  wydanym na PS2. Miała to być najlepsza odsłona serii dająca pełne doznania itp., itd. Osobiście nie mogę się z tym zgodzić, bo gra jest niemiłosiernie powtarzalna.


Początkowo przewija się lekki humor i wszelkie parodie z celebrytami, którym wchodzi się dupę. Ktoś za bardzo lubi tanie komedie, a jeśli komuś było mało mamy motyw z niesłusznym przepisywaniem czyjś zasług innym. Wpisz wymaluj klisza jak się patrzy.

Nie zabraknie też wielkiego herosa Kapitana Qwarka mogę go śmiało zakwalifikować jako ciężki przypadek narcyza. Jasne, że taka konwencja ma sens w końcu nic tutaj nie jest na poważnie. Zważając, że większa część kampanii ma niski próg wejścia sprawia, że jest to całkiem spójne. Podobnie jest z głównym celem, czyli powstrzymaniem dr Nefariousa, który między jednym rechotem, a drugim oświadcza, że wybrał przeznaczenie dla całego świata.

O dziwo on i jego lokaj to najzabawniejsi bohaterowie tej gry, a liczne wstawki z ich udziałem są po prostu bezcenne. Nie zabrało też całkiem fajnych postaci drugoplanowych, co mają swoje 5 minut w całej fabule. Jak jednak wygląda sama rozgrywka? No i tutaj zaczynają się schody. Po pierwsze trzeba się przyzwyczaić do nieco innej klawiszologii i pracy kamery. Jest to dość niewygodne i mogące początkowo sprawiać kłopot, ale da się przyzwyczaić.


Sam gameplay jest mocno powtarzalny. Chodzi się po małych poziomach, które swoją drogą dobrze wykorzystują powierzchnie, gdzie Ratchet radośnie eliminuje przeciwników w hurtowych liczbach. Wraz kolejnymi etapami pokazują się coraz to inni wrogowie, a przez co nie będzie się gracz nudził w pierwszej połowie Ratchet & Clank 3.
 
W ramach urozmaicenia dodano dość spory arsenał, który rozwija się automatycznie. Czyli im więcej się korzysta z danej giwery tym szybciej otrzymuje się jej ulepszoną wersję pozwalającą siać większy chaos, a niektóre zabaweczki potrafią być naprawdę OP. Warto wspomnieć o etapach w których to Clank przejmuje stery. Są one o wiele lepiej dopieszczone i dzięki nowatorskim, a może lepiej powiedzieć oryginalnym rozważaniom przechodzi się z większą chęcią niż te główne.

Latając tak, od planety do planety można w końcu zaliczyć wtopę i zacząć od punktu kontrolnego lub się gdzieś zaciąć. Pomimo możliwości zapisu w dowolnym momencie z poziomu menu, savy tak zrobione nie istnieją. Gra oferuje wyłącznie swoje autopunkty, co oznacza wielokrotne powtarzanie pewnych obszarów. W tym miejscu zaznaczę, że przeciwnicy się odnawiają co sprowadza się do młócki, a posiadaną amunicję należy uzupełnić. Dobrze, że chociaż kasa uzupełnia się szybciej niż się ją wydaje.


Co jakiś czas przyjdzie się zmierzyć z bossami, którzy są głownie gąbkami na pociski, choć są też i wyjątki zapewniające ciekawe doświadczenie. Zastanawia mnie co kierowało devami, jak robili zadania kilku etapowe, które rozgrywały się na małych arenach bądź pół otwartych lokacjach. Nie wnosiły one za wiele do tej produkcji, a wałkowanie non stop trybu hordy nie było pro zabawą, żeby nim, aż tak spamować.

Nim przejdę do samego finału słów kilka o mini grach. W ramach przerwy od dużych „wyzwań” dodano pięcio epizodyczną platformówkę. Jako Kapitan trzeba ją przejść, aby dowiedzieć się istotnych fabularnie rzeczy. Powiem szczerze, że było to o wiele lepsze niż cała reszta. Zwłaszcza od końcówki kampanii w której trzeba dość często żonglować bronią, aby realnie mieć szansę, aby przetrwać. Zważając, że przełączanie się między przeciwnikami jest dość toporne sprawia, że trzeba trochę się wykazać.

Natomiast sam finał jest dość bombowy, że się tak wyrażę z tego też powodu, że będzie to mini maraton z bossami. Niby nie był jakoś ekstremalnie trudny, ale wreszcie można było się naprawdę pogimnastykować w trakcie.


Podsumowując czy warta zagrać Ratchet & Clank 3?  Nie, nie i jeszcze raz nie!!! Gra ma swoje zalety, ale przez swoją powtarzalność (czyli 50% gry) staje się odrażająca i prze się na przód tylko po to, aby ją odbębnić i mieć za sobą. Ocena końcowa 5.5/10.

1. Czym kierujecie się przy wyborze gry?
2. Przeglądacie rankingi, czy może sprawdzacie gameplay?
3. Ile super hitów okazały się pomyłką? 
Share:

Recenzja Death Stranding Początek (Wednesday edition), Część 1 (PC)

Filmy się doprze przyjęły i cieszy mnie to bardzo. Jednak trzeba dodać pewne urozmaicenie. Będzie to raczej powrót do publikowanych przeze mnie rzeczy. Od dziś wprowadzam środę niespodziankę. W ten dzień będzie pojawiać się randomowy tekst z mangi, anime, serial lub gry itp. Tyle słowem wstępu. Na pierwszy ogień idzie Death Stranding.

Od czego zacząć, bo jest tego wiele zarówno dobrego jak i złego. Ledwo zacząłem grę, a Kojima szokuje nie tylko rozmachem, ale i całą resztą. Bardziej niż grą sam początek określiłbym jako film. Wytrącany byłem z tego, gdy tylko wibracje pada przypominały, że ma się styczność z grą wideo. 


Zacznę od fabuły, która co tu dużo mówić jest najważniejszym elementem całej kapani. Zrobiona jest naprawde niezwykle, choć nie utrzymuje równego poziomu. Historia stara się cały czas być czymś więcej niż tłem. Wyraźnie próbują udowodnić, że jest lokomotywą napędową. Początkowo przerywniki dominują, a pad leży gdzieś obok i czeka na swoją kolei. Przyznam pierwszy raz z czymś takim spotykam, totalny brak balansu. Im dalej las tym więcej się dowiadywałem o tym świecie, a tytuł produkcji stał się o wiele bardziej zrozumiały. Czy w czasie gry czułem syndrom jeszcze jednej tury? Nie, całej kampanii! Praktycznie chłonie się to, bo to jest jak na dzisiejsze standardy dzieło wybitne, ale nie genialne.

Warstwa fabularna jest tak rozbudowana, że aż warto pochwalić jeszcze raz. W czasie tych kilku pierwszych godzin rodzi się wiele pytań. Cześć wynika sama z siebie, dialogów i innych wydarzeń. Lecz pewne elementy są tak pokazane, aby mimochodem człowiek myślał o co w nich chodzi np. biżuteria pani prezydent. Wszystko jest wyjaśnione i to dogłębnie. Nie zostaje nic bez dodatkowych wyjaśnień. Pustki nie ma w tej historii. Fabuła to ludzie, a tych się spotykało dość często na pustkowiach. 

Łącznie sił z prepersami to nic innego jak dojdź i przekonaj ich do siebie, ale w jaki sposób? Wykonaj zdanie! Dzięki temu wreszcie dotarłem do ruin centrum handlowego, a przynajmniej tak to wyglądało. W tamtym momencie dopiero zacząłem zastanawiać, czemu nie ma ich więcej tylko góry, rzeki, płaskowyże. Lokacja nie była jakoś szczególnie duża, ale za to tak zaprojektowana, aby uderzyć z zdwojoną emocjonalną siłą. Wszelkie elementy miały dać do zrozumienia, gdzie się jest. Były one widoczne na pierwszy rzut oka. Przytłaczający widok, tyle wam powiem.


W dalszych etapach sytuacja się zmienia. Fabuła z jednej strony jest i jej nie ma zarazem. To brzmi jak masło maślane niemające sensu. Jeśli weźmie się pod uwagę czas jaki wypełnia wszelkie misje, a czasem, w którym są jakieś przerywniki to się zauważy następujące rzeczy. Po pierwsze gameplay jest niewspółmiernie dłuższy. Nawet w fabularnych q nie da się odczuć jakiś istotnych chwil. Praktycznie od pobocznych aktywności odróżniają się tym, że Sam łaskawie się odezwie lub będzie goły i wesoły na plaży. Liczę jednak na jakiś klamrę, która połączy wszystko w całość.

Jednak trzeba oddać królowi co jego. Zachowanie bohaterów jest drugim tłem wartym obserwacji. Sporo się można z tego dowiedzieć, co się nimi dzieje, Związku z tym dochodzę do wniosku: emocje ogrywają większą role, a niż sprawienie, aby Ameryka znowu była połączona.

Jestem w połowie gry, a historia, która w pewnym momencie stała się dość wyrazista znowu zaczęła być tylko tłem. Wraz dalszymi misjami zaszedłem już do połowy Stanów, aby wątek główny zaginał, a poboczne wątki zostały zbalansowane. Lepiej byłoby powiedzieć nie ziębią ani grzeją.


Kolejne wydarzenia były i to takie dość sporego kalibru. Kampania zaczyna mieć bardzo, ale to naprawdę bardzo dramatyczny wydźwięk. Czy jakoś szczególnie chwyta za serce? Nie, bo już gdzieś to widziałem, a teraz jedynie zmieniono nieco formę zachowując tą samą treść. Antagonista nie jest ani genialny ani wielopoziomowy on jest jest zły do szpiku kości i nic poza tym. 

Powiedziałbym, że w pewnym sensie jest cwany, ale w takim specyficznym sensie: hej, jakim jestem geniuszem. No nie, jesteś bałwanem, bo nie wiesz jak podłożyć pułapkę tak, aby miało to ręce i nogi. Dla jasności jak złodziej wielokrotnie rabujący banki od tak przychodzi w swoich ciuchach roboczych z którymi jest kojarzony do kolejnej placówki i przypadkowo sprawdza zabezpieczenia to nie dzieje się nic podejrzanego.

W czasie Bożego Ciała zaliczyłem sporą sesję trwającą wiele godzin. Wiecie na czym polega podobieństwo między Death Stranding i Animal Crossing New Horizon? Po długiej sesji praktycznie się nie ruszysz nawet o krok do przodu. W DS można lwią część sesji spędzić można na samej wędrówce, a jak dołoży się do tego poboczne aktywności to jak się wykona jedno zdanie fabularne to będzie wszystko co się zrobi.


Ma to swoje plusy. W części technicznej szerzej napiszę o tym co się stanie jak wspaniały zapis w chmurze potrafi naprawdę napsuć krwi. Wracając do samych misji. Wydarzenia są coraz bardziej rozwodnione, a wszelkie dodatki, które początkowo zachwycały teraz już się pomija. Jak opuszczało się kwatery włączało się wspomnienia ŁD-eka. Póki były to coraz to nowsze wspomnienia czarne dziury znikały, ale na ich miejsce wchodziły już konkretne pytania.

Po 45 godzinach zaczęły się powtórki odcinków i magia prysnęła jak pieniądze po wypłacie. Podobnie sytuacja się ma z wiecznie i tymi samymi monologami NPC w side questach. No mniejsza, przynajmniej konsekwentnie rozwijają się główny cel. Po przez wynurzonych otworzono nowe możliwości rozwoju wątku śmierci bohaterów. Uderzono z całkiem innej strony, co daje inny punkt widzenia na te motywy.

Wraz z rozwojem historii ełdeków już zaczyna się coś dziać. Wątek ten był z jednej strony interesujące i budzące zaciekawienie co tam naprawdę dzieje. Jak się jednak zastanowić już gdzieś się to było. Czyli, o co chodzi? Kojima nie jest jednak takim genialnym scenarzystą jak go malują.


Pokazanie podejścia do śmierci daje do myślenia. Kojima poszedł jednak o krok dalej i pokusił się na to co może się wydarzyć potem. Całą tą wizję przedstawia dość późno w jednym ze schronów. Otoczka w jakiej się to rozgrywa jedynie potęguje mieszankę emocji, tak aby jeszcze bardziej przycisnąć gracza do ściany. Sprytnie, winszuje.

Koniec, jeszcze krok, a nie ostanie zadanie! Dasz radę Sam! Znaczy się ja dam radę, jeśli mnie szlak wcześniej nie trafi. Końcówka jest naprawdę, ale naprawdę zagmatwana tak jakby ktoś chciał zostawić swój indywidualny podpis. Kojima zrobił to z wielkim stylem zaczynając od giga bossa co robi zwyczajowo. Dalej jest jeszcze lepiej, bo wreszcie puścił wodzę fantazji. Trzeba trzymać się mocno, aby nie zaliczyć upadku i ponownego odrodzenia.

Kolejny boss i znowu runda z tatusiem… Ile można dawać to samo bez zmiany czegokolwiek? Praktycznie wystarczyło zrobić coś innego jakiś warunek zmuszający do zastosowania innej taktyki lub chociaż innych broni. Ten punkt programu jest zrobiony na odczep się. Jedynie fabularnie wypadło to o wiele ciekawiej, choć podsumowanie było już absurdem. Sami musicie to zobaczyć.


Na samym końcu ma się wrażenie zakończenia tej wielkiej odysei. Jednak ktoś poszedł ponownie o krok dalej wrzucając jeszcze film na ponad godzinę. Jak to oglądałem była dwudziesta pierwsza, a następny dzień miałem pierwszą zmianę. Jednak finał wgniata w fotel i zapowiada jeszcze bardziej zakręconą kontynuacje.

Tutaj kończę omawiać samą fabułę. Zdaje sobie sprawę, że w tekście pojawiły pewne pojęcia mogące być niezrozumiałe. Jednak starałem się uniknąć wszelkich spoilerów mogących popsuć zabawę. W kolejnym tekście omówią resztę… Trochę się tego zebrało.

1. Jak pochodzicie do fabuł o tak rozbudowanej formie?
2. Stawiacie na liniowe historie z jasną puentą, czy może wolicie jak autora poniesie fantazja?
3. Fabuła powinna grać pierwsze skrzypce, a może jedynie stanowić tło do rozgrywki?

Share:

Translate

Szukaj na tym blogu

Czytelnicy

O mnie

Moje zdjęcie
Na blogu znajdziecie obiektywne recenzje xD o mangach, anime i grach wideo, filmy i seriale. Dziele się swoimi spostrzeżeniami starając się promować wartościowe produkcje.

Kategorie