Retro recenzja Harry Potter i Kamień Filozoficzny na GameCube


Wiecie co jest dobrego w nadrabianiu zaległości w grach? W sumie to nic, ale miało być coś o cudownym powrocie do dzieciństwa, czy czegoś podobnego.

No dobrze, a teraz na poważnie. Mogę teraz oficjalnie ogłosić, że do kolekcji konsol trafiło Wii z 2006 r. jest to wersja, która umożliwia uruchomienie wszystkich tytułów z GameCube. Jak zapewne się domyślacie to było jedynym powodem zaopatrzeniu się w ten sprzęt.


Pierwszą produkcją jaką przeszedłem nie był Marian i spółka, a Harry Potter i Kamień Filozoficzny. Uznałem, że warto pociągnąć projekt i w którym zapoznam się z różnymi wersjami jakie powstawały na ówczesne konsole.

Cofnijmy się do 2003 r. pierwsza odsłona na nową generacje. Oczekiwania graczy są wysokie. Pierwsze godzinny zachwycają rozmachem animacji bohaterów i odwzorowanych scen znanych z srebrnego ekranu.

Pecetowy plebs musi się dusić z zazdrości widząc tą jakość i szczegółowość. Tak też pomyślałem, że być mogło w tamtym okresie, ale wraz jedzeniem wzrasta apetyt. Niestety pozornie piękna oprawa i całkiem wiernie otworzona fabuła zaczyna się sypać.



Najpierw jednak skupie się na pozytywach. Jak już pisałem wyżej. Npc nie są taką ciapą jak na Ps1 ani nie mają przyklejonych dosłownie płaskich twarzy jak na Pc wersji. Studio robiące kolejny wariant tej produkcji na konsole Nintendo pokusił się na nieco osłodzoną oprawę graficzną.

Bardzo się ładnie to komponuję, a sam świat bogaty jest w detale. Prawie każde miejsce kipi elementami. Oprócz lokacji obowiązkowych mamy też sale lekcyjne do odwiedzania. Daje to w sumie namiastkę prawdziwej szkoły.

Główna wieża od której odchodzą korytarze do poszczególnych części zamku przypominają do złudzenia te z PC. Podobieństw jest znacznie więcej np., modele gnomów i innych potworów. W powszednim tekście wspominałem, o ścieżce dźwiękowej, która mogłaby grać przez cały czas poruszania się po szkole. Tym razem dostałem tego znacznie więcej.


W Harrym Potterze i Kamieniu Filozoficznym nie zabraknie egzaminów sprawdzających nasze możliwości. O dziwo tym razem nie trzeba było robić wzorków, klikać przycisków itp. wystarczyło przeczytać księgę z zaklęciem.

Na każdym teście należało zdobyć odpowiednią liczbę gwiazdek, aby dostać zaliczenie. Większość tras jakie trzeba było przejść zapewniało ciekawy kontent i zrównoważony balans. Teoretycznie tempo przejścia nie powinno być naruszone i gracz nie powinien się zatrzymać na dłużej.

Dziwnym trafem w drugiej połowie kiedy pokona się trolla górskiego i usłyszymy reprymendę od profesorów znowu przyjdzie nam walczyć z nim. Nie raz, a aż 3 razy, gdzie w tym logika? Najwyraźniej devowie uznali, że będzie to zabawne. Identyczny zabieg zrobili z Venomem. Między egzaminami są też dostępne misje poboczne takie jak odnajdź coś i zwróć właścicielowi. Nie zabraknie też nocnych eskapad Harrego i przyjaciół.


Muszę tu wtrącić pewną uwagę, a mianowicie liczba uczniów się zwiększa o ironio nocną porą. Perfekci pilnują korytarzy i jest ich znacznie więcej niż zwykłych uczniów za dania. W założeniach powinnyśmy się skradać, chować za regałami itp.

Natomiast w rzeczywistości lepiej pobawić się w berka. Będzie to znacznie szybsze i praktyczniejsze rozwiązanie. Oczywiście jak ktoś z was ma na to ochotę to bliźniacy w swoim sklepie sprzedają odpowiednie akcesoria, które załatwią sprawę.

W czasie licznych wędrówek będzie można zbierać karty i jest to opłacalna aktywność. Wraz z powiększającą się kolekcją zwiększa się też liczba żyć. Przydadzą się one przy walce z bossami, ale o tym nieco później.


W lochach znajduje się uczeń, który będzie wymieniał się kartami, które walają się po szkole tabunami w widocznych skrzyniach. Będzie ich, aż za dużo i raz będzie duplikat, a innym razem cały pakiet.

No dobrze, a teraz co nie wyszło… Kamera naprawdę potrafi być utrapieniem w wąskich pomieszczeniach. O ile na otwartej lokacji jest pełna swoboda pola widzenia to w ciasnych korytarzach wymaga gimnastykowania się.

W ramach „ułatwienia” po przez naciśnięcia R (prawy bumper) namierza się cel, następnie atakuje. Tutaj muszę wrócić do nieszczęsnych bossów. Wspomniany wyżej Venom to roślino podobne coś, które pluje kwasem na odległość i uderza z bliska. Gra ma zasadniczy problem z namierzeniem celu, a także uznaniu hit’a za ważny.


Wielokrotnie przez tego typu atrakcje będzie się powtarzać sekwencje. Podobnie jest z Si szefów. W założeniu pokonanie trolla nie jest trudne, ale skłonienie go do odpowiedniego uderzenia jest już wymagające.

Przez to, że pad nie jest jakoś szczególnie precyzyjny to trzeba naprawdę się postarać, aby tak się stało. W tej części przygód Harrego wprowadzono też coś co nie spotkacie w innych tytułach (mam nadzieje). Mowa tu o wykorzystaniu dwóch zaklęć do jednego przeciwnika. Jaki to ma senes? Nie ma pojęcia. Nie jest to jakaś reguła, która występuje w całej kampanii, a jedynie w określonych etapach.

Nie zabraknie nam też meczu w Quidditch. Jakim cudem protagonista tam się dostał? A cholera wie! Nikt nie pokwapił się, aby to wyjaśnić. Ten element całkowicie wycięto. Podobnie jest z zakazanym lasem. Zamiast za karę to mamy na ochotnika, Voldemorta odgania…. Hagrid, cholipka.


Sam finał jest, hmm rozczarowujący. Początkowo dostajemy nowego typu przeciwnika, którego nie było wcześniej. Trzeba się domyśleć, że podobnie do duchów i nie chodzi o Irytka trzeba zwalczać zaklęciem lomus. Dobrze, że choć w drugiej fazie jest to nieco jaśniej przestawione.

Podsumowując Harry Potter i Kamień Filozoficzny jest dobry jeśli się przymknie oko na pewne niedociągnięcia i problemy techniczne. Nie mogę jednak nikomu polecić z czystym sumieniem. Lepiej ograć przeciętną Pc wersję, która przynajmniej nie rozczarowuje swoimi problemami.
Udostępnij:

Recenzja LittleBigPlanet na PSP

Platformówki jak one by one wyglądały, gdyby Nintendo opatentowało skakanie? Tego nie wiem, ale jasne jest dla mnie, że LittleBigPlanet jest grą wyjątkową.

Perspektywa wiele może zmienić w grze i dzięki czemu zadziwi odbiorców końcowych. W szkole uczono o niej na podstawie przykładowych ilustracji. Hmm, a jakby tak dodać pewien zmiennik w tym jak widzimy postać ruszającą się pozornym środowisku 2D?


W ostatnim czasie ograłem sobie LittleBigPlanet na PSP. Sięgnąłem po ten tytuł z czystej ciekawości. W poprzednim tekście, o którym omawiałem Crusha wspominałem o problemach w ocenie wspomnianej perspektywy.

W LBP nie dość, że wszystko jest widoczne jak na dłoni to jeszcze twórcy wykorzystują pozorną grafikę 2D do urozmaicenia rozgrywki. Gra ta nie jest trudna, co to, to nie. Przechodziłem ją z włączonym podcastem lun innym vlogiem w tle. Nie oznacza to, że się nudziłem w czasie kampanii.

Tak jak wspomniałem wcześniej większość kampanii jest prościutka. Dopiero na sam koniec wyłapałem parę momentów, które wymagały nieco większego zaangażowania. Zabawne jest to, że gdyby tak wyglądała rozgrywka od samego początku nie odczułbym jako dyskomfort.


Mogli sobie darować, bo ten nagły skok wyrwał mnie i pewnie innych graczy z sielankowej atmosfery tej jakże sielankowej produkcji. Oprócz tradycyjnych elementów platformowych umieszczono tu niewielkie zagadki logiczne. Na każdym poziomie spotyka się „npc”, a właściwie makiety. No mniejsza…

Bohaterowie ci lubią prosić lub właśnie dawać problem do rozwiązania. Rozgryzienie ich jest tylko czystą formalnością. W niektórych sytuacjach można załatwić sprawę po swojemu np. zamiast dotargać źródło zasilania można wykorzystać balonik, który służył tylko do przejścia na wyższe piętro do dodarcia na metę.

Gdzie nigdzie zostawiono nieświadomie furtki, które robią to samo. Skróty tego typu nie umieszczono specjalnie. Lecz każdy kto wie co to speedrun i tak znajdzie niedociągnięcia tego typu do bicia rekordów przejścia kampanii.


Skoro się tak przymierzam do samego trzonu LBP. Jeśli miałbym z czymś porównać ten tytuł to bez wahania wskazałbym Super Mario Maker. Podobieństwa są bardzo wielkie i nie próbujcie z tym dyskutować.

Na dzień dobry na płycie jest przygotowane sporo poziomów do przejścia. Dalej, podobnie ma się sytuacja z pobieraniem małych dzieł sztuki przygotowanych przez innych graczy. Wisienką na torcie można uznać tryb tworzenia własnych poziomów. 

Jak widzicie wydana w 2008 r. LittleBigPlanet na Ps3 i rok później na PSP jest „inspiracja” dla Nintendo. W sumie warto sprawdzić, czy Sony pozwała ich o to. No mniejsza, oprócz przyjemnej rozgrywki mamy też tu fabułę z którą trzeba się zapoznać.


Ok., naciągnięte jest to stwierdzenia jak cholera, ale po włączeniu LBP to samo intro sprawia takie wrażenia. Narrator zarówno w angielskiej i polskiej wersji językowej wywołują takie złudzenie. 

Jednak im dalej w las tym mniej drzew. Nie przeczę, że są tu jakieś mini historie jak z Małpim Królem Złodziei, ale jedna jaskółki wiosny nie czyni.

Przejdę do bardziej prozaicznych części, a mowa o błędach, muzyce, czy też o oprawie graficznej. LittleBigPlanet nie zdołało uciec od niedociągnięć typu problemów z fizyką. O dziwo twórcy przewidzieli to i można było cofnąć do punktu kontrolnego po przez wysadzenie się w powietrze.


Co jednak jeśli to jest jedynie zawadzenie o jakąś przeszkodę? A no, trzeba się ciut pomęczyć i na spokojnie się wydostać. Nie jest to jakieś szczególnie upierdliwe, ale zawsze zawraca na siebie uwagę. Dalej, muzyka na każdej mapie charakteryzowała się podkładem dźwiękowym tak, aby oddać klimat miejsca w którym się akurat znajdowałem.

Jak sam tytuł podpowiada wszystko rozgrywa się na małej wielkiej planecie w tym przypadku ziemi. Grafika jest cukierkowa co w ogóle w niczym nie przeszkadza. Nałożono nacisk na interakcje między graczami nawet w trybie singlowym. Zacieszki i strojenie uznano za coś tak ważnego, że dodano parę filmów instruktażowych.

Podsumowując, wszystko to jest naprawdę pocieszne. Gra nie jest jakaś długa, bo zaledwie trzy godziny. Bawiłem się dość dobrze. Nie jestem jednak przekonany, czy chciałbym wrócić ponownie do LittleBigPlanet. Póki co mogę polecić wam ogranie tego tytułu. Ocena końcowa 8/10.

Udostępnij:

Retro recenzja Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex

Ten rok zaczął się dość nietypowo. Najpierw Cyberpunk 2077, który okazał się dużo lepszy niż się spodziewałem, a następnie propozycja współpracy od Titanite Games.

No dobrze ciągniemy dalej reto gry, o dziwo jakoś wypadła na nie kolei, a więc dziś „przeskoczymy” Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex. Pozycja ta nazywana jest przez fanów nieoficjalnie czwartą częścią.


Czas przeszły jest nawet dobry, bo oficjalnie pojawiła się właściwa czwórka z numerem w nazwie. Natomiast omawiana część jest na 100% pierwszą mulitiplatformą odsłoną. W sumie dobrze, bo więcej osób morze zagrać jeśli ma którąś konsole z szóstej generacji.

No dobrze, Crash Bandicoot: TWoC ograłem na Ps2 Slim. Gra chodziła bardzo dobrze i jedynie sam napęd szalał, a plejaczek się nawet nie grzał mimo swojego wieku. No i znowu oddalam się od właściwego tematu.

Zacznę od fabuły, bo jest dość prosta i jak to zwykle bywa stanowi jedynie tło i pretekst, aby iść dalej. W dużym skrócie Uka – Uka chcę raz i na zawsze pozbyć się Crash Bandicoota. Potrzebna jest do tego potężna broń i odpowiednie zasilanie i tu dochodzimy do samego sedna sprawy.


Źródłem mocy będą pradawne elementale jest ich pięć tak jak i światów jakie przyszło mi odwiedzić. Każdy z nich kończy się starciem z bossem, nie będzie to wielkim spoilerem jak napiszę, że za każdym razem będzie to ten sam. Szczęśliwie poszczególne walki z szefuniem będzie polegać na czymś innym.

Gorzej sytuacja ma się na poszczególnych poziomach. Tutaj powtarzalność jest znacznie częstsza. Ucieczki przed smokiem, czy innymi nosorożcami będą na porządku dziennym tak samo jak bieg w pustej kuli.

Nadrobiono to jednak ciekawymi projektami lv, które łatwo się nauczyć, ale za to osiągnięcia mistrzostwa stanowi wyzwanie i to odczuwalne. Jeśli miałbym się czegoś się czepić to perspektywy i głębi. Środowisko 3d w jakim się porusza protagonista jest wyjątkowo zdradzieckie.


Nie raz boleśnie się przekonałem, że odległość między platformami jest całkiem inna niż w rzeczywistości. Nie będę wspominał czym się to wiązało. Największą zmianą względem powszednich części był sposób zapisu. Bonusowe etapy dalej funkcjonują i mają się dobrze, ale nie są już niezbędne, aby nie stracić postępów w rozgrywce.

Dla weteranów serii może być to obraza. W moim odczuciu taka zmiana jest o tyle dobra, że nie trzeba niepotrzebnie powtarzać pewnych etapów, czy tylko na pewno tak jest? Niekoniecznie… jeśli chcecie skończyć tylko podstawową kampanie to będzie zmiana zasadnicza.

Natomiast ci z was, co zechcą wbić platyne będą musieli zebrać wszystkie artefakty i skrzynki. Kamień z serca, czyli wszystko po staremu. Mimo różnorakich map z oryginalnymi bądź też urozmaicanymi trasami (patrz kula, ucieczki itp.) to nie jest moim zdaniem gra wybitna.


Zachowuje starą formułę i ulepsza elementy graficzno – muzyczne, ale nie porwało mnie i nic nie skłoniło do maksowania Crash Bandicoot: TWoC. Nieźle się bawiłem, ale zabrakło mi tu pewnej magii, czy też magnesu, który by mnie przyciągał.

Za plus biorą to, że tytuł jest dość krótki, a więc nie zdążyłem się zniechęcić do tej odsłony serii. Mogę polecić tego Crasha każdemu komu myśl o maksowaniu trudnych gdzie nigdzie lv sprawia przyjemność.

Podsumowując, czy Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex jest warty waszej uwagi? Nie ma jednoznacznej odpowiedzi, choć osobiście bardziej przechylałbym się do odpuszczenia sobie. Mimo faktu, że konstrukcja poziomów jest naprawdę dobra i wymagająca to nie zachęca do ponownego pokonywania jej na czas itp. Mało tego niektórzy bossowie znani z powszednich odsłon stali się zwykłymi pachołkami. Hańba wam devowie! Ocenę zostawiam otwartą. Sami oceńcie, czy chce wam się sięgać po tą produkcje.

Udostępnij:

Recenzja Mairimashita! Iruma-kun

Mówi się, że ambicja to cnota, a może cecha? Kurczę pogubiłem się już z tym. Uporządkujmy to zatem, ale od dupnej strony. Jakkolwiek to nie zabrzmiało.

Wyobraźcie sobie, że jesteście nastolatkiem, który musi harować na swoich rodziców niedojdów. Za chwilę szef, obetnie wam połowę pensji. Czy to nie „piękna” wizja? No pewnie, że nie! Gorzej być nie może! Uważajcie co sobie życzycie…


No bo, jak wam to powiedzieć…. Wasza dusza sprzedana została diabłu… Życie preferuję wyjątkowo czarny humor. Jednakowoż, czy to już koniec, a może dopiero początek niezwykłej przygody?

Mairimashita! Iruma-kun to seria pokroju milusiński protagonista posiadający więcej szczęścia niż Goguś (pozdro dla kumatych). Zazwyczaj jest to typowy idiota, ale da się lubić.

Szczęśliwie ten nie jest inteligentny inaczej. Mimo wszystko zachowuje wszelkie cechy typowego bohatera z tego typu produkcji. No dobrze, skoro napisałem co nieco o Iruma-kun to przydało się nakreślić co go dokładnie spotkało.


„Adopcja” dokonana na siłę przez Sullivan – sama ma na celu zrobienia go „dziadkiem”. Nasza chłopaczyna nie ma lekko z deszcz pod rynnę. Nie będę ukrywał, że ów opiekun prawny z syndromem sztokholmskim nie jest taki straszny i świetnie spełnia w swojej roli.

Sam „wnuczek” szybko się wdraża w swoją rolę. Tak mniej więcej wygląda początek. Następnie mamy tradycyjny etap szkolny. Nie ma natomiast odcinka z plażą jaki zazwyczaj pozuję się w takich seriach.

Pierwszy epizodach to prawdziwa bomba. Początkowo sądziłem, że trafiłem na żyłę złota jeśli chodzi o kreatywny komizm w japońskich tytułach. No cóż myliłem się i to bardzo. Szybko okazuje się, że dostałem normalne anime.


Szablony przejechane do tego stopnia, że aż pękają, ale mimo tego zgrabnie wszystko wykorzystują i z przyjemnością oglądałem kolejne perypetie Iurmy w demonicznej szkole. Mairimashita! Iruma-kun składa się z aż dwudziestu trzech odcinków. Śmiałe posunięcie, zważając, że standard to zazwyczaj dwanaście.

Z racji tak dużej liczby epizodów plejada bohaterów jest całkiem imponująca. Zacznijmy od tych najważniejszych. Valac Clara niepospolita i pełna energii dere-dere. Naprawdę zakręcona i nieco „dzika” dziołcha. Doskonale widać, że wszystko rozumie, ale zachowuje się no cóż jak pies z adhd.

Zaraz obok niej mamy Asmodeus Alice ambitny najlepszy wśród pierwszorocznych. Podobnie jak postacie z Naruto cierpi na syndrom spuść mi lania, a przyznam ci rację. Tutaj poszli o krok dalej. Zrobiono z niego wiernego sługę Iryma – sama. Ten duet, można podsumować jako fanatyczny fanklub, którego jedynym celem jest uwielbiać protagonistę.


Jednym może się to spodoba, a innym nie, ale kolejnym masowym „schorzeniem” jakie przeżywają wszyscy jest błędna interpretacja tego co powie nasz milusińki. Nazwałem to syndromem Momona! Nie będę się tu rozpisywał, a jedynie odsyłam was do Overlorda. Najlepiej do serii książek, ale są też mangi i anime. Tam widać to dobitnie za każdym razem jaki objawia się „geniusz” Ainz – sama.

Dalej mamy klasę specjalną składającą się z łobuzerii, a tak naprawdę to z zgrai nieszkodliwych osobników mających być swojego rodzaju tłem i niczym poza tym. Nie może zabraknąć wrogów ci też są i ponownie panuje tu wyraźny podział.

Jeden przyczajony jak assasyn w krzakach i ten drugi do bólu widoczny, czyli Callego – sensei. Powód jego nienawiści jest dość oklepany i szybko wychodzi na jaw. Dodatkowo szybko wykorzystano jego nastawienie do kolejnych śmiesznych scen.


Poszczególne odcinki to luźny zlepek historii miejących na celu ukształtować przyjemną papkę łatwą do przyswojenie i udało się im z całą pewnością. Nie zabrakło wątku miłosnego, gdzie samica alfa musiała ukazać swoja kawaii oblicze. Szczeliwie nie została spaczona yaoi (gejoza), no ok., zamiast tego jest zagorzałą fankom shōjo. Z dwojga złego lepiej tą stroną.

Wątek ten nie został potraktowany po macoszemu, a bardzo ograniczono. Przewija się gdzie nigdzie i daję o osobie wyraźnie znać. Wilki syty i owca cała jak widać. Można tak pisać o tym znacznie więcej, ale lepiej obejrzeć lub przeczytać mangę.

Podsumowując. Mairimashita! Iruma-kun to strzał w dziesiątkę jak na jeden z pierwszych serii w nowym roku. Spodziewajcie się też tekstów z wychodzących serii z sezonu zimowego. Oj się będzie działo.

P.S. Moja silna wola nie przeszła próby i zamówiłem Mairimashita! Iruma-kun całą serie. Hańba mi! ;p



Udostępnij:

Translate

Czytelnicy

Wyświetlania