• Recenzje

    Tutaj znajdziecie posty dotyczące w których omawiam wszelakie gry wideo

  • Manga i anime

    Jeśli chesz obejrzevć fajne anime i przeczytać interesującą mangę to zajrzyj tutaj

  • Filmy i seriale

    Warto czasem zrobić sobie przerwę na dobre kino. W tym dziale opisuje swoje wrażenia z produkcji, które miałenm okazję obejrzeć

  • Publicystyka

    Warto się czasem zastanowić nad róznymi tematami, czy to gier, a może jeszcze innymi w tym miejscu znajdziecie do jakich wniosków doszedłem

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Retro. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Retro. Pokaż wszystkie posty

Recenzja Crash Bandicoot jaka jest każdy widzi (PS1) (Wednesday edition)

Pierwszy retro recenzja w tym roku na początek wielka gwiazda znana doskonale ze szaraka.


Jedna z moich ulubionych gier na PS1. Jeszcze raz, jeden z bardziej znanych klasyków jaki wyszedł na 5 generację.  Elementem wyróżniającym tą produkcję na tle innych eksów z tamtego okresu było brak galaretowej grafiki. Przez wykorzystanie korytarzowej budowy poszczególnych poziomów.


Taka ciekawostka na dobry początek. Pierwsze godziny to naprawdę łatwe wejście w tą serię. Nie wynika to z hiper prostego poziomu trudności, a dobrej znajomości pierwszych mapek. Tytułowy Crash jest naprawdę responsywny, ale ma też swoje humorki. 

Nie obwiniam za do Naughty Dog. W sporym prawdopodobieństwo jest to wina samego pada lub konsoli, która ma swoje lata. Z drugiej strony da się wyłapać niski próg przejścia, czy to między kamiennymi kołami, czy w momencie zbliżenia się do moba. Odległość w której system zalicza kontakt jest dość elastyczny.

Tak przypuszczam z powodu sytuacji umożliwiających w ostatniej chwili minąć przeszkody. Żeby nie było za łatwo w Crash Bandicoot nie ma możliwości regulacji jasności. Na moim Sony Trinitron ciemniejsze obszary to jedna wielka plama. W żadnym wypadku nie pomaga w skakaniu. Na szczęście same platformy są na tyle jasne, że da się je spokojnie zauważyć tak w ok. 70%.


Żeby było jeszcze ciekawiej, aby zapisywać stan gry należy zdobywać podobizny pewnej piękności. Gdy odnajdzie się wszystkie 3 robi się ukryty poziom na modłę Mario. W przypadku niepowodzenia wraca się parę rund do tyłu po ewentualnej utracie wszystkich żyć.

Po kilku godzinach grania Crasha można podsumować tak: dajemy coraz więcej tego samego i podbijamy poziom trudności. Nabiera się większej wprawy i czuje progres. Żeby jakoś to uprzyjemnić dodano pewne wspomagacze. Pierwszym jest maska, która zbiera na siebie jednorazowe obrażenia. Po jej ulepszeniu zyskuje się dłuższą odporność na przeciwników. Przez całą kampanię zbiera się owoce, które dodają życia, czy nie brzmi to dziwnie znajomo?

Warto zwrócić uwagę na liczne zachęty do ryzyka jakie oferują devowie. Bonusy które pojawiają się często i gęsto umieszczone są, a to z ładunkami wybuchowymi lub klockami. Dodam, że są ciężkimi i metalowymi!


Wykonując niewłaściwy manewr kończyłem z jedną z kilku zabawnych animacji śmierci. Następnie powrót do punktu kontrolnego i jedziemy dalej z koksem. Sama kampania jest co prawda krótka po da się przejść w zaledwie kilka godzin to równie szybko można zginąć.

Są sytuacje kiedy dochodzi do dziwnej straty życia po przez zderzenie z przeciwnikami. System w sposób czysto losowy zalicza raz na korzyść swoją, a raz moją. O ile mijając kamienne kręgi widać jak na dłoni kiedy występuje okienko do przeskoku. W wspomnianym przypadku tego nie miałem okazji zauważyć.

Skok Crasha ma określoną sztywną odległość co wiąże się pewnymi komplikacjami. Wymusza to dokładnego wyczucia kiedy należy wykonać ruch, aby był poprawny. Jest to też i bardzo korzystne. Z dość prostego powodu można śmiało się przemieszczać przy kolejnym podejściach. Zależnie od wyspy sprawdza się to w różnym stopniu. Innym problemem jest brak możliwości wyrabiania się w wielu sytuacjach. Najbardziej odczuło się to przy tarczownikach. Którzy potrafią skutecznie wypchnąć w przepaść lub na kolce. 


Po opuszczeniu pierwszej wyspy trafiłem na bossa. Ogarnięcie jego skocznych ruchów to pikuś. Bardziej przykuwał jego straszny wygląd okraszony przerażającym śmiechem. Za każdym razem jak zmieniał platformy robiło się coraz ciekawiej. Natomiast na serio trzeba jedynie dwa razy zmienić miejsce, aby załatwić sprawę na cacy.

Potem robi się zabawniej. Obszar po którym można się poruszać zmienia się gwałtownie. Szybko można się zorientować, że "klasyczna" z pozoru kamera to pułapka. Nie widzę w tym nic złego. Będąc cały czas zaskakiwanym czymś czego się nie spodziewałem mogłem pobijać swoje umiejętności.

Kiedyś pewien gracz powiedział Crash wymaga nauczania się na pamięć, owszem tak jest. Trzeba krok po kroku pamiętać jak reagować. Dzieje się tak, aby nie dało się byle szybciej przejść bez większego zaangażowania. Również podtrzymuje zdanie braku czytelności poszczególnych elementów tras.


Na drugiej wyspie jest podajże dwa poziomy po bossie Niegrzeczne pieski pokazały jakie to są niewychowane. Chwaliłem wcześniej jak dobrze ustawili platformy, aby móc szybko przez nie przeskakiwać. No to się zmieniło, choć nie całościowo. Trafiłem jednak na fragment etapu, w którym musiałem się specjalnie ustawiać, aby nie wpaść w nicość. Nie było możliwe skoczyć na zasadzie: wiedze przecież, gdzie mam się dostać. Z powodu sztywnej kamery jak coś było w martwej strefie gracz nie był wstanie bezpiecznie wykonać skok. Tutaj akurat pół biedy, jeśli udało się wcześniej zapisać grę. Tym razem nie cofało wstecz o kilka poziomów, a jedynie na początek bieżącej lokacji.

Przeszedłem podziemia, które były jakie były, brak ustawienia kamery tak, aby oddać poprawny skok. Jednakże most to o wiele bardziej upierdliwa historia. Zaczynając od guźca, który zabijał z odległości kilku metrów, a kończąc na fatalnym kontraście.

Jednak co mnie w szczególności dobiło to nie liczne pułapki widokowe na tych poziomach, a jednorazowa szansa na zapisanie gry w bonusowym poziomie. Jakby dało się tam choć kilka razy z rzędu podejść to ok. Jakby kazali jedną więcej map pokonać, aby zachować postępy od biedy może być. Lecz taki wał i ma się cofnąć spory kawałek wstecz. Nie pomogą w tym toporne manewrowanie przy skakaniu ani samoczynne ruchy Crasha, który popełnia samobójstwo i hej.


Mało wam? Dobrze na dokładkę dorzucam "odpowiednią" kolejność ataku, aby mob nie odepchnął do wody, czy inne hotelarstwo. Kolejne poziomy to subtelne wykorzystanie nietoperzy, które naprawdę potrafią napsuć krwi.

Dochodzi do tego liczne platformy i samobójcze ataki, które różnie się kończyły. Natomiast ostania wyspa to powrót, choć niepełny do pierwszych poziomów. Mosty jak nie cierpię tych mostów. Powtórka z rozrywki jakoś dało się przeżyć. Bardziej irytowało mnie problemy z odczytem odległości między deskami. Nie zapominając o przesunięciu się samoczynnym do przodu.

To co bardziej przyciągało uwagę to możliwość przejścia po linie, choć nie zawsze wychodziło. Bardziej przykuło moją uwagę jak protagonista dostawał taryfę ulgową i lewitował przed decha. Przypadek, czy taka specjalnie?


Muszę się jednak do czegoś przyznać. Pomimo solidności tego tytułu zaczynam się nim męczyć. Jasną sprawa Crash Bandicoot jak na lata 90-te robi wielkie wrażenie. Piękna grafika widać jak sporo pracy włożone w opracowaniu tras pełnych przeszkód, ale nie jestem wstanie poczuć tej magii. Minąłem most, bossa i trafiłem pod zamkopodobne coś. Tutaj poziom zaczyna rzeczywiście skakać do góry. Jednak oprócz syndromu masochisty trafiłem na coś jeszcze.

Konsola zaczęła się zawieszać. Interesujące było to, że działo się to w określonej części tego poziomu. Następnego dnia zagrałem. Okazało się jednak, że to nie kwestia sprzętu. Błąd występował tylko na tej określonym poziomie.

Innym z kolei randomowym wydarzeniem było zaliczenie uderzenie w dynamit jak ten był pierwszym z trzech stojących na sobie rzeczy. Wykonując ponownie tą samą czynność można było stracić skrzynki oba lub jedną. Jak się powtarzało to wielokrotnie dało się zdetonować ładunek. Trzy możliwości przy tym samej czynności.


W dalszej części wszelkie mankamenty stają się coraz bardziej widoczne W momencie równego ustawienia platform skacze zawsze tak samo bez większych niespodzianek. Natomiast jak dochodzą zmienne warunki to zaczyna się cała gama możliwości w postaci dodatkowych skoków, kroków i poślizgów.

Gra jaka jest każdy widzi. Jeśli się naprawdę człowiek zaprze to przejdzie. Istotnym elementem jest aby wgryźć się w niedorzeczne odległości, w których dochodzi do "kolizji". Ostatnie poziomy są najlepszym tego przykładem. Zresztą jak większość z ostatniej wyspy, gdzie liczyło się bardziej szczęście niż cokolwiek innego. Ostatecznie wszystko zależy jak się do tego podejdzie.

Podsumowując gra jest mocną pozycją od której spokojnie można się odbić. Wielokrotnie grając dojdzie się do wniosku, że coś tutaj nie działa jak należy. Wierzę jednak że wszelcy masochiści gamingowi będę czerpać z tego sporą radochę. Ocena końcowa 85%

1. Zapis jaki oferuje Crash Bandicoot należy zaliczyć za dodatkowe wyzwanie podbijające grę, czy utrudnienie niszczące odbiór?
2.Która z klasyków platformowych jest w waszej topce retro gier?
3. Najtrudniejszy etap w dowolnej grze z jakim się mierzyliście?

Share:

Godfather: Co oni zrobili z mają grą? (Retro recenzja, PS2)

Przychodzicie do mnie: „Don Pietro, recenzji”. Ale nie prosicie z szacunkiem. Nie piszecie komentarzy. Nie zwiecie mnie Ojcem chrzestnym. W dniu wolnymi prosicie, bym napisał nowy tekst...

Uniwersum Ojca Chrzestnego do dziś jest czymś naprawdę niezwykłym. Powstało sporo filmów ukazujący te uniwersum z czego ostatni miał premierę 2020 r. Tym razem cofnę się daleką przeszłość do złotego okresu PS2. Godfather wydany na szósta generację to mokry sen nie jednej produkcji o tematyce gangsterskiej.


Akcja rozgrywa się 1936 r. w Nowym Yorku. Nie będzie to przygoda Mike Corleone. Mimo tego nie zabraknie kultowych momentów, a nawet rozszerzeń niepokazanych w pierwszej części serii filmów. Oprócz licznych fragmentów, cytatów, muzyki atakującej od samego początku dodano jeszcze jedną rzecz może nie dużego kalibru, ale też istotną. Protagonistę tworzy się od totalnego zera.

Spokojnie spędziłem szmat czasu przy ustawieniu każdego najdrobniejszego elementu mojego awatara. Jednocześnie nie będę udawał, że jest nazbyt różowo. Najmniejsze elementy jak kształt brwi, czy znamiona nie są widoczne. Z tego też powodu wierzę na słowo twórcom w ich istnienie.

Gra dziś nie przeszłaby bez echa. Nie z tego powodu co oferuje, a stara się przynajmniej na początku być: symulatorem przestępcy. Nie ma możliwości bycia…. CZARNYM. Toż to rasizm, kto to widział, że w włoskiej mafii nie ma murzynów, szok i niedowierzanie (śmiech).     


GF to nic innego jak GTA tylko o wiele bardziej rozbudowane. Sam szkielet jest identyczny. Nawet interfejs do złudzenia podobny. Przez coś takiego większość graczy się szybko w tym odnajdzie. Równocześnie muszę też wbić mała szpile, ale nie jest to wina devów. Grając to na starym kineskopie (retro master race) wszelkie informacje, rzeczy do odczytania są strasznie niewyraźne. Pomógł natomiast fakt istnienia spolszczenia gry. Łatwiej się zorientować, co i jak.

Parę słów o walce. Wahałem się dość długo, bo jeszcze takiego sterowania nie widziałem. L1 aby wejść w tryb bojowy jednocześnie machanie drążkiem. Uniki wymagają drugiego grzybka, natomiast R1 się używa do chwytania wroga. Normalnie cud malina, mieli rozmach skurwysyny.

Wyciągnąłem się na całego. Rozgrywka nie jest jakaś szczególnie niezwykła. W kolejnych częściach adaptacji z filmu nie da się jakoś wykorzystywać istniejących mechanik, a nawet auto celowanie potrafi być naprawdę upierdliwe. System sam wybiera cel z upartością maniaka co wymaga niekiedy powtórzeń etapów. W tym momencie warto dodać że pod tym względem Ojciec Chrzestny góruje nad konkurencją, która wymagała powtórzenia całej misji.


Dalsze etapy jak z reżyserem to przede wszystkim skradanki z elementami cichej eliminacji. Podobnie sprawa ma się z aktywnościami pobożnymi, które różniły się tylko opcjonalnymi sposobem eliminacji celu, prawie jak Hitman. Awans w grze idzie szybko jak ciepły nuż przez masło. Kampania jest typowo skierowana pod fanów filmów. Chociaż pewne wydarzenia się zasadniczo różnią co może powodować kręcenie nosa, ale czemu tak? Cholera wie.

W czasie kampanii będzie się awansować w hierarchii. Żeby jakoś to urozmaicić dodano drzewko talentów będące bardzo pomocnym ułatwieniem w rozwoju zawodowym. W ramach planu pracy odbija się meliny i przeprowadza: „negocjacje” z właścicielami. Zależnie od skuteczności może być to długa współpraca lub klapa. Jak za dużo się rozwali to utraci się wszystkie zyski z danego punktu. Problem w tym że człowiek się dowiaduję już po fakcie. Olewając rozwój tej umiejętności zawali się większość przejęć lokalnych interesów. Równocześnie nie wpływa tona grubość portfela. Jeśli komuś mało jest jeszcze drzewko telnetów do rozwoju.

Walka została dość dobrze wymyślona. W tym sensie, że jest sporo różnych możliwości. Jednak przez doładowanie punktów doświadczenia w zdrowie mogłem niekiedy wybić grupkę wrogów.... Dusząc jednego po drugim. Żeby było śmieszniej drugi walił palą, a trzeci strzał. Oczywiście zwykłem gnatem tomsona by nie wytrzymał.


Bardziej niż zmian w filmowych scenach czepiłbym się sytemu strzelania. Można bawić się w strzelanie w rękę, nogę itp., aby rozbroić przeciwnika, ale i tak zareagują wszyscy z najbliższego sąsiedztwa. Oni zawsze stoją we dwóch, a jak ma się pecha to nawet nieco oddaleni podejdą. Gra bardzo, ale to wprost niemiłosiernie trzyma za rączkę. Nawet po przejściu samouczka pomaga aż do porzygu. Pochwalić GF można za zagęszczone miasto zarówno pod kątem aut jak i pieszych. 

Najbardziej ciekawy byłem aktu w którym Michael jedzie do Włoch. Twórcy zaimprowizowali swoją wersję wydarzeń, która może nie jest wybitna, ale wpisuje się w fabułę gry. Protagonista natomiast staje się coraz mocniejszy, a walka na pięści to bardziej rzeźnia niż cokolwiek innego. Mogli więcej popracować nad pasywkami.

Jak oglądaliście The Last of Us to wiecie jak przenieśli grę do serialu. Tutaj znowu im dalej w las tym wychodziło to coraz dziwniej. Poszczególne próby odtworzenia wydarzeń od momentu jak Mike zostaje donem nie prezentuje się za dobrze. Nie jest tak, że wcześniej było jakoś wybitnie, a co najwyżej w stopniu zadowalającym, ale jakoś to było.


W czasie chrztu rodzina Corleone załatwia wszystkie swoje sprawy. Od tego momentu jest to już nic innego jak seria pomniejszych zleceń, które się non stop powtarzają. W ramach urozmaicenia dodali limit czasowy i pościgi.

Najzabawniejsze jest w tym kontekście system awansów. Mimo bycia Capo dalej nie ma się jakiś pomagierów. Zerem się było, zerem zostanie. Z grymasem jakoś to przeszedłem, bo wiedziałem, że za chwile koniec. A tu taki wał! Ktoś wymyślił ostatnie zdanie podłożyć bomby w domach pozostałych rodzin. Rozsypano te bazy, a raczej twierdze po całej mapie świata i się człowieku męcz. Wszystko po to, aby zobaczyć jeszcze jeden przerywnik, który nie jest warty ani mojego ani waszego czasu.

P.S W niektórych misjach pokazują na skrzyżowaniach gdzie skręcić. Jednak to jest tak spora rzadkość, że szkoda słów. Standardem jest zaglądanie co chwile do mapy, a to jest naprawdę bardzo upierdliwe. Mogli też dodać jakieś radia z interesującymi audycjami i muzyką z tamtego okresu.


Podsumowujmy, czy Ojciec Chrzestny jest warty zagrania? To zależy, od tego jak bardzo jesteście przywiązani do filmowej adaptacji. Pewne wątki poprowadzono całkiem zgrabnie jak zabicie szefa policji. Są jednak pokręcone gonitwy kiedy Sonny robi czystki, a na koniec groch z kapustą okraszony kiepskim auto namierzaniem. Godfather to porządny średniak z lepszymi momentami i dla ludzi, którzy spora wybaczą. Ocena końcowa: 6.5/10.

Share:

Silent Hill 2, o co ten cały szum zachwytów? (Retro recenzja, Xbox Classic)

 W ostatnich latach naszła moda na remake i remastery. Dla nowych graczy to dobry sposób, aby zapoznać się z klasykami. A dla innych powód do narzekania i zwrócenie uwagi na problem z brakiem nowych gier. Jednak ja nie będę o tym się tu rozpisywał.


„Przypadkiem” trafiła mi się oryginalna wersję Silent Hill 2. Nie podchodziłem do tej produkcji z oczekiwaniami bóg raczy wiedzieć jakimi. Wiedziałem doskonale jak to jest klasyk. Mimo pewnej niechęci do horrorów chciałem zapoznać się z tym wiekopomnym dziełem.

Pewne elementy są jak najbardziej takie jak je przestawiono. Ciche miasto ma swój niepowtarzalny klimat grozy. Lokacje są brudne i sugestywne w każdym możliwym kątem. Jednak przyczyną dla której sięgnąłem po tę produkcje była fabuła.

Bardzo, ale naprawdę bardzo depresyjna i zmuszająca do myślenia. Od samego początku czuło się, że coś jest nie tak. Ściślej rzec biorąc od pierwszej rozmowy z Angelą o, która było wiele krzyku w czasie premiery remake'u. Kolejne postacie w tym dramacie łamanym na thriller były napisane naprawdę w przemyślny sposób.


Nie były to czarno biali bohaterowie nieumiejący swoich celów i przeszłości. Wraz z kolejnymi spotkaniami ujawniali coraz więcej. W tym momencie muszę obalić mit o interpretacji wydarzeń. Ich „tajemnice” są jasno i klarownie przedstawione. Jedynie James stanowi wyjątek. No ok, Maria, która wcale nie jest taką sex bomba jak o niej mówiono, stanowi ciekawe urozmaicenie. Lecz o tym później.

Należy pochwalić również sposób, jaki zaprojektowano adwersarzy. Każdy potwór miał przedstawiać jakiś element psychiki danego bohatera. Z tego też z powodu każdy widział całkiem coś innego. Tylko w takim wypadku co ze zwykłymi mieszkańcami? W pewnym sensie zostało to skomentowane w odnalezionym fragmencie artykułu. Nietrudno się domyśleć, że nikt nie traktował takiego jegomościa jako zdrowego na umyśle.

Skoro powoli przechodzę to monstrów. Tak już wspomniałem ich kreacja i znaczenie to klasa sama w sobie, ale jest z nimi również pewien problem. Pierwszy i najważniejszy prawie wszystkich spotyka się na dzień dobry. Słynne pielęgniarki pojawiają się co prawda później i nie tylko one, lecz we praktyce nic to nie wnosi do poziomu grozy. Przestraszyć się praktycznie nie ma czego. Silent Hill 2 miał rzekomo wciąż przerażać i wywoływać silne emocje. W czasie eksploracji miasta co najwyżej irytuje.


Zagadki, które stanowią drugą połowę rozgrywki rzeczywiście sprytnie zaprojektowano pod kątem treści, a w nie których trzeba samemu dojść, o co chodzi z dana rzeczą. W samym projekcie nie ma wad jako takich. Jednak przez problem z widocznością itemów. Spora część przedmiotów fabularnych, lub amunicji itp. zlewała się z otoczeniem wywołując nawyk klikania „A” non stop.

Ktoś może wytknąć mi, a gdzie bossowie? Tutaj osobiście przeżyłem rozczarowanie. Słynny Piramidogłowy miał dynamiczne wejście, ale bądźmy szczerzy. Gracz trafia do miasta z piekła rodem i ma się ot, tak przestraszyć jakiegoś czuba? Może 50 twarzy Graya to nie było, ale bardziej doceniam za próbę zagrania na motywie seksualnym.

Miejsca w których ma gracza coś zaskoczyć są nazbyt oczywiste. Aż dziw bierze użycie tandetnej sztuczki z listem zostawionym pod drugiej stronie pomieszczenia. Naprawdę nikogo nie zastanowiło czemu ta gówniara nie weszła do środka, tylko grzecznie czeka? Aż się prosiło o coś więcej. Na plus warto wspomnieć o spójności w przerywnikach przestawiające te kreatury. Potem już się tylko robi proste uniki i strzela. Oto cała filozofia.


Warto jeszcze skopić na aspektach technicznych. Mimo braku kamery jak w Alone in the Dark dalej jest to denerwująca na dłuższą metę. Widok za pleców Jamesa jest możliwy, ale uznano, że patrzenie na jego facjatę będzie o wiele ciekawsze. Z jednej strony można do pewnego stopnia zrozumieć. Wychodzące z ciemności moby mają większe pole do popisu.

Z drugiej strony przez takie dziwną pracę nie raz nie dwa wyskoczą za rogu i traci się Hp. Na dokładkę wprowadza to jeszcze jeden problem. Rozwiązywanie zagadek wymaga ciągłego eksplorowania i wielokrotnego odwiedzania tych samych miejsc. Przez kiepsko pracującą kamerę nietrudno stracić orientacje w terenie. W konsekwencji traci się czas na powtarzalne akcję.

Z ta niedogodnością też się da uporać. Mapy, które się zdobywa w trakcie są regularnie aktualizowane. Pomaga to w planowaniu kolejnych ruchów. Następnym tematem jest zapisywanie stanu gry. O dziwo odeszli twórcy od klasycznej metody ze maszyną do pisania, co się chwali. Znowu powtórzę, ale w nowej sesji niekoniecznie musi się włączyć ostanie miejsce, gdzie się było.


Z tego też powodu warto wiedzieć, czy wszystkie rzeczy są w plecaku. Miałem przykra sytuację kiedy jeden z pierścieni „magicznie zniknął”. Człowiek łapie się za głowę, jak to? Brak dziennika zadań lub czegoś podobnego potrafi uprzykrzyć życie.

Na koniec wrócę się jeszcze to porównań i wszystkiego tego, o czym warto wspomnieć. Na początek słynne różnice między drogimi paniami. Maria dalej, a może wciąż bardziej wygląda jak to powiedzieli ludzie w internecie, jak trans. Serio, o co ten kociokwik? W moim odczuciu to bardziej kwestia nostalgii. We wspomnieniach wszystko wygląda znacznie lepiej.

Dalej, Angela i jej nadwaga. Fakt, w pierwotnej wersji jest chudsza i nie, nie jest jakaś hot Doda Elektrod. Od samego początku wygląda jak najzwyklejsza dziewczyna. Wyobraźni ludzka nie zna granic. Następnie Piramidogłowy i jego 18+. Jedni mówią cenzurze, a inni w oryginale było mało widać, bo pikseloza. Paradoks w tej sytuacji polega na tym, że wyobraźnia daje znacznie więcej.


Przy dzisiejszych możliwościach dałoby się zrobić taka scenę, że media mówiłby o tym przez dobre kilka miesięcy. Tylko, co tu dużo mówić, to by nie przeszło. Poczytajcie sobie, jakie były dramy z Wiedźminem 2. Natomiast tłumaczenie to gra dla dorosłych guzik by dała.

Przedostani punkt, interpretacja i magia fabularna przed epoką internetu. Ed ofiara znęcania się przez ludzi. W prawie każdej scenie z jego udziałem wspomina o tym, że ktoś się z niego śmieje. Taki dobry początek, a potem trupy, a on wprost przyznaje się do zabójstw. Powód? Ciągłe ten sam. Z Angelą wszystko w 100% wychodzi na sam koniec. Jej ojciec znęcał się nad nią i wykorzystywał seksualnie. Jamesa oskarża o to samo, a więc wciąż mamy klarowne wyjaśnione.

Najciekawiej wypada Maria. Wygląda jak Mary ma jej wspomnienia, ale brak traum, czy innych grzechów do odpokutowania. Tutaj dopiero zaczyna się snucie wszelakich teorii, dlaczego trafiła do tego miasta?


Podsumowujmy, czy warto zagrać w Silent Hill 2? Jeśli cie interesuje wyłącznie rozwiązywanie łamigłówek to tak. Są naprawdę różnorodne i trzeba nie raz wykazać się kreatywnym myśleniem. Nie są one jednak abstrakcyjne. Każde wyzwanie tego typu jest logiczne, co najwyżej pewne połączenia nie koniecznie przechodzą do głowy na samym początku. Jako horror to klapa sama w sobie. Powolni przeciwnicy, a zależnie od poziomu trudności będzie potworów więcej lub mniej. Im wyższa poprzeczka tym bardziej się odczuje, że ma się tylko worki treningowe przed sobą.

Kolejnym solidnym powodem, aby w ogóle zagrać to niezwykła historia, pełna bólu. Przy największych chęciach nie mogę dać więcej niż 7/10.

P.S. Z faktu, że nie miałem jak zrobić screenshotów nie wszystkie obrazy jakie zamieściłem w tym tekście muszą pochodzić z portu na Xbox Classic. 
Share:

Retro recenzja Return to castle Wallenstein (PC) (Halloween Edition)

Jeden retro przebój, był. Pora na kolejny hit z lat 2000-nych. Sprawdzę, czy stare jest dalej jare.

Jak już się rozkręciłem z tematyką wojenną pora na kolejny szlagier Return to Castle Wolfenstein. W normalnej recenzji, jaką zwykle piszę zacząłbym od omówienia fabuły lub rozgrywki zależnie, co było bardziej istotne.


Tym raz pierwsze akapity pójdą o fatalnym stanie technicznym Wolfenstein na Win11. Nim w ogóle zaczniecie się grać trzeba pamiętać, o paru istotnych szczegółach. Dopuszczalna rozdzielczość, po której nie wywali do pulpitu jest 1600x1200. Następnie, w momencie zaliczenia wpadki trzeba czym prędzej wczytać ostatni zapis. Jeśli się tego nie zrobi to i tak zobaczy się pulpit.

Zabawne jest to, że parę razy i tak to się stanie. Innymi problemami jest wyłapywanie przez system, jaki wczytuje się stan. Wielokrotnie cofało do wcześniejszego i nie wynikało to z faktu błędnego kliknięcia. Na dokładkę dorzucę coś ekstra. Kiedy Blazkowicz trafia do katakumb wypaliłem w zombie z snajperki. Skutkiem tego było zablokowania się moba, a jeśli komuś było mało to wszelkie skrypty aktywujące dalsze wydarzenie zablokowało. Strzelanie nic praktycznie nie pomogła, ale granty jak najbardziej dały radę.

Co tu teraz napisać? Oprócz tego: mimo swoich lat gra posiada multum błędów. Nie są one jakoś szczególnie oryginalne. Problem leży nie w rodzaju, a ilości hurtowej. Pocieszające jest to jak mało szkodliwy poziom przedstawiają.


To, co wyróżnia Return to Castle Wolfenstein na tle dzisiejszych produkcji to totalny brak mapy, czy czegokolwiek pokazującego gdzie iść. Szuka się praktycznie wszystkiego, co jest tylko możliwe. Zaczynając od wyjścia, które niekiedy jest niewidoczna, a kończąc na skarbach. Dla uproszczenia wystarczy pamiętać o znanej zasadzie graczy. Jeśli trafiasz na nowych wrogów to jesteś na właściwym szlaku.

Dlatego oczy trzeba mieć dookoła głowy, bo naprawdę lubią ukryć dalsza część trasy. Takie nietrzymanie za rękę jest mało hardcorowe. Raczej pokazuje brak pomysłu jak subtelnie wskazać kierunek do następnego celu.

Jest to idealny moment, aby zapoznać się ze wszelkimi mechanikami walki z jakich się używało przez całą kampanię. Początkowo nazistów będzie się odbierać jako gąbki na kule. Negatywne wrażenie potęgować będzie do tego eksploracja, która nie daje za dużo frajdy. Ale spokojnie, jak się człowiek wkręci to jakoś to idzie.


W czasie pierwszego pobytu w zamku mogę pochwalić za próby wstawienia Uber naziolek. Patrzenie jak się skradają i stosują jakąś taktykę było naprawdę uroczę. Nie ma co się oszukiwać. Miały być do pozory i łatwo wykorzystać ich zachowanie przeciwko nim. Z drugiej strony potrafiły jeszcze szybciej niż normalni żołnierze zabrać całe hp. A że nie łaziły pojedynczo to trzeba było się ciut pomęczyć. Jednak, aby było ciut urozmaicenia dodano bossa. Okraszoną to odpowiednim zwieńczeniem Uber Helgi, czy jak jej tam było. Pomniejsza generyczna antagonistka.

Boss, który potem się pokazał miał ciekawego i zabójczego skilla. Jednak łatwo było sobie z tym poradzić i jego overkill praktycznie nic nie robił. Pomniejsze zombie były raczej ozdobą, a niż realnym elementem w walce. To, co jednak najbardziej przyciągnie uwagę są nowi przeciwnicy, którzy, naprawdę potrafią przyciągnąć zwrok swoim wyglądem. Nie będzie to spoilerem jak dodam, że są oni z piekła rodem. Oprócz unikalnego wyglądu lubią wychodzić z najmniej oczekiwanego miejsca.

Podsumowaniem był kolejny boss. No kto by się spodziewał... Jak się tylko wie, jak zablokować jego op skill to praktycznie staje się zwykłym potworkiem. Mała przeszkoda dla formalności. Tego co mnie wytrąciło z immersji było wstawienie misji skradankowej. Wykryją cię to koniec. Pytam się, po co coś takiego w grze nastawionej na radosną rozwałkę? Spory to minus, oby dalej było lepiej.


Ciąg dalszy z misji skradankowej. Sam pomysł wstawienie tego można uznać za pomyłkę. Sposób, w jaki jest się wykryty to jakiś zamach na logikę. Alarm potrafi odpalić się niezależnie od sytuacji. Teoretycznie muszą npc go ręcznie uruchomić i jest to nawet pokazane na pewnym etapie misji. 

Bywa i takie sytuacje, że hałas nie robi żadnego wrażenia i można sobie poszaleć. Jest to raczej wyjątek. Innym razem pomaga szybki zapis. Jednak i tutaj pojawia się kolejne ukryte możliwości Si, potrafią one po wczytaniu gry cudownie wykryć obecność protagonisty. W innych tytułach tego typu po jakimś czasie boty powinny się zrestartować i wrócić do obserwacji. Tutaj tak nie jest.

Mimo, że można odstrzelić syreny to nie spowoduje wyłączenie alarmu. Wielka szkoda, nie wykorzystano niesamowitego potencjału, jaki sami stworzyli. Do tego pojawił się kolejny błąd. Gra traktuje wszystkie quick save jako jeden i ten sam. Na dokładkę nim się gra ponownie wczyta można jeszcze pochodzić po lokacji i eliminować wszystko co się podwinie pod rękę. Dawno nie grałem takiego technicznego gniota.


Po jakże kiepskiej misji skradankowej gra powróciła na właściwe tory. Radosna walka z coraz to większym arsenałem. Nie wzrasta w zastraszającym tempie. Doceniam jednak nowe giwery, które można wykorzystywać do dalszej eksterminacji.

To, co w późniejszej części Wolfenstein spełnia się najlepiej to odpowiednie rozłożenie amunicji. Nie tylko tej, której można zebrać od przeciwników, ale i leżącej swobodnie w magazynach itp. Dzięki tak przemyślanym zabiegowi gracz nie wytrąca się z tempa rozgrywki.

Jest jednak coś, co może to zrobić. Są to raczej wyjątki, ale zawsze. Jak się dostaje do dyspozycji potężny karabin który sieka tysiącami kul to oczekuje się jakieś fali. Nie musi być to armia. Nie te czasy i możliwości platform do grania. Jednak wypadałoby, aby grupka jakaś wyszła. Zamiast tego czekają grzecznie gdzieś z boku, aby dopiero po zauważeniu ich raczyli zareagować. O dziwo powtórzeniu stanu gry Si odpala inny skrypt i potrafią wyjść ze swojej "strefy komfortu".


Kolejne misje, kolejne absurdy. Po misji skradankowej, której wciąż nie mogę przeboleć. W ramach "urozmaicenia" dodano czasówki. Ale o co chodzi? Pewne etapy misji wymuszają, aby coś wykonać w ułamku sekundy. Nie byłoby to jeszcze takie złe jakby nie mogło zniszczyć wszystko, co się zrobiło. Szybki zapis to najczęstsza forma zachowania postępów. Nie będąc świadomym owej niespodzianki można sobie rzucić potężną kłodę pod nogi. Zalecanym zrobić standardowy save na początku misji.

Nie przewidziano automatycznego zapisu. Oznacza to, że w razie wpadki będzie trzeba cofnąć się bardzo daleko wstecz lub liczyć na cud i jakoś się uda. #MnieSięUdało. Potem dla odmiany ktoś stworzył pra, pra przodka SuperHot. Żołnierze ustawieni w taki sposób, aby trzeba było nauczyć się ich pozycji, by przeżyć.

Dołożenie mini bossów można uznać za zaletę Nie są oni jakoś szczególnie zaprojektowani. Ciężkie wolne ze sporym atakiem. Można próbować wykorzystać niecelność botów, która jest ewidentnie dodana. Nie można jednak doczepić się, jak chcą to potrafią trafić i to z byle czego. Zabawne jest, że broń większego kalibru jak bazuka niekoniecznie zadaje obrażenia w swoim najbliższym polu rażenia. Pocisk poleci pod nogi i zada tyle 0 krytyka.


Następny boss miał naprawdę porządne kopnięcie. Najpierw jeden dla rozgrzewki, a potem coś na poprawkę. Walka z nim przypomniała mi o Poważnym Samie 3, gdzie też w walce jednym z ostatnich szefów należało wykorzystać obiekty niezniszczalne, by mieć realne szanse na szybkie zwycięstwo. Dla lepszego samopoczucia dostaje się naprawdę elektryzującą broń.

Jestem zszokowany finałowymi etapami kampanii. Okazało się one znacznie trudniejsze niż sam finałowy Boss. Rozstawieni regularnie Uber szwaby były większym problemem.  Trzeba po prostu mieć wyrobiony zwyczaj robienia zapisu, ale nie szybkiego. Warto robić normalne, aby nie utknąć w martwym punkcie.

Jak się zestarzał Return to Castle Wolfenstein? Jest to wciąż grywalna produkcja, ale nie będę jej gloryfikował tylko z powodu bycie klasykiem. Grafika jaka jest każdy widzi. Wszystko kanciaste i to jest jak najbardziej zrozumiałe i akceptowalne. Lecz nie będę, aż tak ochał i achał nad samą rozgrywką. Jest w porządku i nic poza tym. Bossowie to jakiś śmiech na sali z finałowym na czele. Przykre jest to, że gra, która kosztuje ok, 20 zł na Steam nie dostała oficjalnej łatki pod najnowsze Windows. Ocena zostawiam otwartą. 

Share:

Retro recenzja BloodRayne (GameCube) (Halloween Edition)

Było trochę filmów to teraz pora na... Chwila, gdzie te notki, a tak! Mam, a nie to lista zakupów do biedry. O jest, dziękuje za wytrwałość tym, co jeszcze czytają.

BloodRayne to naprawdę porządny kawałek oldschool. Nie oczekujcie to jakiejś wybitnej historii zapadającej w pamięć. Choć w kilu momentach zacząłem się zastanawiać ile jeszcze można ciągnąć te „niespodzianki”. Są one jednak jedynym elementem, który wybijał się w ciągu tych kilku godzin kampanii.


Nie ma co zdradzać ze elementów fabularnych, bo i schemat jest prosty jak konstrukcja cepa. Lecz trzeba napisać co nieco o tym potraktowanemu po macoszemu kawałkowi gry. Protagonistka ma bardzo drętwy sposób mówienia. Jednak jeśli byłoby komuś jeszcze mało, to kochani Niemcy mówią jeden i ten sam tekst. Raz jeden zdarzyło się im powiedzieć coś innego. Przy tym misja z prezentami w Gothicu to całkiem inna liga.

Tutaj wtrącę małą ciekawostkę. Dialogi, jakie wypowiadają bossowie może się różnić zależnie od platformy. W przypadku bliźniaków jestem tego na 100% pewny. Pozostałych przerywników nie sprawdzałem. Dorzucę jeszcze jedną ciekawostkę w jednej z ostatnich misji w cut scene pokazuje się naziol, a następnie trafia na minę. Po ponownym wczytaniu tego etapu powoduje, że można zobaczyć kolejne modele żołnierzy III Rzeszy w BloodRayne.

Nim przejdę do samego mięsa (mieszane, mieszane) warto się pochylić nad systemem sterowania itp. Trzeba nauczyć się wyczuć odległość skoków. Pierwszy akt to jednak wielka platformówka, woda natomiast to "lawa". Rayne lubi zahaczyć o krawędzie budowli będących powyżej. Zauważyłem nawiązanie do klasycznych fps z lat 90-tych i niczym Doom awatar protagonistki okazuję coraz gorszy stan zdrowia wraz ze spadkiem HP.


W przypadku zgonu zaczyna się poziom od nowa. Nie przeszkodziło to jednak, aby dać "możliwość zapisu" stanu gry. Jak już się człowiek przyzwyczai do skoków to największa przeszkoda zostaje pokonana. Przez kolejne poziomy dostaje się ten sam zestaw przeciwników.

Wraz z zaliczeniem kolejnych celów dostaje się kolejne umiejętnościami od mentorki. Bonusem jest naturalna ewolucja w sztukach walki. Jednak krwawy szał (tłumaczenie własne) sprawia, że pół wampirzyca staje się overpower. Wzrasta odczuwalnie siła jak i odporność. Praktycznie jest to God Mode. Żeby nie było, traci się powolutku życie, ale jest to na tyle symboliczne, że nawet się nie zwraca na to  uwagi.

Bardziej niż tym zwróciłbym uwagę na ciekawe rozwiązanie w dostawaniu się do budynków. Jeśli wymyśli się jakiś logiczny sposób, aby się tam wejść to tak będzie. Oczywiście trzeba pamiętać o podstawowej metodzie. Chodzi o osłabione części ścian. Widać spory nacisk na pokazanie możliwości niszczenia otoczenia i krojeniu przeciwników na plasterki.


Skoro już mimochodem wspomniałem o oponentach to teraz skrobnę parę słów o nich. Początkowo dostaje się mięso do bicia z horrorów klasy b. Zaczynając od pająków, a kończąc na zombie w kilku wydaniach. W samouczku uczą jak się dobierać do nich po cichu i wykorzystywać wszelkie możliwości eliminacji. Skończy się to tym, że "zacałuje" się ich wszystkich na śmierć. W przypadku szeregowych przeciwników do samego końca będzie tak skakać od kwiatka do kwiatka. 

Sytuacja zacznie się zmieniać, dopiero jak się rozpocznie wybijanie jednostkę specjalną G.G.G. Tam oprócz oczywistych bossów dodani zostaną mini szefowie mający możliwość obronić się przed atakami specjalnymi. Najzabawniejsze jest fakt, w jakiej kolejności się atakuje. W niektórych sytuacjach można przez to szybko zobaczyć menu. W czasie eksploatacji można pominąć pewne miejsca. 

Generalnie wrogów opcjonalnych jest więcej niż potrzeba. Może to spełnić dwie funkcje. Apteczki, czyli regeneracji życia poprzez wysysanie krwi i dodatkowej przeszkody w dotarciu do punktu kontrolnego. A bywa to niekiedy naprawdę upierdliwe. W ramach urozmaicenia dochodzi bullet time. Jeej "bardzo przydatne" zwłaszcza będąc i tak koksem.


Idzie misja za misją. Myślałem, że podkreślanie interaktywności z wszystkim, co się da. Jednak dopiero walka z pierwszym bossem pokazało, jakie rzeczy twórcy stawili sobie za punkt honoru. Natomiast za kilka lat w DeadSpace będzie powtórka z rozrywki. Bossowie natomiast są napisani trochę sztampowo, jak na dzisiejsze standardy. Jednak wtedy ich przepełnione pychą styl bycia mógł się sprawdzić. Jednak w kontraście stoi walka z takowym jegomościem. Latanie po kościele i ganianie się za typkiem w mobilnym mini czołgu jest dość lipne.

Sala kolumnowa dawała pewne wyrównanie szans. Jednak jak zaczęło się, zanim ganiać i weszło się w trym slowmotion robi się żałośnie. Czemu? Bo typek jest równie szybki. Gracz jest zmuszany biegać i kryć za kolumnami i ładować się "niemieckimi soczkami".

Paść, prawie że się nie da, bo ładuje się co chwilę. Problem może wystąpić jak się Npc się zatnie na kolumnie. Większy problem jest pewne upodobanie devów do robienia małych aren z multum naziolami. Jeden błąd i powtórzyć należy całą czasochłonną walkę.


Nie wspomniałem o strzelaniu. Z jednej strony brak celownika. Strzał i zaliczanie jak w Wolfenstein 3D. Lecz po wejściu w slowmo widać poszczególne pociski. Wspominałem o tym jak nałożono nacisk destrukcji otoczenia? Prawdziwy majstersztyk. Druga połowa to proste zagadki, w których dalej główna bohaterka prowadzi za rękę. A mówili, że dziś jest za łatwo.

Ostatnie etapy to już sieczka. Nie, żeby wcześniej nie było. Bardziej chodzi o to, że nie są one celem samym w sobie. Widziałbym w nich coś w rodzaju biegu przełajowego. Celem było zaś załatwić, a jakże kolejnego oficera. Zaś w finale Rayne zabłysła niczym Jaś Fasola jadący w LA i serdecznie "pozdrawiający" mieszkańców miasta.

Teraz przyszła pora na wszystko, co zapomniałem lub nie pasowało wyżej. To, co jeszcze wyróżnienia te produkcję jest podejście do kobiet. Bo jak pokazać groźną panią naziolkę? Dekolt do pasa i wielkie cyce. Dziś już by leżeli kwiczeli. Powrót do wątków paranormalnych dodaje dobre rozwinięcie fabularne. Po krótkiej przerwie, jaka jest między wstępem, a Niemcami została naprawdę zgrabnie zasygnalizowana. Przyjęto formę grozy w tym wypadku najpierw tajemnicze morderstwo, a potem dźwiękami otoczenia, śmiechem itp.


Nie zabrakło kropki nad i, co jest naprawdę dobrym zabiegiem. Dodanie też etapu pod tytułem: wiej, było to wyjątkowym podbiciem adrenaliny. W 2002 r. to mogło budzić grozę, ale teraz jedynie podziw, jak ktoś zaprojektował przerywniki filmowe.

Podsumowując BloodRayne na GameCube to niezły kawałek gry, który warto nadrobić. Ma swój urok i to zamiłowanie do pokazania możliwości sprzętowych. Fabuła nie jest co prawda wybitna, lecz soczysty gameplay nadrabia wszelkie niedociągnięcia. Ocena końcowa 7.5/10
Share:

Czy Gothic 1 na Switch jest takim drewnem jak go prezentują?

Stanąłem nad urwiskiem i usłyszałem: Hej kolego nowy? Wiedziałem, co należy zrobić....

Gothic to gra z dzieciństwa wielu graczy. Jedni kochają inni nienawidzą. Jednak kto by się spodziewał tak odważnego portu. Osobiście sam byłem zaskoczony i mimo swojej wysokiej ceny 200 zł zaopatrzyłem we własny egzemplarz.


Na temat Gothic pisałem już na blogu, tym razem motorem napędowym okazała się plotka o jeszcze bardziej drewnianej zawartości. Nie dałem wiary w te oszczerstwa i sięgnąłem, po pada i zacząłem kampanię. Nie będę trzymać was w jakiejś niepewności.

Sterowanie jest naprawdę wygodne, jak zresztą poruszanie się po interfejsie. Jak już przy tym jestem. Wprowadzono pewne zmiany względem oryginału. Prócz tych oczywistych zaszły też bardziej kosmetyczne. Ekwipunek został podzielony w końcu na kategorie. Dało mi to szybszy dostęp do potrzebnych itemów.

Ruchy Bezimiennego wbrew pozorom nie są bardziej toporne. Nawet przy wykorzystaniu grzybka. Dla bardziej konserwatywnych fanów polecam krzyżaka. Kocie ruchy wracają na stare tory i ma się wrażenie grania za pomocą strzałek. Z tych głównych zmian jedynie przerzucenie części ataków na przycisk akcji plus wspomniany krzyż wywołał pewne mieszane uczucia.


Jednak zmian wprowadzono więcej, ale te już nie wywołały tyle kontrowersji. Ustawienie kamery jak i kąt nachylenia podłoża stracił na znaczeniu. W wersji na PC było to bardzo istotne, aby walka miała jakieś szanse powodzenia. W większości czasu tak było, lecz udało mi się znaleźć miejsce, gdzie jednak zachowano dalej stare zasady.

Gothic znany był z tego, że im dłużej się grało, tym mniej bestii się znajdowało w Górniczej Dolinie. Tutaj całość staje na głowie i zaobserwowałem ich respown. Nie było to jakaś dramatycznie duża liczba, ale zawsze to jakieś odstępstwo. Podobnie ma się sytuacja z błędami, a chodzi mi tu o jeden, który uniemożliwiał legalnie przyłączyć się do Bractwa na bagnie.

Jeśli miałbym zrobić ranking, gdzie było najtrudniej się dostać to pierwsze miejsce Stary Obóz. Z powodu walki na arenie drugie Bractwo, ale tylko dlatego, że krwiopijcę i węże są upierdliwe jak się robi ostatni q. Istotnym szczegółem było zebranie określonej liczby głosów od guru. 


Ich z kolei jest więcej i można częściowo wybrać do kogo się pójdzie. Jednak, aby się tak stało trzeba wiedzieć co wybrać za nagrodę po wykonaniu zlecenia z rozdawaniem prezentów w Nowym Obozie. Najłatwiej idzie z Nowym Obozem, gdzie jakoś samoczynnie wszystko się załatwia.

Sądziłem, że swoje już zobaczyłem. Jednak gra ponownie mnie zaskoczyła. Tylko nie była to pozytywna niespodzianka. Jeden z górników w Starej Kopalni zaliczył problem wysławianiem się. Trochę się audio rozjechało, ale wspominam tylko o tym, bo nie było takiego problemu w oryginale. Następnie w jednej z bocznych jaskiń pełzacz postanowił lewitować. Zyskał dzięki temu nieśmiertelność.

Inną sprawą był problem z doczytywaniem obiektów w czasie rzeczywistym. Jeszcze na otwartej przestrzeni jest to do pewnego stopnia zrozumiałe. Tak tutaj w typowo korytarzowej lokacji już nie.


Teraz mała ciekawostka o Bractwie. Jak już zostałem strażnikiem chciałem dostać lepszy pancerz, a wtedy.... Dowiedziałem się o datku na obóz. Jak chciałem od razu zapłacić okazało się, że trzeba zrobić kolejne zadania fabularne, aby reputacja się poprawiła. Śmiech przez łzy. Naprawdę mocna szpila wbitą wyzwaniom wszelkiej maści.

Czy to dobra znajomość Gothic, czy chuj raczy wiedzieć co, ale gra jest za łatwa. Nie chodzi o to, że jakoś to przeszkadza. Jednak w porównaniu z pierwszym podejściem wszystko pada na strzał. Dla ścisłości chodzi o kretoszczury i ścierowajady.

Nie trzeba się bawić w wyciąganie tylko huzia na Józia. Dobrze, że takie jaszczury czy npc typu szkodnik ma jakąś siłę rażenia, bo bym już zwątpił. Robiąc jakże „fascynującą” misje z bagiennym zielem dobitnie przypomniałem jak mało jest modeli twarzy i aktorów podstawiających głos. Wszystko to miałby drugorzędny wpływ jakby te kilka tekstów, jakie się powtarzały zamieniono częściej, zamiast wałkować jeden i ten sam.


Z innych bolączek poprawiłbym kamerę, która lubi się dziwnie ustawić przy rozmowie z npc. To, co w sumie najistotniejsze w grze już zobaczyłem. Błędy te najczęściej występujące dalej istnieją. Mimo tych zmian i pozostawionych niedociągnięć ponownie poczułem magię Gothica. Zaprawdę jest to najbardziej polska gra z niepolskich gier. 

Dla początkujących, którzy nie grali mam jedną, ale ważną radę. Nie idzie zadaniami. Przede wszystkim skupiajcie się na expieniu. Jak już nie będziecie mieli co wybijać idzie do nauczycieli i rozwijajcie Bezimiennego. Następnie dopiero misja fabularne. Jest jeszcze parę innych rzeczy, które dadzą szybka kasę, ale nie ładnie było wszystko podsuwać na tacy.

Podsumowując, Gothic na Switch to najlepsze drewno jakie grałem w tym roku. Fundamenty dalej solidne jak te 20 lat temu. Wreszcie dano dostęp do wszystkich frakcji. Jednak przy okazji dołożono pewne inne zmiany, które mogą wywołać niesmak u części fanów. Pewne bolączki jak błąd w odczycie zadawanych obrażeń mogli naprawić, a tak jest jak jest. 

P.S. Jeśli jednak pokochasz ta grę to warto zapatrzyć się w wersje na PC, gdzie mody przedłużą zabawę na kolejne dziesiątki godzin.







Share:

Retro recenzja Bomberman 64 (Nintendo 64)

Końcówka lat 90-tych była naprawdę niezwykła, a do tego tak wielowymiarowa.

Tak sobie pomyślałem, co by było jakby do Mario 64 dodać bomby? A wszystko to okrasić środowiskiem 3d? To byłoby coś! Wtenczas przeglądając gry na półce zobaczyłem odpowiedź, a był to Boberman64.


Heheszki na bok, a tak na poważnie doskonale wiedziałem, że będzie to naprawdę dobry tytuł na najbliższe parę wieczorów. Wstęp jak przeczytaliście nie był przypadkowy, bo jak mogłoby być inaczej.

Ostanie lata poprzedniego stulecie obfitowały w najróżniejsze ryzykowne pomysły. Tak przynajmniej dziś z perspektywy czasu można je spostrzegać. Jednak tym razem okazał się to strzał w dziesiątkę.

Bamberman 64 podobnie jak inne tytuły, które wychodziły w tamtym czasie został przeniesiony na kolejny poziom, ma się rozumieć. Pierwsze kroki to przyswojenie zasad, jakimi się rządzi ten świat. Fundament okazał się solidny i to za co się pokochało poprzednie odsłony dalej funkcjonowało. Jednak zmiany, jakie wprowadzono wymusiły zmiany swoich nawyków.


Pierwsza i najważniejsza rzecz: najgroźniejszym przeciwnikiem jest sam gracz. Brzmi to dość przekornie, a jednak tak jest. Najczęściej ginąłem od bomb, które miały trafić do przeciwników. Zmiana perspektywy zachęciła do innej oceny odległości i samego zasięgu ładunków wybuchowych.

Skoro przy nich jestem.... Wraz z kolejnymi planszami pojawiają się najróżniejsze ich wersje różniące się od siebie zasięgiem, destrukcją (auto lub manual) itp. Wszystko to odkrawałem wraz z radosną i niczym nieposkromioną demolką. Jednak niektórych mechanik uczy Altaïr (ibn La’Ahad) wybaczcie nie mogłem powstrzymać.

Całość zabawy to platformówka/ łamigłówka, w której trzeba dostać się do wskazanego celu. Po kilku rundach czeka boss, a tuż po nim w pod niedużym kolejny. Wędrując po pięciu światach mogłem na różne sposoby wykorzystać poznane mechaniki. Przeciwnicy nie pozwalali się nudzić, a wraz z kolejnym poziomem pojawiał się inny cud natury.


Eksploracja światów też nie raz zaskoczyła mnie swoją oryginalnością. Raz można spaść, a innym razem zleci się na inną platformę i ominie połowę mapy. Kamera po raz kolejny lubi płatać figle. Ewentualnie sami twórcy bawią się z graczami i wprowadzają ich w ślepy zaułek.

Powinienem coś więcej napisać o rozgrywce. Walki z mobami nie są trudne same w sobie. Jeśli się przegra to jedynie z własnej nieuwagi. Nie zmienia to faktu, że zachowania przeciwników są naprawdę różnorodne i wymagają przystosowania się do nich. Ukształtowanie lokacji dodatkowo wymusza odpowiednią reakcję.

Dopiero przy bossach zaczyna się prawdziwa gimnastyka dla poczciwych padów, które już swoje lata mają. Szefowie to całkiem osobna liga, a każdy mecz to wyzwanie. Nie zrobiono ich na jedno kopyto lub w oparciu o poznane zagrania. Trzeba swoje odbębnić i nauczyć się ich zachowań. Pierwsze bossowie nie utrzymały mnie długo (tylko wyrzuciły do lawy). Dopiero w drugiej połowie zaczynają się schody.


Graficznie Boberman 64 dobrze się zestarzał. Nie wiele trzeba było w nim zmieniać, aby i dziś zadowolić co wybredniejszych graczy. Modele co prawdę już trochę trącą myszką, ale wciąż zachowały swój niepowtarzalny urok. Podobnie sytuacja ma się z muzyką, która urozmaica czas spędzony w czasie kampanii.

Pisze i pisze, lecz mam też swoje zastrzeżenia. Co do minusów to wspomnę o reakcji pada. W przypadku ruchu jest spoko, ale podnoszenie bomb jest ciut upierdliwe. Nie wiem, czy to kwestia kontrolera, czy rozwiązania, jakie dodano do gry. Innym upierdliwym elementem to zaliczanie eksplozji. System nie raz, nie dwa faworyzował przeciwników i równolegle karał mnie.

Zasięg jaki był pokazywany widoczny gołym okiem wykazywał na to, że boss wyszedł w zasięg rażenie, ale co tam zakrywamy oczy i będzie już cacy. Jakoś ta zasada nie działała w drugą stronę i trzeba było zacząć zabawę od nowa.


Podsumowujmy, czy warto zagrać w Bomberman 64? Mam mieszane uczucia, z jednej strony gra całkiem nieźle się zestarzała, a jej projekt naprawdę pięknie oddaje początek ery 3d. Z drugiej strony pewne niespodzianki w ocenie i tym samym zaliczeniu wygranej walki może wytrącić z równowagi nie jednego. Nie pisałem nic o fabule, o ile ona tam jest to nic nie wnosi do zabawy. Bardziej skupiłbym się na odnalezieniu złotych płytek, a może to kary? Ostatecznie zalet wydaje się więcej, lecz wszystko to zależy jak odbierzecie poziom trudności, jaki jest tu oferowany. Ocenę zostawiam otwartą.
Share:

Translate

Szukaj na tym blogu

Czytelnicy

O mnie

Moje zdjęcie
Na blogu znajdziecie obiektywne recenzje xD o mangach, anime i grach wideo, filmy i seriale. Dziele się swoimi spostrzeżeniami starając się promować wartościowe produkcje.

Kategorie