• Recenzje

    Tutaj znajdziecie posty dotyczące w których omawiam wszelakie gry wideo

  • Manga i anime

    Jeśli chesz obejrzevć fajne anime i przeczytać interesującą mangę to zajrzyj tutaj

  • Filmy i seriale

    Warto czasem zrobić sobie przerwę na dobre kino. W tym dziale opisuje swoje wrażenia z produkcji, które miałenm okazję obejrzeć

  • Publicystyka

    Warto się czasem zastanowić nad róznymi tematami, czy to gier, a może jeszcze innymi w tym miejscu znajdziecie do jakich wniosków doszedłem

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Playstation 4. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Playstation 4. Pokaż wszystkie posty

Days Gone, no nareszcie skończyłem! (Recenzja uzupełniająca) (PS4)

Obiecałem uzupełnić poprzedni tekst, jeśli będzie warto coś dodać. Owszem jest i tego się obawiałem najbardziej.

Na każde arcydzieło przepada marna kopia. Days Gone jest tego najlepszym przykładem. Z dobrego początku szybko gra się stoczyła. Pisałem o tym w poprzednim wpisie. Tutaj rozszerzyli jeszcze bardziej ten obłęd.


Zaczęli dodawać coraz to bardziej kuloodpornych przeciwników. Jednak absurd ten najbardziej pokazywał się jak dodano kolejne wrogie jednostki. Padają, następnie wstają i tak w kółko Macieju. Jeśli komuś było mało potrafili się teleportować za mur jeśli padli tuż obok.

Innym przykładem tych pomyłek to pojawienia się nowych mutantów (bossów). Łamacz i wiedźma nie okazali się jedynymi. Pojawia się jeszcze jeden, po jego zapowiedzi spodziewałem się czegoś naprawdę konkretnego. Okazała się całkiem inaczej. Jak szybko się pokazał tak szybko skończył. 


Wraz z tym wątkiem warto pochylić się nad hordą. Wielka, od 250 do ponad 300 świrusów. Prawdziwy żywioł, który zamiata wszystko. Groza i terror można było to tak opisać. Czy wysyp tych stad jest wskazany jak wcześniej robił jedynie za symbol?

W moim odczuciu lepiej by się stało jakby nic się nie zmieniło. Zawsze gdzieś w pobliżu i wiecznie niebezpieczna. Okazuje się, że jest całkiem odwrotnie. Główna atrakcja okazała się przereklamowana, a do tego, tak bardzo chciano ją upychać, gdzie popadnie, że nawet zaczęła spadać z nieba. Nie dosłownie rzecz jasna.


Nie zabrakło też pozytywnych aspektów. Fabularnie gra nabiera tempa i zamyka poszczególne wątki. Widać powiązania i ich konsekwencje. Żeby nie spoilerować powiem tak, każdy dostanie to na ca zasłużył. Bo ciut niejakiej kampanii przynajmniej na samym końcu coś zaprezentowano. Pułkownik i jego bojówkarze okazali się ciekawą grupą.

Muszę jednak wrzucić mały, taki tyci kamyczek do ich ogródka. Dokładnie chodzi, o ludzi odpowiadających za dubbing. Dajcie aktorom możliwość zobaczenia szerszego kontekstu wydarzenia. Inaczej będzie taki jegomość spokojnie mówić, a Npc szalał z zdenerwowania. Kompletnie to do siebie nie pasuje.


Chemia między bohaterami nabiera w końcu mocy. Sporo spraw wreszcie nabiera sensu, co pozwala lepiej zrozumieć jaki był tego początek. Nie brakło również humorystycznych momentów i nawiązań do dobrze znanych nam rzeczy.

Bardzo przypadło mi do gustu jak wiele było trudnych decyzji natury moralnej. Deek naprawdę nie miał lekko. No i znowu, czemu nie oddali tego wyboru graczom? Byłaby to naprawdę dobra podpora pod wyższą ocenę końcową.  


Przy samym finale dostałem miks wszystkiego. Zaczynając od błędów w puszczanych dialogach, aż po gąbkową zmorę, a kończąc na błędnych decyzjach w projekcie. Wielka, ach wielka szkoda, że jakiś debil w garniaku tak schrzanił naprawdę dobry scenariusz.

Usuwając wszelkich wypełniaczy pozwoliłoby fabule jeszcze bardziej błyszczeć. A tak, ma się jej dosyć. Odczuwałem to jeszcze bardziej jak nie mogłem pominąć opcjonalnych misji.


Z tymi q też trochę dziwnie było. Gniazda, czy obozy łupieżców rzeczywiście dało się robić kiedy miałem na to ochotę. Zanim przekroczyłem przełęcz podobnie sprawa miała się z misjami z obozów. Wtem cóż się zmieniło i gra przymusowo ganiała do wszystkich możliwych misji. Żeby było śmieszniej przy jednej takiej dostałem komunikat o niesprawnym motorze. Wczytywanie i wyłączanie nie pomagało. Odjechałem tym „niesprawnym” sprzętem. Porobiłem co się dało i wróciłem z powrotem. O dziwo nagle stał się wypełni działający.

Podsumowujmy Days Gone to gra, która miała wszelkie karty w ręce, aby narobić sporego zamieszania. Inspirowała do stania się The Last of Us, a jest, czym jest. Za duży nacisk nałożono tutaj na walkę i wojnę. Mimo, że przekaz jest widoczny to poprzez niepotrzebne „atrakcje” schodzi na drugi plan. Może to dobrze, że kolejna cześć nie powstania póki co. Za kilka lat zostaną te lepsze wspomnienia i wtedy zrobią reboot serii.  


Share:

Mini recenzja Days Gone (PS4)

Nim przejdę do tekstu właściwego, ogłoszenie parafialne. Postanowiłem wprowadzić pewne zmiany na blogu. Aby móc dostarczać wam, co weekend nowe testy. W związku z czym, będą się pojawiać trzy rodzaje artykułów. Wstępne wrażenia z pierwszych kilku godzin gry, jak i mini recenzje. W tym drugim przypadku chodzi, o produkcje, które przeszedłem prawie w całości.

Jestem już na finale Days Gone. Jest to tytuł, o szerokim wachlarzu emocjonalnym. Prościej jednak tą grę opisało powiedzeniem tam gdzie kucharek sześć tam nie ma coś jeść. Trzeba było tylko sprostować jedno, są tam momenty wartę zapamiętania.


Tylko, że reżyser nie wiedział, co dokładnie ma tam się znaleźć. Wyszła z tego bliżej nieokreślona papka, która pokazuje tragedię ludzi i siłę prawdziwej przyjaźni. Z drugiej strony wali sztampą i fedeksami. 

Rozwijając dalej tamtą myśl to mamy za duży nacisk na zapychacze, które wytrącają z fabuły. Takie przeszkody niszczą imersję jaką daje kampania. Widać wyraźnie, że chcieli zrobić z tego drugie The Lasy of Us. Jednak wypełnianie szeregu misji na jednej mapie w tym wcale nie pomaga. Wprawdzie po jakiś czasie dochodzą nowe obszary do eksploracji, ale tam znowu powtarza się ten schemat.

Wgłębiając się dalej wyłapałem kolejne zasadnicze potknięcia. Zacznę od tego największego. Lokacja obozu Żelaznego Make znajduje się żut beretem od tartaków, gdzie ma legowisko horda. Czym jest ta horda? Spieszę z odpowiedzią. Jest to wielkie stado zombie tak na oko parę set sztuk.


W czasie robienia zadań fabularnych wielokrotnie widziałem co to cholerstwo potrafiło zrobić. Dziwnym trafem mając stołówkę pod nosem nie atakują jej. Może jakoś to jeszcze wyjaśnią, ale póki co prezentuje się to dość śmiesznie.

Następnym problemem jest, czym ta Days Gone ma być? Symulatorem przetrwania z przymrużeniem oka, czy shooterem z gąbczastymi przeciwnikami? Początkowo byłem zalewany najróżniejszymi mechanikami jakimi się gra rządzi. Potem jednak powoli zaczyna wszystko to się walić na łeb i szyje.

Jednak kurtyna nie opadła na dzień dobry. Pierwsze zetknięcie z zombie zwanymi tu świrusami było naprawdę pierwszorzędne. Shotgun robił z nich miazgę. Czuć było kopa broni, a animacja powalenia po prostu magia. Człowiek czół się jak Doom Slayer, u szczytu swojej formy. Potem sytuacja się odwróciła. Czułem, że niespodzianek będzie znacznie więcej.


Generalnie DG wypełnione jest szeregiem błędów, ale nie takich jak lewitujące przedmioty, a konstrukcyjnymi. Rany, jadę po tym tytule jak po łysej kobyle. Kolejną niespodzianką był dubbing. Zacząć trzeba od regulacji audio, bo inaczej nie byłem wstanie usłyszeć po jakiemu mówią. Lecz pies trącał to i fakt, że schrzanili fragmenty jak rozmawiali w czasie podróży w określonych misjach.

Mam coś znacznie ciekawszego. Deek uwielbia gadać i komentować, ma to swoje uzasadnienie. Twórcy w ten sposób starają się trzymać gracza za rączkę, lecz o tym później. Protagonista zawsze klepnie coś przed rozpoczęciem zadania. W momencie jak się zgonie gdzieś w połowie to nie wraca się na sam początek. Nie przeszkadza to jednak, aby odpaliła się ta sama gadka szmatka. Jakby się to raz stało, to poszłoby na konto jakiegoś błędu, ale nie tak się dzieje nom stop.

Jak już ciągnę tą lawinę absurdów to pora uzupełnić, o rozgrywkę. Tutaj jest już lepiej. Wrogowie starają się w miarę swoich możliwości dorwać Johna. Walka na rambo nie wchodzi praktycznie w grę. Nim się ruszy do walki warto zrobić zwiad.


Gdy się to zrobi to trzeba jakoś się ich pozbyć. Jest pewien wachlarz broni palnej i białej. Łatwo będzie ją dobrać do swoich potrzeb, jedynie wszelkie brzytwy wymagały napraw. Amunicji nie brakowało, tak właściwie wszystkiego było w brut. Rozwiązanie to było dwojakie z jednej strony dla graczy chcących czegoś hardkorowego mieli za łatwo, a dla niedzielnych za „trudno”.

Naboi niby sporo, ale trzeba co chwile po nie się schylać. Powodowało to, że walka traciła na tempie. Z benzyną też podobnie się miała sytuacja. Postapokalipsa i wszędzie baki pełne. Trochę się to kłóci ze sobą. Fakt, że krąży się po tych samych terenach sprawia, że surowców do napraw itp. powinno ubywać, otóż nie, one się ciągle odnosawiają. Wszelkie elementy, które powinny dodać wiarygodności temu światu robiły coś całkiem odwrotnego. Przypominały, aż na to, że jest to tylko gra.

Wrócę jeszcze do tytułowej hordy. Pomysł sam w sobie jest naprawdę świetny. Morze nieumarłych, którzy mogą zniszczyć wszystko. Problem w tym, że poczciwa PS4 nie daję rady. Pokazywani są oni z daleka tak, by nie wymagało renderowania tej całej hałastry. W ramach nagrody pocieszenia raz stawiłem jej czoło. Uciekając ile tylko pozwalał motor. Parę metrów ich wyprzedzałem i po kłopocie. Wersja mini tego tworu potrafił szybko załatwić. 


Innym sprytnym zabiegiem mającym urozmaicić rozgrywkę to wydarzenia losowe. Świrusy potrafiły się pojawiać w różnych miejscach tak jak bandyci z swoimi pułapkami. Podobnie jak w Dayinglight jest podział na dzień i noc, co wiązało się aktywnością zarażonych. Z upartością maniaka jest podkreślone większa aktywność nocą, a za dnia ospałe. W rzeczywistości walk z nim w blasku dnia różniła się są liczbą grupek.

Pora na fabułę, bo jakoś znowu odstawiłem ją na bok. Jakby usnąć wszelkie zapychacze to było to całkiem niezłe. Najważniejsze wątki jak miłość Deeka do Sary wybrzmiewała należycie. Nie chodzi o same wspomnienia z przeszłości, a to jak bardzo przeżywał i co był gotowy zrobić, aby ostatecznie dowiedzieć co się z nią stało. Następnie Buuzer i jego wieczne: bracie. Mimo, że szybko go odstawili na boczny tor to przez liczne rozmowy przez krótkofalówkę niczym w Firewatch została przemyślanie pokazana więź jaka ich związała. Nie zabrakło paru dodatkowych wypadów, co tylko umocniło mnie w tym przekonaniu.

W tym rondlu nie zabrakło też miłości do innej... kobiety. Wybaczcie ten spoiler, ale muszę, bo jest równie głupie jak Lords of Pała. Jak ma coś zaiskrzyć to powinno się jakoś stopniowo rozwijać. Niby dali z Rikki jakieś tam misje wspólne, ale tam nic się nie działo! Dopiero pokazanie się boskiej klaty coś pomogło. Na litość boską, cała ich relacja to była klisza, gdzie dało się wcisnąć wszelki kich. Lecz to nie było szczytem tej beznadziei. Ostatecznie to było w kontekście całości nawet zabawne.


Aby podsycić jeszcze jakoś ta historie dało się usłyszeć liczne rozmowy ludzi w obozach. W kontrze do nich stały nagrania Neero (tutejsi federalni) miało mrozić i przerażać, a było zaledwie ok.

W finale wreszcie coś zaczyna ruszać, są nawet teoretycznie „niespodziewane” wydarzenia. Nie ma co udawać, że są one do przewidzenia. Banalne, bo banalne miło, że się jednak starali się na jakąś niespodziankę. Równolegle do tego zaliczyli potknięcie, a ściślej rzecz biorąc trzeba jakoś pociągnąć dalej fabułkę. Tylko jak to zrobić? No tak, wstawić coś co pasuje tam jak pięść do nosa.

A teraz przyszła pora na wszystko to co zapomniałem, albo nie pasowała wyżej. Od czego zacząć? Prowadzanie za rękę. Czy komuś się to podoba, czy nie twórcy głosem protagonisty przypominały ciągle, o aktywnościach pobocznych i wszelkich niebezpieczeństwach. Komentarz to jedno, a bawienia się w przypominajke to całkiem coś innego. Żeby było weselej nie zabrakło klasycznych błędów. Lista przebojów taka jak zawsze, lecz trafił się jeden hit. Kocie ruchy Deeka jak miał podchodzić do głośnika. Wyglądało to na problem z hitboxami.


Jeżdżąc po tym jakże wielkim świecie nie można nie zatrzymać, o ile coś nie chce cie zeżreć i podziwiać widoków. Poszczególne lokacje wypoczynkowe dało się zaakceptować nie było tragedii , ale i rewelacji. Ciut bez charakteru, jednak można zaliczyć.

Tak się prezentuje Days Gone, produkt aspirujący po coś wybitnego, a wyszło jak wyszło. Były reżyser studia swojego czasu ogłosił światu pretensjonalnie, że powinno się kupić jego produkcje za pełną cenę. Trudno się oprzeć wrażeniu, że 250 zł to gruba przesada. Produkt ten wyglądał i wciąż prezentuje się na budżetówkę. Ocenę zostawiam otwartą, bo jest to mini recenzja. Jeśli później stanie się coś wartego wspomnienia to dopiszę i zmienię tytuł.

Share:

Recenzja Life is Strange 2 (Ps4)

 Pora się ruszyć! Mleko zostało rozlana, co oznacza komu w drogę temu czas. A może szło to jakoś inaczej? No mniejsza zaczynajmy!

Wielkie miałem nadzieje co do tego tytułu. Po przejściu pierwszej części, która będzie dla mnie zawsze kultową strasznie się zawiodłem. Problem tej odsłony leży w braku pomysłu na siebie. Mimo faktu, że technicznie jest dobrze i wydaje się, że niczego nie brakuje to ma się po przejściu tych epizodów niedosyt.


Człowiek czuje się tak jakby podano pozornie syty posiłek, a tak naprawdę jest pusty i bezwartościowy. Już u swoich podstaw jest bardzo wiotki. Jednym z powodów wielkiej odysei braci jest użycie mocy przez Daniela (młodszy z rodzeństwa) i wiadomości, że Shawn jest oskarżony o zabójstwo policjanta.

Zastanawia mnie w ogóle jak doszli do takiej bzdurnej koncepcji? Pomijając jakie miał rany zabity gliniarz, które mogły być jedynie wynikiem eksplozji to mamy jeszcze coś na dokładkę. Tuż przy miejscu zbrodni znalazł się przewrócony radiowóz. Czyli Shawn stał się Hulkiem i pierdnął atomówką?

Pomijając już te pierdoły dochodzą w czasie kampanii różne pozorne decyzje. Dostanie się do pokoju matki, wybranie się do miasta po choinkę itp. Nie raz, nie dwa rzekomo istotne wybory sypały się jak karty z kapelusza. Nie powiem, że 100% tego jest rodem z The Wolf Among Us, ale niestety w drugiej połowie kampanii tak to się prezentuje.


Oprócz tych mega ważnych momentów są też inne, a każde nieco inaczej jest pokazane Jak chociażby zwykłe wybory: a, czy b. Mamy też denerwujące sytuacja kiedy czas goni nieubłagalnie. Wersję, która ogrywałem na Ps4 była po angielsku bez możliwości zmiany na polski. Nie pomagało to wcale w świadomym działaniu. Taka mała ciekawostka podstawowe akcje też są na czas i nagrano specjalne odpowiedzi na milczenie protagonisty.

Na pocieszenie wspomnę, że coś jednak można wskórać. Odnosi się to bardziej do tych momentów, gdzie jest szansa na rozwiązanie problemu na więcej niż jeden sposób. Choć nie jest to reguła. Za to jestem przekonany, że na charakter Daniela da się wpłynąć. Wystarczy być dla niego opiekuńczym i nie dawać złego przykładu. Za bardzo zawiłe to nie jest. Duży nacisk nałożono na temat kradzieży. Jeśli coś się zwinie nie wpływa to na bieżącą sytuacje negatywnie, a będzie to piętnowane w przyszłości. Jest też widoczna zmiana w charakterze Daniela, który będzie naśladował Shawna .

Tak jak w pierwszej części wszystko toczyło między Max, a Cloe tak tu między starszym, a młodszym bratem. Początkowo nawet trzyma się kupy. Protagonista stara się zataić prawdę i idzie to lepiej lub trochę gorzej. Wszelkie humorki Daniela wpasowują się idealnie w ten scenariusz. Potem, no właśnie, potem jest już o wiele gorzej.


Mały gnój jest prawdziwym utrapieniem. Kula u nogi, do której za grosz nie dochodzi co się dzieje. Naprawdę trudno powiedzieć, czy on jest taki głupi czy tylko udaje? Szczerze, wolałbym to pierwsze. Rozumiem dziecko itp., ale nie raz nie dwa pokazał, że to co się dzieje jest dla niego jasne i klarowne. Mimo to januszował jak diabli. Paradoksalnie moc jaką posiadał nie była zaletą w prowadzeniu tej fabuły. Wprost przeciwnie, jak dla mnie prawdziwy gwóźdź do trumny.

Początkowo faktycznie były to sztuczki na poziomie Kamienia Filozoficznego, aby na koniec wymiatał jak Lord Vader. Zamiast robić bandziorów na miazgę to jedynie potrafił zrobić marne hokus pokus, a mógł zrobić avada kedavra. No ale cóż, o mało co a sam bym facapalmem zrobił sobie kuku na widok tych farmazonów.

Lepiej natomiast wypadła cała otoczka, dziwny syndrom Skyrima. Tam też wszystko co się działo wokół było lepsze od głównej linii fabularnej. Rasizm, tak rasizm został tam wreszcie pokazany taki jak powinien być. Nie ma tam pseudo dyskryminacji i czarnych syrenek, hobbitów i lewackiego lamentu o wszystko co nie zgadza się z ich chorą ideologią. Shawn nie raz dostanie po mordzie tylko za to, że jest pół Meksykaninem. Nazwał bym to jakąś odmianą. Nie chodzi tu o sam atak fizyczny, a wybranie innej mniejszości etnicznej. Nie zabrakło też pokazania drugiej stronny, czyli tych co są temu przeciwni.


Drugie skrzypce odegrała tutaj religia. O dziwo nie zaprezentowano jej w zbyt dobrym świetle. Mówiąc wprost przedstawiono jej toksyczne oblicze. Krótko co prawda, bo tylko w przed ostatnim epizodzie, ale i trochę wcześniej. Ostatnią rzeczą, która wypadła dobrze to etap w komunie. Wsłuchując się w rozmowy poszczególnych mieszkańców można dostrzec szereg obrazów. Każdy z grupy jest dość wyrazisty i ma swoją historie. Mimo trudnych przeżyć dają z siebie wszystko i na swój sposób dbają o innych.

Na koniec nieco odbiegnę od gry, a poruszę temat dystrybucji. Poczekałem na edycje kompletną. Tylko czemu nie wgrali od razu ostatniego odcinka? Teraz czeka mnie wybór dokupienie go, bo kod ma błąd na nadruku. Takie zagranie jeszcze bardziej skłania do tego, aby wyjąć płytę z napędu i olać to, bo nawet nie ma się chęci skończenia, a co dopiero ponownie przejść, aby sprawdzić, czy jest po co wracać.

Lecz niebyłym sobą i tego nie sprawdził. Na pohybel korporacjom! Sam finał jest podobnie jak całość nieźle napisane. Ale trudno o jakieś emocje jedynie olanie finału i najważniejszego pytania. Skoro przez tyle godzin praktycznie nie da się zżyć z głównymi bohaterami.  


Na samym początku pytają, o to co się stało ma końcu poprzedniej części. Jakieś nawiązanie dali trochę widokowe, że się tak wyrażę. Na pociesznie dodam, że można się dowiedzieć co się stało z Max i Cloe

Jeśli kiedyś wrócę do tej produkcji to będzie to przypadek lub będzie to sezon ogórkowy. W innym wypadku szkoda czasu na coś co nie jest wstanie dorównać pierwowzorowi. Ocena końcowa 5/10.







Share:

Recenzja Cyberpunk 2077 (PS4)

Końcówka 2020 r. wszyscy czekają na wielką premierę Cyberpunk 2077. Nadchodzi ten dzień i kasa zwraca się jeszcze przed premierą. Po czym następuję to…

Co się działo w ostatnich tygodniach wie każdy, kto choć w stopniu minimalnym interesuje się grami. Cp 2077 sprzedaje się jak szalony. Wielki sukces i klapa na starej generacji konsol. Choć port na PC też oberwał i wiadro pomyj poleciało. 

Osobiście wybrałem port na Ps4 bo jak grać to na konsoli i mieć kopie gry dla siebie. Ale nie będę tu się rozpisywał o plusach posiadania własnego egzemplarza na własność. Zdziwię zapewne wielu, ale się bawiłem świetnie. Nie będę owijał w bawełnę genialna produkcja! Oceny 9/10 nie są absolutnie przesadzone.


Wielu „znawców” pisało, że poczeka, aż naprawią „demo” itp. Facepalma waliłem praktycznie co chwilę. Ludzie praktycznie nie wiedzą co piszą. Znak czasu i brak wiedzy, śmieszniejsi jedynie byli „weterani” co zjedli zęby na starych grach… 

Ok, znowu się rozgaduję, przejdę do rzeczy. Zacznę od spraw technicznych, bo trzeba im poświęcić co nieco miejsca w tekście. Wraz z aktualizacją z dnia pierwszego, gra prezentowała się przeciętnie. Nie był to poziom ziemniaczany, ale też nie low. Powiedziałbym, że jeszcze takich ustawień graficznych nie widziałem w życiu, a gram od wielu lat. 

Cyberpunk 2077 mimo to zachowywał stabilną liczbę klatek na konsoli. Niestety kiedy zapragnąłem się przejechać jakość obrazu spadała, nie było to drastyczne, ale widoczne. Co do bardziej istotnych błędów mógłbym zaliczyć wywalanie do pulpitu. 


Nie działo się to co chwilę, a więc wszystkie szumne okrzyki, że tylko to czyni grę nie do użytku pisane były przez przewrażliwionych „paniczyków”. Istotniejszą sprawą był fakt, że zaledwie dzień później wszedł kolejny path, który naprostował sporo w kwestii graficznej. 

Cp 2077 nabrał w końcu rumieńców, ale pazura pokazał dopiero na łatce 1.05. Wyłączenie bajerów graficznych naprawdę pomogło i już wtenczas mogłem się cieszyć niezwykle pięknym Night City. Nawet wcześniej przebijało się niezwykłe piękno poszczególnych lokacji. 

Błędy, o których masowo mówiono w sieci są prawdziwe, bo są i materiały źródłowe. O dziwo ominąłem większość bugów. Natomiast to co widziałem było zaledwie minimalnie więcej niż w innych tytułach. 


Może to fart, ale mnie się trafiła bardzo grywalna wersja. No, ok. czasami miałem śmieszne ragnole, a raz może dwa trzeba było cofnąć save. Jednak nie było to na tyle upierdliwe, żeby robić gorzkie żalę. Jeśli miałbym się czegoś czepić to faktu, że na path 1.05 czasami są lagi. O dziwo wcześniej ich nie było. 

Generalnie większość błędów jakie spotkałem, a jeden wywołałem, czyli bieganie z wyłączonymi animacjami nóg to czysta kosmetyka, która zniknie przy kolejnych aktualizacjach. Sporo się tego zebrało, a teraz o fabule. Początek naprawdę jest powolny i przesuwa się bez pośpiechu. 

Zwątpiłem wtedy, ale ok., skoro powiedziałem a to teraz trzeba powiedzieć b. Po przejściu epilogu i wejściu do miasta szybko zaczynają się pokazywać zadania poboczne i kontrakty. 


Nie musiałem latać od Npc do Npc lub do tablicy z ogłoszeniami. Misje same się ładowały i to z takim tempie, że nie wiedziałem za co się wpierw zabrać. Złapałem się na tym, że powiedziałem do siebie: nie rozerwę się! Zupełnie jak w robocie. 

Szybko do tego się przyzwyczaiłem i zacząłem grać. Wiele q zaczyna się niewinnie, czy też jak tradycyjny fedeks. Nie dajcie się zmylić. Mało co jest tym czym może się wydawać na pierwszy rzut oka. Johny, który mi towarzyszył często zachęca to takiej, a nie innej decyzji, kierujcie się własnym instynktem, a nie pożałujecie, bo mini kampanie są tutaj na porządku dziennym. 

Poziom i złożoność misji zadowoliły mnie i to bardzo. Wykonywałem je z nieudawaną ciekawością. Inne studia powinny się uczyć jak robi się to porządnie, a nie jedynie zapchaj dziury. Wraz z przejściem wątków pobocznych można mieć romans, a nawet i kilka. Wystarczy tylko zacząć monolog typu: o randka i dalej już z górki. 


W pierwszym podejściu nie testowałem, czy da się zrobić bezkarny harem. Nawet i dobrze bo filtry jest napisany bardzo dobrze. Naprawdę przemyśleli go co do joty. Okraszono go paroma ciekawymi animacjami. Nasza lub nasz luby do wyboru do koloru zbliża twarz „do ekranu”. Imersja pełną gębą, (ale suchar). 

Bohaterowie Cp 2077 są autentyczni, a niektórzy poboczni ciut przerysowani. W sumie fajna kombinacja, bo widać, że nikt nie traktuje się tu śmiertelnie poważnie. No dobrze, jak wątek główny? 

Tutaj jest równie dobrze, choć jest krótki. Na Yt są nagrania, gdzie pokazano, że 11 godzin, starczy, aby go przejść. Początkowo sądziłem, że decyzji będzie sporo jak w Wieśku. Było podobnie, ale bardziej w stylu Serca z kamienia. Na samym końcu zacznie się jazda bez wstrzymania. 


Dla sprawiedliwości dziejowej. W trakcie wykonywania misji też można było pokombinować i zależnie od tego co się dowiedziałem i jak miałem wysoko perki mogłem wykonać różne akcję. Niestety nie zawsze tak było i skutki były różne. Podobnie jak z samym przejściem do celu. 

W takcie kampanii trafiłem na kilku bossów. Co niektórzy byli dość oczywiści w tym sensie, że się pokażą. Okazało się, że jest też jeden opcjonalny, trafiłem na niego na zasadzie, kto fika ten bęcki dostaje. Możliwe, że wpłynęło to na zakończenie, bo pewne umowy zostały unieważnione. 

Jednak krem de la krem to zakończenie i to w jaki sposób je się załatwi. Wyborów jest kilka, póki co wytestowałem jedno, choć po zakończeniu gry, wraca się do ostatniego punktu kontrolnego i można wybrać coś innego. 


Generalnie jest usatysfakcjonowany końcem, bo nie jest jakieś banalne, czy do przewidzenia. Dowiedziałem się co się stanie z V, ale mam wrażenie, że jeszcze go zobaczymy. Możliwe, że wyspa jabłoni znowu opustoszeje. Są to jednak tylko moje spekulacje. 

Przejdę teraz do mechanik. Jak rpg to tylko broń biała, bo kto normalny używa tam broni palnej? O dziwo, udało się. Wrogowie nie są jakimiś tam gąbkami, co to, to nie! Mało tego headshot jest do wykonania i z oczekiwanym skutkiem. Jedyne co zawadzało to poziom trudności. Początkowo miałem wrażenie, że jakieś wyzwanie jest tak później spostrzegłem, że robi się za prosto. 

Dopiero bossy potrafiły przypomnieć co i jak. Same wszczepy nie wpływały na rozgrywkę. Ośmielę się stwierdzić, że perki wywierały większy skutek. Wraz z zmianą taktyki na bardziej cichy doceniłem dodatkowe opcje jakie przede mną się otworzyły. 


Nic jednak nie broni, aby olać zasłony i z wojenną pieśnią na ustach zaszaleć i… ładować co chwilę Hp. Nie stanowi to przez większość czasu problemu pod warunkiem, że się ma syndrom chomika i kleptomana. 

Wracając jeszcze do wszczepów. Dają one jakiś bonus, ale w stosunku do cen jest on niewielki. Dalej, model jazdy jest wykonany wzorowo. Praktycznie nie mogę się do niczego doczepić. Auto i motory płynie się prowadzi, a gdzie nigdzie miałem wrażenie, że udają symulator, miłe złudzenie. Jak na pierwszy raz to się spisali na medal. 

Podobnie sprawa ma się s strzelaniem. Bronie są wyraziste z porządnym odrzutem. Wżyciu nie podejrzewałbym, że nie robili tego wcześniej. Duża liczba pukawek wymaga różnych animacji przeładowania i nie zabrakło ich. Natomiast mogli by powiększyć rodzaje amo, było ich jak na lekarstwo, co skutkowało częstym brakiem. 


Szczęśliwie 99% wrogów zawsze ma coś przy sobie. Nie zabrakło też możliwości czyszczenia miasta z totalnie opcjonalnych aktywności jak np. likwidacji z przestępców lub niebezpiecznych cyber psycholi. 

Podsumowując. Jeśli ktoś liczył, że będzie miał możliwość nadania imienia i dobór klasy to się rozczaruje. Specjalizacja wynika wyłącznie perków. Natomiast można dostosować wygląd awatara. Siedziałem przy ten dobre półgodziny, kreator jest bardzo rozbudowany. Widać, że to wyraźny ukłon w stronę starych zgredów. Teraz jednak najtrudniejsza część jak ocenić? Fabuła to 9/10, natomiast stan techniczny to 7.5/10. 

Niedociągnięcia oczywiście zostaną naprawione, a więc nie należy się nimi tak przejmować. Moja ostateczna ocena to 9/10, bo tak wybitnych produkcji jest jak na lekarstwo i należy doceniać solidną pracę i nie tępić devów, a zarząd który zszargał ich dobrą opinie.
Share:

Recenzja Assassin's Creed Origins

 Po stacji Moskwa, którą odwiedziłem w Metro Exodus przyszła pora na basem śródziemnomorski. Lecimy do starożytnego Egiptu.

Drodzy studenci tematem dzisiejszym będzie Assassin's Creed Origins Zapowiedziana przez francuskiego wydawcę Ubisoft, jako tytuł przełomowy na tle serii. Śmiem zauważyć, że tak jest, bo…. Jedyne co ma wspólnego z poprzednikami to nazwę i parę mechanik na krzyż.


No, proszę się nie śmiać tam z tyłu. Nie ma się czego wstydzić, że rozgrywka przyjęła formę action rpg. Mimo, że jest tylko czymś w rodzaju quasi role play to zachowuje wszelkie zasady jakie tam obowiązują.

Naczelnym z nich jest rozwój postaci poprzez wykonywanie zdań za które zdobywamy punkty doświadczenia, potocznie zwanych expem. Ac Origins oferuję szereg fedexsów, ale czasem zdarzy się zdanie wartę uwagi jak choćby rozpieszczona winorośl, której protagonista robi za ochroniarza.

Zwrócić należy uwagę na fakt, że ekwipunek jaki będziecie zdobywać posiada swoje statystyki i wymaga określonego poziomu. O ile kiedyś można przyjąć to za normę tak dziś jest to śmieszne.

Kłóci się to z narracją reżysera gry, który przedstawia bohatera jako doświadczonego wojownika będącego medżajem. Czy nie wydaje wam się dziwne, że taka elita w egipskiej armii nie jest wstanie użyć łuku, bądź miecza tylko dlatego, że lv się nie zgadza?

Sztuczne spowolnienie jedynie psuje realia jakie twórcy nakreślili. Niestety Ubi poszło o krok dalej. O ile w trylogii Ezio zmiana wyposażenia wpływała na wygląd naszego bohatera tak tu nic się nie dzieje. 

Mamy możliwość zdobycia skina lub kupić go za realne pieniądze w sklepie, ale o tym później. Nie zabrakło również drzewka talentów, które może z nas zrobić myśliwego, wojownika lub wróża.

Jeśli będziecie się rzucać na wszelkie aktywności to zapewniam, że w pierwszym podejściu wszystko odblokowujecie. Ci z was co grali Far Cry 3 zapewne pamiętają system craftingu, który opierał się na polowaniu na zwierzęta w celu pozyskaniu skór.

O ile było to uzasadnione, ale to miało się wrażenie, że zaimplementowano na siłę, tak tu jest to pożądane i na szczęście opcjonalne. W czasie przechodzenia kampanii loot będzie się sypał niemalże tak jak w Diablo.  

Żeby nie było za łatwo jest jeszcze potrzebny minerał jak miedź, stal itp., aby słynne ukryte ostrze mogło zadziałać tak jak powinno. W innym wypadku skrytobójstwa będą, mało skryte i boleśnie się o tym przekonacie.

Mamy tu też pewne nawiązanie do Cienia Mordoru. Jeśli jakiemuś graczowi się nie powiedzie to dostaniemy możliwość pomszczenia go. Ot taka ciekawostka. Przejdźmy teraz do sytemu walki.

O ile inspiracja i powtórzenie na podobnym lub lepszym poziomie czegoś z innej produkcji to pochlebstwo, tak spartaczenie tego jest obrazą.

Gry od From Software każdy zna i nie raz od bossa lanie dostał. Można się kłócić co do  siły jaką posiadają tam wrogowie, tak hitbox’y są na tyle dobrze ustawione, że broń musi dotknąć ciała, aby zaliczyć cios.

Tutaj tego nie doświadczycie, o co to nie! Wzajemnie przenikające animacje będą waszym chlebem powszednim, a walką będzie niczym jedzenie tabliczki mlecznej na której ktoś napisał prawie jak czekolada.

Same potyczki wypadają w ogólnych założeniach średnio. Jednak broń jaką będzie można się posługiwać rzeczywiście się różni. Nie będzie się to kończyło na samym wyglądzie, rzecz jasna.

W trakcie przemierzania Egiptu będziemy spotykać nie raz, nie dwa forty rzymian lub bandytów. Posiadają one różne poziomy trudności i tym samym inne „atrakcje”. Warto zwracać uwagę na stopień wyzwania, bo już dwa, trzy lv powyżej naszego są wymagające.

Do żołnierzy z oznaczeniami „trupich czaszek” nad głową nie zbliżajcie się, bo zabiją od razu, próżne będą  wasze trudy. Mając tą wiedzę rozumiecie, że jeśli celem waszej wizyty nie jest zrobienie krwawej jatki to unikacie tego jak greckiego ognia.

Po odblokowaniu na drzewku talentów medytacji, będzie wstanie zakraść się nocą i zobaczycie, że część ludzi śpi, a inni zmienili swoje ścieżki. Zupełnie jak w serii Gothic. Oprócz broni białej mamy też pociski usypiające, a nawet możemy zatruwać trupy.

Aby swoimi „pierdami”, że się tak wrażę zagazują wrogów. Jeśli jednak chcecie załatwić sprawę po staremu, czy też po nowemu to dalej można zeskoczyć z wysokości, czy wciągnięcie w „siano” będzie działać.

Świat Assassin's Creed Origins jest bardzo wrażliwy na ogień. Dlatego wszelkie oblane oliwą lub drewniane przedmioty zapalą się natychmiast, co warto wykorzystać na naszą korzyść. Jeśli cel stoi za ogniskiem, a strzała przeleci przez płomień to zada mu dodatkowe obrażenia od podpalenia.   

Skoro najważniejsze rzeczy są wiadome, pora przejść do fabuły. Osobiście uważam, że jest to najmocniejsza strona tej produkcji, główne założenia się nie zmieniły. Dalej mamy szereg celów do zlikwidowania.

Protagonistami są Bayek i Aya czas jaki im dano przypomina ten z Wiedźmina 3, gdzie Gerald odgrywał pierwsze skrzypce, a Ciri była jako dodatek. Tutaj mamy to samo. Motywem przewodnim jest zemsta za zamordowanego syna. Tak jak pisałem akapit wyżej trzeba dorwać templa… starożytnych jak się tu zwą.

Aby usunąć każdego z nich należy wykonać szereg zadań. Niektóre z nich są „łańcuchowe” wydawane u określonego Npc. Bossowie, o ile ci istnieją to niektórzy są nimi jedynie są nimi z nazwy. Raz będą walczyć i to w sposób ciekawy, a innym razem wystarczy kosa pod żebro.

Jedną rzeczą jaka ich łączy jest scena z zaświatów. Widzieliśmy to w poprzednich częściach, tutaj podniesiono to na inny poziom.

Wszystkie postacie można pochwalić za wyrazistość i nie będącymi pustymi wydmuszkami. Jedynie możecie zwrócić uwagę na oklepane archetypy lub schematy, ale to małe piwko. Główne misje są nawet do przyjęcia i chciałoby się powiedzieć, że poboczne są interesującym uzupełnieniem.

Niestety są przykrym przymusem, aby ruszyć fabułę do przodu. Niektóre misje poboczne to nic innego jak wiedźmińkie śledztwa, a inne to robienie za chłopca na posyłki. Raz to widać, aż oczy bolą innym razem ubiera się je w jakąś ambitniejszą opowieść.

Tutaj kończę część bez spoilerową, Ci co nie chcą wiedzieć co ważniejszych faktów proszeni są do przejścia na sam koniec.   

Gracie sobie Baytekiem rozwijacie go, a na sam koniec wciskają wam na siłę Aye (początkowo miało być jego „dupę”) i likwidujemy Cezara. Ludzie myślałem, że kurwicy dostanę. Nie mam nic to kobiet, ale już się zżyłem z medżajem, a oni na siłę mi wciskają ją.

W czasie zabójstwa w łaźni wyniku walki z członkiem zakonu tracimy palec od ukrytego ostrza. Choć jak wcześniej pokazano nie ma takiej potrzeby. Wiecie co wymyślono na końcu? Odcinanie, to w sumie oczywiste, bo Altair i spółka to robili zamiast unowocześnić mechanizm. Głupot i pewnych niezgodności jest znacznie więcej.

Po wielkim finale i wypowiedzeniu najsłynniejszego cytatu, które Ezio powtarza, mamy wczytywanie równie długie co scena endingu, a potem kolejny cinematik i jeszcze dusze ładowanie… Bez komentarza. 

Koniec przecieków.

Podsumowując. Assassin's Creed Origins ma potencjał, ale do eksploracji. Jednocześnie nie jest on na tyle dobry, żeby zaglądać pod każdy kamień, czy inną piramidę. Fakt miasta są piękne, ale to zawsze było, a więc nie ma co powtarzać oczywistości. Gra mnie rozczarowała, bo o ile przed uruchomieniem byłem nastawiony pozytywnie tak bardziej się cieszyłem, że skończyłem i nie będę musiał do tego wracać. Ocena końcowa 6/10.

Share:

Recenzja Ucharted 4: Zaginione dziedzictwo

 Krótka, czy długa gra? Odwieczne pytanie jakie zadają sobie gracze i twórcy. Z jednej strony dobrze by było, aby trwały jak najwięcej. Lecz, czasami miło jest zaliczyć coś na jednego strzała. 

Taką grą jest właśnie Ucharted: Zaginione dziedzictwo wydany jedynie na Ps4. Nie zapomnę pierwszych minut gry. To było, ba jest czymś w rodzaju tsunami wysokiej jakości oprawy graficznej.

Wszystkie szczegóły na budynkach, światła i odbicia w kałużach to była po prostu magia jaką mogli zrobić tylko ludzie z Naughty Dog. Warto jeszcze zauważyć jaką dbałość włożono w takie elementy jak mimika twarzy lub fakt, że jak jedna z bohaterek musi coś odłożyć to widać  jak to robi zamiast znikać w „nicości’.

Smaczków tego typu jest o wiele więcej, co nadaje pewnej wiarygodności. Oczywiście nie zabrakło baboli typu przenikające obiekty lub nadnaturalnych umiejętności postaci i śmiesznych błędów z fizyką.

Skoro zacząłem od formy, a nie treści to muszę zwrócić uwagę na inspirację lokacjami z Madagaskaru. Indie trochę je przypominały, a jedyna otwarta lokacja to już do bólu wyglądała tak samo jak w Kresie złodzieja.

Zaryzykuje i stwierdzę, że była nawet większa. Swoją drogą jak tam trafiłem to nawet się na chwilę zaciąłem, ale jak już znalazłem właściwy trop to poleciało już z płatka. Zanim przejdę do fabuły warto dodać, o dość już popularnym trybie fotograficznym, który jest już praktycznie standardem.


Co chwilę się zatrzymałem, aby podziwiać widoki. Nawet sami twórcy chcieli zaakcentować to i
Chloe znana z drugiej części serii cyka focie co jakiś czas. Jak dla mnie jest to najładniejsza produkcja 2020 r. jaką ograłem. No dobrze, a teraz o fabule.

Tutaj też zaliczyłem niespodziankę. Ani złą ani dobrą neutralną. Uncharted przyzwyczaiło mnie do tego, że zaczyna się od jakiejś sceny pełnej adrenaliny, a potem mamy cofnięcie do początku.

Tutaj nie było czegoś takiego. Nie znaczy to, że od razu jest nuda, bo kampania jest na to za krótka. Zajęło mi to jedyne 6 godzin na poziomie średnim. Głównymi protagonistkami jest wspomniana Chloe Frazer, i antagonistka z U4 Nadine Ross i jeszcze ktoś.


Nie będę psuł wam niespodzianki, bo jest naprawdę miła. Celem głównym jest jak zwykle starożytny zabytek, o sporej wartości. Standard, a do tego kolejny watażka chce, go zdobyć dla siebie.

Jak łatwo się domyśleć wiąże się to z walką z hordami najemników i na końcu z samym złowrogim przydupcem. Sama walka praktycznie niczym się nie różni od tego co znamy w podstawce. Choć jest pewien paradoks. Z jednej strony wrogowie stają się stosować różne taktyki z całkiem niezłym skutkiem, a z drugiej... No cóż, można im wisieć przed nosem i stwierdzą, że nic nie widzą. Taka ironia jak widać.

Przyjże się teraz relacją pań. No tutaj mamy coś w rodzaju od nie cierpię cię do moja najlepsza przyjaciółko. A gdzieś pośrodku będzie poruszanie ważnych spraw osobistych i ocean empatii itp.


Osobiście mnie to nie przeszkadzało, ale jak się na tym człowiek zastanowi, choć sekundę to widzi, że nie trzyma się to kupy. No, ale kto powiedział, że musi być, aż tak realistyczne. Na sam koniec co nieco o balansie akcji i eksploracji.

Mamy tutaj stanowczo więcej spokojnych momentów jak się zrobi analizę. Na szczęście nawet tego nie czuć. Liczba ciekawych rozmów między paniami, a nawet monologi samej ze sobą są na tyle przyjemne, że nie zwraca się uwagi na ich częste czasy antenowe.

Paradoksalnie ma to jeden duży plus! Sam finał dużo dzięki temu zyskuje. Włożono tam tyle kaskaderskich scen, że nie sposób oderwać oczu od tego co się dzieje na ekranie. W sumie bardzo dobrze. Nawet walka z bossem nie była tak upierdliwa jak w U4, co należy pochwalić.

Czy warto zagrać Ucharted: Zaginione dziedzictwo? Nie mam co do tego wątpliwości, że tak trzeba. Jest to naprawdę warta uwagi pozycja, która stanowi kropkę nad i tej serii. Ocena końcowa 9/10.

 

 

Share:

Recenzja MARVEL'S SPIDER-MAN

Wakacje tego mi trzeba było. Koniec z pisaniem na określone terminy! Pora podejść do tego na luzie. Zacznę więc swoją gamingową podróż w 80 dni dookoła świata.

Plan jaki przyjąłem jest dość prosty. Zamierzam zrecenzować produkcje osadzone w istniejących miastach. Epoka nie będzie miała znaczenia i dzięki temu lista może być dość obszerna.  

Zastanawiałem się, gdzie najpierw się wybrać? Jaki kraj i czas będzie najlepszy, aby rozbujać ten urlop. Zawsze chciałem odwiedzić dwa kraje USA i Japonię. Stany jak zwykle wzięły górę. Teraz tylko dobór miasta. San Francisko, a może Los Angales? Chicago lub taki Boston brzmią lepiej! Puściłem piosenkę Sinatry i wiedziałem już, gdzie się skierować. Do Wielkiego Jabłka, nie inaczej New York.  


Przejdźmy do rzeczy. Każdy z was dobrze zna Spider-man’a. W 2018 r. wydana została ostatnia cześć jego wirtualnych przygód. Recenzje zebrała dobre. Nie ma co się dziwić, bo jest to naprawdę doskonały kawałek kodu.

Pierwszą i najważniejszą rzeczą jest przedział czasowy w której rozgrywa się akcja. Peter nie jest już amatorem. Dostałem do dyspozycji prawdziwego zawodowca. Nawet jego dowcip się wyostrzył.

Kolejnym istotnym wątkiem jaki warto poruszyć jest fakt, że nie jest to ekranizacja filmu lub komiksu. Insomniac Games  dostało dzięki temu wolną rękę do działania. Jeśli oglądaliście serial kreskówkowy lub jakąkolwiek ekranizację to będziecie doskonale się orientować kto jest kim.


W sumie to potwierdza moje odczucie, że Spaider-man jest kierowany do fanów pajęczaka. Skoro tak jest to powinno być sporo znanych postaci. Nie chcę zdradzać kogo dokładnie poza tymi oczywistymi jak ciotka May, czy MJ.

Miałem szczere nadzieję, że będę miał okazję zmierzyć z całą plejadą antagonistów. Częściowo się to spełniło. Niestety większość z nich dostała bardzo krótki czas antenowy. Przez większość cześć wiedziałem, że istnieją, ale nie miałem okazji ich zobaczyć.

Warto robić zadania poboczne, żeby nie minąć opcjonalnej walki z jednym z nich. Devowie skupiają się początkowo tylko na jednym przeciwniku, aby pod sam koniec na hura wrzucić kogo się da. Czy to dobrze? Trochę średnio, bo mimo, że wprowadzili urozmaicenie i ciekawe misje to nie mogłem odpuścić sobie wrażenie, że to wciąż tylko atrakcja dodatkowe.


Ujmując rzecz jaśniej Premium zapchaj dziura. Jeśli jednak przejrzy się temu całościowo to składa się zgrabną kompozycje.

No, a jak wypada sam główny wątek? Cudowanie! Wreszcie się wciągnąłem i miałem ochotę na więcej. Sony zainwestowało w polską wersję językową. Okropną, kreskówkową, czyli najlepszą dla tych co się wychowali na kreskówkach z Pajączkiem. W innej produkcji potraktowałbym to jako sporą wadę.

Historia nie jest jednoznaczna, choć tak się może początkowo wydawać. Pewne wydarzenia mają drugie dno. Po napisach będziecie mieli dwie sceny. Warto je zobaczyć, ale i bez tego można się domyślić, że planowana jest kontynuacja.


Grając czułem się jakbym oglądał film z Tobey Maguire w roli głównej z 2002 r. klasyka i obowiązkowa pozycja dla fanów Spaider-mana. Fabuła zachowywała dobre tempo, a aktywności poboczne z pewnym bonusikiem, o czym napiszę za chwilę dawały niepowtarzalne doświadczenie.

Tym głośnym dodatkiem był nikt inny jak J. Jonah Jameson, który prowadził audycję radiową w której jechał po Peter jak po łysej kobyle. Wbrew pozorom dobrze się słuchało tych krótkich wypowiedzi.

Przejdę teraz do podziału kampanii na zadania i to zarówno główne i poboczne. Wielokrotnie w trakcie wykonywania wątku głównego zostawałem wytrącany q, które były cholernie krótkie.


Mimo, że nie wiązało się to z jakimś traceniem czasu na oglądanie ekranu wczytywania, to czułem wytrącenie z imersji, a szkoda. Jak już zacząłem się czepiać misji to podobnie jak w Wieśku musiałem rozegrać poziomy z MJ i nie tylko. Wszystkie zrobiono na jedno kopyto. Skradanki pod kątem mechanik różniły się jedynie akcesoriami i sposobem odwracaniem uwagi wrogów.

O dziwo nawet pod koniec nie znudziłem się tym, co to, to nie. Bardziej już  były uciążliwe zadania logiczne. Nie były one szczególnie wymagające, ale szczęśliwie można je pominąć. Normalnie teraz zaczął omawiać system walki lub rozwoju, ale wpierw zacznę od poruszania się.

Insomniac nie stworzyli koła od nowa, a jedynie ulepszyli to co można było zobaczyć w The Amazing Spaiderman. Wszelakie ruchy zachowano w sposób taki, że nie można było zarzucić łamania zasad fizyki. Animacje były bardzo wierne tym z filmom.


Tak bardzo mi to przypasowało, że nawet po skończeniu kampanii dalej wykonuję aktywności poboczne i z wielką chęcią się bujam na pajęczynach.

Teraz słów kilka o typowych atrakcjach rodem z sandboksów. Zbierałem plecaki, robiłem fotki kultowych miejsc itp. Nie były one dostępne wszystkie naraz. Blokowało to możliwość tworzenia nowych kostiumów, które posiadały specjalne moce.

Rozumiem, że powinno się dawkować doświadczenie, ale skoro już widać interesujący skin, który chciałoby się zdobyć to taka przeszkoda jest po prostu upierdliwa. No, ale pal pięć. Dziwniejszą sprawą są drzewka talentów.


Sądzicie, że jak tylko wbijecie poziom to przełoży się to na nowe umiejętności? Nic bardziej mylnego. Na to też będzie trzeba poczekać. Nazwałbym to prowadzenie za rękę 2.0 Niby swoboda jest, ale została sztucznie ograniczona.

Jednak jak tylko się to przeskoczy dostanie się system walki jak z Batmana. W moim odczuciu był bardziej rozbudowany. Natomiast sam pajączek jest bardziej brutalny niż jego kolega po fachu z Gotham.

Walka nie jest pozbawiona wad, po sporo ciosów ustawionych jest pod jednym przyciskiem co wywołuje różne efekty. Sami wrogowie też się bardzo powtarzają i różnią się tylko przydziałem do określonej frakcji.


Dobrze, że poszczególne ugrupowania mają też niepowtarzalne jednostki ze własnymi umiejętnościami. Peter może też tworzyć akcesoria, które bardzo wspomagają jego pracę jako pełnoetatowego super bohatera.

Używanie ich wiąże się z grindowaniem potrzebnych punktów. Warto w szczególności zainteresować się wyzwaniami. Nie zdradzę wam dlaczego sami zobaczycie.

Podsumowując dostałem bardzo dobrą grę, która została staranie wykonana. Mimo, że po chodnikach chodziłem rzadko to i te partie Nowego Yorku zostały zrobione szczegółowo. Sama muzyka w czasie lotu dodaje skrzydeł, szkoda, że wciąż mamy gwałtowne przejścia, gdy się nagle zatrzymam.

Nie przedłużając, jeśli masz PS4 to koniecznie zagraj, naprawdę warto.  

 


Share:

Translate

Szukaj na tym blogu

Czytelnicy

O mnie

Moje zdjęcie
Na blogu znajdziecie obiektywne recenzje xD o mangach, anime i grach wideo, filmy i seriale. Dziele się swoimi spostrzeżeniami starając się promować wartościowe produkcje.

Kategorie