• Recenzje

    Tutaj znajdziecie posty dotyczące w których omawiam wszelakie gry wideo

  • Manga i anime

    Jeśli chesz obejrzevć fajne anime i przeczytać interesującą mangę to zajrzyj tutaj

  • Filmy i seriale

    Warto czasem zrobić sobie przerwę na dobre kino. W tym dziale opisuje swoje wrażenia z produkcji, które miałenm okazję obejrzeć

  • Publicystyka

    Warto się czasem zastanowić nad róznymi tematami, czy to gier, a może jeszcze innymi w tym miejscu znajdziecie do jakich wniosków doszedłem

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Skradanka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Skradanka. Pokaż wszystkie posty

Recenzja Death Stranding Początek (Wednesday edition), Część 1 (PC)

Filmy się doprze przyjęły i cieszy mnie to bardzo. Jednak trzeba dodać pewne urozmaicenie. Będzie to raczej powrót do publikowanych przeze mnie rzeczy. Od dziś wprowadzam środę niespodziankę. W ten dzień będzie pojawiać się randomowy tekst z mangi, anime, serial lub gry itp. Tyle słowem wstępu. Na pierwszy ogień idzie Death Stranding.

Od czego zacząć, bo jest tego wiele zarówno dobrego jak i złego. Ledwo zacząłem grę, a Kojima szokuje nie tylko rozmachem, ale i całą resztą. Bardziej niż grą sam początek określiłbym jako film. Wytrącany byłem z tego, gdy tylko wibracje pada przypominały, że ma się styczność z grą wideo. 


Zacznę od fabuły, która co tu dużo mówić jest najważniejszym elementem całej kapani. Zrobiona jest naprawde niezwykle, choć nie utrzymuje równego poziomu. Historia stara się cały czas być czymś więcej niż tłem. Wyraźnie próbują udowodnić, że jest lokomotywą napędową. Początkowo przerywniki dominują, a pad leży gdzieś obok i czeka na swoją kolei. Przyznam pierwszy raz z czymś takim spotykam, totalny brak balansu. Im dalej las tym więcej się dowiadywałem o tym świecie, a tytuł produkcji stał się o wiele bardziej zrozumiały. Czy w czasie gry czułem syndrom jeszcze jednej tury? Nie, całej kampanii! Praktycznie chłonie się to, bo to jest jak na dzisiejsze standardy dzieło wybitne, ale nie genialne.

Warstwa fabularna jest tak rozbudowana, że aż warto pochwalić jeszcze raz. W czasie tych kilku pierwszych godzin rodzi się wiele pytań. Cześć wynika sama z siebie, dialogów i innych wydarzeń. Lecz pewne elementy są tak pokazane, aby mimochodem człowiek myślał o co w nich chodzi np. biżuteria pani prezydent. Wszystko jest wyjaśnione i to dogłębnie. Nie zostaje nic bez dodatkowych wyjaśnień. Pustki nie ma w tej historii. Fabuła to ludzie, a tych się spotykało dość często na pustkowiach. 

Łącznie sił z prepersami to nic innego jak dojdź i przekonaj ich do siebie, ale w jaki sposób? Wykonaj zdanie! Dzięki temu wreszcie dotarłem do ruin centrum handlowego, a przynajmniej tak to wyglądało. W tamtym momencie dopiero zacząłem zastanawiać, czemu nie ma ich więcej tylko góry, rzeki, płaskowyże. Lokacja nie była jakoś szczególnie duża, ale za to tak zaprojektowana, aby uderzyć z zdwojoną emocjonalną siłą. Wszelkie elementy miały dać do zrozumienia, gdzie się jest. Były one widoczne na pierwszy rzut oka. Przytłaczający widok, tyle wam powiem.


W dalszych etapach sytuacja się zmienia. Fabuła z jednej strony jest i jej nie ma zarazem. To brzmi jak masło maślane niemające sensu. Jeśli weźmie się pod uwagę czas jaki wypełnia wszelkie misje, a czasem, w którym są jakieś przerywniki to się zauważy następujące rzeczy. Po pierwsze gameplay jest niewspółmiernie dłuższy. Nawet w fabularnych q nie da się odczuć jakiś istotnych chwil. Praktycznie od pobocznych aktywności odróżniają się tym, że Sam łaskawie się odezwie lub będzie goły i wesoły na plaży. Liczę jednak na jakiś klamrę, która połączy wszystko w całość.

Jednak trzeba oddać królowi co jego. Zachowanie bohaterów jest drugim tłem wartym obserwacji. Sporo się można z tego dowiedzieć, co się nimi dzieje, Związku z tym dochodzę do wniosku: emocje ogrywają większą role, a niż sprawienie, aby Ameryka znowu była połączona.

Jestem w połowie gry, a historia, która w pewnym momencie stała się dość wyrazista znowu zaczęła być tylko tłem. Wraz dalszymi misjami zaszedłem już do połowy Stanów, aby wątek główny zaginał, a poboczne wątki zostały zbalansowane. Lepiej byłoby powiedzieć nie ziębią ani grzeją.


Kolejne wydarzenia były i to takie dość sporego kalibru. Kampania zaczyna mieć bardzo, ale to naprawdę bardzo dramatyczny wydźwięk. Czy jakoś szczególnie chwyta za serce? Nie, bo już gdzieś to widziałem, a teraz jedynie zmieniono nieco formę zachowując tą samą treść. Antagonista nie jest ani genialny ani wielopoziomowy on jest jest zły do szpiku kości i nic poza tym. 

Powiedziałbym, że w pewnym sensie jest cwany, ale w takim specyficznym sensie: hej, jakim jestem geniuszem. No nie, jesteś bałwanem, bo nie wiesz jak podłożyć pułapkę tak, aby miało to ręce i nogi. Dla jasności jak złodziej wielokrotnie rabujący banki od tak przychodzi w swoich ciuchach roboczych z którymi jest kojarzony do kolejnej placówki i przypadkowo sprawdza zabezpieczenia to nie dzieje się nic podejrzanego.

W czasie Bożego Ciała zaliczyłem sporą sesję trwającą wiele godzin. Wiecie na czym polega podobieństwo między Death Stranding i Animal Crossing New Horizon? Po długiej sesji praktycznie się nie ruszysz nawet o krok do przodu. W DS można lwią część sesji spędzić można na samej wędrówce, a jak dołoży się do tego poboczne aktywności to jak się wykona jedno zdanie fabularne to będzie wszystko co się zrobi.


Ma to swoje plusy. W części technicznej szerzej napiszę o tym co się stanie jak wspaniały zapis w chmurze potrafi naprawdę napsuć krwi. Wracając do samych misji. Wydarzenia są coraz bardziej rozwodnione, a wszelkie dodatki, które początkowo zachwycały teraz już się pomija. Jak opuszczało się kwatery włączało się wspomnienia ŁD-eka. Póki były to coraz to nowsze wspomnienia czarne dziury znikały, ale na ich miejsce wchodziły już konkretne pytania.

Po 45 godzinach zaczęły się powtórki odcinków i magia prysnęła jak pieniądze po wypłacie. Podobnie sytuacja się ma z wiecznie i tymi samymi monologami NPC w side questach. No mniejsza, przynajmniej konsekwentnie rozwijają się główny cel. Po przez wynurzonych otworzono nowe możliwości rozwoju wątku śmierci bohaterów. Uderzono z całkiem innej strony, co daje inny punkt widzenia na te motywy.

Wraz z rozwojem historii ełdeków już zaczyna się coś dziać. Wątek ten był z jednej strony interesujące i budzące zaciekawienie co tam naprawdę dzieje. Jak się jednak zastanowić już gdzieś się to było. Czyli, o co chodzi? Kojima nie jest jednak takim genialnym scenarzystą jak go malują.


Pokazanie podejścia do śmierci daje do myślenia. Kojima poszedł jednak o krok dalej i pokusił się na to co może się wydarzyć potem. Całą tą wizję przedstawia dość późno w jednym ze schronów. Otoczka w jakiej się to rozgrywa jedynie potęguje mieszankę emocji, tak aby jeszcze bardziej przycisnąć gracza do ściany. Sprytnie, winszuje.

Koniec, jeszcze krok, a nie ostanie zadanie! Dasz radę Sam! Znaczy się ja dam radę, jeśli mnie szlak wcześniej nie trafi. Końcówka jest naprawdę, ale naprawdę zagmatwana tak jakby ktoś chciał zostawić swój indywidualny podpis. Kojima zrobił to z wielkim stylem zaczynając od giga bossa co robi zwyczajowo. Dalej jest jeszcze lepiej, bo wreszcie puścił wodzę fantazji. Trzeba trzymać się mocno, aby nie zaliczyć upadku i ponownego odrodzenia.

Kolejny boss i znowu runda z tatusiem… Ile można dawać to samo bez zmiany czegokolwiek? Praktycznie wystarczyło zrobić coś innego jakiś warunek zmuszający do zastosowania innej taktyki lub chociaż innych broni. Ten punkt programu jest zrobiony na odczep się. Jedynie fabularnie wypadło to o wiele ciekawiej, choć podsumowanie było już absurdem. Sami musicie to zobaczyć.


Na samym końcu ma się wrażenie zakończenia tej wielkiej odysei. Jednak ktoś poszedł ponownie o krok dalej wrzucając jeszcze film na ponad godzinę. Jak to oglądałem była dwudziesta pierwsza, a następny dzień miałem pierwszą zmianę. Jednak finał wgniata w fotel i zapowiada jeszcze bardziej zakręconą kontynuacje.

Tutaj kończę omawiać samą fabułę. Zdaje sobie sprawę, że w tekście pojawiły pewne pojęcia mogące być niezrozumiałe. Jednak starałem się uniknąć wszelkich spoilerów mogących popsuć zabawę. W kolejnym tekście omówią resztę… Trochę się tego zebrało.

1. Jak pochodzicie do fabuł o tak rozbudowanej formie?
2. Stawiacie na liniowe historie z jasną puentą, czy może wolicie jak autora poniesie fantazja?
3. Fabuła powinna grać pierwsze skrzypce, a może jedynie stanowić tło do rozgrywki?

Share:

Recenzja Sniper Elite III: Afrika (PC)

Natura rozkwita, grill się rozpala, a tutaj wypadł wyjazd do Afryki, co za czasy...

Sniper Elite III: Afrika powrót do serii, w której się robi jedno. Strzela Niemcom w jajca. Brzmi to jak jakiś przykry żart, ale niech żuci ten kamieniem kto nie zrobił tego mając taką okazję w którejś z gier z tej serii.


Pierwsze wrażenia są takie, zmiana settingu jak najbardziej na plus. Porzucenie Europy na rzecz tropików było jak najbardziej wskazane. Dodało to pewnego urozmaicenia po przedniej kampanii i kryciu się w zrujnowanych budynkach. Ruiny, obozy i te spore niemalże niczym otwarte lokacje.

Kolejną zmianą jaka bardzo była dla mnie dostrzegalna, a raczej słyszalna to dźwięk towarzyszący przy rentgenie. Chodzi o udany strzał w którym widać jaki organ, kość itp. się trafiło. Brzmiał on dziwnie przestrzenie jakby ktoś dosłownie wydawał go w sposób bardzo nieudolny.

Następnie co wywołuje zażenowanie to reakcja Npc. Stojący tuż obok siebie żołnierze nie reagują w żaden sposób na cichą eliminacje. Inaczej się ma sprawa jak będzie to snajperka. Wtedy to, panie wiedzą wroga w odległości kilku kilometrów. Żadne przeszkody, krzaki i mgły nie przeszkodzą w zlokalizowaniu celu.


Podoba mi się też logika tej gry względem cichego chodzenia. Można iść kucając, a nawet się czołgać. Jednak nie w każdym momencie dają się położyć na ziemię. Jednak jak się zrobi krok do tyłu to już swobodnie dają rozłożyć plackiem, następnie udać się tam gdzie wcześniej rzekomo się nie dało. Logiczne prawda?

Sniper Elite III oferuje dużo poziomów trudności. Wybrałem Sniper, bo wydawał się być czymś w rodzaju normala. Zgadnijcie co? O ile wszelkie podpowiedzi typu podświetlane obiekty na takim samochodzie są rzeczywiście wyłączone, tak już komunikaty i gadający protagonista cały czas trzymają za rękę, aby człowiek się nie zaciął choćby na chwilę.

Jak o wskazówkach mowa oprócz monologów wewnętrznych dochodzą notki ostrzegające o poszczególnych przeciwnikach. Na dokładkę dołożono kogo się spodziewać i jak sobie z nimi radzić. Nadmienię o pewnym fakcie. W ramach już gadającego snipera zabrakło mi jednej rzeczy. O ile powiedział o pierwszych pobocznych aktywnościach tak już opcjonalnych, opcjonalnych ani razu nie wzmiankował. Brak informacji o tym sprawiło odjęcia braku wykonania 100% misji.


Wracając do tematu. SE3 próbuje nadać pewnego realizmu produkcji i każe uwzględniać pewne elementy jak na przykład: oddech tak, aby ręce się nie ruszały zbyt gwałtownie. Innym było oznaczenie ważnych rzeczy na mapie. Tutaj też idą powiadomienia, aby tam zaglądać. Tylko po co to robić, jak wszystko jest oznaczone gwiazdami widocznymi w polu widzenia. Nadmienić należy, że klawiszologia jest dość niewygodna i warto wszystko ustawić według własnych upodobań.

Eksterminując kolejne lokacje wyłapałem szybko schemat działania Si. Jak już wiadomo pojedynczy strzał z snajperki lub karabinu ściąga wszystkich. Natomiast oddalenie się na bezpieczną odległość sprawia, że jest już bezpiecznie. W takiej formie działania jedynie używanie krótkiej broni ma prawo bytu. Sytuacje da się zmienić, ale nie jest jakoś znacznie lepsza.

W Sniper Elite III da się strzelać na ponad 200 m, co daje całkowita bezkarność. Problem polega na tym, że nie trzeba niczym się przejmować i tylko czekać na odpowiedni moment. W takim wypadku wraca się do bardziej niewygodnego, ale satysfakcjonującego sposobu gry. Pomimo robienia zwiadu przed atakiem wielu przeciwników potrafi się tak skutecznie schować. Źle to ująłem są oni rozstawieni w taki sposób, aby mogli zaskoczyć z niespodziewanego miejsca.


Wykorzystując dobre miejsce do kampanienia ustrzeliłem 3 z 4 Niemców. Zastanawiałem się, gdzie ten czwarty? Okazało się, że zrobił spore kółko i podszedł od tyłu. Bardzo sprytnie, lecz nic to nie dało. Wielokrotnie wykorzystywałem kamerę tak, aby wyjrzeć w niedostępne miejsce. Drobne wykorzystanie tego co oferuje produkcja na swoją korzyść plus granaty, które okazały się wyjątkowo skuteczne. Zaliczyłem w związku z tym pewną niespodziankę. Jeden z owych ładunków trafił w cel misji, którego nie zważyłem. Wybuchów było tyle, że zastanawiałem się co ja odwaliłem.

Podobną sytuacje zaliczyłem z neutralizacją wroga na maksymalną odległość z której dało się celować. Trafiałem w jakąś bombę, bo widoczne z daleka „fajerwerki” były całkiem udane. Przy tej okazji zapytam was co trafialiście częściej? Głowę, czy nerki? Usilnie staram się jak w Sniper Elite V2 trafić w jaja tak dla beki, a tu figa. Jednak z nieznanych powodów wspomniane nerki idą jak szalone.

Przed rozpoczęciem misji należy zebrać drużynę, broń znaczy się. Jak to w tej serii bywa wyposażenie jest różnorodne, a do tego można je dostosować do swoich potrzeb. Szkopuł w tym, że trzeba to odblokować robiąc postępy w grze, czy to przychodzenie misji.


Pogadajmy teraz o ulepszeniach… Czy dostaje się je od tak robiąc misje? Tak i nie, ale o co kaman? Na każdej mapie jest Npc, który posiada interesująca gracza modyfikacje. Trzeba go odnaleźć i załatwić. Nie jest to w żadnym momencie sygnalizowane warto się tym zainteresować, aby czegoś nie pominąć.

Misja z ratowaniem informatora nauczyła mnie jednego. Skrypty jakie tutaj dodano są naciągane. Wrogowie mają „rozbudowane” zaprogramowane reakcje, ale to jest pic na wodę. Przy odpowiednim ustawianiu się koszenie ich hurtowo jest czymś tak naturalnym, że aż oczywistym. Czemu? Z dość prostego powodu kompletnie olewają stertę ciał na jaką trafiają. Zabrakło mi tutaj jakiejś próby wypłoszenia gracza z nory.

Równocześnie dzieje coś innego. Strategia ta mimo swej skuteczności nie gwarantuje wyjścia bez szwanku. Nie chodzi tu o odsłonięcie się, ale o zaliczenie obrzeżeń od grantu, który nie może zranić jak się jest zasłonięty ścianą w sumie grubym murem. Lecz tutaj niespodzianka jakimś cudem system uznał to za udany atak.  


Jeszcze parę słów o aktywnościach pobocznych. Devowie dali dość sporą swobodę przechodzenia misji. Nie można też ukrywać faktu, że lubią narzucić swoją wizję idealnego przejścia. Porównać można to do passa pokazującego jak jechać w ścigałkach. Takie coś bardzo się gryzie, a do tego jest każące dla tych, którzy widzą inne rozwiązanie. Dobrze, że choć nie krytykują za takie improwizacje.

Gra jest naprawdę krótka, a do tego od szóstej misji zmienia się odczuwalnie koncepcja rozgrywki. Lokacje zaprojektowana tak, aby gracz mógł mieć jeszcze większe możliwości zachowania całkowitej mobilności. Używanie snajperki stało się przez to o wiele mniej karane. Na mapach dodano sporo dodatkowych dróg, które w zmyślny sposób można wykorzystywać, aby flankować przecinków od dowolnej strony.

Oprócz zalet zaobserwowałem kolejne błędy. Npc uwielbiało strzelać przez osłonę, ba taki szwab z swoją Mp40 potrafił trafiać niczym snajper z dużej odległości, dobry skubaniec. Prawdziwych snajperów też nie brakuje, ale nie są oni problemem samym w sobie. Zwróciłbym uwagę na sposób jaki system zalicza zadawane obrażenia. W trybie skupienia czarno na białym oznaczany jest punkt, w który został trafiony cel. Wielokrotnie trzeba powtórzyć akcję, aby zostało to zaliczone jako udany atak.


Odpowiedzią jest często, gęsto i z dość sporego kalibru. W takich momentach prosiłoby się, aby osłona została w jakiś sposób uszkodzona. Bo dziwie to wygląda jak wszystko jest całe, a dostaje się komunikat koniec gry lub jakieś obrażenia. Brakuje też systemu zniszczeń otoczenia.

Siódma misja, prawie koniec wszystko idzie zgodnie z narracją misji. Tylko niech mi ktoś powie skąd do jasnej cholery, gdzie chowała się ta armia? Na samym początku misji wyciąłem wszystkich w pień, a tu nagle z dosłownej pustki wszyscy wyskakują. Na to i inne pytania raczej się nigdy nie dostane odpowiedzi. Lecz jak na to nie patrzeć psuje to pewną imersję. Pomijać bycia jednoosobową armią. Do tego wszystkiego niepotrzebnie przedłuża się cała misja. Oprócz celów opcjonalnych w kółko trzeba latać po mapie i wykonywać gówna cele, które wyraźnie dodano, aby kampania była ciut dłuższa

Ostanie dwie misje to prawdziwy koncert. Tylko dyrygent nie był w najlepszej formie i wszystko się tak jakby posypało. O ile widok wrogów w bazie nie robi żadnego wrażenia. W sumie dość logiczne to jak po raz któryś wychodzą z jakiejś nicości, bo jest jeszcze jeden cel do odhaczenie zaczyna być to śmieszne.


Sądziłem, że poprzednie zadania zaczęły się zmieniać w stosunku do tych pierwszych. Myliłem się, dopiero tutaj widać jak na dłoni tą metamorfozę, w której snajperka odegrała całkowicie pierwsze skrzypce. Do tej jakże pięknej całości dorzucono maniakalne strzelanie przez obiekty i brak chęci podążania za celem. Warto jednak zaznaczyć, że nowy błąd pojawił się na samym finale.

Fabuła póki co przypomina coś ala Metro 2033 skojarzenie to przychodzi na myśl z powodu monologów protagonisty między misjami. Streszcza sytuacje i omawia co tam będzie do zrobienia. Po pierwszych godzinach nie ma nic szczególnego do zaoferowania. Kropka nad i było żałosny pokaz pisania scenariusza. Banalne teksty: ty i ja jesteśmy tacy sami. Albo, znaczy się plus wejście antagonisty w stylu Szklanej Pułapki kto oglądał zrozumie co nie tam nie trzymało w finale kupy.

Szkoda tylko tego jak gra się zablokowała na pierwszym przerywniku. Warto nadmienić o jednym błędzie. Przenikanie obiektów jest w tej produkcji tak częste i gęste, że aż boli. Podobnie spraw się ma z zawieszaniem systemu. Dopiero przejście grafiki na wysokie coś pomaga. Podobna sytuacja była z SEV2 tam należało grać na średnich.


Ciąg dalszy problemów gra dalej potrafi się zawiesić na początku sesji. Zabawne jest to, że po przejściu na tryb okienka, aby wyłapać co się przeciążyło to wszystko działa w najlepszym porządku. Problem ten nigdy nie pojawił natomiast już w kolejnych godzinach. Na szczęście później już działała bez jakichkolwiek problemów.

P.S. Naprawić by mogli chociaż wieszanie się całego systemu. Pół biedy jakby wrzucało do pulpitu, ale to wymagało resetu PC.

Podsumowując, czy warto zagrać w Sniper Elite III? Jeśli się szuka pozornego wyzwania na parę wieczorów to można. Poziom średni to w sumie bardziej prosty tylko z mniejszymi podpowiedziami wizualnymi. Nie uchroniło to jednak mnie przed paplającym protagonistą, który traktuje gracza jak idiotę i dosłownie wszystko podpowiada. Ocena końcowa 6.5/10

Share:

Recenzja Little Nightmares (Nintendo Switch)

Gry 3a są do niczego mówili. Zagraj w indyka, mówili! Będzie fajnie mówili. No i tylko mówili, ale jakoś po próżni

W końcu odpaliłem Switcha i coś ograłem. Mała konsola to i małą grę wybrałem, bo najlepiej zacząć od rozgrzewki zanim się weźmie coś większego na ruszt. Wybór padł na Little Nightmares. Miała to być zagadka, która wciągnie jak bagno dając nowe doświadczenie.


Nie przeczę dała i to wiele mieszczanach wrażeń. Pierwsza sprawa to klimat będący sporą odskocznią od tego co grałem ostatnio. GoW Ragnarök to pierwsza liga, ale nie w tym rzecz. Już sprane kolory i te cienie wszelakie, a świetle nie wypominając dawały swoje.

Magia tej skradanki z elementami platformowymi prysnęła równie szybko co się pojawiła. W swoich opiniach gracze często wspominali o odczuwaniu zaszczucia i bezbronności. Faktycznie niemalże do samego końca nie ma się żadnych szans z bossami. Jednakowoż niczego innego nie można się spodziewać, po skradankach?

Bardzo szybko się więc przestawiłem na szybkie przetwarzanie tych wszystkich przeciwników na przeszkody, które trzeba jedynie ominąć. Wspomnę również, że twórcy podeszli dość nietypowo do swojego dzieła. Raz, że nie tłumaczą, o co w tym wszystkim chodzi. Kim jest postać w żółtym płaszczu przeciw deszczowym i czemu sterowanie jest tak skopane?


O ile do tego drugiego dało się przyzwyczaić to właśnie brak napędu w postaci ciekawej historii sprawiało, że nie miało się chęci traktowania czegokolwiek na poważnie. Kampania nie należy do długich, co koniec końców poprawia ocenę końcową. Trochę nawrzucałem do tego kotła więc poukładam, aby każdy z was wiedział na co się piszę.

Mały koszmary na Pstryczka wita niczego się nie spodziewającego gracza, czyli mnie w innym świecie. Klawiszologia niekiedy nawiązuje do szóstej generacji, co może niekoniecznie przypaść młodszym graczom do gustu. Na dokładkę dodam responsywność, która kuleje.

Przechodząc ten tytuł korzystałem z pro pada od Nintendo. Więc obstawiam, że jednak to sama gra miała problemy wykonywaniem komend jakie wykonywałem. Wszelkie czynności należało zrobić samemu. Nie liczcie, że jak za magiczną różdżka coś z automatu was wyręczy. Nie raz spowodowało to swojego rodzaju frustracje. Wspomni me słowa każdy, co przez przypadek puścił spust ZR i w ważnym momencie zleciał do przepaści.


Oczywiście jak wszystkiego tak i tego można się nauczyć i swobodnie grać. Wspominałem również, o fabule. Z artykułów poświęconym tej produkcji dowiedziałem się, że takowa jest. Trzeba jedynie ją przeczytać, aby się dowiedzieć, co autor miał na myśli. Możliwe, że dzięki temu wszelkie niedogodności będą bardziej do przyjęcia, a lokację ujawnią swoje tajemnice.

Podstawowa kampania składa się z trzech aktów, w których przyszło mi się zmierzyć każdorazowo z dedykowanym szefem. Jest to pół prawda, bo recykling szybko się pokazuje. No mniejsza, sęk w tym jak sobie z nimi poradzić. Powiedziałbym, że dość łatwo się to robi, bo skrypty nie adaptują się do poczynań gracza, a jedynie są dla hecy. Tam, gdzie to przewidziano monstrum i tak ruszy w pogoni nawet jeśli nie zauważy protagonistki.

Zabiera to poczucie czystego przejścia, gdzie ominęło się wszelkie pułapki i przeszkody, a będzie tego trochę. Dobrze chociaż, że lokacje są w miarę urozmaicone, co dodaje te minimum chęci sprawdzenia, co tam dalej się kryje? Zagadki środowiskowe ma się rozumieć!


Opierają się głównie na przesunięciu czegoś lub znalezieniu klucza. Zdarzały się jednak takie momenty, że zastawałem zaskoczony pomysłem jaki zaimplementowano jako rozwiązanie. Mimo, że gra krótka zginać się da, a wiąże się to z utratą postępów. W tej kwestii mam mieszane wrażenia, bo raz... Wraca się od razu tam, gdzie się skończyło. Innym razem trochę wcześniej, lecz nie trzeba wszystkiego od nowa robić. Nie zabrakło momentów, gdy wykonana praca została całkowicie zignorowana i od nowa zabawę powtórzyć należało. Za każdym jednak razem były to małe straty więc przynajmniej tyle dobrego.

Nie zabrało pewnych niedoróbek w których człowiek łapał się za głowę. Dość istotnym czynnikiem była szybkość mocno wpływająca na długość skoku. Wyczucie odpowiedniego momentu, czasami graniczyła z cudem. Wyobraźcie sobie siedzą sobie grubasy i zajadają się kilogramem kiełbasy. Mija się ich swobodnie i na ziemie się ląduje, bo skoku się nie wyczuje. Lecz wszak kiedy się uda, człowiek jest uśmiechnięty od ucha do ucha.

Jedynie finał jest wyrazisty pełny grozy. Nie takiej taniej, a w miarę subtelnej dającej do myślenia, co tu się wyprawia.

Podsumowując czy opłaca się zagrać Little Nightmares? Jak gdzieś na promocji się dostanie to sięgajcie po to danie. W innym przypadku będzie to jedynie strata czasu. Choć kto wie, może się komuś spodoba. Ocena końcowa 7/10.
Share:

Recenzja Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS3)

Służby, tajne organizacje zawsze rządziły zakulisowo światem. Nie inaczej jest w kultowej produkcji Hideo Kojimy.

Jak wiecie, albo nie jest to pierwsze moje zderzenie z tą serią. Pisałem już o Metal Gear Solid V. Jaka ta gra jest taka jest, czyli kiepska. Fakt, że mi nie przypadła do gustu nie skreśla ją w ogóle. Możliwe, że brak znajomości poprzednich odsłon wpłynął na moją ocenę. Warto dodać, że w czasie kiedy premierę miał MGSV Konami i Hideo - san mówiąc delikatnie poszli na noże.


Dlatego postanowiłem dać ponowną szansę tej marce i zagrać zgodnie z chronologią fabularną, aby tym razem zrozumieć lepiej o co w tym wszystkim chodzi. Omawiana wersja to jedna z trzech części wydanych w ramach Metal Gear Solid HD Collection. Remaster został stworzony przez Bluepoint Games.

Rozpocznę więc tą sekretną misję w Metal Gear Solid 3: Snake Eater na konsoli Ps3 Slim. Przyznam bez ogródek, że mam mieszane uczucia co do tej produkcji. Odniosłem wrażenie, że robiło ją wielu projektantów, liderów, czy jak tam się ich zwie.

 
Każdy wsadził tam swoją koncepcję nie pytając się pozostałych o zdanie ani plany dotyczące tego co ma się stać, czy jak gracz ma przez to przebrnąć. Zabawne jest to, że Hideo Kojima odpowiadał jako szef za niemal wszystko, czyli teoretycznie jest to jego koncepcja.


No dobrze, ale wpierw konkrety potem komentarz. Bossowie, zwani Kobrami są naprawdę ciekawie zaprojektowani. Nie będzie to spoilerem, bo to dość powszechne informacji. The End jeden z najlepszych sniperów może umrzeć jeśli zrobimy przerwę na dwa tygodnie i uruchomi się MGS 3 z ostatniego save. Ewentualnie można przestawić datę w konsoli. Oczywiście nie jest to jedyny sposób. Dzięki, o ironio snajperce da się go zestrzelić na pomoście jest jeszcze opcja załatwienia go w tradycyjnej walce.

Wszyscy antagoniści są zaprojektowani tak, aby mieć bogaty wachlarz sztuczek i ataków, które mają zaskoczyć gracza. Dalej, same misję są na pozór, hmm zwyczajne. Jednakowoż mają ukryte smaczki, a raczej nietypowe metody przechodzenia. Dobrym przykładem jest dostanie się do bazy, gdzie ma być Sokolov. Chcesz otworzyć zamknięte drzwi? Niema problemu! Wystarczy pukać, aż otworzy je ktoś wewnątrz.

Takich rzeczy jest więcej, dodać warto, że przy zapisach stanu gry raczony byłem ciekawostkami dotyczącymi filmów za każdym razem, ale najbardziej zaskoczyło mnie kreatywne wykorzystanie jednego przedmiotu na kilka sposobów przykładowo cygaro jako „latarka”, brawo, chylę czoła. Już w samym intro kampanii przypominało mi początek z filmów z agentem 007 w roli głównej.

                         

Przerywniki, a tych trochę było są naprawdę dobrze wyreżyserowane w 2004 r. kiedy miała premiera oryginalna wersja musiały robić wrażenie i to zasadnicze. Nawet dzisiaj spokojnie dałyby radę. Następny punkt, fabuła bardzo dobre kino akcji, tyle, że z szczyptą japońszczyzny.

Nie powinienem narzekać i nie zamierzam, ale pierwszy raz dotarło do mnie czemu ludzie czują niesmak względem Japońskiej popkultury. W momencie poznania Ocelota czułem się tak jakby ktoś zaczął opowiadać dowcipy na pogrzebie. Innymi słowy WTF?! Musicie to zobaczyć na własne oczy, a sami zrozumiecie.

Nie da się ukryć, że pozostali główni bohaterowie też mieli swoje za uszami, ale ten miał najlepsze wejście 10/10. Fabuła jak pisałem jest na zadawalającym poziomie i zachęca do poznawania jej. Rozkręca się dopiero na sam koniec i po napisach końcowych.

 

W sumie dopiero narrator mówiący po napisach naprawdę zaciekawił mnie tym co się stanie dalej, ale niestety w Metal Gear Solid 3 jest tyle samo goryczy co słodkości. Z tego też powodu zrobię przerwę od przygód Snake.

Rozgrywka z jednej strony prawdziwy diament, ale z drugiej to takie drewno, że się chce wyć. Brak celownika, marna mobilność i ta kamera to istna kula u nogi. Nie wiem, czy było to wtedy modne, ale w takiej Mafii 1 lub Gta San Andreas model strzelania był o niebo lepiej zrobiony.

Tutaj, aby oddać strzał celny, a nie taki jak w starym Doom, trzeba użyć, aż kilku przycisków, które robią z protagonisty nieruchomą „wieżyczkę strzelniczą”. Oczywiście można strzelać na zasadzie ustawienia się w kierunku wroga i próby zabicia go. Szybko przekonałem się, że to jedyna słuszna metoda otwartej walki, ewentualnie używajcie bagnet.

Wielokrotnie przez tą kiepską mechanikę musiałem się męczyć z bossami, którzy byli bardzo mobilni (patrz The Fear). Sam finał był hmm, denerwujący. Kamera zachowała swoje „walory” w trakcie oddawania strzału. Ale ktoś doszedł do wniosku, że trzeba jeszcze utrudnić widoczność, żeby nie było za łatwo.

Jak widzicie, MGS 3 to prawdziwy kociołek najróżniejszych smaków. Dzisiaj tak wydana gra niemiałaby prawa bytu i wymagała paru korekt to płynnej rozgrywki. Jednak wtedy jeszcze panowały inne trendy dobrze to widać w Residentach itp. tytułach. Ocena końcowa 7.5/10, bo znam gry z tamtych lat lepiej wykonane, a więc nie mogę dać więcej.


Share:

Recenzja Ucharted 4: Zaginione dziedzictwo

 Krótka, czy długa gra? Odwieczne pytanie jakie zadają sobie gracze i twórcy. Z jednej strony dobrze by było, aby trwały jak najwięcej. Lecz, czasami miło jest zaliczyć coś na jednego strzała. 

Taką grą jest właśnie Ucharted: Zaginione dziedzictwo wydany jedynie na Ps4. Nie zapomnę pierwszych minut gry. To było, ba jest czymś w rodzaju tsunami wysokiej jakości oprawy graficznej.

Wszystkie szczegóły na budynkach, światła i odbicia w kałużach to była po prostu magia jaką mogli zrobić tylko ludzie z Naughty Dog. Warto jeszcze zauważyć jaką dbałość włożono w takie elementy jak mimika twarzy lub fakt, że jak jedna z bohaterek musi coś odłożyć to widać  jak to robi zamiast znikać w „nicości’.

Smaczków tego typu jest o wiele więcej, co nadaje pewnej wiarygodności. Oczywiście nie zabrakło baboli typu przenikające obiekty lub nadnaturalnych umiejętności postaci i śmiesznych błędów z fizyką.

Skoro zacząłem od formy, a nie treści to muszę zwrócić uwagę na inspirację lokacjami z Madagaskaru. Indie trochę je przypominały, a jedyna otwarta lokacja to już do bólu wyglądała tak samo jak w Kresie złodzieja.

Zaryzykuje i stwierdzę, że była nawet większa. Swoją drogą jak tam trafiłem to nawet się na chwilę zaciąłem, ale jak już znalazłem właściwy trop to poleciało już z płatka. Zanim przejdę do fabuły warto dodać, o dość już popularnym trybie fotograficznym, który jest już praktycznie standardem.


Co chwilę się zatrzymałem, aby podziwiać widoki. Nawet sami twórcy chcieli zaakcentować to i
Chloe znana z drugiej części serii cyka focie co jakiś czas. Jak dla mnie jest to najładniejsza produkcja 2020 r. jaką ograłem. No dobrze, a teraz o fabule.

Tutaj też zaliczyłem niespodziankę. Ani złą ani dobrą neutralną. Uncharted przyzwyczaiło mnie do tego, że zaczyna się od jakiejś sceny pełnej adrenaliny, a potem mamy cofnięcie do początku.

Tutaj nie było czegoś takiego. Nie znaczy to, że od razu jest nuda, bo kampania jest na to za krótka. Zajęło mi to jedyne 6 godzin na poziomie średnim. Głównymi protagonistkami jest wspomniana Chloe Frazer, i antagonistka z U4 Nadine Ross i jeszcze ktoś.


Nie będę psuł wam niespodzianki, bo jest naprawdę miła. Celem głównym jest jak zwykle starożytny zabytek, o sporej wartości. Standard, a do tego kolejny watażka chce, go zdobyć dla siebie.

Jak łatwo się domyśleć wiąże się to z walką z hordami najemników i na końcu z samym złowrogim przydupcem. Sama walka praktycznie niczym się nie różni od tego co znamy w podstawce. Choć jest pewien paradoks. Z jednej strony wrogowie stają się stosować różne taktyki z całkiem niezłym skutkiem, a z drugiej... No cóż, można im wisieć przed nosem i stwierdzą, że nic nie widzą. Taka ironia jak widać.

Przyjże się teraz relacją pań. No tutaj mamy coś w rodzaju od nie cierpię cię do moja najlepsza przyjaciółko. A gdzieś pośrodku będzie poruszanie ważnych spraw osobistych i ocean empatii itp.


Osobiście mnie to nie przeszkadzało, ale jak się na tym człowiek zastanowi, choć sekundę to widzi, że nie trzyma się to kupy. No, ale kto powiedział, że musi być, aż tak realistyczne. Na sam koniec co nieco o balansie akcji i eksploracji.

Mamy tutaj stanowczo więcej spokojnych momentów jak się zrobi analizę. Na szczęście nawet tego nie czuć. Liczba ciekawych rozmów między paniami, a nawet monologi samej ze sobą są na tyle przyjemne, że nie zwraca się uwagi na ich częste czasy antenowe.

Paradoksalnie ma to jeden duży plus! Sam finał dużo dzięki temu zyskuje. Włożono tam tyle kaskaderskich scen, że nie sposób oderwać oczu od tego co się dzieje na ekranie. W sumie bardzo dobrze. Nawet walka z bossem nie była tak upierdliwa jak w U4, co należy pochwalić.

Czy warto zagrać Ucharted: Zaginione dziedzictwo? Nie mam co do tego wątpliwości, że tak trzeba. Jest to naprawdę warta uwagi pozycja, która stanowi kropkę nad i tej serii. Ocena końcowa 9/10.

 

 

Share:

Recenzja Watch Dogs (PC)

 Gry rzadko uderzają w mocne tony. Wielka szkoda, ale czasami to robią z dość różnym skutkiem. Zobaczmy co tym razem wymyślił Ubi.

Francuzi pozazdrościli Amerykanom serii GTA i fenomenu jakim się cieszy ta marka. Jak każdy wielki gracz postanowili zawalczyć o kawałek tortu. Rockstar stawia zwykle na humor i brak poważnego traktowania się. Jak dobrze wiecie lub nie mieliśmy okazję ograć jeden wyjątek wydany na 7 generację konsol GTA 4.

Odsłona ta uderzała w poważne tony i znacząco odbiegała od standardowych części. Powiem wam szczerze, że jak kilka lat temu ogrywałem tą produkcję ta odmiana przypadła mi do gustu.

Przejdźmy jednak rzeczy. Mistrzowie odgrzewanych kotletów (tak mówię tu o Ubi) postanowiło zrobić coś podobnego. Nie chodzi tu o wymienioną wyżej produkcję, a o całą serie.

Nie oni pierwsi nie ostatni co próbują tego dokonać, znowu się rozgaduję. Watch Dogs, bo o tej grze będę tu pisał traktuje się śmiertelnie poważnie jak dramat na faktach. Mamy tu zabójstwa z zimną krwią, załamania nerwowe spowodowane utratą bliskich i chęć vendetty.

Sporo też będzie przemyśleń głównego protagonisty Leo Za…. znaczy się Aidena Pearce’a. Będzie chrypiał jak rasowy twardziel i myślał jedynie jak uchronić swoją siostrę i siostrzeńca. Wykaże się on sporymi rozterkami moralnymi.

Chyba zaczynacie załapywać, że wszystko to jest sarkazmem? W pewnym sensie tak i nie. Aiden faktycznie sporo ma wniosków co do swojej przeszłości i rodziny. Bardzo dobrze, nadaję mu to sporej wiarygodności i pokazuję jego drugie obliczę.

Problem leży w tym, że trochę to sztampowe. Jakoś nie jestem mimo szczerych chęci wstanie wczuć się w jego cierpienie. Może to trochę za duża dawka pitolenia? Możliwe, że nasz protagonista jest dość jedno wymiarowy.

Tutaj bardziej odwołałbym się do sposobu w jakim przedstawiony został Joker w ostatnim filmie. Mamy tam obraz prawdziwego człowieka, który stał się szaleńcem, a w starszych tytułąch to tylko postać z komiksu.

Tutaj w Watch Dogs jest bardzo podobnie. Aiden jest zbyt odrealniony i brakowało mi tej ludzkiej cząstki. Na jego tle najlepiej wypadł dość dowcipny Jordi Chin jedyny wesołek w całej kampanii.

Fakt, faktem wygląda jakby się urwał z Yakuzy z lat 80-tych, ale jest w nim coś z artysty i ma w sobie charyzmę. W pewnym momencie żałowałem, że to nie on jest głównym bohaterem dodałby trochę barw tej przepełnionej patosem fabule.

Kończąc część pierwszą, celem głównym jest zemsta na tych, którzy skrzywdzili rodzinę Aidena. Nie będę więcej pisał, bo musiałbym to i owo ujawnić.

Przejdę teraz do rozgrywki. W dość dobry sposób przeportowano znane mi mechaniki z Ac, gdzie jako assasin biegałem po dachach Florencji. Nie zabrakło składanek i załatwiania po cichu przeciwników, czy takich „wieżyczek”, które odblokowały aktywności poboczne.

A skoro już o nich mowa. Z nieznanych powodów twórcy zmuszają gracza, czyli między innymi mnie do wykonania jednej z tego typu atrakcji, aby móc odblokować jedno z wielu drzewek umiejętności. Genialne (facepalm)! Trochę to przykre, ale mówi się trudno i obejdzie bez tych paru perków.

Innym dość męczącą mechaniką, pardon aktywnością był atak macherów, czyli graczy. Żebym przypadkiem nie ominął tego, przymusowo trzeba było odbębnić misję szkoleniową. Na szczęście można wyłączyć tego typu niedogodności w menu.

No dobrze tyle mankamentów, bo reszta to już tradycyjne błędy, które zawsze występują w produkcjach od Ubi. Skupie się teraz na plusach. Twórcy dość kreatywnie podeszli do hackerstwa.

Wielokrotnie mogłem bez bezpośredniej aktywności (patrz. strzelając za osłony) załatwiać przeciwników. Odciąganie, zwabianie i wysadzanie to i wiele jeszcze innych opcji pozwalały mi dochodzić do celu bez wystrzelenia ani jednej kuli.

Przyznaję, że jest to dobre rozwiązanie wprowadzające pewien powiew świeżości do skostniałego strzelania z Gearsów. Oczywiście, żeby nie było za łatwo nie zabraknie też łamigłówek polegających na odpowiednim połączeniu sieci zabezpieczającej.

Po większości tego typu akcji musiałem uciec lub wybić przeciwników. Jeśli zdecydowałem się na to pierwsze mogłem wykorzystać sieć miejską, aby zmienić światła, włączyć blokadę lub…. Dokonać najbardziej popisowej ucieczki kolejką miejską i przesiąść się gdzieś za miastem i zwiać.

Wszystko to i więcej jest naprawdę bezcenne. Poczujecie też syndrom jeszcze jednej tury, a ujmując rzecz jaśniej kliknięcia przycisku włączającego jakąś przeszkodę.  Pod sam koniec i może w paru jeszcze innych misjach broń będzie musiała „przemówić”.

Strzelanie jest naprawdę bardzo przyjemne, a poszczególne shotguny, uzi i inne karabiny mają właściwą sobie siłę odrzutu za co należy pochwalić. Boty niekiedy próbują dokonać jakiegoś manewru okrążającego, ale szybko można się zorientować, że biegają od ostatniego punktu z którego strzelałem.

Szybko wykorzystuje to na swoją korzyść. Oprócz zwykłych oprychów dodano jeszcze średnio opancerzonych i takich co są żywymi gąbkami.

Z pomocą przyszły mi granaty, dynamit i inne materiały wspomagające. W niektórych wypadkach można po prostu przebiec obok, ale rzadko przynosi to właściwy skutek.

A teraz przyszła pora na wszystko to co zapomniałem lub nie pasowało wyżej. Miasto jest prześliczne. Możemy znaleźć tu istniejące miejsca podobnie jak L.A. Noire lub Spaider-manie. To co jeszcze wyróżnia z tłumu, czy też na tle GTA jest gps. Zamiast gapić się na mini mapę miałem niebieski pas składający się z strzałek, które prowadziły do celu.

Samo zakończenie jest zrobione ciut lepiej niż reszta część kampanii. Wreszcie mogłem poczuć się, że jest to świat posiadający więcej niż tylko dwa kolory.

Podsumowując. Watch Dogs wydany między innymi na PC jest grą wartą uwagi. Mimo, że gdzie nigdzie trąci myszką to wciąż bardzo dobra gra, a że już minęło te dobre parę lat od premiery możecie kupić ten tytuł w dobrej cenie. Moja ocena 8/10.

A jak prezentuje się wasz ulubiony „klon” GTA? Napiszcie w komentarzach :D

Share:

Recenzja Uncharted 4 Kres Złodzieja


Znacie to uczucie kiedy kończycie świetną grę i chcielibyście spędzić z nią jeszcze trochę czasu? Pewnie odpowie większość z was, że tak… Jak was ja dobrze rozumiem.

Uncharted 4 Kres Złodzieja to jedna z lepszych gier z 2016 r. i po przejściu jej mogę śmiało się pod tym stwierdzeniem podpisać. Fabuła przedstawiona w U4 jest wolniejsza i bardziej przemyślana. Nie mamy tony efektów specjalnych, które eksplodują co pięć minut. Złapałem się nie raz na tym, że sporo czasu antenowego poświęcono eksploracji, czy etapom platformowy, a znacznie mniej starciom z wrogami. 


Sama narracja jest też bardziej zbliżona do tej z The Last of Us. Wbrew pozorom nie był to zamiar docelowy. Tutaj pozwolę wrzucić parę faktów zakulisowych o produkcji ostatniej części Kresu Złodzieja

Naughty Dog tworzyło równolegle dwa projekty. Pierwszy to właśnie TLoU, a drugi U4. Wydawca postawił wszystko na projekt z zombie, co jak twierdziła Amy Hennig spowodowało, że nie miała dostatecznej liczby osób do pracy. Aby uratować projekt zaangażowano  „złotych chłopców”, czyli reżyserów TLoU, a panią Amy rzekomo wyrzucono za fraki. Sporo tego co zrobiono pod starym kierownictwem wyrzucono, a crunch stał się codziennością. 


Teraz jak już znacie sprawę z grubsza to możecie zrozumieć, że o inspiracji mowy być nie może. Po więcej faktów zapraszam do książki Pot, krew i piksele tam znajdziecie cały rozdział poświęcony tej sprawie. Wróćmy jednak do sedna, czyli samej kampanii.

Historia toczy się wokół powrotu starszego brata Nathana i tajemniczego skarbu pirackiego. Natomiast w tle przetaczają się zgrabnie włożone inne wątki, które doskonale urozmaicają trzon gry. Z jednej strony mamy pokazane relacje państwa Drake, a drugiej dwóch braci z czego jeden wraca po wielu latach. Elementem łączącym te rzeczy jest rozdarty Nathan, który nie chce skrzywdzić żadnej ze stron. Co jak łatwo się domyśleć mu nie wychodzi.


Relacje jakie łączą go z Eleną są naprawdę w ciekawy sposób pokazane. Najlepiej obrazuje je wspólny posiłek i gra na PS1 w Crasha Bandicota. Ciekawostką jest, że wstępnie planowano tam wstawić taniec pary.

Dzięki świetnym animacją twarzy, które w mojej subiektywnej ocenie biją te z Wiedźmina 3, można dostrzec wszystkie emocje bohaterów. Nawet ruchy są dopracowane niemalże do perfekcji. No, skoro już o nich piszę to warto przyjrzeć się scenie, gdzie braciszkowie zdejmują smokingi i to na naszych oczach! Aby tego dokonać twórcy musieli zastosować ciekawą sztuczkę.


Nie będę mówił jaką dokładnie, bo wszystko piszę we wspomnianej przez zemnie książce. Wrócę jednak do fabuły jeszcze na chwilę. Samuel to ten brat co się pojawia w tej części jest naprawdę ciekawym jegomościem. Motywację jakimi się kieruję i poglądy jakie wygłasza są dość sensowne patrząc zapewne z jego punktu widzenia. Chodzi mi jednak o to, że można go polubić, ba jest on naprawdę bardzo dobrze napisaną postacią pełną wątpliwości, sprytu i co najważniejsze troski wobec młodszego brata. Choć z tym ostatnim mam pewne wątpliwości.

Ich relację są naprawdę bardzo podobne jak Joela i Ellie. Wielokrotnie też starano się pokazać to po przez retrospekcję i „przypadkowe” umieszczenie ich na motorze.


No dobrze, a teraz rozgrywka. Największą zmianą było dla mnie brak mobków, pardon potworów strzegących skarbu. Odebrałem to pozytywnie z tego też powodu, że elementy nadprzyrodzone są całkowicie zbyteczne. Kampania jest podzielona na rozdziały, a wraz z tym poszczególne etapy rozgrywają się na różnych obszarach świata. Projekty poszczególnych poziomów są znacząco zróżnicowane od siebie. A im dalej w las tym więcej popisowych akcji można rozegrać.

Trzeba jednak pamiętać, że miłośnicy na Rambo, będę musieli zwolnić lub obniżyć poziom trudności. Wielokrotnie przekonywałem się, że eliminacja na cichacza jest bardziej opłacalna. Nie brakuję nam możliwości pozbycia się wroga, od ściągnięcia go w przepaść, aż do efektywnego zeskoku lub lotu na linie i wylądowaniem na biedaku. Daje to naprawdę sporo satysfakcji niezależnie od metody wykonania.



Naughty Dog wzięło też pod uwagę możliwość niszczenia otoczenia, a więc chowanie się za drewnianą skrzynką nie będzie dobrym pomysłem. Kolejną sprawą są zagadki. Dzięki nim szybko zauważyłem, że ktoś trzyma mnie, „na siłę” za rękę. Podpowiedzi uruchamiają się stanowczo za szybko. Co oznacza, że albo są tak łatwe, albo ktoś jest przewrażliwiony i boi się „gniewu odbiorcy”. Inną sprawą jest elastyczny poziom trudności, który rośnie lub maleje zależnie od umiejętności grającego. Finałowa walka najlepiej to pokazuję.

Na sam koniec zostawię sobie to co najlepsze, a przynajmniej w tej produkcji. Dźwięk przestrzenny jaki zaimplementowano w Uncharted 4 Kres Złodzieja jest naprawdę niezwykły! Gdy po raz pierwszy uruchomiłem grę to naprawdę miałem wrażenie bycia w „środku” akcji: warkoty, szumy, krzyki wszystko to wspaniale współgrało ze sobą dając niepowtarzalne wrażenie niczym w kinie.


Kolejną rzeczą były odbicia w lustrze, czy odblaski światła. Jakby ktoś powiedział mi, że PS4 ma Ray tracing to bym uwierzył. Naprawdę chylę czoła przed najlepszymi, oczywiście zaraz po Redach.

No i na sam koniec wnętrza. Mieszkanie Draków to pierwsze jak i drugie oglądałem z wielką starannością. Nie mogłem się nadziwić ile trudu włożyli, aby je stworzyć, ale to i tak nic w porównaniu z ostatnią lokacją, gdzie się znajduje skarb, tam dokonano wprost tytanicznej pracy. Potężne pomieszczenia w stylu barokowym. Przepych i jak to ujęli braku gustu nie brakowało i co równie ważne świat sam opowiadał co się wydarzyło w tym miejscu. Ale tylko na końcu wcześniej jest co prawda przepięknie, ale pod kątem narracji średnio.


Czy warto zagrać w  Uncharted 4 Kres Złodzieja? Wszystkie znaki na niebie i ziemi mówią tak. Dopracowana fabuła, liczne wyjścia naprzeciw graczowi chociażby złośliwe uwagi na nasze zachowania. Spróbujcie zdetonować wszystkie pułapki na końcu lub przejechać kilka raz na dupie po wzniesieniu, a zobaczycie. Smaczków wszelakich jest znacznie więcej dlatego gorąco zachęcam do zagrania. Pozycja obowiązkowa.   

Mamy pierwsze produkcję na grę roku! Oby tak dalej. Zobaczymy jak będzie później. :D

Jakie są wasze odczucia po zakończeniu dużej produkcji lub serii, które przypadły wam do gustu? Szukacie czegoś podobnego, czy może włączacie New game plus?

Share:

Translate

Szukaj na tym blogu

Czytelnicy

O mnie

Moje zdjęcie
Na blogu znajdziecie obiektywne recenzje xD o mangach, anime i grach wideo, filmy i seriale. Dziele się swoimi spostrzeżeniami starając się promować wartościowe produkcje.

Kategorie