• Recenzje

    Tutaj znajdziecie posty dotyczące w których omawiam wszelakie gry wideo

  • Manga i anime

    Jeśli chesz obejrzevć fajne anime i przeczytać interesującą mangę to zajrzyj tutaj

  • Filmy i seriale

    Warto czasem zrobić sobie przerwę na dobre kino. W tym dziale opisuje swoje wrażenia z produkcji, które miałenm okazję obejrzeć

  • Publicystyka

    Warto się czasem zastanowić nad róznymi tematami, czy to gier, a może jeszcze innymi w tym miejscu znajdziecie do jakich wniosków doszedłem

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Horror. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Horror. Pokaż wszystkie posty

Silent Hill 2, o co ten cały szum zachwytów? (Retro recenzja, Xbox Classic)

 W ostatnich latach naszła moda na remake i remastery. Dla nowych graczy to dobry sposób, aby zapoznać się z klasykami. A dla innych powód do narzekania i zwrócenie uwagi na problem z brakiem nowych gier. Jednak ja nie będę o tym się tu rozpisywał.


„Przypadkiem” trafiła mi się oryginalna wersję Silent Hill 2. Nie podchodziłem do tej produkcji z oczekiwaniami bóg raczy wiedzieć jakimi. Wiedziałem doskonale jak to jest klasyk. Mimo pewnej niechęci do horrorów chciałem zapoznać się z tym wiekopomnym dziełem.

Pewne elementy są jak najbardziej takie jak je przestawiono. Ciche miasto ma swój niepowtarzalny klimat grozy. Lokacje są brudne i sugestywne w każdym możliwym kątem. Jednak przyczyną dla której sięgnąłem po tę produkcje była fabuła.

Bardzo, ale naprawdę bardzo depresyjna i zmuszająca do myślenia. Od samego początku czuło się, że coś jest nie tak. Ściślej rzec biorąc od pierwszej rozmowy z Angelą o, która było wiele krzyku w czasie premiery remake'u. Kolejne postacie w tym dramacie łamanym na thriller były napisane naprawdę w przemyślny sposób.


Nie były to czarno biali bohaterowie nieumiejący swoich celów i przeszłości. Wraz z kolejnymi spotkaniami ujawniali coraz więcej. W tym momencie muszę obalić mit o interpretacji wydarzeń. Ich „tajemnice” są jasno i klarownie przedstawione. Jedynie James stanowi wyjątek. No ok, Maria, która wcale nie jest taką sex bomba jak o niej mówiono, stanowi ciekawe urozmaicenie. Lecz o tym później.

Należy pochwalić również sposób, jaki zaprojektowano adwersarzy. Każdy potwór miał przedstawiać jakiś element psychiki danego bohatera. Z tego też z powodu każdy widział całkiem coś innego. Tylko w takim wypadku co ze zwykłymi mieszkańcami? W pewnym sensie zostało to skomentowane w odnalezionym fragmencie artykułu. Nietrudno się domyśleć, że nikt nie traktował takiego jegomościa jako zdrowego na umyśle.

Skoro powoli przechodzę to monstrów. Tak już wspomniałem ich kreacja i znaczenie to klasa sama w sobie, ale jest z nimi również pewien problem. Pierwszy i najważniejszy prawie wszystkich spotyka się na dzień dobry. Słynne pielęgniarki pojawiają się co prawda później i nie tylko one, lecz we praktyce nic to nie wnosi do poziomu grozy. Przestraszyć się praktycznie nie ma czego. Silent Hill 2 miał rzekomo wciąż przerażać i wywoływać silne emocje. W czasie eksploracji miasta co najwyżej irytuje.


Zagadki, które stanowią drugą połowę rozgrywki rzeczywiście sprytnie zaprojektowano pod kątem treści, a w nie których trzeba samemu dojść, o co chodzi z dana rzeczą. W samym projekcie nie ma wad jako takich. Jednak przez problem z widocznością itemów. Spora część przedmiotów fabularnych, lub amunicji itp. zlewała się z otoczeniem wywołując nawyk klikania „A” non stop.

Ktoś może wytknąć mi, a gdzie bossowie? Tutaj osobiście przeżyłem rozczarowanie. Słynny Piramidogłowy miał dynamiczne wejście, ale bądźmy szczerzy. Gracz trafia do miasta z piekła rodem i ma się ot, tak przestraszyć jakiegoś czuba? Może 50 twarzy Graya to nie było, ale bardziej doceniam za próbę zagrania na motywie seksualnym.

Miejsca w których ma gracza coś zaskoczyć są nazbyt oczywiste. Aż dziw bierze użycie tandetnej sztuczki z listem zostawionym pod drugiej stronie pomieszczenia. Naprawdę nikogo nie zastanowiło czemu ta gówniara nie weszła do środka, tylko grzecznie czeka? Aż się prosiło o coś więcej. Na plus warto wspomnieć o spójności w przerywnikach przestawiające te kreatury. Potem już się tylko robi proste uniki i strzela. Oto cała filozofia.


Warto jeszcze skopić na aspektach technicznych. Mimo braku kamery jak w Alone in the Dark dalej jest to denerwująca na dłuższą metę. Widok za pleców Jamesa jest możliwy, ale uznano, że patrzenie na jego facjatę będzie o wiele ciekawsze. Z jednej strony można do pewnego stopnia zrozumieć. Wychodzące z ciemności moby mają większe pole do popisu.

Z drugiej strony przez takie dziwną pracę nie raz nie dwa wyskoczą za rogu i traci się Hp. Na dokładkę wprowadza to jeszcze jeden problem. Rozwiązywanie zagadek wymaga ciągłego eksplorowania i wielokrotnego odwiedzania tych samych miejsc. Przez kiepsko pracującą kamerę nietrudno stracić orientacje w terenie. W konsekwencji traci się czas na powtarzalne akcję.

Z ta niedogodnością też się da uporać. Mapy, które się zdobywa w trakcie są regularnie aktualizowane. Pomaga to w planowaniu kolejnych ruchów. Następnym tematem jest zapisywanie stanu gry. O dziwo odeszli twórcy od klasycznej metody ze maszyną do pisania, co się chwali. Znowu powtórzę, ale w nowej sesji niekoniecznie musi się włączyć ostanie miejsce, gdzie się było.


Z tego też powodu warto wiedzieć, czy wszystkie rzeczy są w plecaku. Miałem przykra sytuację kiedy jeden z pierścieni „magicznie zniknął”. Człowiek łapie się za głowę, jak to? Brak dziennika zadań lub czegoś podobnego potrafi uprzykrzyć życie.

Na koniec wrócę się jeszcze to porównań i wszystkiego tego, o czym warto wspomnieć. Na początek słynne różnice między drogimi paniami. Maria dalej, a może wciąż bardziej wygląda jak to powiedzieli ludzie w internecie, jak trans. Serio, o co ten kociokwik? W moim odczuciu to bardziej kwestia nostalgii. We wspomnieniach wszystko wygląda znacznie lepiej.

Dalej, Angela i jej nadwaga. Fakt, w pierwotnej wersji jest chudsza i nie, nie jest jakaś hot Doda Elektrod. Od samego początku wygląda jak najzwyklejsza dziewczyna. Wyobraźni ludzka nie zna granic. Następnie Piramidogłowy i jego 18+. Jedni mówią cenzurze, a inni w oryginale było mało widać, bo pikseloza. Paradoks w tej sytuacji polega na tym, że wyobraźnia daje znacznie więcej.


Przy dzisiejszych możliwościach dałoby się zrobić taka scenę, że media mówiłby o tym przez dobre kilka miesięcy. Tylko, co tu dużo mówić, to by nie przeszło. Poczytajcie sobie, jakie były dramy z Wiedźminem 2. Natomiast tłumaczenie to gra dla dorosłych guzik by dała.

Przedostani punkt, interpretacja i magia fabularna przed epoką internetu. Ed ofiara znęcania się przez ludzi. W prawie każdej scenie z jego udziałem wspomina o tym, że ktoś się z niego śmieje. Taki dobry początek, a potem trupy, a on wprost przyznaje się do zabójstw. Powód? Ciągłe ten sam. Z Angelą wszystko w 100% wychodzi na sam koniec. Jej ojciec znęcał się nad nią i wykorzystywał seksualnie. Jamesa oskarża o to samo, a więc wciąż mamy klarowne wyjaśnione.

Najciekawiej wypada Maria. Wygląda jak Mary ma jej wspomnienia, ale brak traum, czy innych grzechów do odpokutowania. Tutaj dopiero zaczyna się snucie wszelakich teorii, dlaczego trafiła do tego miasta?


Podsumowujmy, czy warto zagrać w Silent Hill 2? Jeśli cie interesuje wyłącznie rozwiązywanie łamigłówek to tak. Są naprawdę różnorodne i trzeba nie raz wykazać się kreatywnym myśleniem. Nie są one jednak abstrakcyjne. Każde wyzwanie tego typu jest logiczne, co najwyżej pewne połączenia nie koniecznie przechodzą do głowy na samym początku. Jako horror to klapa sama w sobie. Powolni przeciwnicy, a zależnie od poziomu trudności będzie potworów więcej lub mniej. Im wyższa poprzeczka tym bardziej się odczuje, że ma się tylko worki treningowe przed sobą.

Kolejnym solidnym powodem, aby w ogóle zagrać to niezwykła historia, pełna bólu. Przy największych chęciach nie mogę dać więcej niż 7/10.

P.S. Z faktu, że nie miałem jak zrobić screenshotów nie wszystkie obrazy jakie zamieściłem w tym tekście muszą pochodzić z portu na Xbox Classic. 
Share:

Pamiętaj, aby zabrać latarkę Alana Wake (PC) (Halloween Edition)

Obiecałem grozę i przerażenie? No to już podaje, na początku będzie przystawka w postaci pierwszej odsłony przygód Alana Wake.

Jestem świeżo po przejściu gry i powiem, że czuje się rozdarty. Z jednej strony Remedy pokazało świetną fabułę, a przerywniki, które nie były renderowane na silniku gry olśniewały jakością. Po drugiej stronie natomiast rozgrywka. Ciekawa i wciągająca? Nie, nie i jeszcze raz nie. Dość monotonna i powtarzalna.


Skoro zacząłem wrzucać kamyki to przejdę po tym szybko, aby dojść do pozytywów. Przez całą kampanię przemieszczałem się korytarzowymi trasami do z góry obranego celu. Nie ma praktycznie możliwości się zgubić. Jedynie minimalnie nadłożyć drogi.    

Głównymi oponentami będą opętani ludzie przez tytułową ciemność. Latarka po oczach i salwa strzałów robi swoje. Wydawałoby się, że skoro idzie się cały czas w jedną stronę to będzie czyszczenie wszystkiego przed sobą i jest tak po części. Gra początkowo przyzwyczaja do tych strać poprzez pokazania nadchodzących przeciwników. Ktoś jednak uznał, że jeśli będą wyskakiwać za pleców bez uprzedzenia to będzie znacznie zabawniej.


Kwintesencją tego absurdu były areny. Wąski obszary z wylewającymi się zastępami hordy potworów. Zaliczyłem przy tym nie jednego facepalma. Po kiego grzyba, coś takiego? Rozumiem, że są survival horrory, gdzie walka jest integralną częścią. Tutaj natomiast całkowicie odwróciła odbiór Alana Wake. Mimo settingu nie byłem wstanie się przestraszyć. Równie dobrze cała otoczka mogła zostać przekształcona w powieść kryminalną. Nikt by nie odczułby różnicy, a za to pochwalił za liczne strzelaniny.

Oczywiście nie przemilczę faktu pojawiających się nowych typów wrogów. Zaczyna się dość łatwo i bez problemu można się przyzwyczaić. Następnie przechodziło się do kolejnych przeszkadzajek, które głównie się różniły od siebie wyglądem. W ramach urozmaicenia niektórzy NPC robiły za mięso armatnie, a pozostali starali się staranować protagonistę. Nie zabrakło również opętanych przedmiotów i ptactwa.


Zabawne były walki z bossami, tak dobrze czytacie. Szefowie, też tu się pokazali. Walki z nimi nie były jakieś ciężkie. Gabaryty ich np. kombajnu nie pozwalały na dużo manewrów wykonać. Nawet cała reszta atrakcji nie dokuczała jak brak baterii. Przed zadaniem wrogom jakikolwiek obrażeń należało zdjąć z nich osłonę. W przeciwnym razie nie zadawało się im żadnych ran.

Mimo, że bateria się odnawiała to siłą rzeczy nie czekało się na jej naładowanie. W pierwszych godzinach ich ilość była wystarczająca. Lecz nieco dalej zapas schodził o wiele szybciej. Nie wynikało to jedynie z pojemności latarki, a z dodawania przeciwników. Uwielbiali się oni pojawiać tuż przed punktem zapisu.


Nie tylko źródło światło było ulepszane. Alan dostał również kilka broni do użycia. Wstępnie można było sądzić, że są to coraz mocniejsze gnaty. Ostatecznie jednak używało się ich zamiennie zbierając amunicje do nich.

Przejście całej kampanii Alan Wake zabrało mi tylko 10 godzin. Mimo to pod koniec męczył już schemat wykorzystywany jako pretekst do wydłużenia określonych etapów. Ile to razy można wypaść z czegoś lub jakieś drzwi, czy inna brama jest nie do otwarcia?


Sporym kontrastem do tej szopki była fabuła. Osoby przydzielone do tego segmentu odwaliły kawał dobrej roboty. Bez nich nie wytrwałbym do końca. Wszystkie ujęcia, kadry to pokaz ich wysokiego kunsztu artystycznego. Poszczególne wydarzania były okraszone komentarzem przez głównego bohatera. Dzięki temu ani przez chwilę nie opuszczał mnie klimat jaki się się tu stopniowo budował.

Bohaterowie zostali też całkiem nieźle napisani. Agent Alana, czy antagoniści dość jasno byli zarysowani i nie trącili banałem, czy inną kliszą. Brakowało mi tylko jakiejś genezy mroku. Bo to co się można dowiedzieć jest w sumie tylko ubogim skrótem. Brak informacji bardzo był odczuwalny, o czym sami się przekonacie jeśli zagracie.


Graficznie też niczego nie brakowało. Pomimo 11 lat od premiery na PC, Alan Wake dalej może zachwycić pięknymi widokami. Wiadomo, że z dzisiejszej perspektywy trzeba patrzeć na to z przymrużeniem oka, ale tylko pomyślcie. Pod koniec 7 generacji nie odstawała ta produkcja od reszty. Lokacje były dobrze wypełnione. Wszystko to nadawało autentyczności, która w pierwszym wrażeniu olśniewała.

Dodam jeszcze parę słów, o stanie technicznym. Generalnie nie stało się nic, co przeszkodziło mi w przejściu gry. Choć, zaliczyłem dość śmieszny błąd w którym towarzysze niedoli raz jeden zastygli jak posągi. Szczęśliwie wystarczyło iść dalej, a oni sami doszli do punktu kontrolnego. Z tych bardziej przyziemnych usterek było doczytujące się na żywo elementy otoczenia. Ostatnim bublem jaki odnotowałem to blurowanie się obiektów na które padało światło. Nie wiem czym to rozmycie było spowodowane, ale jednak nie była to jednorazowa sytuacja.


A teraz przyszła pora na wszystko to, co zapomniałem lub nie pasowała wyżej. W części misji miałem pomoc w przedzieraniu się przez hordy zła. Wtenczas zauważyłem, że tytuł ten sporo by zyskał jakby dało się go zagrać kooperacyjnie. Swoją drogą Si towarzyszki działało naprawdę skutecznie, co jest sporym plusem.

W ramach urozmaicenia dodano programy telewizyjne z prawdziwymi aktorami. Miły dodatek, który jest warty odhaczenia. W serii GTA dość często mówi się o stacjach radiowych. Tutaj też jest jedna stacja z tą różnicą, że naprawdę chce się posłuchać, co mają do powiedzenia.

W takim razie, czy warto zagrać w Alana Wake? Ech, dla samej fabuły można przemęczyć się i spróbować jakoś przymknąć oko na monotonna rozgrywkę. Jednak jeśli jest się nastawiony na coś bardziej ambitnego bez kompromisu to zostawcie to na kiedy indziej. Ocena końcowa 7/10.

Share:

Recenzja Murdered Soul Suspect (PC) (Halloween Edition)

Morderca morduje, ludzie panikują, a raperzy rapują. Jednak co do tego mają ci ostatni? Tego i wielu innych rzeczy dowiemy się w tej recenzji.

Będę teraz poważny i od razu wyjaśnię, że nic, a nic. Murdered Soul Suspect to już dość starą grą, która najlepsze ma za sobą. Mimo to postanowiłem ponownie przejść to interaktywne śledztwo, które mimo wszystko potrafi wciągnąć.


Jedynym i w zasadzie najważniejszym powodem dla, którego warto sięgnąć po tą dość budżetową produkcję jest fabuła i niezwykła atmosfera miasta Salem. Początek daję spore nadzieje, bo jest szybkie i od razu wrzuca w wir zagadek.

Wykorzystanie historii miasta jako motyw przewodni jest naprawdę celny. Przychodzi mi ścigać tajemniczego seryjnego mordercę zwanego Dzwonkiem. Chłop jak dąb, a do tego siły co nie miara.

Kampania nie była jakoś szczególnie trudna ponieważ zajmuję zaledwie 6 godzin. W tym czasie poznałem młoda medium Joy. Wraz z jej pomocą musiałem przemieszczać się przez to jakże korytarzowe miasto. Szybko jednak okazuje się, że pewne dzielnice jak i określone miejsca są niedostępne. Co można jednoznacznie odebrać: gra będzie mocno liniowa.


Wraz z poszczególnymi aktami i toną back truckingu rozwiązywałem zagadki i problemy błąkających się dusz. Początkowo prezentowało się jako potencjalne wyzwanie, a skończyło na prostych łamigłówkach i wymuszaniu po przez opętanie sekretów poszczególnych mieszkańców.

Dodatkowo za każdym razem pojawia się kolekcja do zebrania. Nagrodą jaką dostawałem była historia za nią ukryta. O ile samo szukanie było niekiedy sprawdzianem spostrzegawczości, tak sztuczne blokowanie znajdziek już nie. Dopiero w późniejszej części łaskawie udostępnili opcję teleportacji. Tylko niech sobie przypomnę miejsca, gdzie nie dało się dostać?

Schemat powtarza się, aż do samego końca (Jeeej), czyli co z tego wynika. Trzeba traktować tą produkcję jako interaktywny film. Sam Roman (to ten którego zabito na początku) ma silne motywacje, a do tego liczne notki z jego życia rozsiane w najdziwniejszych miejscach uzupełniają back story.


Jednak, żeby nie było za łatwo dołożono demony, czyli duszę tych co nie potrafili uporać się z swoimi sprawami. Za każdym razem trzeba wykonać niewygodną losowa sekwencję klawiszową. W pierwszym takowym starciu zmuszony byłem do restartu gry, bo ten raczył się zawiesić. Jedynym urozmaiceniem w walce z nimi był kruk odwracający uwagę. Ewentualnie próba minięcia ich, co było marnym pomysłem.

Stan techniczny gry w porcie na PC z Win 10 nie zachwycał. Przez pierwszą godzinę może dwie męczyłem się z dźwiękiem, który znikał to pojawiał się od tak. Powracając do miejsc w których się już byłem zauważyłem błąd w postaci Npc, którym pomogłem i powinni zniknąć. Jednak „postanowili” pozostać.

Warto dodać licznych klonów, jakich spotkałem. Jasna sprawa, że na czymś się tnie koszty. Tylko trzeba robić to z głową bo inaczej usłyszmy od kolesie z policji, że przepracował tam pół życia, a wygląda jakby dopiero co akademie skończył.


Udało mi się trafić na ukrytą reklamę Tomb Rider, ale to w sumie mało istotne. Perełką jest komisariat i odpalony na większości komputerów menu z Deus ex Bunt ludzkości i plakaty Just Cause. Naprawdę zaszaleli na całego.

Podsumowując Murdered Soul Suspect początkowo prezentuje się jak biedniejszy brat Heavy Rain. Jednak nie posiada takiej samej głębi jak i konsekwencji. Wszelkie oceny są symboliczne, a przez to elementy rozgrywki w których trzeba ustalić kolejność wydarzeń są nieistotne. Ba wszystko co się tam robi służy jedynie za nakładkę. Czy warto zagrać? Jak najbardziej, zwłaszcza teraz jak już cena jest adekwatna to czemu nie spróbować tego mimo wszystko dobrego fabularnie kryminału.
Share:

Recenzja Perseverance Part 1 (PC)

Wiecie co wyniknie z miksu Resident Evil i The Walking Dead? Niezależna przygotówka Perseverance Part 1. Po przejściu pierwszego odcinka miałem takie nieodparte wrażenie.

Cofnijmy się do samego początku, no prawie… Dostaję po raz pierwszy od powstania blogu ofertę współpracy. Krakowskie studio niezależne Titanite Games dało dostęp do Perseverance Part 1. Na samej stronie twórcy napisali, że inspiracja do tej produkcji znaleźli między innymi w TWD.


Widać to gołym okiem, sami się przekonacie jak zagracie. Przeszedłem odcinek pierwszy dwukrotnie, aby zobaczyć wszystko, co gra ma do zaoferowanie. Fabuła trzyma się już wielokrotnie wykorzystanego wzoru, który dość często występuje przy apokalipsie zombie.

Przedstawienie rodziny, aby lepiej można było ich poznać i następnie małymi kroczkami przesuwamy się do części właściwej. Z racji tego, że jest to dopiero odcinek pierwszy decyzje jakie się podejmie w większości będą dotyczyć rodzinny protagonisty.

Wybory jakie podejmowałem wpływały na relacje między Cutterami. Pojawiły się nowe dialogi, ale to nie wszystko. Pewne tematy nawet się nie pokazały, czyli jednak mają znaczenie. Najbardziej to widać, jak zajrzy się do kieliszka, bo wtedy zaczną się Trudne Sprawy.


Mimo faktu, że schemat doskonale znany wciągnąłem się, a może dlatego, że rzadko gram w indyki. No mniejsza z tym, istotne było dla mnie to jak Titanite Games chcą przestraszyć odbiorcę. Jaka to będzie makabra rozgrywała się w tej Visual novel? Nie będę was oszukiwał.

Nie spodziewałem się cudów. Groza była, a jakże i tajemnica od samego początku towarzyszyła, jak za każdym razem, po włączeniu gry. Pierwsza drastyczna scena musiała siłą rzeczy odnosić się do nieumarłych. Hasło: daj gryza, nabrało nowego znaczenie.

Całościowo fabuła trzyma się solidnie, ale nie zabrakło „perełek”. Naprawdę zastanawia mnie o czym myśleli scenarzyści pisząc, że kanibal zwany (przeze mnie) „stalowo szczęki”, który wszama sobie człowieka może mieć marzenia itp. Serio? Jeśli miał być to suchar lub parodia konwencji to spoko udało się.


W pozostałych linijkach tekstu już się nie doszukałem takich chochlików. Wszystko czytało się lekko i przyjemnie, za co należy się pochwała. W samej rozgrywce wyraźnie żonglowano paroma schematami emocjonalnymi jakie miały się ukazać w czasie rozmów. Ich liczba jest dość skromna, bo szybko się powtarzają.

Więcej ruchu możecie spodziewać w ważnych momentach, choć są wyjątki. Dobrym momentem jest pierwszy wieczór w chacie, gdzie pali się w kominku. Brakowało mi czegoś podobnego w stosunku do ludzi. Z faktu nadchodzącej premiery Part 2 będzie dostępna odświeżona wersja omawianej części. (Napisać o tym, odhaczone).

Na samym zwiastunie do kolejnego epizodu widać, że będzie o wiele lepiej za co mocno trzymam kciuki premiera jeszcze w tym roku. Niestety muszę wrzucić do ogródka Perseverance Part 1 kolejny kamyczek. Gra zaliczyła błąd z muzyką, a właściwie nagle przestało działać. Szczęśliwie wystarczyło zrestartować PP1 i wszystko wróciło do normy. Skoro już przy soundtracku jest to jedna z mocniejszych stron tego tytułu. Nadaje odpowiedniego klimatu i bez wątpienia wpada w ucho.


Podobnie ma się sytuacja z oprawą graficzna, stylistycznie jest naprawdę ok., modele postaci przyjemne w odbiorze, a przez co w momencie kulminacyjnym mało straszne.

Podsumowując Perseverance Part 1 od Titanite Games jest obiecującym wstępem, który może się naprawdę dobrze rozwinąć. Wybory mają do pewnego stopnia wpływ, mam nadzieje, że nie skończą się na… Osoba X zapamięta twój wybór itp. Parę rzeczy trzeba dopracować, ale póki co jestem ciekaw dokąd to podąży. Ocena końcowa 7/10.
Share:

Recenzja Left 4 Dead (PC)

Rok 2020, świat opanowuje apokalipsa zombie. Grupy protestujących nawołują do walki z dyskryminacją i akceptacji odmiennej „diety” zarażonych. Na transparentach widać napisy: TO TEŻ LUDZIE!

Dwa tygodnie później… Nikt już nie protestuję, większość  została "ubogacona kulinarnie", tylko nieliczni przetrwali. A to jest ich historia.

Pamiętam jakby to było wczoraj. Było nas czterech, stary wojskowy z zielonych beretów Bill. Mieliśmy też harlejowca Francisa. Najmłodsza z nas była studentka Zoe. A ja? Były analityk Luis. Byliśmy jednymi z ostatnich, którzy przeżyli.

Warunki były trudne każdy z nas miał do dyspozycji jedynie jedną broń długą jak uzi, czy shotgun no i glocka. Pamiętam jak dziś pierwszy dzień był najbardziej przerażający. Nieumarłych było od cholery, choć zazwyczaj stali pojedynczo. Jednak nie brakowało o wiele bardziej upierdliwych skurwysynów.

Płacz, ten płacz tego się nie zapomina. Było słychać na odległość. Poszedłem przodem i w ostatniej chwili kazali zgasić światło latarek. Musicie wiedzieć, że Wiedźma, bo tak się zwie, była wrażliwa na oświetlenie. Ba, na samą obecność zaczęła szarżę. Skubana atakowała zwykle tylko tego kto zagrował ją na siebie.

W momencie większego ostrzału wiała lub ginęła. Trzecia opcja też była, aż strach myśleć o tym. Jako jedna z nielicznych zarażonych widziała. Pozostałe, a przynajmniej te „zwykłe” kierowały się węchem i słucham.

Mimo, że były głupie nie należało ich lekceważyć, bo horda była nieobliczalna. Nawet w miejscach w których były zrobione fortyfikacje potrafiły znaleźć miejsce i zaatakować. Zachowanie całkowitej mobilności to była podstawa.

Nazwijcie to przeczuciem, a może jakiś szóstym zmysłem, ale niczym „melodie” słyszałem jak miał się pojawić, któryś z bossów. Najgroźniejszy z nich był Tank. Wielkie bydle jak nasz Pudzian. Znaczy się 10 razy taki, albo jeszcze większy.

Ciskał w nas kawałkami asfaltu jakby były to jakieś tekturowe pudła. Mutacja musiała zaburzyć koordynację ruchu, bo jak ktoś mu dowalił to ten biegł do niego tyłem. A jak pierdolnął to człowiek leciał kilka metrów w tył.

Mówiłem wam, że te specjalne wydawały charakterystyczne dla siebie odgłosy? Tak? A ok., no mniejsza. Bulgotanie lub coś podobnego, a następnie wielka purchawka, Boomer. Najlepiej było go zestrzelić z daleka. Ten kto dał się opluć ściągał na siebie hordę. Paskudna sprawa.

Zawsze sądziłem, że sebisky wraz z apokalipsą znikną i w pewnym sensie tak się stało. Tyle, że wrócili jaki Myśliwi (tł. ang. Hunter). Bardzo zwinny atakował zazwyczaj tych co się oddzielili. Skok z dużej odległości i atak. Przetrwałem tylko dlatego, że pozostali mi pomogli.

Ostatni Smoker, powiedzieć, że ciągnie się kogoś za język nabiera przy nim nowego znaczenia. Podobnie jak z powszednim atakował z ukrycia. Dusił tym swoim ozorem jak wąż.

Oprócz wspomnianej broni palnej mieliśmy do dyspozycji dwa podręczne asy. Koktajl mołotowa, który świetnie sprawował się na podstawowe jednostki. Trzeba było jednak uważać, aby samym się nie podpalić, a było o to łatwo.

Dużej skuteczniejszy był drugi granat, który przyciągał do siebie zgnilców. Wadą jego był fakt, że specjalni nie reagowali na to. Pytacie jakie przygody się przytrafiły się nam? Zaraz opowiem, a w szczególności o tym nieodpartym wrażeniu, że ktoś nimi kierował i dostosowywał do tego co robiliśmy.

Jak tylko współpracowaliśmy ze sobą to jakiś sposobem trafialiśmy na zasoby, które pomagały przetrwać. Sytuacja się zmieniała zaraz po tym jak ktoś zaczął szarżować, a tym samym narażał resztę na większe niebezpieczeństwo. Mówię wam wyglądało to tak jakby cały czas nas obserwowano. 

Tutaj zakończę tą pilotażową recenzję i resztę omówię normalnie. Inaczej już by się nie dało.

Oprócz kilku kampanii, mamy do dyspozycji przetrwanie, gdzie jak sama nazwa mówi trzeba wytrzymać jak najdłużej. Mimo swoich lat nie brakowało chętnych. Ujmując rzecz jaśniej pojedyncze osoby się zgłaszały.

Kontra której walczy się zarażonymi lub ocalałymi cieszyła się znacznie większą popularnością. Sam tryb jest naprawdę dobrze przemyślanym dodatkiem lub alternatywną formą przejścia gry. Po każdej wygranej lub przegranej drużyn zmieniają się rolami. Warto zaznaczyć, że można wcielić się silniejsze zombie, jedynymi wyjątkami jest witch i zwykłego nieumarłego.

Mimo upływu lat, L4D ma błędy, które nie zostały usunięte, jak np. przenikające się obiekty. Same serwery niekiedy mają problemy z wydajnością i może spowodować utrudnienia w graniu. Tyle co do wad, bo reszta sprawuje się bardzo dobrze.

Left 4 Dead miało premierę 2008 r. to już ponad 11 lat i wciąż świetnie się trzyma wizualnie. Co niektóre modele są kanciaste, ale kto by zwracał na to, aż taką uwagę, gdy się pędzi przed siebie.

Generalnie byłem zaskoczony faktem, że ludzie w to wciąż grają i bez problemu wszystko można ograć, może pewnymi drobnymi wyjątkami. Jeśli macie z kim zagrać to śmiało zorganizujcie sobie rajd po tej apokalipsie. Ocena końcowa 7.5/10

Share:

Recenzja Layers of Fear 2 (PC)

Horror jest to utwór, dzieło wypełnione treścią miejącą przerazić odbiorcę. Zależnie od formy mamy wersje książkową, czyli powieść, a także film i gry.

Odpowiedzmy sobie na pytanie w jaki sposób jesteśmy wytrącani ze strefy komfortu w interaktywnej rozgrywce? Twórcy tworzą wyjątkowo psychodeliczne otoczenie, które zmienia się zależnie od sytuacji. Okraszone jest to zazwyczaj odpowiednią muzyką i co ważniejsze efektami dźwiękowymi.

Istotna też jest budowa lokacji, która charakteryzuje się ciasnymi przestrzeniami i brakiem możliwości zobaczenia co jest za rogiem. Nie może zabraknąć klasycznych jumpscarów. Wszystko to co wymieniłem jest tylko czubkiem góry lodowej.

Ale, czy druga cześć Layers of Fear to posiada? Czy jak to zwykle bywa w kontynuacjach jest więcej i lepiej? Sprawdźmy to!

Odpowiedź nie jest jednoznaczna. Twierdzenie opieram nie na podstawie rozgrywki, a na tym jaką dany gracz posiada odporność na tego typu treści. Jestem przekonany, że ci z was co „zjedli zęby” na Obcy: Izolacja lub Dead Space będą tu ziewać.


LoF 2 nie jest grą przerażającą. Mimo, że w dotychczasowej krajerze gracza przeszedłem zaledwie kilka produkcji z tego gatunku to zacząłem się nudzić od drugiego aktu.

Zacznijmy jednak od samego początku. Przed rozpoczęciem kampanii miałem możliwość wybory trybu: oryginalny, gdzie pojawiają się potwory mogące mnie zabić lub bezpieczny.

Naturalnym wyborem było wybranie tego pierwszego, aby zobaczyć co Bloober Team przygotowało. Trzon, czy też kręgosłup gry jest ten sam co w pierwszej części. Przemierzałem korytarze, które zmieniały się w sposób zaskakujący, to dobre słowo.


Efektów specjalnych nie było tyle samo co w pierwszym Layers of Fear. Tym razem postawiono na skoncentrowanie grozy w określonych miejscach w stopniu bardziej intensywnym.

Nie zmienia to faktu, że zręcznie posługiwali się dźwiękiem i światłem tak, aby podsycać niepewność w obszarach przejściowych. Mogę pochwalić ich za to, że nie spamowano wyskakującymi strachami co pięć minut.

Gwoździem programu miały być potwory, czy też jeden ten sam. Od razu poczułem tu inspirację Amnezją ewentualnie Slander Man. Hmm, ten drugi nawet bardziej pasuje. Zgony nie są jakoś szczególnie bolesne.


Jedyne co groziło to powrót do ostatniego punktu kontrolnego, a tych nie brakowało. W tym momencie mógłbym skończyć, bo rozgrywka pod kątem nic więcej nie oferuję. Ale żeby nie było tak płytko rozszerzę to.

Wspomniany Cień, pojawia się w określonych momentach i można szybko zorientować kiedy to nastąpi. Wtedy zaczynają się „przerażające” pogonie. Naczelną zasadą jaką musiałem pamiętać jest zamykanie drzwi za sobą.

Szybko straciłem zainteresowanie tym i przeszedłem na tryb bezpieczny. Sposób otwierania i zamykania drzwi na czas był wyjątkowo męczący. Jedynie co u mnie wywoływał to frustrację stąd postanowiłem zmienić styl zabawy.


Aby pobudzić szare komórki devowie dołożyli zagadki środowiskowe. Nie są one szczególnie trudne, a niektóre nawet ciekawie skonstruowane. Połączenie to dało nawet dobry efekt i zachęcało do pójścia dalej.

Przejdę teraz do najważniejszej części do fabuły. Protagonistą jest tym razem aktor, który ma wykreować nową postać, czyli znowu coś na modłę obrazu z jedynki. Potem na scenę wchodzi rodzeństwo. No i tajemniczy reżyser. Swoją drogą dubbing pierwsze klasa.

Historia z początkowego chaosu powoli staje się spójną całością, aby potem znowu stać się na końcu zagmatwane. Generalnie akcja nie jest jakoś wciągająco i losy rodzeństwo były mi obojętne, od tak kolejny dramat.


Jednakowoż jedno z trzech zakończeń jest naprawdę mocne i można je nazwać złym. Co do dwóch pozostałych to mamy bardziej kosmetyczne różnice nie mówiące jak mamy to interpretować.

Najmocniejszą stroną Layers of Fear 2 jest grafika, statek był naprawdę bogaty w szczegółach. Wszystko było odpowiednio rozłożone co tworzyło odpowiedni nastrój. Świetne tworzyło to kontrasty między sterylnie czystymi pomieszczeniami, a tymi rzeczywistymi.

W ogrywanej przeze mnie wersji na PC nie zaobserwowałem, żadnych błędów co zapewniało pełną płynność rozgrywce.


Na sam koniec parę anegdot jakie się wydarzyły w trakcie przechodzenia LoF2. Po przykrych zgonach raczony jestem sentencjami. Typu: Gdzie jestem ja, tam nie ma śmierci. Gdzie jest śmierć, nie ma mnie. Wszystko ok. tylko zamiast śmierć, przeczytałem śmieć. Nigdy nie sądziłem, że przy horrorze tak się uśmieje.

Drugim przypadkiem było jak zapomniałem wyłączyć Yt i w trakcie przechodzenia aktu włączyło mi się "Weird Al" Yankovic - Living With A Hernia jest to przeróbka Living in America wykonanej przez James Brown. Nie wiem czemu, ale cały klimat od razu stał się bardzo wesoły (śmiech).

W samej grze jest dość hmm, oryginalny easter egg, a mianowicie obraz Saturna pożerającego własne dzieci. Nie będę wam zdradzał w którym zakończeniu jest.

Podsumowując. Layers of Fear 2 jako horror się nie sprawdza, praktycznie nie jest stanie przestraszyć nawet laika zabierającego się za dreszczowce. Natomiast ucieczki przed monstrum i etapy zręcznościowe, bo i takie się pokazują są jedynie irytujące. Natomiast jeśli szuka ktoś interaktywnej sztuki teatralnej to dobrze trafił. W tym przypadku mamy coś wartego uwagi i poświęcenia tych paru godzin. Ocena końcowa 6.5/10
Share:

Recenzja Zaginięcie Ethana Cartera (PC)

Po jakże „obfitej” części drugiej halloweenowego maratonu przyszła pora na wielki finał!

Zaginięcie Ethana Cartera jest naprawdę ciekawą przygodą. Po pierwsze, nikt nas nie goni. Po drugie interfejs praktycznie nie istnieje. Przez takie dobre rozwiązania można naprawdę zagłębić się w tym co znajdziemy Red Creek Valley. Zaprawdę powiadam wam mrok jaki opanował tą dolinę nie jest zwykły co to, to nie drodzy państwo. The Astronauts, a dawniej People Can Fly zaproponowali coś niszowego.


Mamy tu opowieść interaktywną, którą można niemalże dotknąć, że się tak wyrażę. Za pierwszym razem, gdy przechodziłem ZEC podążałem za poszczególnymi zagadkami. Za drugim odkrywałem misje poboczne, które zostały sprytnie ukryte, gdzieś z boku. Natomiast za trzecim olałem wszystko i poszedłem na sam koniec, aby sprawdzić co się stanie. Jeśli zdradziłbym zakończenie to bym wam popsuł zabawę, ale skoro ujawnię co twórcy przygotowali na tego typu zgranie to nic nie stracicie.  

Zostawili wiadomość i to treściwą, pozwolę sobie ją sparafrazować: bierz dupę w troki i zrób poprzednie zadania, bo nie pokażemy zakończenia. Oczywiście mało kto dowie się o tym, bo wątpię, aby w liniowej grze gracze starali się sprawdzić, czy devowie przewidzieli takie, a nie inne akcji odbiorców.

Widoki są tu cudowne!
Na początku pragnę skupić się na grafice i sposobie jej przygotowania, bo to dość istotne w kontekście tego co napiszę. Fotometria jest naprawdę ciekawa techniką. Nie będę się wgłębiał w fachowe wyjaśnienia, bo możecie sobie wyszukać. Odniosę się do części dotyczącej gamingu. Proszę „fachowców internetowych”, aby się nie udławili żółcią za to, że tłumaczę to dość ogólnie i z pewnymi uproszczeniami. 


W technice tej chodzi o przerzucenie utrwalonych obiektów na zdjęciach na obiekty w środowisku graficznym 3D. Nie można tego zrobić z 100% otworzeniem detali, bo nasze komputery nie dały rady tego otworzyć. Z tego powodu trzeba iść na pewne kompromisy, przy czym całe otoczenie wygląda wciąż bardzo realistycznie.

Przechodząc kampanie można trafić na znajome elementy takie jak wagony pociągów towarowych. Wtedy dopiero widzimy jak szczegółowo oddano detale. Spacerując po tytułowej dolinie można trafić na masę, ale to naprawdę masę miejsc na zrobienie świetnej fotki. Dla tego róbcie zrzuty ekranu i będziecie mieć ładne motywy na pulpicie.


Jednak pewne rzeczy kuleją, po pierwsze dubbing się nie zgrywa z ruchami ust Npc, po drugie primo fatalna fizyka roślinności. Tak sztywnych i nie naturalnych z trudem szukać. Z niewiadomych mi przyczyn protagonista Paul Prospero ma kamieniofobie. W pewnych momentach może to naprawdę zacząć denerwować. Dobrze, że niema więcej tego tupu głupot, które przypominają o tym, że jest to tylko makieta 3D.

Zagadki i zagadeczki
Fabuła Zaginięcia Ethana Cartera jest przedstawiana w sposób dość nietypowy. Poszczególne etapy nie są opowiadane jeden po drugim. Początkowo może to wprowadzić pewne zamieszanie, lecz kampania jest na tyle krótka, że tego nie odczuje się. Warto jeszcze poszukać zadań pobocznych, o ile można je tak nazwać.


Na sam koniec omówię w kilku słowach mechaniki z jakimi przyjdzie wam się zmierzyć. Gra nie posiada samouczka wyjaśniającego co można, a co nie. Wszystkiego należy samemu się domyśleć. Gdy tylko znajdujemy się w miejscu docelowym należy odnaleźć wskazówki. Niekiedy dowody zbrodni są ukryte. W takich przypadkach Prospero używa swojego szóstego zmysłu w celu wizualizacji tego itemu i jego potencjalnego miejsca w którym się znajduje. 

Jak tylko skończymy rozwiązywać łamigłówkę zobaczymy przerywnik filmowy, ale żeby nie było za łatwo trzeba ustalić chronologie wydarzeń. Prawda, że proste?

Czy warto kupić Zaginięcie Ethana Cartera? Jeśli szukacie czegoś innego niż oferują produkcje 3a to dobrze trafiliście. Dostaniecie wciągającą przygodę, krótką co prawda, ale za to naprawdę dopracowaną fabularnie.

Ostatnia noc się zaczyna potwory znów wylazły, lecz po raz ostatni i jak wam minął ten hallowenowy okres?
 


Share:

Recenzja Layers of Fear (PC)


Zacznijmy maraton grozy. Przyszła pora spojrzeć w oblicze szaleństwa, które jest niczym obraz, a tak z nieco inne beczki, lubicie sztukę? Nie? Szkoda, bo wspólnie przyjdzie nam skończyć pewne dzieło.

Obłęd, szaleństwo, psychoza to i inne określenia na zaburzenia psychiczne. Teraz możecie się zastanawiać jak się ma to do recenzowanego tytułu. Otóż dość prosto! Layers of Fear to niezwykłe jak na tamte lata skrzyżowanie symulatora chodzenia i horroru.

Dla tych co nie śledzą na bieżąco tego co się dzieje w branży wyjaśnię w kilku słowach czym inspirowali się ludzie z Bloober Team. Zanim Hideo Kojima rozpoczął prace nad kolejną odsłoną Silent Hill. Skończyło się ostatecznie na tym, że powstało demo P.T. w którym przechodzi się przez te same korytarze. Rzecz jasne za każdym wejściem coś się zmieniało.


W LoF mamy też tą samą mechanikę, co prawda nie, aż tak idealnie otworzoną, ale robi solidne wrażenie. Nie jestem wielkim miłośnikiem dreszczowców, ale staram się być otwarty na wszelkie gatunki. Recenzję tą opieram na drugim przejściu Layers of Fear. Za pierwszym razem no cóż słyszałem dużo, ale widziałem mało, bo tak się bałem, że tylko oglądałem podłogę. Teraz jednak starałem się podejść do tematu już poważnie i wziąć wszystko na klatę.

Coś o fabule i reszcie ;p

Główny bohater, który jest malarzem wraca do swego domu, aby dokończyć swoje największe dzieło. Kampania była w moim odbiorze retrospekcją tego co się działo w przeszłości.

Gra ta nie opiera się na agresywnych jumps scare’ach. Nie twierdzę, że twórcy nie sięgnęli po tę jakże kiepski patent. Na szczęście, fundamentem nie jest niezwykle piękna realistyczna grafika, a wszelkie efekty dźwiękowe, które tworzą niepowtarzalny klimat. Drugim elementem było światło. Bloober Team doskonale zdawało sobie wtedy sprawę, że najstraszniejsze rzeczy to te, które nie są namacalne, a jedynie „siedzą” w naszych głowach.


Jednak głównym „daniem” były oskryptowane wydarzenia. No i tu zaczęły się schody i to niekiedy spore. Wyobraźcie sobie taką sytuacje: wchodzicie do pokoju parę drastycznych zmian myślice spoko i co dalej? Rozglądacie się wokół, aż spoglądacie w górę i pierwsza myśl WTF?! A teraz coś zgoła innego. Idziecie korytarzem kończącym się zakrętem, a zanim kolejny i tak dobre dwie minuty ciągle to samo i nic się nie stanie dopóki się nie odwróćcie.

Przyznacie, że jest to spory kontrast. Brak odpowiedzi twórców na zachowania gracza burzy imersję. Taki kubeł zimnej wody jest naprawdę dotkliwy, zwłaszcza wtedy, gdy zmienia się na przemian z naprawdę porządną grozą. Dodatkowo bombardowani jesteśmy tymi skryptami z taką szybkością, że CoD prezentuje się przy LoF flegmatycznie.


Ok, gracze nie mogą się dzięki się temu nudzić, a tym bardziej przyzwyczaić, ale co za dużo to niezdrowo. Ochać i achać można, bo kto zabroni? Lecz nie w tym rzecz, a w tym czy ten przyrost formy nad treść jest szkodliwy, czy pomocny. Powiem tak, każde lekarstwo ma efekty uboczne, ale działa i to się liczy.

Czy warto kupić Layers of Fear? Hmm, i tak i nie wszystko zależy od tego jak podchodzi wam konwencja klasycznego dreszczowca w którym poruszamy się po nawiedzonym dworze. Osobiście jestem skłonny polecić i dać tej produkcji 7.5/10.

Dla odmiany na koniec zapytam was, jakie jest wasze zdanie na temat irlandzkiego halloween mylenie zwane amerykańskim?

Share:

Recenzja Red Dead Redemption: Undead Nightmare.


Survival horror miła odmiana od klasyki, gdzie latamy z latarką i chowamy się pod łóżkami lub w szafkach. Pora na coś nieco pośredniego. Pora na Red Dead Redemption: Undead Nightmare.

Zacznę od pewnej anegdoty. Zanim zacząłem grać podstawkę włączyłem DLC. Nie wiedziałem jak rzucać lassem (śmiech) i zacząłem się ganiać z rządną mordu rodzinną protagonisty. Jeszcze nigdy się tak nie uśmiałem.

Ukryty skarb w Mexico
Nieumarły koszmar stoi klimatem. Tak jest, tego nie brakuje, ale przez to, że jest skrzyżowaniem horroru z Westernem dostajemy super mix. Sam początek jest najprawdziwszym odwołaniem do klasyki gatunku w której to narrator opowiada o bieżących wydarzeniach.


Natomiast na samym końcu prologu można niemal usłyszeć Vincenta Price, który deklamuje fragment głośnego przeboju Michaela Jacksona Thriller. No i ten śmiech, boski. Rozwój kampanii jest naprawdę dobry momenty kiedy zwalnia są dość krótkie. Napiszę o tym później, bo najpierw będę chwalił.

UN jest naprawdę nieszablonowym dziełem. Mamy tu totalną mieszankę wybuchową. Krew leje się strumieniami. No, chyba nie spodziewaliście się czegoś innego w czasie apokalipsy zombie? W trakcie kampanii spotkamy znajome twarze z Red Dead Redemption. Niektórzy z dawnych ziomków będą mieli dla nas krótkie misje np. „przyprowadzić” aktora na plan filmowy. Spotkamy też znajomego wędrownego oszusta, który ma leki na wszystko. Nie zabraknie też Setha, który nie pozwoli się nam nudzić.

Kamień, papier, pochodnia…
Celem głównym jest nic innego jak znaleźć lek lub inne rozwiązanie, które zakończy tę klątwę. Rockstar musiał wziąć sobie do serca uwagi fanów dotyczący pustego świata, bo teraz jest wypełniony. Co prawda nie po brzegi, lecz już więcej żywych jak nieumarłych. Główną atrakcją w czasie przemieszczania się po mapie są ocaleni, którzy zapewniają nam dodatkową poboczną aktywność. Nie ukrywam, że na krótszą metę jest to naprawdę zabawne, ale na dłuższą już niekoniecznie.


No, ale skoro jestem przy tych co przetrwali warto dodać o jednej z ważniejszych zajęć jakie będziemy obowiązkowo robić. A mianowicie wyzwalać miasta. Zależnie od tego jak się na to spojrzy mamy niezłą bijatykę lub pług. Niezależnie, którą opcję zakreśliliście wiąże się z tym pewien obowiązek. Rockstar zmusza nas do robienia tego za każdym razem, aby mieć dostęp do zadań pobocznych. Questy te mogą naprawdę zaskoczyć pod względem treści. Jeśli się zbliżycie zbytnio do miejsca ich rozpoczęcia to możecie się uratować przed zgonem.

Niekiedy wychodzą z tego śmieszne sytuacje, gdzie w jednym momencie prowadzicie walkę na śmierć i życie, a potem jakby nigdy nic włącza się przerywnik i mamy spokojną gadkę szmatkę. Innym ciekawym rozwiązaniem side q jest zginąć i wrócić do najbliższego miasta. Przez takie niedopatrzenie w mechanikach gry będziecie mieć wszystkie potrzebne rzeczy do skończenia misji. Dzięki temu oszczędzicie sobie czasu jaki trzeba było poświęcić na grind.


 Dodatkową atrakcją jest atak „hordy” na wyzwolone miasteczka. Na papierze brzmi to interesująco, ale  wy rzeczywistości jest nico inaczej, bo mamy tam parę zombie na krzyż. Jeśli wydaje się wam to znajome to się nie mylicie, bo mogliśmy to robić w Gta SA tyle, że tam atakowały gangi nasze dzielnice. Oczyszczanie jest to opłacalne, bo tylko wtedy można korzystać ze szybkiej podróży.

Walką z nieumarłymi nie jest za bardzo różnorodna mimo tego, że występuje kilka rodzajów zgniłków. Odnajdziemy tu tanka, który będzie szarżował, plujka atakującego kwasem i pospolitego zombie. Główną bronią szybko staje się pochodnia, ale jak tylko wpada broń palna mogąca strzelać „wszystkim” to zmienicie się na nią bez wahania. Główną strategią jaką możemy przyjąć w walce z nimi jest ganianie się w koło cmentarza lub wyciągania co szybszych osobników.


P.S Ale na zamku to zje*ałeś
A teraz pora na to co nie wyszło. Losowość pokazywania się ocalałych i upierdliwa powtarzalność. O ile spotkanie pewnego „małżeństwa” w którym żona zombie jest przywiązana na łańcuchu raz robi „wrażenie” o tyle trafianie na nich co jakiś czas, raz w Meksyku innym w górach zaczyna denerwować. Kolejnym przykładem absurdu tej randomowości są pojawiający się Npc w miejscach tymczasowo niedostępnych jak np. druga strona mostu. Co tam, że trafimy do tej lokacji za parę godzin, ale tak na wszelki wypadek umieszczamy tam bohatera niezależnego.

Największą wadą gry są zadania, w których jesteśmy zmuszeni oczyścić cmentarze. Polega to na spaleniu trumien, a następnie pokonanie grupy nieumarłych i bossa. Szefowie niestety nie mają specjalnych mocy, a jedynie indywidualny wygląd. Zawiodłem się na tym srogo.


A teraz przyszła pora na wszystko co nie pasowało wyżej lub zapomniałem. Największy WTF?! wywołał u mnie „kocioł” rodem z anime. Z jednej strony mamy jakąś klątwę powiązaną z ludami prekolumbijskimi, a z drugiej mogliśmy dosiąść konie jeźdźców apokalipsy. Dla tych co nie robi to wrażenia mam jeszcze jednorożca, który „sra” tęczą i motylkami, a na dokładkę maciei yeti. Przyznacie, że jak przywalić to z grubej rury, prawda?

Na sam koniec mała ciekawostka językowa w jednym z zadań trzeba przyprowadzić nowo zmienionego w zombie. A co autorzy mieli na myśli? Nie, wbrew pozorom nie trzeba szukać kogoś kto zmieni się na naszych oczach w umarlaka, choć ta opcja jest jak najbardziej do wykonania, ale o przyprowadzenie zwykłego truposza (facepalm). Innym mankamentem jest zachowanie bohaterów. Gdy ci mają za towarzystwo grupy zielonych to ich ignorują zamiast walczyć, czy nie wiem co, ale coś konkretnego to tylko paplają. Koszulkę lidera w zawodach na narcyza roku dostaje London.

Czy warto kupić Red Dead Redemption: Undead Nightmare? Balansując plusy, jak i minusy to stanowczo przeważy to pierwsze. Tytuł ten nie jest idealny, ale wart jest poświęcenia tych 10 godzin. Ocena może być tylko jedna 7.5/10.

Dzięki wszystkim za ostatnie komentarze. Postaram się włożyć jeszcze więcej sił, aby dobrze wam się czytało moje recenzję.

A wy jesteście za klasycznym podejściem, czy bardziej survivalem w horrorach? Podzielcie się swoimi ulubionymi produkcjami w komentarzach.

Share:

Translate

Szukaj na tym blogu

Czytelnicy

O mnie

Moje zdjęcie
Na blogu znajdziecie obiektywne recenzje xD o mangach, anime i grach wideo, filmy i seriale. Dziele się swoimi spostrzeżeniami starając się promować wartościowe produkcje.

Kategorie