Recenzja Broforce

Baczność szeregowy! Koniec tego spania, czas zrobić z ciebie prawdziwego mężczyznę! A teraz padnij na ziemię i zrób trzy serie pompek!

Zapewne każdy z was oglądał kiedyś filmy z Rambo czy Brucem Willisem, gdzie wrogowie padają jak muchy, a na końcu każdego filmu, (w których wielbi się USA) bohaterowie odlatują ku zachodowi słońca, a w tle eksploduje wszystko co widać. Schemat ten dominował w filmach lat 80 i 90-tych.

Devolver Digital  złożyło w 2015 r. hołd temu kiczowi, wydając Broforce. Zanim jeszcze przejdę do komentowania samej produkcji dodam, że czuć tu starą Contrę. Ci z was, którzy mieli okazję ograć ten kultowy tytuł, mają teraz możliwość zmierzyć się z jego duchowym spadkobiercą.

Pamiętałem to jakoś inaczej...

Tak jak wspominałem wyżej mamy tu powrót do przeszłości z tego też powodu, że Broforce jest strzelaniną, która nie tylko nawiązuje do klasyki jedynie mechanikami. Wystarczy jeden rzut oka na piksele wielkości pięści, aby doznać wrażenia, że włączyło się już wiekową grę. 

Styl audiowizualny jest mocno inspirowany 16-bitowymi grami. Przez całą produkcję idziemy w prawo niszcząc wszystko, co nam stanie na drodze. Pod względem rozgrywki nie mam się specjalnie czego czepiać, bo rozwałka i efekty są naprawdę dobrze wykonane. Niestety, na tym się kończy to co dobre, bo mimo tego, że można grę przejść solo, to łatwo się do niej zniechęcić.


Poziom za poziomem, a końca nie widać

Bratnia siła (tł. Broforce) polega na jak najszybszym przejściu poszczególnych map, gdzie na końcu czeka na nas "smutny pan" czyli szatan. W trakcie walki możemy podobnie jak w Wormsach rozwalić całą mapę, no może z wyjątkiem obszaru tuż pod flagą Stanów, która ma metalowe podłoże. 

W grze działa "loteria", która przydziela postacie na danym poziomie np. Rambro lub Brominator (wszystkie postacie mają przedrostek "bro" od brother - brat). W czasie każdej rundy trafiamy na jeńców, których możemy uwolnić, dzięki czemu pozyskujemy nowych "braci" i jedno życie. Każdy "Bro-" posiada własną broń i specjalny rodzaj ataku.

A teraz wyjaśnię o co chodzi z losowaniem. Po każdej stracie życia dostajemy przypadkowego  "Bro-" i zależnie od tego, kto to będzie, walka potoczy się łatwo, ewentualnie zmieni się w mordęgę. Powodem tego jest fakt, że dany zawodnik będzie miał broń białą lub palną z bardzo małym zasięgiem, która bardziej przeszkadza, niż pomagała w walce. Zaznaczę też, że w całej grze nie można wybrać sobie dowolnej postaci, nawet tej, którą akurat w danej rundzie odblokowaliśmy.


Ale wielkie bydle!

Na początku walczymy włącznie przeciw ludziom. Później dochodzą także obcy, ale nie będę psuł wam zabawy, choć zapewne już się domyślacie o kogo chodzi. Co kilka rund trzeba rozprawić się z bossem. Tutaj dopiero dotkliwie odczułem fakt, że nie mogę dobrać sobie odpowiedniego "Bro-" i muszę walczyć takim zawodnikiem, który akurat się trafi, a jego ataki nie zadają żadnych obrażeń przeciwnikowi, bo np. strzela granatami, które odbijają się od wroga i nie robią mu krzywdy. Na szczęście szefowie są prości. 

Wystarczy chwila zastanowienia i strategia sama przychodzi do głowy, więc tragedii nie ma. Nim przejdę do podsumowania dodam parę słów o trybie sieciowym, w którym możemy grać ze znajomymi. No, tutaj sytuacja zmienia się o 180 stopni. Rozgrywka daje wtedy radość i dużo śmiechu, lecz jeśli zechcecie zagrać solo, to się lepiej zastanówcie.

Czy warto kupić Broforce? Tak jak pisałem wyżej, dla samotnych wilków nic tam nie ma. Mimo, że na początku poczują się jakby znowu grali na starym Nesie, to zaraz otrząsną się z tego stanu i rzucą tę produkcję.   

A jakie są wasze wrażenia z tego tytułu? Gracie ze znajomymi, czy może pasuje wam taka rozwałka solo?


Nie zapomnijcie o lajkach :D Jak zwykle chętnie podyskutuję z wami w komentarzach.    
Udostępnij:

Recenzja Styx: Shards of Darkness

Cicho, cicho, no, już prawie, o nie, jednak nie wyszło. Często tego typu myśli przychodzą nam do głowy, kiedy gramy w staroszkolne skradanki.


Branża przyzwyczaiła nas do gier "trzymających za rączkę", które nie dopuszczają do tego, abyśmy się przypadkiem "zdenerwowali" i cisneli w kąt padem lub tym co mamy pod ręką. Na szczęście są jeszcze studia, które mają to gdzieś i rzucają nas na głęboką wodę. Sprawdźmy czy Styx: Shards of Darkness wydany przez Focus Home Interactive dał radę.

I'll be back

Na samym początku wspomnę tylko, że jeśli nie graliście w pierwszą część, nic nie tracicie. Obie gry opowiadają osobne historie, które nie są ze sobą powiązane. A teraz przejdźmy do głównego tematu. Fabuła w Shards of Darkness nie porywa, bo w sumie czemu by miała? Początkowo naszym celem jest zdobyć berło dla łowców goblinów. Dość szybko dociera się do "zamówionego" przedmiotu, by wpaść w spore kłopoty. Naszym celem jest odegrać się na pewnym elfie, który pokrzyżował nasze plany. Generalnie z tej produkcji zapamiętacie jedynie głównego bohatera, który nie ukrywa jaki jest. Reszta postaci to jedynie tło i pretekst w powtarzalnych misjach, a nawet całych mapach. W czasie przechodzenia kampanii będziemy mieli różnorakie wątki: polityczne, rasistowskie i religijne. Wszystkie te elementy są tu w miarę luźno i sztampowo potraktowane, ale jak na budżetowy tytuł w zupełności to wystarczy.


You talking to me?!       

Całą grę przeszedłem na poziomie "goblin" (musiałem się pochwalić), czyli na przedostatnim poziomie trudności. Powiem wam, że choć Styx: Shards of Darkness nie jest "piaskownicą", to poczułem się jakbym grał w produkcję z otwartym światem. Pewnie ktoś z was zapyta, a co ma piernik do wiatraka? Powiem wam, że więcej niż wam się wydaje. Każda z misji prowadzi do jednego celu (z grubsza mówiąc). Jednakowoż możemy dotrzeć tam różnymi drogami i dzięki temu zabawa sie nie nudzi nawet po 20 godzinach gry. Twórcy Styxa, Cyanide Studio, zaprojektowało oczywiście domyślną drogę, ale też takie, które trzeba samemu znaleźć, co daje pole do popisu dla miłośników skradania się. Na poszczególnych poziomach, a jest ich łącznie dziewięć, sporo czasu spędzimy na platformach. Trzeba wysilić dobrze wzrok, bo główny bohater nie ma żadnych specjalnych umiejętności (no w sumie ma jakieś, ale dopiero jak się je odblokuje, a z tym trochę zejdzie), przez co w ciemnościach można się zgubić. Nie jest to jakoś szczególnie uciążliwe, lecz jednak przeszkadza.


Wiesz, że grając stopami nie dostaniesz osiągnięcia?    

W samej grze nie zabraknie rzemiosła (tł. crafting) i rozwoju postaci. Zacznę od tego drugiego, ulepszania protagonisty. Mamy do dyspozycji kilka drzewek umiejętności, takich jak: drzewko rozwoju alchemii czy umiejętności skrytobójcy. Łącznie jest ich pięć, z czego przydają się tylko te odpowiadające za umiejętności skradania się i używania mikstur. Punkty doświadczenia przyznawane są zależne od tego, jakie wyniki w grze osiągamy, czyli czy przeszliśmy niezauważeni lub zmieściliśmy się w określonym czasie. Co do tworzenia przedmiotów, sprawa jest prosta. Zbieramy surowce, a następnie wyrabiamy itemy, które są nam potrzebne, jak np. eliksir życia, amber czy wytrychy.

A jak wygląda sytuacja z przeciwnikami? Z tym nie jest za dobrze, ich inteligencja nie jest zbyt "równa".  Raz potrafią wywąchać Styxa ze sporej odległości, mowa tu o krasnoludach, którzy się specjalizują w tego typu umiejętnościach, a innym razem mijają protagonistę bez słowa, lecz są to rzadsze sytuacje. Oczywiście, oprócz brodatych mamy też elfy i ludzi. Różnice polegają jedynie na reakcji na zgaszenie światła czy odnalezienie "nieprzytomnego" towarzysza. Są to tak kosmetyczne rzeczy, że nie warto poświęcać im miejsca w tym tekście. SI pochwalić można za to, że gdy tylko zacznie za nami pościg, dokładnie sprawdza potencjalne kryjówki. Z tego też powodu lepiej darować sobie najbliższe koszyki lub szafy. Wadą z kolei jest to, że wrogowie dość szybko tracą nami zainteresowanie. Wystarczy zejść im z oczu, a ujmując rzecz jaśniej, znaleźć lokalizację miejsca, gdzie nie są w stanie dojść i mamy spokój. Po tego typu akcjach zauważyłem błąd w skrypcie, Npc nie potrafiło wrócić na swoją ścieżkę, po której przed chwilą chodziło.


Błędy jakie są, każdy widzi!     

Styx: Shards of Darkness przeszedłem na swoim poczciwym pięcioletnim komputerze, na wysokich ustawieniach graficznych. Przez cały czas gra zachowywała płynną stabilność, co należy pochwalić, bo dość często słyszy się o jakiś kiepskich portach z konsol. Tutaj mamy wyjątek. Styx ma co prawda pewne wady, ale bardzo nikłe, np. doczytywanie się tekstur. Jednak nie ma się czego wstydzić, bo są to tylko drobnostki. Nim przejdę do podsumowania, napiszę parę słów o aspektach audiowizualnych.


Jest dobrze, ale...

Pod względem graficznym gra wciąż przypomina mi swój pierwowzór z 2014 r. Klimat jest, i owszem, lecz wrażenia większego nie robi, jest najzwyczajniej w świecie przeciętny. Muzyka także nie wybija się na pierwszy plan. A efekty dźwiękowe, które odgrywają tu dość spore znaczenie, no cóż... Równie dobrze można grać z wyłączonym dźwiękiem i nie odczuje się różnicy.

Czy warto kupić Styx: Shards of Darkness? Jest to dobra kontynuacja, która pod wieloma względami bije swoją poprzedniczkę. To co ujęło mnie w grze, to przełamywanie trzeciej ściany, kiedy Styx bezpośrednio zwraca się do nas. Dodam jeszcze, że easter eggi sypią się jak obietnice w czasie wyborów i przez to każdy ma się z czego pośmiać.

A jak wy odbieracie Styxa? Dowcipniś z niewyparzoną gębą czy zwykły zbir?

Nie zapomnijcie o laikach i o komentarzach, które zawsze są mile widziane ;p        
Udostępnij:

Recenzja Sleeping Dogs

Prawo ulicy, a kodeks ustalony przez władzę bardzo się od siebie różnią. Jednak są sytuacje, że trzeba pewne reguły nagiąć, aby osiągnąć wskazany cel, który jest słuszny.

Znacie ten schemat, kiedy jedno studio robi dobrą grę, a potem wszyscy starają się powtórzyć z lepszym lub gorszym skutkiem swoją wersję. Na nasze szczęście są tacy, którzy wiedzą jak się do tego zabrać, aby wilk był syty i owca cała. Początkowo Śpiące Pieski (tł. własne) miały być trzecią częścią True Crime. Gra została anulowana przez Activion, a w 2011 r. grę przejął Square-Enix. Niestety, nie przejęli samej marki, dlatego musieli zmienić tytuł.

W ostatnim czasie zacząłem ciągnąć na blogu produkcje o tematyce kryminalnej i dziś kontynuuję ten trend grą Sleeping Dogs wydaną przez Square-Enix / Eidos w 2012 r. 
  

Łabędzi śpiew

W Sleeping Dogs wcielamy się w działającego pod przykrywką policjanta, Wei Shena, którego zadaniem jest rozbicie Sun On Yee. Kampanię zaczynamy mocnym wstępem, który uświadamia, że nie jest to świat rodem z Gta, a dżungla, gdzie przeżyje tylko ten kto jest silniejszy i bardziej sprytny. Na samym początku  gry autorzy przygotowali mały turtial czyli naukę poruszania się, itp. System walki, który omówię nieco później zrobił na mnie dobre wrażenie (choć zajeżdża Batmanem). Fabuła jest interesująca, a wstawki w języku chińskim dodały pewnej świeżości do przerywników filmowych. 

W sumie wszystko co zobaczyłem wnosiło do gry coś nowego i niepowtarzalnego. Sytuacja może się zmienić dopiero, gdy Sega zdecyduje się wydać Yakuze na Pc, ale na razie brak konkurencji. Przez całą grę robimy za chłopca na posyłki, działając na dwóch frontach. Dostajemy zdania od policji i z lokalnego półświatka. Wszystkie te aktywności można podsumować zwrotem: przynieś, zanieś, pozamiataj, lecz zlecenia, które trzeba wykonać są na tyle dobrze zaprojektowane, że tego się nie odczuwa. Dodam jeszcze, że przerywniki filmowe zostały świetnie wyreżyserowane  przez co czułem się tak, jakbym oglądał dobry film.


Miasto tysiąca neonów

Hong Kong, w którym dane jest nam spędzić parędziesiąt godzin gry robi solidne wrażenie. Z każdej strony ukazuje się inny świat. Możemy zobaczyć ciekawe kontrasty między głównymi, a bocznymi ulicami, które są wyraźnie inne. Całe dzielnice są jedyne w swoim rodzaju. Ruch w mieście jest różny, zależnie dokąd się pojedzie, a to sprawia, że czuje się tętniącą życiem metropolię. Samych przechodniów też nie brakuje, więc mamy kompletny obraz Hong Kongu. 

Kolejną wartą wspomnienia rzeczą są pory dnia i to, jak miasto prezentuje się w dzień i nocą, co wpływa znacząco na klimat produkcji. Mapa świata w grze jest dość duża, przez co poruszanie się na piechotę jest bez sensu. Podobnie jak w innych tytułach tego typu, poruszamy się samochodami, motorami, skuterami i tu pewna nowość (przynajmniej dla mnie) autobusami. Jeśli jednak ktoś nie lubi tracić czasu na jazdę, może skorzystać z taksówki. 

A jak zdobywamy auta? Możemy je oczywiście kupić. Samochody, które mamy do dyspozycji nie są licencjonowane, przez co będą jedynie przypominać swoje pierwowzory. Zanim przejdę do rozgrywki, parę słów o modelu jazdy i przesiadaniu się między autami. System prowadzania jest arkaidowy (zręcznościowy), więc można zaszaleć bez najmniejszego problemu, nawet jeśli jeździ się jak łamaga. 

A co do kwestii przesiadania, możemy robić to tradycyjnie lub w locie. Gdy tylko zbliżymy się do innego jadącego pojazdu, klikamy "A", następnie grzybek do przodu i skaczemy na samochód, gdy tylko strzałka będzie zielona (grałem na padzie od xboxa). Niby nic, taki mały akcent, a cieszy, że wprowadzono coś nowego.       


Jesteś jednym z nich 

Godzinny mijają, a wątek główny jak i aktywności poboczne zaskakują swoimi propozycjami: wyścigi, drobne przysługi, walki kogutów czy w końcu moje ulubione karaoke. Sporo rzeczy, które uprzyjemniają naszą przygodę na sam szczyt Sun On Yee. W ciągu całej kampanii zbieramy punkty reputacji u czterech grup, no nie do końca. W jednym przypadku zbieramy jedynie nefrytowe figurki skradzione z kolekcji naszego byłego mistrza sztuk walki, który uczył Weia. 

Kiedy tylko uda się je "odnaleźć" możemy w zamian nauczyć się nowych ciosów. Gdy już jesteśmy przy systemie walki, to warto co nieco powiedzieć na jej temat. Rozgrywkę dzielimy na walkę wręcz (z wykorzystaniem białej broni i ryb) i z bronią palną. Gdy dochodzi do przysłowiowej mordobitki walka dość mocno zaczyna przypominać nie tyle te z Nietoperka, co poczciwe bijatyki. 

To prawda, że daleko im do Tekkena czy Mortala, ale widać, że twórcy mocno się inspirowali tego typu klimatami. Warto jeszcze dodać, że w czasie potyczek możemy wykorzystać elementy otoczenia do całkowitego unieszkodliwienia przeciwników. Dzięki temu dostajemy bonus do ataku. Początkowo bijemy się ze zwykłymi pachołkami, lecz potem dochodzą "tarany", czyli coś ala sumo. Trochę jest z nimi zachodu, bo nie można ich za bardzo schwytać, aby powalić na ziemię, ale na szczęście da się z nimi uporać, gdy się wie jak. Generalnie walka wręcz nie jest trudna, może z paroma wyjątkami. Jednak nie było misji, która zatrzymałaby mnie na dłużej.

A teraz przejdźmy do drugiej części, czyli strzelanin. Są one dość rzadkie i gnata, bądź karabin zdobywamy lub dostajemy przed samą potyczką. Musicie wiedzieć, że w grze jest domyślnie ustawione wspomaganie w celowaniu (nawet gdy gramy na klawiaturze z myszką). A jak wygląda taka wymiana ognia w praktyce? No tu nie ma żadnych rewelacji, bo ukrywamy się za osłonami i czekamy na dogodny moment, aby pozbyć się wroga.

Czy warto kupić Sleeping Dogs? Mimo swoich lat, gra wciąż dobrze wygląda. Ma naprawdę dobry klimat, jak i fabułę z wyrazistymi bohaterami. Protagonista  nie jest jednoosobową armią, która pozbywa się wszystkiego na swojej drodze, a następnie opowiada jakiegoś suchara, jak gdyby nigdy nic. Przeżywa to co czuje i ma wątpliwości, innymi słowy jest to bohater z krwi i kości, a nie jakaś wydmuszka.

Czy już w to graliście? A może sięgnięcie po ten tytuł? Napiszcie jak odbieracie tego typu produkcje.

No i nie zapomnijcie kliknąć niebieskiego guzika z łapką w górę i napiszcie coś, chętnie podyskutuję z wami :D   
Udostępnij:

Recenzja Life is Strange

Gry, gry się nie zmieniają, ile gier już się przeszedłem, gdzie główny bohater ratował świat. W takich produkcjach szukałem jedynie przygody najwyższych lotów. Jednak coś pękło z nadmiaru, a gdy zacząłem przeglądać swoją biblioteczkę na steam dostrzegłem...

Twórcy gier zawsze starają się sięgać po bezpieczne tematy, które się sprzedają i takie, których cenzorzy z USA czy Niemiec nie zablokują. W końcu utrata dużych rynków sprzedaży byłoby "pocałunkiem śmierci".  O dziwo, znaleźli się tacy, którzy postanowili się postawić i pokazać, że gry to nie zabawki. Wezmę dziś na tapetę jedną z takich produkcji, Life is Strange wydane przez Square-Enix / Eidos.


Miłość niejedno ma imię

Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o LiS podszedłem do tego tytułu sceptycznie. Pewnie się dziwicie (bądź nie) czemu? Przecież gra okazała się sukcesem. Poważna i dobra, pokazuje życie jakie jest. Gdy wyszła pierwsza informacja o Life is Strange, promowano ją jako kolejny interaktywny film podobny do The Walking Dead. Kiedy tylko o tym się dowiedziałem, puknąłem się w czoło. Pierwsza myśl: nasze decyzje nie mają znaczenia, a do tego będą sprzedawać grę na odcinki, a każdy warty będzie tyle co pełna produkcja. Nadszedł 2015 r., a wraz z nim pierwsze recenzje.  Jedne pozytywne, a inne, no cóż, złe, lecz nie sięgnąłem po grę, aż do momentu wydania na steam darmowego epizodu (cebula alert). Wtedy pomyślałem, a co tam, spróbuję, zagram, w końcu dali za darmo. No i stało się coś, czego się nie spodziewałem. LiS mnie wciągnęło. Życie naprawdę jest dziwne...


Bunt jest koloru niebieskiego     

Fabuła Life is Strange jest na swój sposób epicka, bo przedstawia zwykłe życie. Nie ma tam Sheparda czy innego Smoczego Dziecięcia. To kto tam jest? Mamy młodą Max, która wróciła do swojego rodzimego miasta Arcadia Bay. Z pozoru jest to miejsce jak każde inne. Jednak skrywa tajemnicę, którą trzeba odkryć. Tytuł ten jest przygotówką, więc wiecie co to oznacza? Nie? Ok, gra opiera się głównie na fabule i może mi się zdarzyć, że chlapnie się mi to i owo. Uprzedziłem, więc Ci z was, którzy nie chcą sobie psuć zabawy powinni najpierw zagrać.


Efekt błękitnego motyla

Fabuła zaczyna się dość nietypowo, jak to w grach o podróżach w czasie, czyli od koszmaru, w którym obserwujemy zniszczenie miasta. Wydaje się, że to tylko zły sen, nic poza tym. Dość szybko jesteśmy też świadkami zabójstwa dziewczyny i wtedy ujawnia się moc protagonistki. Max umie przemieszczać się w czasie, co prawda może się cofnąć tylko o parę minut, ale to wystarczająco dużo. Dzięki tej umiejętności ratujemy nieznajomą, która okazuje się być przyjaciółką Max z dzieciństwa, Chloe Price. Bohaterowie tej historii dzielą się na dwie kategorie, na tych ze złożoną osobowością i "statystów", czyli stereotypowych przedstawicieli szkolnych frakcji, takich jak: nerdzi, sportowcy czy otyli, a zdolni. W czasie przechodzenia kampanii musiałem podejmować dużo trudnych decyzji, np. czy skrócić cierpienie przyjaciółki czy dać jej cierpieć? Tak jest, został tu poruszony temat eutanazji. 

A jest tego więcej, szereg zwykłych problemów, które mogą spotkać każdego z nas. Najważniejsze jest jednak  w całej grze to, że przygotowuje nas do podjęcia drastycznej decyzji. Kogo wybierzemy? Chloe czy mieszkańców miasta?  Długo się zastanawiałem, choć tak naprawdę wiedziałem z kim sympatyzuję, zanim jeszcze dowiedziałem się, że będę zmuszony do wyboru. Przyjaciółka Max zrobiła na mnie przez te 8 godzin takie wrażenie, że zdawałem sobie sprawę, co zrobić w decydującym momencie. Na końcu gry zauważyłem, jakie drętwe są w tej grze animacje twarzy. A co to oznacza? Life is Strange pomimo swoich wad  jest piękną produkcją i świadczy o wielkości kunsztu autorów DONTNOD. Porywająca historia, która tak mną zawładnęła, że nie widziałem takich oczywistości.


Sekunda do odjazdu pociągu       

Oprawa graficzna jest naprawdę ładna. Wszystko prezentuje się tak, jakby ktoś malował pędzlem poszczególne elementy otoczenia. A do tego ciepłe kolory potęgują poczucie złudnego spokoju. Cały ten klimat naprawdę dobrze się komponował i dodawał grze pewnej magii. Ścieżka dźwiękowa także została doskonale dobrana, dzięki temu poszczególne przerywniki uderzały ze zdwojoną mocą. Czułem wtedy coś nowego, świeżego, czego do tej pory nie odczułem. Trudno to tak po prostu opisać, trzeba to poczuć, bo naprawdę warto.


Butelka na wysypisku     

Sama rozgrywka jest prosta jak konstrukcja cepa. W ciągu całej gry przyjdzie nam rozwiązywać proste zagadki w oparciu o użycie kilku przedmiotów, a także cofanie się w czasie. A co jest najśmieszniejsze, mimo dużego zainteresowania LiS, gra nie doczekała się spolszczenia, więc tłumaczenie jej w czasie rozgrywki może spowodować większe problemy niż samo rozwiązywanie łamigłówek.


Postać XYZ to zapamięta  

Fraza jaką przetoczyłem powyżej występuje dość często w produkcjach od Telltale Games. W LiS twórcy wreszcie spełnili tę obietnice. Co prawda gra jest liniowa, ale odczułem poszczególne wybory, nawet te najmniejsze, np. gdy nie podlałem kwiatka, to roślin uschła. Głupie, ale jednak nawet takie drobnostki uwzględnili. Najbardziej ucieszyło mnie, gdy udało mi się uratować dziewczynę przed samobójstwem. Aby tego dokonać trzeba było między innymi odebrać od niej telefon, itd. Przeszedłem LiS dwukrotnie i za każdym razem dobrze się bawiłem.

Czy warto kupić Life is Strange? Oczywiście że tak, gra ta jest kolejną produkcją, odbiegającą i to znacząco od zwykłych tytułów, w których udajemy zbawiciela świata. Tutaj jesteśmy jego elementem i to jest fajne, i takie zwykłe.

A czy wy lubicie takie produkcje? A może macie już dość samograjek? Dajcie znać w komentarzach!

Nie zapomnijcie dać lajka ;D No i napiszcie coś, wiecie jak to lubię. 
Udostępnij:

Recenzja Mafia 2

Skąd się wzięła mafia? Jest wiele teorii na ten temat, jedna z nich mówi o okupacji Włoch przez Francje, gdzie na jednym z wesel panna młoda zostaje zgwałcona przez francuskiego żołnierza. Przelało to czarę goryczy i ludność cywilna ruszyła do walki, krzycząc córka (łac. filia); ze słowa tego później miało się wziąć słowo mafia (z wł. maffia)

Są gry na jeden raz, ale istnieją takie, które można przechodzić wielokrotnie i zawsze się przy nich dobrze bawić. Do tego typu produkcji możemy zaliczyć Mafie 2 wydaną przez 2K Games. Jest to jedna z lepszych gier gangsterskich w jaką kiedykolwiek miałem okazję zagrać.

Złożę Ci ofertę nie do odrzucenia

W Mafii 2 wcielamy się w młodego Włocha Vito Scaletta. Pochodzi on z biednej rodzinny, która przybyła do Stanów wraz innymi uchodźcami z ogarniętej wojną Europy. Początkowo miał to być "amerykański sen", jednak po przybyciu do nowego domu w Empire Bay wszystko okazało się całkiem inne. Vito wraz ze swoim przyjacielem Joe zajmują się drobnymi kradzieżami. Po jednej z nieudanych akcji młody Scaletta trafia do paki. W tym czasie wojsku są potrzebni ludzie znający włoski i przez to odsiadka szybko zmienia się w służbę wojskową. Zaczynam za bardzo streszczać fabułę gry, w której celem jest zdobyć jak najwyższą pozycje w " mafijnej rodzinie ".


Coś się zaczyna, coś się kończy    

Właściwą część gry zaczynamy, w czasie krótkiej misji na Sycylii, gdzie uczymy się sterować i walczyć protagonistą. Twórcy Mafii 2 dość swobodnie podeszli do przedstawianej w grze historii. Prawdą jest, że w momencie wyzwalania Italii przez USA pomagała im w tym mafia. W samej grze pojawia się nawet jedna prawdziwa postać historyczna: Calogero Vizzini, którego poznamy jako Don Calo. Jego udział w wyzwoleniu był dość wątpliwy i prawdopodobnie to on wymyślił tę bajeczkę na swoje potrzeby. Inną pomyłką, którą nas uraczono, to opcjonalne zbieranie magazynu Playboy przez całą grę. Paradoks polega na tym, że akcja gry zaczyna się w 1944 r., a czasopismo zaczęto wydawać dopiero w latach 50-tych. Ostatnim problematycznym elementem, który rzuca się oczy, chciałem powiedzieć w uszy, to muzyka w drugiej połowie kampanii. Mamy rok 1951 r., a w radiu, które jest mocno wzorowane na tych z serii GTA, słychać największe przeboje rockowe, które będą mieć premierę dopiero w 1958 r. Nie zabrakło też plakatów propagandowych, choć wydaje mi się, że dobrze je dobrano.



Może zabawimy się w dom? Ty będziesz drzwiami, a ja będę pukał

Przyznam się, że Mafia 2 to jedna z moich ulubionych gier. Dziś skończyłem ją po raz szósty i wbiłem 87 godzin gry na steam. Pomimo tego, że ten tytuł ma już na karku 8 lat, wciąż ładnie się prezentuje. Miasto czaruję swoim urokiem i nawiązuje bardzo do Newego Yorku z tamtego czasu. A światła zarówno w dzień jak i w nocy, ach, są cudne i pozwalają za każdym razem wyłapywać dobre ujęcia do robienia "fotek". Jedynie modele postaci trącą nieco myszką. Na szczęście aktorzy, którzy użyczyli im swych głosów nadrabiają tę "małą dolegliwość".  Same miasto jest wielkie, piękne i puste. Wielka szkoda, bo Miafia 2 miała być "piaskownicą", lecz zrezygnowano z tego i jedynie pozostawiono pewne elementy: warsztaty samochodowe, sklepy i złomowisko Bruskiego. To czego nie ruszono, to świetna fabuła, poważna, bez żadnych checheszków rodem z Saints Row czy Gta V. Klimat gry wylewa się z każdej strony, między innymi dzięki świetnemu soundtrackowi, bardzo dobrze odtworzonym wnętrzom poszczególnych miejscówek i wspomnianemu wcześniej Empire Bay.

Masz we mnie przyjaciela

W ciągu całej przygody trafiłem na niezwykle barwnych bohaterów, zarówno pierwszoplanowych, jak i tych epizodycznych, pokazujących się od czasu do czasu. Wszyscy oni kierują się swoimi osobistymi pobudkami i można ich zrozumieć (mimo tego, że są gangsterami). Wspomnę tylko o tych, którzy moim zdaniem są najważniejsi. Na pierwszym miejscu musi być nie kto inny, jak tylko Joe Barbaro. Od samego początku jest nieodłącznym towarzyszem Vito. Stara się jak może, lecz właśnie przez niego są wszystkie kłopoty, z którymi trzeba będzie się uporać. Joe postrzegamy jako wesołka, jednak jest to trochę krzywdzące stwierdzenie, bo potrafi też zaskoczyć nas czymś więcej. W sumie to bardzo złożona postać, którą każdy zapewne zapamięta z innego powodu. Kolejnym ważnym bohaterem jest Leo Galante, doradca Don Vinciego. 

Pełen charyzmy i opanowania człowiek, któremu się nie odmawia. W ciągu całej gry nie raz pokazuje, że jego wpływy sięgają dalej niż kogokolwiek innego. Moim zdaniem, potężniejszy niż "wszystkie trzy głowy rodzin" rządzących w mieście. Świadczy o tym to, co zrobił na samym końcu gry. Pomaga też Vito w dość trudnym dla niego okresie, nie napiszę w którym, bo byłby to spoiler. Ostatnim bohaterem jest Henry Tomasino, z pozoru przestępca jakich wielu. Zleca parę robót, które nie okazują się tak dochodowe jak obiecywał, ale nie o tu chodzi. Henry to bohater tragiczny, który jako jedyny działa w dobrej wierze, a przynajmniej takie sprawia wrażenie. W sumie natchnął mnie to kolejnej recenzji, ale to już niespodzianka. A może spróbujecie zgadnąć, o jaki tytuł chodzi?

You shot like my sister

Teraz przyjrzyjmy się samej rozgrywce. Pierwsze skojarzenie to Call of Duty. Strzelamy zza osłony, a życie regeneruje się automatycznie. Jedyny wyjątek, to sytuacja gdy system uznaje, że walka nie  została jeszcze skończona. Działo się tak, gdy musiałem toczyć bójki na pięści, a skoro już o nich mowa to poświęćmy im parę słów. Są one proste, banalne i szablonowe. W czasie  krótkich pojedynków mamy do dyspozycji: silny, szybki cios i blok. Walka ogranicza się do obserwacji przeciwnika i gdy tylko głowa zacznie mu się mocniej kiwać trzeba przejść do ostatecznego rozwiązania. Dodam jeszcze parę słów o broni palnej, w Mafii 2 mamy dość spory wybór broni palnej, ale słabo się ją odczuwa. Nie jest to tragedia, bo można spokojnie zauważyć różnice między thompson 1928, a pistoletem maszynowym MP 40. 

Jednak nie trzyma to poziomu z Wolfenstein: The New Order. Przeciwnicy dobrze udają, że nie są tępi. Musicie wiedzieć, że gdy recenzenci piszą, że Npc są mało inteligentni to nie oznacza, że w tej konkretniej produkcji tak jest. Wszystkie boty są takie, a ci "bystrzejsi" jedynie lepiej udają, przez co poznajemy, że Si zostało dobrze zaprojektowane. W Mafii 2 jest z tym różnie. Z jednej strony przeciwnicy próbują działać razem (choć nieudolnie),  nie pchają się pod lufę i umieją przeładować magazynek za osłoną. Ale są też sytuacje, gdy policja potrafi stracić zainteresowanie nami na moście i zaprzestać pościgu. Może zauważyliście, że Henry i Joe zwracają uwagę na czerwone światła? No właśnie, tylko oni, bo policja już nie. Jednak na stłuczki czy przekroczenie prędkości już tak, lecz jak pisałem wyżej traci szybko zainteresowanie i  przestaje nas gonić, co nieraz mnie zaskoczyło. Odbieram to jako wadę, bo nie wymaga to od gracza nawet symbolicznego wysiłku i wykazania się umiejętnością prowadzenia auta. Tak też zachowują się pozostałe Npc.


Co z ciebie za kierowca?       

W ciągu całej kampanii sporo czasu spędzimy za kierownicą. Autorzy 2K Czech / Illusion Softworks zastosowali dwa modele jazdy: zręcznościowy i realistyczny. Ten pierwszy jest dobry. Ma to co powinien i nic więcej, natomiast ten drugi, to jakaś tragedia. Grając padem (gdy kierowałem autem), cały czas się ślizgałem tak, jakby ulice pokryto lodem. Odradzam tego każdemu, kto nie jest masochistą. Podobnie jak w Gta, w Mafii 2 też mamy Gps, który pokazuje, gdzie trzeba dojechać. Z jednej strony dobrze, ale ponieważ wskazuje on najkrótsze trasy, przez cały czas widzimy te same ulice. Polecam nadłożyć trochę drogi, by trafić do ciekawych miejsc. Dość często zmieniałem auta, lecz wszystkie prowadziło się tak, jakbym ciągle wsiadał do tego samego modelu.

Czy warto kupić Mafie 2? Jasne, że tak! Fabuła gry nie jest czarno biała, posiada swoje odcienie szarości, a także porusza trudne tematy, jak np. przemoc w rodzinie. Pokazany w grze świat jest bardzo prawdziwy i widać, że twórcy odrobili lekcję. Sam finał jest mocny i ... zostawmy pewne niedopowiedzenie. Napiszę: bardzo dobry, robiący solidne wrażenie i dający do myślenia, lecz sami musicie dojść i zobaczyć co tam się stało, bo warto!   

Jaka jest wasza ulubiona gra gangsterska? No i czy zgadzacie się z moją opinią? A może warto coś dodać? Piszcie i komentujcie na blogu, jestem ciekaw waszych opinii :)

Nie zapomnijcie napisać i dać lajka. Pozytywnej energii nigdy za wiele!!!   
Udostępnij:

Recenzja Gothic

Dawniej to lepsze gry robili! - powiedział stary gracz do młodszego kolegi - Dziś nic,  tylko za "rączkę trzymają", abyś przypadkiem czegoś nie pominął. Jest tak, i nie ma o czym dyskutować, bo ja wiem lepiej!

Czy stare cRPG było lepsze? Czy dałoby dziś radę przebić się na rynku? Wróćmy do jednego z największych klasyków, do pierwszej odsłony  Gothica wydanego w 2001 r. przez Egmont Interactive. Ta gra ma już swoje lata. Mechanizmy, które w niej zastosowano są, no cóż, "drewniane". Animacje niezgrabne, a zaciśnięte pięści wszystkich Npc zabawne. Dziś trochę trudno wyobrazić sobie takie rzeczy, a wtedy było to normalne. Zadajmy sobie jednak pytanie: czy Gothic dzisiaj byłby równie ciepło przyjęty jak kiedyś? Postaram się odpowiedzieć na to pytanie. Opinia moja będzie subiektywna i radzę wszystkim fanom zażyć środki uspakajające, bo nie będę niczego owijał w bawełnę.


Ty też za bardzo lubisz zwierzęta, co? Wiesz, oni krzywo na to patrzą.

Pierwszą rzeczą, która zwróciła moją uwagę były różnice w sterowaniu. Klawiszologia jest całkiem inna, bo zamiast używać WSAD i myszki, jak robimy to obecnie, mamy tu strzałki + ctrl i alt, spacje, tab, zależnie od tego co chcemy zrobić. Najbardziej dziwiło mnie sprintowanie, bo normalnie klika się lewy Shift i pędzimy, a tu coś całkiem odwrotnego. Myszka może być obsługiwana, lecz używanie jej jest bezcelowe. Korzystałem z niej rzadko i tylko po to, aby poprawić kamerę przed walką lub gdy schodziłem z jakiegoś wzniesienia. Kolejnym problemem był interfejs. Osobiście jakoś mi nie przeszkadzał, jednak gdybym miał się czegoś czepić, to szybkości dostawania się do interesujących nas rzeczy.


Witamy w Kolonii   

Tytuł ten, jak już wspomniałem, swoje przeżył i piękny znowu się nie stanie. Zaliczenie tego do wad byłoby ciosem poniżej pasa, bo w tamtym okresie trudno było zrobić coś lepszego, co mogłoby przetrwać do dziś.

Przyjrzyjmy się teraz historii, którą nam zaprezentowano. Trafiamy do kolonii karnej w charakterze więźnia. Naszym zadaniem jest dostarczenie listu do magów ognia. Na samym początku przechodzimy "chrzest wody" podczas którego po dostaniu w przysłowiową "papę", lądujemy z powrotem w wodzie. Ratuje nas Diego i proponuje dołączenie do Starego Obozu. Od niego też dowiadujemy się niezbędnych rzeczy o miejscu, w którym się znaleźliśmy. 

W późniejszej części zorientujemy się, że bractwo czy raczej "świry z bagna", jak ich nazywają członkowie pozostałych obozów, próbują skontaktować się ze swoim bożkiem Śniącym. Nietrudno się domyśleć, że dobrze się to nie skończy i będziemy musieli się z Kruszakiem (tak bożka nazywają orkowie) rozprawić. Jednak nim to zrobimy, trzeba dołączyć do jednej z trzech frakcji. Zadania, które każą nam wykonać, to nic innego jak zanieś, przynieś, pozamiataj. Na naszej drodze staną też przyszli towarzysze podróży. Każdy z nich ma coś do powiedzenia o tym co dzieje się w koloni i jak do niej trafił. Wszystkie te postacie są wyraziste i zapadają w pamięć na długo. Pod tym względem Gothic bije większość nowych cRPG, jak np. Mass Effecta, bo o ich bohaterach szybko zapominamy.


Jedna bestia mniej!

Rozgrywka w grze jest dość uboga, bo można porównać ją do szablonu, który trzeba rozwinąć. Przez całą grę robimy za "popychadło". Oczywiście, dziś też tak jest w większości przypadków. Wyjątek może stanowić Wiedźmin 3 Dziki Gon. Misje w Gothic są dość proste i pozbawione jakiejś większej głębi, podobnie jak w pierwszym Assassin's Creed, czy w dowolnym MMORPG. Jedynie zadania główne i te najważniejsze mają coś w sobie, bo dzięki nim poznajemy lepiej głównych aktorów tego spektaklu. W ciągu całej kampanii nie zbraknie backtrackingu, więc możecie zapomnieć o szybkiej podróży. No ok, dopiero na koniec dostajemy runy teleportacji.

 Dość często mówi się o dużym poziomie trudności Gothica. Kiedyś może zgodziłbym się, że gra jest trudna, ale dziś nie mogę tego potwierdzić. Jest łatwa, no chyba, że się rzucimy jak głupi na trolla lub innego orka. Tym co najbardziej różni Gothic od dzisiejszych  produkcji jest liczba punktów doświadczenia, które zdobywamy. Same zdania nie wystarczą, musimy też zdobywać pkt. na mobkach. Dzięki temu poziom szybko się podnosi i możemy wykupywać potrzebne nam umiejętności posługiwania się bronią, a także zwiększamy naszą tężyznę, zwinność i manę. Przykładowo, zręczności i siły będzie uczyć nas Diego. W każdym obozie znajdziemy innych "trenerów", jednak trzeba pamiętać, że kosztuje to punkty i bryłki magicznej rudy.

Sama walka nie jest jakoś zawiła. Bestie najpierw nas obserwują, a następnie zaczynają się denerwować, aby w końcu zaatakować. Najlepiej wyciągać je pojedynczo, wtedy pozbycie się ich to łatwizna. Wyjątek może wystąpić, kiedy nasze statystyki są za niskie. Jeśli jednak zadajemy dostateczne obrażenia, to wystarczy dostosować się do ich ruchów lub zabierać im część pkt. Hp, wycofać się i za chwile wrócić, i tak w kółko. Życie bestii nie reneguje się. 

Tak właśnie prezentuje się dziś Gothic. A teraz, kiedy wiecie już jak jest, a nie jak pamiętamy tę grę, pora odpowiedzieć na pytania. Czy Gothic dałby dziś radę?  Bez odpowiednich poprawek nie. Tytuł ten to wzór, na którym zbudowano wiele cRPG, lecz uzupełniono je o istotne  rzeczy, które kamuflują fakt, że tak naprawdę robimy za "chłopca na posyłki".


Za Gomeza! 

Autorzy gry zrobili, z dzisiejszej perspektywy, pusty świat, w którym nie ma co robić (no, chyba że grind mobków bawi kogoś w grze dla jednego gracza). Kolejną istotną wadą jest ciągłe chodzenie tam i z powrotem, bo tych samych drogach. Co prawda mapa świata nie jest duża, ale backtracking jest dziś niewybaczalny. Idąc dalej tym tropem, Gothicowi brakuje "rozpraszaczy", czyli rozbudowanych wątków pobocznych. Obecnie są stałym elementem w grach i objawiają się w postaci dźwięku (strzelanina lub rozmowa bohaterów niezależnych), komunikatów, takich jak w Fallaut 4 (sygnał radiowy z komunikatem alarmowym), czy napotkanym Npc, który zawsze nas znajdzie, bez względu na to, którą drogę wybierzemy, itp. Dzięki takim zabiegom dowiadujemy się znacznie więcej o uniwersum gry. A jak prezentuje się eksploracja w grze? 

No, nie oszukujmy się, blado. Liczba miejsc, które zwiedzamy jest ograniczona, a przechodząc między obozami odnajdziemy "parę ruin na krzyż", gdzie będą nas czekać jakieś mobki, a poza tym pustka. Innym ważnym elementem są punkty doświadczenia, które zdobywamy. Początkowo grałem tak jak w dzisiejszych tytułach, szedłem od zadania do zadania, co okazało się niewystarczające. Choć grę przeszedłem cztery razy, dopiero teraz "odkryłem", że warunkiem przyłączania się do którejś z frakcji jest posiadanie piątego poziomu. 

Dzisiaj normą jest to, że wystarczy zrobić zadania główne, a poboczne misje są opcjonalne. W Gothic "misjami pobocznymi" są mobki ustawione tak, że słabo na nas reagują i możemy sobie spokojnie na nich expić. Oczywiście, czasem trafiamy na cieniostwora czy zębaczy, ale spokojnie, dają nam szansę na ucieczkę, więc nie są przeszkodą nie do przejścia. W grze panuje jedna, ale zasadnicza reguła: dopóki cię nie zabiją możesz iść naprzód. Tak więc, jeśli tylko zdołamy zwiać możemy dalej podróżować, tylko po co? Jeśli nie zadajemy wrogowi żadnych obrażeń lub zadamy jakieś śmieszne, to na pewno nie będziemy się turlać jak w Dark Souls, bo system walki nie jest aż tak giętki i dlatego nie ma potrzeby pchać się dalej.


Zbudź się!   

Zanim zacznę chwalić, bo w końcu coś dobrze w tym tytule zrobiono, jeszcze parę słów o sterowaniu. Klawiszologia, jak już pisałem, jest dość specyficzna co sprawia, że rozgrywka jest drętwa. Brak tu dynamiki, którą daje szybka kamera, poruszana przez nas za pomocą myszki. No właśnie, gryzoń jest dość istotny. Dzięki temu pozornie mało istotnemu urządzeniu, inaczej odbieramy nie tylko walkę, ale i całe otoczenie, bo reagujemy znacznie szybciej i widzimy o wiele więcej. 

Dla porównania uruchomiłem sobie Fallout 4 i po raz drugi podszedłem do kampanii, tym razem ze wszystkimi DLC. Klimat gry mnie zalał jak jakieś tsunami, a muzyka zachwyciła! Byłem naprawdę zdziwiony, że wcześniej aż tak tego nie odczułem. Mogłem to wszystko zobaczyć dzięki myszce (no i usłyszeć przez dobre słuchawki, rzecz jasna). W Gothic tego brakuje, a szkoda, bo dzięki temu imersja byłaby znacznie większa.

A co gra robi dobrze? Niech pomyślę..., aha, tak, nie trzyma nas za rączkę! No, nie do końca to prawda, ale robi to inaczej, bardziej subtelnie i mniej nachalnie. W takim Wieśku mamy znaki zapytania czy główny wskaźnik pokazujący dokąd mamy się wybrać. W innych produkcjach droga od miejsca rozpoczęcia questa do miejsca jego wykonania jest prosta jak konstrukcja cepa, a Npc, który nam je zlecił, jeszcze zaprowadzi nas za bramę i pokaże: tam idź matole! 

W Gothic sytuacja jest zgoła inna, choć na początku jest podobna. Opcjonalnie, bohaterowie niezależni zaprowadzą nas sami do określonego miejsca i jest tylko parę wyjątków, gdy po raz pierwszy idziemy do obozu na bagnie lub do Nowego Obozu. Nasi zleceniodawcy informują nas najczęściej, gdzie mamy się udać i jeśli ich tylko pilnie słuchamy, na pewno trafimy na miejsce. Inną formą pomagania są postacie niezależne, które "przypadkiem" stoją na skraju lasu, bądź na obrzeżu terenów orków i chętnie ostrzegają nas, że jest tam niebezpiecznie. 

Czyli idąc tam, jesteśmy świadomi niebezpieczeństwa i możemy te przestrogi uznać za łagodną wersję "ściany" wstawianą dziś po to, aby gracz szybko się nie zniechęcił i nie porzucił gry. Na szczęście są to tylko sygnały, a nie nachalne bariery. Idziesz tam, gdzie chcesz, a to, że nie przetrwasz, to już inna para kaloszy.


Klimat w Gothic jest dość ciężki i czuć, że jesteśmy w miejscu, gdzie panuje prawo dżungli. Wrażenia te potęgują efekty dźwiękowe i muzyka, co jest dla mnie sporym plusem. Warto dodać, że gra ta jako jeden z pierwszych cRPG  miał pełen dubbing, co było jak na tamten czas czymś niesamowitym. Aktorzy, którzy zostali tam zaangażowani udowodnili, że znają się na swoim rzemiośle i dziś wciąż dobrze się słucha tego, co poszczególne postacie mają do powiedzenia. Gdyby w grze było mniej chodzenia, to fabuła nabrałaby większej mocy. 

Nie chcę psuć zabawy tym, którzy nie grali (czyli początkującym graczom) i nie rozpisuję się o ciekawych zwrotach akcji, których jest w kampanii kilka. Sprawiają one, że powrót do gry nawet po raz enty wciąż jest przyjemny. Dzięki faktowi, że Gothic cieszy się wielką popularnością mamy wiele modyfikacji. Polecam gorąco mod Edycja rozszerzona. Kiedy ją sobie zainstalujecie, to odblokują się wszystkie rzeczy, których twórcy nie zdołali dodać, a które zostały w kodzie źródłowym. Gdyby Piranha Bytes zmieniła część tych elementów, to gra przyjęłaby się dobrze również dzisiaj. A nie, czekajcie, przecież oni cały czas robią tę samą grę! Seria: Risen, a teraz Elex. 

Czy warto kupić Gothic? Trudne pytanie, bo gra jest dość toporna, lecz ma w sobie to coś! Pewną magię zwaną nostalgią. No i ta pewna, miła odmiana polegająca na tym, że nie jesteśmy w grze wybrańcem i nikt nie kłania się nam w pas.

A jak wy pamiętacie tę grę? Czy dalej was bawi? A może po powrocie do niej zobaczyliście same jej wady? Napiszcie w komentarzach jakie są wasze odczucia. Chętnie poczytam ;D     

Jeżeli artykuł podobał się wam, dajcie lajka i nie zapomnijcie coś napisać pod tekstem.         
Udostępnij:

Translate

Czytelnicy

Wyświetlania