Recenzja Maou-jou de Oyasumi
Recenzja Tonikaku Kawaii Sezon 1
Recenzja No Guns Life Sezon 1
Recenzja Quanzhi Gaoshou Sezon 2
E-sport, gry sieciowe moby, multiki Fortnite (battle royale), ile tego jest? Człowiek nie będzie wstanie zliczyć. U nas jeszcze raczkuje, no może przesadziłem. Radzi sobie i to bardzo dobrze.
Recenzja Mario Kart 8
Rok powoli dobiega końca. Pora zrobić małą rundkę, a niema lepszego sposobu niż oblecieć kilka tras w Grzybowym Królestwie.
Zagrajmy sobie jak
mawiają zagrajmerzy w Mario Kar 8
wydanych na Wii U i Switch. Wydana w 2014 r. wersja MK 8 to wciąż bardzo grywalna
produkcja. Będę to omawiał krok po kroku, ale zacznę od tego co mnie
najbardziej zaskoczyło.
Ku mojemu zaskoczeniu
liczba aktywnych graczy nigdy nie spadała poniżej 1000 na samym trybie
wyścigowym. Sytuacja wyglądała nieco gorzej w trybie bitwy. Przyznam, że takie
sesje dają sporo radości i satysfakcji z wygranej.
Niestety w przypadku
trzeciego ostatniego wariantu, gdzie można ustawić warunki rozgrywki świeciło o
dziwo pustkami. Podobnie miała się sytuacja jeśli zamiast wejść na global
wybrało się region. Nie zmienia to faktu, że mimo wydania wersji Delux to oryginał
cieszy się niesłabnącym zainteresowaniem.
Kolejnym wspomagaczem
jest szalona ósemka, która zawiera
pakiet wszystkiego co najlepsze. Wylosować ją może ten kto jedzie na końcu, bo
powszechną prawdą jest, że dopiero z drugiego okrążenia na trzecie opłaca się
przyśpieszać.
Ostatnim ważnym
dodatkiem jest bumerang. Nie jest on
jakoś szczególnie przydatny, ale daje pewne możliwości namieszania na torze.
Kolejną nowością są kłady, które w multi nadały pewnego balansu między
motorami, a kartami.
Oprócz wspomnianych
akapit wyżej rzeczy zaimplementowano nową rozwiązanie w rozgrywce. Po zderzeniu
się przeciwnikiem zamiast kraksy dostaje się przyspieszenia. Ale tylko na
określonych obszarach o których pisałem.
Model jazdy jest nadal
przyjemny gra w pełni korzysta z podstawowego pada. Można wykorzystać funkcje
ruchowe, aby mieć dokładnie to samo co na Wii lub grać w tradycyjnych ustawieniach.
Jeśli ktoś ma Wii Remote to przyzna
racje, że jest najlepszym wyborem. Gamepad
co prawda poręczny, ale dość ciężki po godzinie dwóch użytkowania.
Głównym trzonem jest
jak zwykle Grand Prix, które musiało
być w połowie remakami tego co znamy. W wersji na Wii U mamy część kontentu
schowaną za ścianą sklepu. Na dzień publikacji tego tekstu odblokowanie reszty
zawartości kosztuje 48 zł.
Poziom trudności można
stopniowo sobie podnosić. Nie poleca się ruszać 50 CC, jest on jedynie pokazem tras. Oprawa wciąż jest bogata w
detale, które mimo upływu lat nic nie straciły na jakości. To wciąż „żywy
cukier”, ale każdy fan Nintendo jest przyzwyczajony to tego typu grafiki.
Oprócz tego można
przejść w to wszystko w trybie personalizowanym. Trasy obrzucone skórkami
bananów przypominają oblodzoną zakopiankę, a jeśli ktoś woli strzelać muszlami
to cóż…. Nie będzie się nudził.
Ostatnią atrakcja dla
jednego gracza jest bicie rekordów prędkości i walka z „duchem” własnym lub
innego randoma. Nie zapomniałem o bitwach. Wersja offline jest co prawda, ale
odbierałem to jako trening przed właściwymi starciami sieciowymi.
W meczach chodzi o jak najdłuższe przetrwanie i przebicie baloników przecinków. Na arenie miało to sens. W MK8 ktoś wpadł na pomysł, że wpuści się ludzi na ograne trasy. Dochodziło na nich do wielu śmiesznych sytuacji.
Po zdobyciu
odpowiedniej liczby punktów, ostatni zawodnicy, a raczej jeden z nich uciekał
przed drugim. Odwrotność Fornite (śmiech). Mimo nieudogodnień w postaci pola
bitwy chętnych nie brakowało.
Jeśli miałbym się
czegoś czepić to faktu, że nie dodali opcji głosowania na ograniczeniami lub
też regalami walki. Rozumiem, że coś takie wyodrębnili osobno, ale warto dodać
coś podobnego jak wybór mapy do kolejnej
rundy. Mała zmiana, a ludzie na pewno by to docenili.
Nawet to śmieszne jak
zobaczy się te powtórki, a w szczególności miny jakie robią postacie. A skoro o
nich mowa. Mamy tu cały przekrój z czego zwaliła się cała rodzina Bowsera. Niby to nie ziębi nie grzeje,
ale mogli postarać się o lepszą plejadę. Wraz z postępami pokażą się koleni
grywalni bohaterowie jak i nowe elementy do kartów. Lecz to tylko kosmetyka.
Podsumowując.
Mario Kart 8 na Wii U to pozycja warta sięgnięcia. Jeśli dalej macie, gdzieś
konsole to odkurzcie i zagrajcie. Tryb online jest tutaj wciąż bezpłatny, a
chętnych nie brakuję na wielogodzinne posiedzenia. Ocena końcowa 8/10.
Recenzja retro Fahrenheit
Interaktywny film. Czy można ten podgatunek przygotówki zaliczyć do wartościowych produkcji? Wielu próbowało, ale nie wszystkim wyszło, a jak przetrwał jeden z wcześniejszych tytułów z stajni Quantic Dream?
Dziś na warsztat wziąłem Fahrenheit miejącego premierę w 2005 r. na komputerach osobistych i konsolach szóstej generacji. Recenzja ta opiera się na porcie z Xbox Classic. Mimo upływu lat wersja oryginalna, bo wyszedł też remaster, wciąż dobrze się trzyma.
Jestem przekonany, że
przeboje takie jak Say Goodbye, czy No Good Man zostaną ze mną jeszcze
długo. Oczywiście jest tego więcej i każdy trafi coś dla siebie. Sama muzyka
nie jest jakaś doniosła, czy sztampowa. Nadaje ona pewnej melancholii i powagi,
co świetnie się komponuję i nadaję właściwego rytmu.
Nim przejdę do samej fabuły, która będzie laurką dla twórców, tak teraz trzeba włożyć łyżkę dziegciu do tej beczki miodu. Fahrenheit opiera się na qte, ale nie takich jakie znamy obecnie. Założenia są podobne, ale wykonanie całkiem inne. Zamiast klikania na określone przyciski korzystamy z analogów.
W dwóch „kwadratach” z różnymi kolorami na poszczególnym bokach trzeba było odegrać grę rytmiczną. Chodziło o powtórzenie tego co widzi się na ekranie w czasie rzeczywistym. W większości przypadków wpływało to na rozwój sytuacji, a w innych spełniało rolę czysto kosmetyczną.
Nie ograniczało to tylko
nagłych uników, o nie, miało więcej zastosowań. Można było usłyszeć czyjeś
myśli, uzyskać dostęp do podpowiedzi. W czasie kampanii dojdzie też do walk,
które będą opierać się na tym samym schemacie.
W niektórych starciach
można naprawdę się pogubić. Czy oni sądzili, że automat będzie wykonywał te
czynności, a może jednak człowiek? Kolejnym problem były fragmenty w których włączał
się „tryb pijaczki”.
Jedna z bohaterek Carla Valenti będzie musiała walczyć ze swoją klaustrofobią. Rozumiem, że to miało jakoś to odwzorować. Tylko, czemu utrudnili już z lekka archaiczne sterownie? Zrobiło się z tego totalne "drewno”.
Jeśli komuś było mało
tego to, aby wejść w interakcje z otoczeniem wymagane było wyświetlenie odpowiedniego
znaczka. Połączenie tych dwóch wspólnych spowodowało, że te kilka etapów, co
prawda krótkich, ale zapamiętam je jako ścieżkę zdrowia. Uzupełnieniem tego sytemu qte
było szybkie klikania by muc balansować, podnosić, gromadzić siły itp. po przez
wciskania prawego i lewego spustu.
Wierzcie mi czasami
naprawdę potrafi dać to w kość, a nawet zmusi do wielokrotnego powtarzania czynności. Nie
będę jednak uprzedzał faktów, sami się przekonacie. Największą techniczną
bolączką Fahrenheit jest kamera.
W klasycznym wydaniu jakie znamy wszystko jest w prawym „grzybku”. Tutaj jest zgoła inaczej. Widok został podzielony na trzy części pada, a mowa tu o: triggerach i wspomnianym drążku. Jeśli protagonista ma się odwrócić trzeba wcisnąć, któryś z spustów. Trochę to upierdliwe. W samym samouczku tłumaczą to niespodziewanymi akcjami, które będą tego wymagały. Nic takiego nie zarejestrowałem.
A teraz część przyjemna
czyli fabuła. Początek jest naprawdę mocny, zaczyna się od rytualnego morderstwa
paranormalnego. Zdaję sobie sprawę, ale o co chodzi? Zagrajcie lub obejrzycie
gameplay, a zrozumiecie.
Historia toczy się
wokół tego zabójstwo, którego sprawcą jest Lucas
Kane. Nie jest to tajemnicą, że sytuacja jest o wiele bardziej zawiła niż
się wydaję. Na scenie tego spektaklu pojawi się również plejada ciekawych
postaci między innymi wspomniana już Carla Valenti i Tyler
Miles.
Każde z nich ma swoje motywacje i własne życie. Wszystko to jest bardzo wyraźnie rozrysowane i na pewno zaintryguję tych z was co lubią się wgłębiać w drobne detale. O ile w innych grach z wyraźnie zarysowanymi postaciami są to interesujące smaczki, tak tu ma wpływ na rzeczy, które się wydarzą.
Za pierwszym przejściem nie zobaczy się wszystkiego. Niektóre
wydarzenia wymagają odpowiedniego poprowadzenia rozmowy, co jest średnio
wygodne. Opcje dialogowe są wyświetlone w postaci pojedynczych słów na górze
ekranu.
Czas goni, nie myślcie sobie, że będziecie główkować co
dalej. Wyboru trzeba dokonać w ułamku sekundy. Decyzji nie dokonuje się poprzez przesunięcie
analoga na konkretną opcję i zatwierdza.
W Quantic Dream ktoś uznał, że trzeba pociągnąć drążek w odpowiednim kierunku. Niby problemu nie powinno być grając na telewizorze o sporej rozdzielczości. No tyle, że chcąc być wiernym realiom sprzed piętnastu lat ogrywałem to na kineskopowym Tv. Zmienia to bardzo postać rzeczy i utrudniało dokonanie świadomego i właściwego wyboru.
Zależnie od podjętych
akcji poziom motywacji lub depresji będzie skakał. Ważne jest, aby lv nie szedł
w dół. W takim przypadku dojdzie do załamania i końca zabawy. O dziwo nie wiele
trzeba, aby status zaczął lecieć na łeb i szyję. Nawet najmniejsza aktywności
jak sikanie może wywołać negatywny efekt.
Z drugiej strony nie ma
sensu się, aż tak przejmować. Trzeba będzie się przyłożyć, aby przyniosło to
jakiś negatywny efekt, przy normalnej rozgrywce wszystko będzie ok. Warto dodać,
że QD musiało się wzorować na Matrix’ie tworząc niektóre przerywniki filmowe. Fajna gratka dla fanów i
dodaje pewnego uroku, czy też ekscytacji, że zacznie coś niesamowitego.
Sama końcówka jest dość
filozoficzna, ale bez przesady. Finał jest bardzo dobry i nie mogę się
praktycznie do niego czepić, no ok., parę rzeczy mogli lepiej zbalansować.
Podsumowując.
Fahrenheit to ambitna produkcja
mieszająca zjawiska nadprzyrodzone z thrillerem. Quantic Dream nie hamowało się
za bardzo i są nawet sceny +18. Co jak na tamte czasy wywoływały
potężny bóle dupy. Sprawa GTA SA i Hot Coffe do dziś jest wspominana. Wracając
do rzeczy, polecam mimo pewnych niedoróbek zgrać w tą produkcję. Nie jest długo
po to zaledwie 4 do 5 godzin rozgrywki. Ocena końcowa 8/10.
Recenzja Lollipop Chainsaw
W czasach kiedy wszystkich można obrazić czymkolwiek. Jeden człowiek pokazał temu środkowy palec. A wtenczas bóg powiedział: k*rwa to jest dobre.
Lollipop
Chainsaw zostało stworzone przez nikogo innego jak samego Goichi Suda (Suda51). Produkcję
ogrywałem na Xbox 360, gra jest
również dostępna na Ps3, a więc bez
konsoli się nie obejdzie.
Coś jednak od samego
początku mówiło mi, że jakoś za japońska to gra. Ten humor rodem z anime lub ecchi.
Nie myliłem się sprawdziłem dopiero w necie kto był autorem (patrz drugi
akapit).
Lollipop
Chainsaw to z jednej strony zwykły slasher, ale jest tak jeśli
będzie się go analizować pod kątem rozgrywki. Jednak po dodani aspektów
wizualnych i innych nieszablonowych pomysłów mamy ostrą jazdę po bandzie. (No
dobrze są jeszcze lepsze, ale ta nada się na rozgrzewkę).
Na dodatek ma wielkie
„oczy” i nie tylko na tym można zawiesić oko. Z tego samego powodu feministki
mogą odpuścić sobie tą grę, bo dość często będzie walić seksizmem, (co pewnie
przyciągnie męską publikę).
Oczywiście na tym absurdy
się nie kończą. Akcja toczy się w San
Romero, hmm jakoś dziwnie znajome nazwisko. Chwila, a tak wielki artysta i
twórca horrorów o zombie. Jak widać nazwa zobowiązuję i w mieście zapanowała, a
jakże apokalipsa nieumarłych.
Na ich szczycie
znajdują się bossowie. Każdy z nich reprezentuję inny gatunek muzyczny od punk
rock, przez funk, metal po rock and roll. Walki z nimi nie są trudne.
Praktycznie jedzie się po nich jak po łysej kobyle.
Nie jest to złe, bo
można bardziej się skupić na ich kreacji i oryginalnych mechanikach, które się
nie powtarzają. Warto dodać, że są równie wygadani, a wiec uważajcie na ich
słowa. Może zaboleć…
Rozgrywka, jaka jest w slasherach,
każdy widzi. Szybka, dynamiczna i zawrotna. Tutaj mamy oczywiście to zapewnione
i wraz z postępami zdobywamy walutą wewnętrzną potrzebną do odblokowania skilli.
Tyle, że brońmy będą
pompony i tęczowa piła łańcuchowa to nie żart. Podstawowy atak, który jest pod
Y jest dość wolny, warto go używać już w połączeniu z innymi kombinacjami.
Długo nie będzie się na to czekać.
Piła wraz z rozwojem
daję dodatkowe opcje bojowe. Najlepszym przykładem jest zmiana w mobilnego gatlinga.
Przy tej okazji muszę wrzucić pierwszy kamyczek do ogródka twórców.
Automatyczne namierzanie działa dość kiepsko w momencie jak chce się trafić
konkretny cel.
Łatwo temu zaradzić i
wyłączyć tą opcję. Wtenczas upierdliwy zombie baseball polegający na zdobywanie
baz i eksterminacji konkurencji nabiera rumieńców. Jeśli chodzi o inne
dolegliwości to można wspomnieć kamerę, która rzekomo nie radzi sobie w ciasnych
pomieszczeniach.
Liczne mini gry jak
choćby baseball, czy koszykówka w której z góry był podany wynik jaki należało przebić
w określonym czasie. Nie zabraknie też nawiązań do Pac-Mana i innych retro gier z ubiegłego stulecia.
Istotną choć mało
ciekawą aktywnością będzie ratowanie kolegów ze szkoły. Jeśli się wam uda będą
nagradzać medalami. Jeśli nie, no to będzie jeszcze jeden truposz do odstrzału.
Warto jednak się do tego przyłożyć z dwóch powodów.
Co do sklepu można
zaopatrzyć się w rzeczy wymienione wyżej jak i przedmioty kosmetyczne np.
skiny. Możecie mi wierzyć dla każdego coś zbocz… dobrego się znajdzie, tak
właśnie. Dodatkowo będą tam piosenki do odblokowania, można samemu sobie je
ustawiać w playliście.
Tyle co do tematów
mechanikowo – rozgrywkowych. Czas na fabułę. Nie jest ona jakoś zawiła, czy
ambitna. Za to dość zakręcona i czuć, że nie miała być poważna. Nie obśmiewa
jakiś szablonów, ale stara się dać trochę radochy.
Nie próbujcie
odpowiadać na pytania co, czemu i dlaczego. W Lollipop Chainsaw nie ma za grosz logiki i w tym tkwi jej piękno. O
dziwo Nick stara się zachować
normalny punkt widzenia na bieżącą sytuacje, ale czy to ważne?
Same relację i wątek
miłosny jest oparty na dziele Szekspira. Podpowiedź to imię protagonistki. Czy
warto wnikać w ich relację? No cóż mamy tu skrzyżowanie typowej nastolatki
„idiotki” i sportowca szkolnego. Taki zestaw mówi sam za siebie. Co nie zmienia
faktu, że przyjemnie się słucha wymianę zdań pomiędzy nimi.
Podsumowując
Lollipop Chainsaw to produkcja na
zaledwie sześć godzin. Jeśli jednak komuś było mało można włączyć New game + i
walczyć w światowym rankingu, o ile ktoś
to jeszcze robi. Poziom trudności jest domyślnie prosty i tylko gdzie nigdzie
może zmusić do powtórek (patrz. Gry nas czas i qte). Fabularnie też niczego nie
brakuję jak na ten gatunek. Ocena końcowa 8/10 (jakbym wykupił skin bikini
dałbym więcej (śmiech).
Recenzja Vampyr
Mamy 1918 r. w Londynie panuje wszem i wobec hiszpanka. Wcielamy się w powracającego doktora Jonathan Reid z trzyletniej wojny.
Nazywam się Piotr
Salwa, ale znany bardziej jestem jako Bezimierz van Hellsing pogromca wampirów.
Brytania zjednoczona jest pod berłem George Frederick Ernest Alber.
Vampyr
to
cRPG osadzony w klimatach grozy i to bardzo sugestywnej. Świat ponury i
okrutny. Tutaj nikt nie pocieszy i poklepie po plecach. Potwory wszem i wobec
rządzą niepodzielnie w mieście, a ludzie ukryci są w wąskich dzielnicach. Skrywają
oni swoje jeszcze mroczniejsze sekrety.
Nie należy traktować
tego tytułu jako staro szkolnej produkcji, gdzie twórcy mieli wolną rękę i dość
kasy, aby wcielić w grę wszystko co chcą. Vampyr
to typowy segment budżetowy, co szybko zauważycie patrząc na oszczędne animacje
twarzy głównych bohaterów jak i pobocznych.
Protagonista jest
wampirem, czy też ekonem jak mówią o sobie nieśmiertelni. Żywią się oni krwią i
tu jest sedno sprawy. Jak sprawić, aby nie traktować żywicieli jako mobilne level boosty?
Trzeba nadać im głębi jakiej
nie zaoferuje nikt inny. O każdej napotkanej postaci niezależnej mógłbym
napisać notatkę biograficzną na co najmniej jedną stronę A4 i to lekką ręką. Gdybym
omówił ich wszystkich musiałbym poświęcić na to ok. 30 str.
Ma to być sposób,
abyśmy zastanowili się nad tym, czy na pewno chcemy kogoś zabić. Wszystkie
dzielnice i ludzie tam żyjący są niczym sieć pająka. Powiązania między nimi są
tak ścisłe, że można zwątpić.
Oczywiście możecie mieć
to gdzieś i pójść się napić na jednego. DONTNOD
przewidział to i stopniowo wraz z kampanią odblokowywał kolejne poziomy
hipnozy. Dzięki temu nie zepsujemy sobie gry, a także będzie więcej czasu na
zapoznanie się z tym co w grze jest dobre.
A co jeśli jednak
będzie się starali zbalansować tę „krwawą wagę”? Konsekwencje są naprawdę ciekawe!
Od strajków, po tajemnicze zniknięcia, które będą wywoływały „wydarzenia” na
mapie świata.
Rezultaty waszych
działań nie będą takie jak w Wiedźminie
3, a raczej jak w nadchodzącym Dying
Light 2, czyli środowiskowe. Otocznie będzie się zmieniać i nowi wrogowie
zaczną się pokazywać lub starzy zmutują się.
Fabuła jest równie
dobrze „związana” w głównym wątku, a decyzje jakie się tam podejmuje wypływają
zasadniczo na balas świata. Jeśli gra doczeka kontynuacji i będzie możliwość
importowania wyborów to będzie hit gwarantowany.
Przy misjach głównych
decyzje są wyraziste pod kątem tego co możemy zrobić z pokonanym wrogiem. Trafiłem nawet na parę perełek, które w 100% mnie usatysfakcjonowały, a dzieje się to dość
rzadko.
Przyszła pora na
doktora, (ale suchar). Walka jest dobra pod pewnym względami nawet lepsza od tych z Ac Origins. Trzeba nauczyć się ataków
przeciwników i wykazać się skillem. Nie miałem wrażenia, że uderzenie było
przypadkowe, a rzeczywistym trafieniem w ciało.
Problemem w walkach był
system namierzania. Każdego przeciwnika trzeba oznaczać, aby się do niego "przylepić". W przeciwnym wypadku to może trafi się go w dupę. Kamera dobrze
chodziła nawet w zamkniętych pomieszczeniach, a więc niema problemu. W
finałowej walce z bossem warto odpuścić przyczepianie się. Nie pisze czemu,
sami zobaczycie.
Szybko ucząc się skilli, które wam pasują będzie można dobrać odpowiedni zestaw pod własne potrzeby, jeśli coś nie
przypadnie do gustu zawsze jest opcja restartu w kryjówce. Będziecie korzystać z tego
chętnie. Wrażenia i sposób spostrzegania walki zmienia się zasadniczo.
Będziecie też korzystać
z dość pokaźnego arsenału broni, który da się ulepszać. Mamy do dyspozycji podstawową
formę craftingu. Po przez posiadane surowce podnosimy rangę i efekty jakie ma
wywołać ma broń. Więcej nie mam w tej kwestii do dodania.
Inną dość męczącą lub
charakterystyczną zagadką jest to, że trzeba znaleźć wejście do budynku, bo
główne w większości przypadków jest zamknięte. Nie będzie to spoilerem jak
napiszę, że tylna furtka to właściwa odpowiedź.
Nie zabrakło też
bardziej klasycznych błędów. Wrogowie potrafią utknąć w ścianie, obiekty się
przenikają itp. Ale mamy też coś w rodzaju cenzury przy przekleństwach. Chodzi o
to, że pewne słowa są nie wypowiadane. Były też i inne, ale nie miały żadnego
wpływu na rozgrywkę.
Podsumowując,
Vampyr jest grą dobrą, ale nie wybitną.
Sporo w niej ciekawych pomysłów jaki i soczystych kąsków o których warto
dyskutować. Każdy kto lubi posłuchać dobrej powieści powinien się
zainteresować. Tylko jak się skupi na historii to napisze pracę magisterską, a
nie recenzję. Ocena końcowa 7.5/10