Wstępne wrażenia z Lands of Avaronia

Dedykuje ten tekst polonistą. Teraz wiem co czuliście przy sprawdzaniu wypracowań.


Dedykuje ten tekst polonistą. Teraz wiem co czuliście przy sprawdzaniu wypracowań.

Indie gra z retro posmakiem, która początkowo sprawia, że człowiek czuje się jakby wrócił do dzieciństwa. Pierwsze kilka minut to radosne klikanie i walka z wszystkim, co podejdzie. Muzyka całkiem przyjemna. Nostalgia pełną gębą.


Pierwsze wrażenie dość szybko mija, bo zaledwie w pierwszej sesji już zaczyna się zauważać pewne rzeczy. Zacząć należy od powtarzalności, jaką jest siekanie początkowo wilków, a następnie bandytów.

Nie wiem w jakim stopniu to nawiązanie do Super Mario Bross, a w jakim stopniu to przypadek. Uwaga spoiler....

Córka szlachcica jest w innym zamku, tfu w obozie. Brakuje tam tylko Tooda. Następnym elementem, który zwrócił moją uwagę to poruszanie się po interfejsie użytkownika. Nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że autor chciał rzucić wyzwanie Piranha Bytes i stworzyć równie oryginalne UI.


Ustawienie klawiszy jest odgórnie przepisane. Jakby jeszcze to były najcięższej używane przyciski w grach to nie byłby to problem, a tak czasami klikanie się przez przypadek na potka Hp. Oczywiście wszystko da się ogarnąć w parę sekund, więc spoko jest zobaczy się co jeszcze się tam pokaże.

Zdecydowano się na zapis stanu gry w określonym punkcie. Szczerze to wolałbym w dowolnym momencie, a niż przy jakimś istotnym fabularnie miejscu.

Kolejnym skojarzeniem były pierwsze Pokemony na Gameboy, coś za dużo tu Nintendo. Przechodząc kampanie przemieszczałem się po labiryncie. Gdzie nigdzie trafia się na bardziej otwarte lokacje, w których się kosi wszystko, co podejdzie pod brzytwę. Gdyby zmienić system na turowy podobieństwo było znacznie odczuwalne.


Jestem pewien, że jakby gra osiągnęła sukces to wywołałby niezłą burzę. "Pochwalano" różnorodność kulturową i czarnych antagonistów. Mówić krótko: bij murzyna. No, a tak jest to kolejna ciekawostka.

Fabuła jest dość prosta, ratuj bogatą dziewczynę z dobrego domu. Wstępnie ma się wrażanie, że główny bohater Blaze i jego towarzysz ma szlachetne pobudki, lecz jednak nie można go posądzić o altruistyczną postawę.

O rozgrywce, chciałbym napisać coś pozytywnego, a przynajmniej naturalnego. Co się robi, aby szybko załatwić potwory? Ściąga się je do miasta, a strażnicy już odwalają czarną robotę. Niestety nie mogę w tym przypadku odnotować tego. Npc stali grzecznie! Może nie ruszyli się, bo dostali strzała w kolano?


Ciągnąc dalej ich temat to dodam, że Si trochę kuleje. Potworki lubią kierować się bezpośrednio w moja stronę. Pies trącał fakt, że mają przeszkodę przed sobą. Nie jest to jakoś poważny błąd, bo w takim Gothic 2 występował niemalże identyczny skrypt. Orkowie atakowały w linii prostej, Co prawda umiały flankować, lecz koło wejścia do zamku ładnie się pokazywał problem z kolizją obiektów.

W ramach urozmaicenia w późniejszych rozdziałach zaczęło się pokazywać większe grupy wrogów. Nie miało to większego znaczenia, gdyby nie fakt, że jeśli weźmie się na klatę kilku to będzie to problem. Zapomnijcie o hitboxsie, albo czegoś spełniającego takową funkcje. Jedynie rozprawiając się pojedynczo z mobami da się je załatwić.

W przypadku Lands of Avaronia obstawiam źródło problemu w samych narzędziach, jakie wykorzystał autor. Warto poprawić sposób atakowania, o ile same obrażenia zadawane przez moby jest ok, tak już gracz może wykorzystać dodatkowy zasięg swojego miecza i bić przez obiekty.


Brakuje tęż handlarzy, dropów lub craftingu, aby móc jakoś tworzyć zasoby do regeneracji. Trzeba liczyć na trafienie skrzynki, która pojawi się raz na dłuższy czas. Walka przypomina mi grę w szachy. Przeciwnicy potrafią atakować niczym wieża tylko poruszając się w pionowo lub poziomo.

Gracz, czyli JA, mam znacznie większe pole do popisu. Wystarczy się ustawić to z prawej lub lewej strony nadchodzącego moba, aby wróg już nie był skłonny atakować. Uderzyć to uderzy, lecz nie tak często jakby mógł. Natomiast jak się stoi całkiem po skosie na pewnej odległości gra zalicza zadawane obrażenia.

W grze pojawił się także boss! Naiwnością było z mojej strony wierzyć w jego większy wachlarz umiejętności. Powiem szczerze, po przejściu pierwszego rozdziału zobaczyłem wszystkie możliwości wrogów.

Fabularnie za to nie jest źle, nawet ciekawa koncepcja z pewną dozą tajemnicy w tle i pytaniem co tam dalej się stanie. Jednak to co pokazano w grze jest zaledwie koncepcją. Nie ma rozwinięcia, które mogło porwać. Zważając na rodzaj zadań opierających na przejdź od punktu, „a” do „b” lepiej było postawić na hack’n’slash. Dodanie kilku skilli i zwiększenie liczby przeciwników dałoby więcej zabawy.

Drugą opcją zmienić to na roguelike. Brak save w czasie przechodzenia poszczególnych etapów nabrałby sensu. Po ponowionym rozpoczęciu „lochu” zmieniałby się wraz z przeciwnikami. Nowe dropy inne set do zdobycia i jedynie umiejętności by się dało zachować. Jest to jednak rzecz oczywista w tym gatunku.


Levelowanie jest jakąś pomyłką. Ubija się hordy wrogów, a doświadczenie dostaje w określonych miejscach. A nawet jakby dostawało się PD to nic to nie zmieniło. Brakuje jakiś nauczycieli lub drzewka talentu, w którym by się odblokowywało nowe umiejętności.

Z faktu, że są to dopiero wrażenie nie będę jeszcze wystawiał oceny. Jak skończę grę to zamieszczę pod tym artykułem dodatkowe uwagi i zmienię tytuł. Ewentualni zmieni się tylko nazwa posta. 

Udostępnij:

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Translate

Czytelnicy

Wyświetlania