Recenzja retro Fahrenheit

Interaktywny film. Czy można ten podgatunek przygotówki zaliczyć do wartościowych produkcji? Wielu próbowało, ale nie wszystkim wyszło, a jak przetrwał jeden z wcześniejszych tytułów z stajni Quantic Dream?

Dziś na warsztat wziąłem Fahrenheit miejącego premierę w 2005 r. na komputerach osobistych i konsolach szóstej generacji. Recenzja ta opiera się na porcie z Xbox Classic. Mimo upływu lat wersja oryginalna, bo wyszedł też remaster, wciąż dobrze się trzyma.


Oprawa nie powala, liczba poligonów nawet jak na tamte czasy była dość skromna. Mimo wszystko nie razi to w oczy. Siłą gry jest wciągająca jak bagno fabuła i wybitnie dobra ścieżka dźwiękowa.

Jestem przekonany, że przeboje takie jak Say Goodbye, czy No Good Man zostaną ze mną jeszcze długo. Oczywiście jest tego więcej i każdy trafi coś dla siebie. Sama muzyka nie jest jakaś doniosła, czy sztampowa. Nadaje ona pewnej melancholii i powagi, co świetnie się komponuję i nadaję właściwego rytmu.

Nim przejdę do samej fabuły, która będzie laurką dla twórców, tak teraz trzeba włożyć łyżkę dziegciu do tej beczki miodu. Fahrenheit opiera się na qte, ale nie takich jakie znamy obecnie. Założenia są podobne, ale wykonanie całkiem inne. Zamiast klikania na określone przyciski korzystamy z analogów.


W dwóch „kwadratach” z różnymi kolorami na poszczególnym bokach trzeba było odegrać grę rytmiczną. Chodziło o powtórzenie tego co widzi się na ekranie w czasie rzeczywistym. W większości przypadków wpływało to na rozwój sytuacji, a w innych spełniało rolę czysto kosmetyczną.

Nie ograniczało to tylko nagłych uników, o nie, miało więcej zastosowań. Można było usłyszeć czyjeś myśli, uzyskać dostęp do podpowiedzi. W czasie kampanii dojdzie też do walk, które będą opierać się na tym samym schemacie.

W niektórych starciach można naprawdę się pogubić. Czy oni sądzili, że automat będzie wykonywał te czynności, a może jednak człowiek? Kolejnym problem były fragmenty w których włączał się „tryb pijaczki”.

Jedna z bohaterek Carla Valenti będzie musiała walczyć ze swoją klaustrofobią. Rozumiem, że to miało jakoś to odwzorować. Tylko, czemu utrudnili już z lekka archaiczne sterownie? Zrobiło się z tego totalne "drewno”.

Jeśli komuś było mało tego to, aby wejść w interakcje z otoczeniem wymagane było wyświetlenie odpowiedniego znaczka. Połączenie tych dwóch wspólnych spowodowało, że te kilka etapów, co prawda krótkich, ale zapamiętam je jako ścieżkę zdrowia. Uzupełnieniem tego sytemu qte było szybkie klikania by muc balansować, podnosić, gromadzić siły itp. po przez wciskania prawego i lewego spustu.

Wierzcie mi czasami naprawdę potrafi dać to w kość, a nawet zmusi do wielokrotnego powtarzania czynności. Nie będę jednak uprzedzał faktów, sami się przekonacie. Największą techniczną bolączką Fahrenheit jest kamera.

W klasycznym wydaniu jakie znamy wszystko jest w prawym „grzybku”. Tutaj jest zgoła inaczej. Widok został podzielony na trzy części pada, a mowa tu o: triggerach i wspomnianym drążku. Jeśli protagonista ma się odwrócić trzeba wcisnąć, któryś z spustów. Trochę to upierdliwe. W samym samouczku tłumaczą to niespodziewanymi akcjami, które będą tego wymagały. Nic takiego nie zarejestrowałem.

A teraz część przyjemna czyli fabuła. Początek jest naprawdę mocny, zaczyna się od rytualnego morderstwa paranormalnego. Zdaję sobie sprawę, ale o co chodzi? Zagrajcie lub obejrzycie gameplay, a zrozumiecie.

Historia toczy się wokół tego zabójstwo, którego sprawcą jest Lucas Kane. Nie jest to tajemnicą, że sytuacja jest o wiele bardziej zawiła niż się wydaję. Na scenie tego spektaklu pojawi się również plejada ciekawych postaci między innymi wspomniana już Carla Valenti i Tyler Miles.  

Każde z nich ma swoje motywacje i własne życie. Wszystko to jest bardzo wyraźnie rozrysowane i na pewno zaintryguję tych z was co lubią się wgłębiać w drobne detale. O ile w innych grach z wyraźnie zarysowanymi postaciami są to interesujące smaczki, tak tu ma wpływ na rzeczy, które się wydarzą.

Za pierwszym przejściem nie zobaczy się wszystkiego. Niektóre wydarzenia wymagają odpowiedniego poprowadzenia rozmowy, co jest średnio wygodne. Opcje dialogowe są wyświetlone w postaci pojedynczych słów na górze ekranu.

Czas goni, nie myślcie sobie, że będziecie główkować co dalej. Wyboru trzeba dokonać w ułamku sekundy. Decyzji nie dokonuje się poprzez przesunięcie analoga na konkretną opcję i zatwierdza.  

W Quantic Dream ktoś uznał, że trzeba pociągnąć drążek w odpowiednim kierunku. Niby problemu nie powinno być grając na telewizorze o sporej rozdzielczości. No tyle, że chcąc być wiernym realiom sprzed piętnastu lat ogrywałem to na kineskopowym Tv. Zmienia to bardzo postać rzeczy i utrudniało dokonanie świadomego i właściwego wyboru.

Zależnie od podjętych akcji poziom motywacji lub depresji będzie skakał. Ważne jest, aby lv nie szedł w dół. W takim przypadku dojdzie do załamania i końca zabawy. O dziwo nie wiele trzeba, aby status zaczął lecieć na łeb i szyję. Nawet najmniejsza aktywności jak sikanie może wywołać negatywny efekt.

Z drugiej strony nie ma sensu się, aż tak przejmować. Trzeba będzie się przyłożyć, aby przyniosło to jakiś negatywny efekt, przy normalnej rozgrywce wszystko będzie ok. Warto dodać, że QD musiało się wzorować na Matrix’ie tworząc niektóre przerywniki filmowe. Fajna gratka dla fanów i dodaje pewnego uroku, czy też ekscytacji, że zacznie coś niesamowitego.

Sama końcówka jest dość filozoficzna, ale bez przesady. Finał jest bardzo dobry i nie mogę się praktycznie do niego czepić, no ok., parę rzeczy mogli lepiej zbalansować.

Podsumowując. Fahrenheit to ambitna produkcja mieszająca zjawiska nadprzyrodzone z thrillerem. Quantic Dream nie hamowało się za bardzo i są nawet sceny +18. Co jak na tamte czasy wywoływały potężny bóle dupy. Sprawa GTA SA i Hot Coffe do dziś jest wspominana. Wracając do rzeczy, polecam mimo pewnych niedoróbek zgrać w tą produkcję. Nie jest długo po to zaledwie 4 do 5 godzin rozgrywki. Ocena końcowa 8/10.

 

 

Udostępnij:

Recenzja Lollipop Chainsaw

W czasach kiedy wszystkich można obrazić czymkolwiek. Jeden człowiek pokazał temu środkowy palec. A wtenczas bóg powiedział: k*rwa to jest dobre.

Lollipop Chainsaw zostało stworzone przez nikogo innego jak samego Goichi Suda (Suda51). Produkcję ogrywałem na Xbox 360, gra jest również dostępna na Ps3, a więc bez konsoli się nie obejdzie.

Początek jak początek, od samego intra wiedziałem, że coś jest nie tak. Jakoś niesterylnie tak niegrzecznie jak na dziejesz czasy. LC pochodzi jeszcze z 2012 r. kiedy to rak „grzeczności” jeszcze nie był tak silny.

Coś jednak od samego początku mówiło mi, że jakoś za japońska to gra. Ten humor rodem z anime lub ecchi. Nie myliłem się sprawdziłem dopiero w necie kto był autorem (patrz drugi akapit).  

Lollipop Chainsaw to z jednej strony zwykły slasher, ale jest tak jeśli będzie się go analizować pod kątem rozgrywki. Jednak po dodani aspektów wizualnych i innych nieszablonowych pomysłów mamy ostrą jazdę po bandzie. (No dobrze są jeszcze lepsze, ale ta nada się na rozgrzewkę).

Protagonistką jest pomponiara lub jak mawiają amerykanie cheerleaderką. Juliet Starling to chodzące wcielenie kiczu filmowego z nastolatkami w roli głównej.

Na dodatek ma wielkie „oczy” i nie tylko na tym można zawiesić oko. Z tego samego powodu feministki mogą odpuścić sobie tą grę, bo dość często będzie walić seksizmem, (co pewnie przyciągnie męską publikę).

Oczywiście na tym absurdy się nie kończą. Akcja toczy się w San Romero, hmm jakoś dziwnie znajome nazwisko. Chwila, a tak wielki artysta i twórca horrorów o zombie. Jak widać nazwa zobowiązuję i w mieście zapanowała, a jakże apokalipsa nieumarłych.

Skoro jesteśmy przy nich, mamy tu całą plejadę uszeregowaną tematycznie. Od profesorów, przez uczniów, policjantów, aż do nerdów. Dla każde coś zgniłego, jakkolwiek to nie zabrzmiało. Same umarlaki serwują jakieś swoje mądrości od pieprz się suko, po aż kocham Cię itp. W większości przypadku nie da się zrozumieć.

Na ich szczycie znajdują się bossowie. Każdy z nich reprezentuję inny gatunek muzyczny od punk rock, przez funk, metal po rock and roll. Walki z nimi nie są trudne. Praktycznie jedzie się po nich jak po łysej kobyle.

Nie jest to złe, bo można bardziej się skupić na ich kreacji i oryginalnych mechanikach, które się nie powtarzają. Warto dodać, że są równie wygadani, a wiec uważajcie na ich słowa. Może zaboleć…

Każdy szef to osobna lokacja, a ekran wczytywania będzie pokazywał się dość regularnie. O dziwo poczciwa konsola wciąż daję radę i jakoś dało się to przetrzymać.

Rozgrywka, jaka jest w slasherach, każdy widzi. Szybka, dynamiczna i zawrotna. Tutaj mamy oczywiście to zapewnione i wraz z postępami zdobywamy walutą wewnętrzną potrzebną do odblokowania skilli.

Tyle, że brońmy będą pompony i tęczowa piła łańcuchowa to nie żart. Podstawowy atak, który jest pod Y jest dość wolny, warto go używać już w połączeniu z innymi kombinacjami. Długo nie będzie się na to czekać.

Szybko odblokowuję się to co przypadnie, każdemu do gustu i będzie można szybko zaszaleć. Wraz z kolejnymi rozdziałami pozna się resztę rodziny Juliet, którzy są łowcami zombie. Nie mówiłem wam o tym? Ups…

Piła wraz z rozwojem daję dodatkowe opcje bojowe. Najlepszym przykładem jest zmiana w mobilnego gatlinga. Przy tej okazji muszę wrzucić pierwszy kamyczek do ogródka twórców. Automatyczne namierzanie działa dość kiepsko w momencie jak chce się trafić konkretny cel.

Łatwo temu zaradzić i wyłączyć tą opcję. Wtenczas upierdliwy zombie baseball polegający na zdobywanie baz i eksterminacji konkurencji nabiera rumieńców. Jeśli chodzi o inne dolegliwości to można wspomnieć kamerę, która rzekomo nie radzi sobie w ciasnych pomieszczeniach.

Osobiście nie doświadczyłem tego, a wiem o tym jedynie z materiałów jakie przeczytałem. Jeśli graliście Deadpoola to wiecie czego się spodziewać pomiędzy walkami z bossami. Dla tych co niemieli tej przyjemności uprzejmie wyjaśniam.

Liczne mini gry jak choćby baseball, czy koszykówka w której z góry był podany wynik jaki należało przebić w określonym czasie. Nie zabraknie też nawiązań do Pac-Mana i innych retro gier z ubiegłego stulecia.

Istotną choć mało ciekawą aktywnością będzie ratowanie kolegów ze szkoły. Jeśli się wam uda będą nagradzać medalami. Jeśli nie, no to będzie jeszcze jeden truposz do odstrzału. Warto jednak się do tego przyłożyć z dwóch powodów.

Pierwszy to kasa za którą będzie kupować umiejętności, apteczki (lizaki) kupony itp. o tym za chwilę. Ważniejszą sprawą jest fakt, że wpływaja to na zakończenie, które pokazuję się po napisach końcowych. Jeśli nie dotrwacie to nawet nie będziecie tego świadomi. Podobnie było w The Darkness 2.

Co do sklepu można zaopatrzyć się w rzeczy wymienione wyżej jak i przedmioty kosmetyczne np. skiny. Możecie mi wierzyć dla każdego coś zbocz… dobrego się znajdzie, tak właśnie. Dodatkowo będą tam piosenki do odblokowania, można samemu sobie je ustawiać w playliście.

Tyle co do tematów mechanikowo – rozgrywkowych. Czas na fabułę. Nie jest ona jakoś zawiła, czy ambitna. Za to dość zakręcona i czuć, że nie miała być poważna. Nie obśmiewa jakiś szablonów, ale stara się dać trochę radochy.

Bohaterowie są przerysowani i relację między postaciami to istna kompilacja wszystkiego co najlepsze np.: Misiu, tata Cię polubi. Co rzecz jasna nie będzie prawdą, aż do przełomowego momentu jak mu się odmieni. Co zabawniejsze niby czemu ma tak się stać? Kochaś córki robi za brelok (to ten z okładki gry).

Nie próbujcie odpowiadać na pytania co, czemu i dlaczego. W Lollipop Chainsaw nie ma za grosz logiki i w tym tkwi jej piękno. O dziwo Nick stara się zachować normalny punkt widzenia na bieżącą sytuacje, ale czy to ważne?

Same relację i wątek miłosny jest oparty na dziele Szekspira. Podpowiedź to imię protagonistki. Czy warto wnikać w ich relację? No cóż mamy tu skrzyżowanie typowej nastolatki „idiotki” i sportowca szkolnego. Taki zestaw mówi sam za siebie. Co nie zmienia faktu, że przyjemnie się słucha wymianę zdań pomiędzy nimi.

Podsumowując Lollipop Chainsaw to produkcja na zaledwie sześć godzin. Jeśli jednak komuś było mało można włączyć New game + i walczyć w światowym rankingu,  o ile ktoś to jeszcze robi. Poziom trudności jest domyślnie prosty i tylko gdzie nigdzie może zmusić do powtórek (patrz. Gry nas czas i qte). Fabularnie też niczego nie brakuję jak na ten gatunek. Ocena końcowa 8/10 (jakbym wykupił skin bikini dałbym więcej (śmiech).

Udostępnij:

Recenzja Vampyr

 Mamy 1918 r. w Londynie panuje wszem i wobec hiszpanka. Wcielamy się w powracającego doktora Jonathan Reid z trzyletniej wojny.

Nazywam się Piotr Salwa, ale znany bardziej jestem jako Bezimierz van Hellsing pogromca wampirów. Brytania zjednoczona jest pod berłem George Frederick Ernest Alber.

Mrok epidemii coraz mocniej zaciska się na Londynie? Sprawdźmy, czy DONTNOD poradzi sobie z tym wyzwaniem. Omawianą grę przeszedłem na Xbox One S. Można ją również ograć na pozostałych konsolach i PC z Win10.

Vampyr to cRPG osadzony w klimatach grozy i to bardzo sugestywnej. Świat ponury i okrutny. Tutaj nikt nie pocieszy i poklepie po plecach. Potwory wszem i wobec rządzą niepodzielnie w mieście, a ludzie ukryci są w wąskich dzielnicach. Skrywają oni swoje jeszcze mroczniejsze sekrety.

Nie należy traktować tego tytułu jako staro szkolnej produkcji, gdzie twórcy mieli wolną rękę i dość kasy, aby wcielić w grę wszystko co chcą. Vampyr to typowy segment budżetowy, co szybko zauważycie patrząc na oszczędne animacje twarzy głównych bohaterów jak i pobocznych.

Tytuł ten należy oceniać po przez pryzmat dość nietypowej mechaniki zdobywania poziomów. Nie zabraknie tu też tradycyjnej młócki mobów, czy zdań głównych i side q. Devowie wymyśli tu coś lepszego!

Protagonista jest wampirem, czy też ekonem jak mówią o sobie nieśmiertelni. Żywią się oni krwią i tu jest sedno sprawy. Jak sprawić, aby nie traktować żywicieli jako mobilne  level boosty?

Trzeba nadać im głębi jakiej nie zaoferuje nikt inny. O każdej napotkanej postaci niezależnej mógłbym napisać notatkę biograficzną na co najmniej jedną stronę A4 i to lekką ręką. Gdybym omówił ich wszystkich musiałbym poświęcić na to ok. 30 str.

Liczba dialogów jest naprawdę imponująca i warta wysłuchania. Jeśli jesteście nastawieni i przede wszystkim na tego typu aktywności to dobrze trafiliście. Nie zrobiono tego, aby zapchać jakoś te trzynaście godzin kampanii.

Ma to być sposób, abyśmy zastanowili się nad tym, czy na pewno chcemy kogoś zabić. Wszystkie dzielnice i ludzie tam żyjący są niczym sieć pająka. Powiązania między nimi są tak ścisłe, że można zwątpić.

Oczywiście możecie mieć to gdzieś i pójść się napić na jednego. DONTNOD przewidział to i stopniowo wraz z kampanią odblokowywał kolejne poziomy hipnozy. Dzięki temu nie zepsujemy sobie gry, a także będzie więcej czasu na zapoznanie się z tym co w grze jest dobre.

Skoro jestem jeszcze przy zdobywaniu poziomów. Trzeba pamiętać, aby pohamować pragnienie. Jeśli przekroczycie granicę wszyscy mieszkańcy giną, a na ich miejscach znajdziecie skale (wampiry niższe) i łowców.

A co jeśli jednak będzie się starali zbalansować tę „krwawą wagę”? Konsekwencje są naprawdę ciekawe! Od strajków, po tajemnicze zniknięcia, które będą wywoływały „wydarzenia” na mapie świata.

Rezultaty waszych działań nie będą takie jak w Wiedźminie 3, a raczej jak w nadchodzącym Dying Light 2, czyli środowiskowe. Otocznie będzie się zmieniać i nowi wrogowie zaczną się pokazywać lub starzy zmutują się.

Czyni to główny wątek dość liniowym, a wpływ na jego koniec będzie miało ile dzielnic przetrwało. Wewnętrzne historie są naprawdę dobrze zaprojektowane i wartę uwagi. Wiele postaci, które się spotka ma coś do ukrycia i warto się dowiedzieć co robią. Oczywiście wykorzysta się do tego „umiejętności szpiegowskie”.

Fabuła jest równie dobrze „związana” w głównym wątku, a decyzje jakie się tam podejmuje wypływają zasadniczo na balas świata. Jeśli gra doczeka kontynuacji i będzie możliwość importowania wyborów to będzie hit gwarantowany.

Przy misjach głównych decyzje są wyraziste pod kątem tego co możemy zrobić z pokonanym wrogiem. Trafiłem nawet na parę perełek, które w 100% mnie usatysfakcjonowały, a dzieje się to dość rzadko.

Niestety są też i takie momenty, że na jedno wychodzi. Nie ma nawet jednej różnicy w danej scenie, ale jak wspominałem na początku nie mamy tu gry 3a. Dlatego jestem wstanie to wybaczyć.

Przyszła pora na doktora, (ale suchar). Walka jest dobra pod pewnym względami nawet lepsza od tych z Ac Origins. Trzeba nauczyć się ataków przeciwników i wykazać się skillem. Nie miałem wrażenia, że uderzenie było przypadkowe, a rzeczywistym trafieniem w ciało.

Problemem w walkach był system namierzania. Każdego przeciwnika trzeba oznaczać, aby się do niego "przylepić". W przeciwnym wypadku to może trafi się go w dupę. Kamera dobrze chodziła nawet w zamkniętych pomieszczeniach, a więc niema problemu. W finałowej walce z bossem warto odpuścić przyczepianie się. Nie pisze czemu, sami zobaczycie.

Wraz z kolejnymi nowymi atakami zaczniecie odczuwać rozwój, a moby staną się coraz łatwiejsze. Z początkowych „przeszkód” zrobią się nich „apteczki” i ładowarki mocy. Dzięki temu nie będziecie się nimi nudzić.

Szybko ucząc się skilli, które wam pasują będzie można dobrać odpowiedni zestaw pod własne potrzeby, jeśli coś nie przypadnie do gustu zawsze jest opcja restartu w kryjówce. Będziecie korzystać z tego chętnie. Wrażenia i sposób spostrzegania walki zmienia się zasadniczo.

Będziecie też korzystać z dość pokaźnego arsenału broni, który da się ulepszać. Mamy do dyspozycji podstawową formę craftingu. Po przez posiadane surowce podnosimy rangę i efekty jakie ma wywołać ma broń. Więcej nie mam w tej kwestii do dodania.

Największą bolączką Vampyr jest backtracking. Patrzenie co chwila na mapę jest tu normą, chyba, że się dobrze orientujecie w terenie. Warto dokładnie przyglądać poszczególnym ścieżką. Skrótów nie brakuje, ale łączą się one często z kryjówkami rozsianymi po mieście.

Inną dość męczącą lub charakterystyczną zagadką jest to, że trzeba znaleźć wejście do budynku, bo główne w większości przypadków jest zamknięte. Nie będzie to spoilerem jak napiszę, że tylna furtka to właściwa odpowiedź.

Nie zabrakło też bardziej klasycznych błędów. Wrogowie potrafią utknąć w ścianie, obiekty się przenikają itp. Ale mamy też coś w rodzaju cenzury przy przekleństwach. Chodzi o to, że pewne słowa są nie wypowiadane. Były też i inne, ale nie miały żadnego wpływu na rozgrywkę.

Ostatnim dziwnym zjawiskiem było pojawianie się w losowych momentach komunikatu wczytywania się. Nie chodziło o przechodzenie do innej lokacji. Mogło się to dosłownie wydarzyć w każdej chwili. Trudno mi powiedzieć, czy to kwestia portu na konsole, czy coś więcej.

Podsumowując, Vampyr jest grą dobrą, ale nie wybitną. Sporo w niej ciekawych pomysłów jaki i soczystych kąsków o których warto dyskutować. Każdy kto lubi posłuchać dobrej powieści powinien się zainteresować. Tylko jak się skupi na historii to napisze pracę magisterską, a nie recenzję. Ocena końcowa 7.5/10  

Udostępnij:

Recenzja filmu Slender Man

Noc mija, a strachy i inne licha idą spać. Koniec grozy nastał czas i przestańcie się bać. Znacie Slendera? Każdy go zna on zawsze fajne karteczki ma!

Halloween się skończyło to fakt, ale kto zabroni dalej się nam bać. Postanowiłem zaserwować wam kino grozy, a że blog jest grach to i ta produkcja będzie do tego nawiązywać. Slender Man, miejska legenda o tajemniczym wysokim jak brzoza ubranym w garnitur człowieku.


Co najważniejsze nie ma on twarzy, jedynie gładka wprost blada jak ściana w kiblu facjate. Początkowo funkcjonował jako miejska legenda, aby potem przeniknąć do popkultury. Największą sławą cieszył się po powstaniu indyka Slender: The Nine Pages.

W późniejszym czasie powstały inne tytuły z Slendim w roli głównej np. Slender: The Arrival. Późno, bo późno premierę miała ekranizacja gry, a był to 2018 r. Czyli już ładnych parę lat po fali hajpu na tą postać i to co się z nią wiązało.

Przejdźmy do samego filmu. Nie jest on w ogóle przerażający, straszniejszy już był Zmierzch, gdyby miałby taki być. Twórcy postanowili zrobić produkcje z bohaterami, którzy na dzień dobry mówią do nas: Zabijcie nas.

Serio, widzieliście kiedyś tak źle napisane postacie, że po pierwszych paru minutach macie ich dość? Wystarczyło posłuchać co mają do powiedzenia, aby już chciało się wyłączyć i sprawdzić, czy wrzucono nowy odcinek ulubionego anime.

No dobrze, nikt nie każe ich lubić. Mamy się bać i się bałem, że nie przestaną ciągle kadrować poszczególnych bohaterek. Tak to tego typu horror, gdzie głupie jak but od lewej nogi gówniary robią coś niedorzecznego. No i w sumie już wiecie jak się to skończy.

To co mnie najbardziej zaskoczyło był fakt, że nie musiały one odprawiać żadnego rytuału, czy czegoś w tym stylu. Obejrzały tylko film i parę formalności i koniec. To się nazywa iść z duchem czasu.


Jeśli graliście w Slendera to wiecie, że nie atakuję, a powoli się zbliża dając subtelnie znać, że mamy zdrowo przekichane. Co ciekawe w pierwszych wersjach nie miał on macek. Dodali mu je dopiero hen później.

Tutaj pan blady pokazuje się częściej i nie ukrywa swojej osoby w cieniu. Wprost przeciwnie dość często daje osobie znać. Potrafi też korzystać z telefonu, cwana bestia. Jedynie finał, który jest tak oczywisty jak konstrukcja cepa potrafi się czymś wyróżnić.

Wracając do naszych „dzielnych” przyjaciółek. Chloe wraz z towarzyszkami niedoli odprawiają rytuał, (a to coś nowe) aby przekupić Slender Mana. Jednym z warunków jest nie patrzenie w oczy. W takich momentach mogło się stać tylko jedno...


Musiała, po prostu musiała to zrobić i zerknąć. Brawo, niech ktoś da jej nagrodę Darwina za to. W całym filmie prawie nic się takiego nie dzieje, co można uznać za warte uwagi. Mamy tu takie klisze jak: nagłe wydłużanie obrazu, wszyscy od tak na baczność gapią się na jedną z postaci, bo czemu nie. A i te cudowne zbliżenia, po których na pewno, ale na pewno nie stanie się nic "straszonego". Nie będę dużej się pastwił nad filmem. Nie jest on warty waszej uwagi ani czasu jaki trzeba mu poświęcić.

Jedynym wyjątkiem chęć zapoznania się z kinem grozy bez większego wstrząsu. W każdym innym wypadku jest to strata czasu. Warto dodać jakieś podsumowanie. Sony nie rozumiało na czym polegała groza tej miejskiej legendy. Próbowano wcisnąć tam wszystko co się da licząc, że jakoś to będzie. Niestety wyszło, co wyszło i nic więcej nie mam do dodania.
Udostępnij:

Recenzja Assassin's Creed Origins

 Po stacji Moskwa, którą odwiedziłem w Metro Exodus przyszła pora na basem śródziemnomorski. Lecimy do starożytnego Egiptu.

Drodzy studenci tematem dzisiejszym będzie Assassin's Creed Origins Zapowiedziana przez francuskiego wydawcę Ubisoft, jako tytuł przełomowy na tle serii. Śmiem zauważyć, że tak jest, bo…. Jedyne co ma wspólnego z poprzednikami to nazwę i parę mechanik na krzyż.


No, proszę się nie śmiać tam z tyłu. Nie ma się czego wstydzić, że rozgrywka przyjęła formę action rpg. Mimo, że jest tylko czymś w rodzaju quasi role play to zachowuje wszelkie zasady jakie tam obowiązują.

Naczelnym z nich jest rozwój postaci poprzez wykonywanie zdań za które zdobywamy punkty doświadczenia, potocznie zwanych expem. Ac Origins oferuję szereg fedexsów, ale czasem zdarzy się zdanie wartę uwagi jak choćby rozpieszczona winorośl, której protagonista robi za ochroniarza.

Zwrócić należy uwagę na fakt, że ekwipunek jaki będziecie zdobywać posiada swoje statystyki i wymaga określonego poziomu. O ile kiedyś można przyjąć to za normę tak dziś jest to śmieszne.

Kłóci się to z narracją reżysera gry, który przedstawia bohatera jako doświadczonego wojownika będącego medżajem. Czy nie wydaje wam się dziwne, że taka elita w egipskiej armii nie jest wstanie użyć łuku, bądź miecza tylko dlatego, że lv się nie zgadza?

Sztuczne spowolnienie jedynie psuje realia jakie twórcy nakreślili. Niestety Ubi poszło o krok dalej. O ile w trylogii Ezio zmiana wyposażenia wpływała na wygląd naszego bohatera tak tu nic się nie dzieje. 

Mamy możliwość zdobycia skina lub kupić go za realne pieniądze w sklepie, ale o tym później. Nie zabrakło również drzewka talentów, które może z nas zrobić myśliwego, wojownika lub wróża.

Jeśli będziecie się rzucać na wszelkie aktywności to zapewniam, że w pierwszym podejściu wszystko odblokowujecie. Ci z was co grali Far Cry 3 zapewne pamiętają system craftingu, który opierał się na polowaniu na zwierzęta w celu pozyskaniu skór.

O ile było to uzasadnione, ale to miało się wrażenie, że zaimplementowano na siłę, tak tu jest to pożądane i na szczęście opcjonalne. W czasie przechodzenia kampanii loot będzie się sypał niemalże tak jak w Diablo.  

Żeby nie było za łatwo jest jeszcze potrzebny minerał jak miedź, stal itp., aby słynne ukryte ostrze mogło zadziałać tak jak powinno. W innym wypadku skrytobójstwa będą, mało skryte i boleśnie się o tym przekonacie.

Mamy tu też pewne nawiązanie do Cienia Mordoru. Jeśli jakiemuś graczowi się nie powiedzie to dostaniemy możliwość pomszczenia go. Ot taka ciekawostka. Przejdźmy teraz do sytemu walki.

O ile inspiracja i powtórzenie na podobnym lub lepszym poziomie czegoś z innej produkcji to pochlebstwo, tak spartaczenie tego jest obrazą.

Gry od From Software każdy zna i nie raz od bossa lanie dostał. Można się kłócić co do  siły jaką posiadają tam wrogowie, tak hitbox’y są na tyle dobrze ustawione, że broń musi dotknąć ciała, aby zaliczyć cios.

Tutaj tego nie doświadczycie, o co to nie! Wzajemnie przenikające animacje będą waszym chlebem powszednim, a walką będzie niczym jedzenie tabliczki mlecznej na której ktoś napisał prawie jak czekolada.

Same potyczki wypadają w ogólnych założeniach średnio. Jednak broń jaką będzie można się posługiwać rzeczywiście się różni. Nie będzie się to kończyło na samym wyglądzie, rzecz jasna.

W trakcie przemierzania Egiptu będziemy spotykać nie raz, nie dwa forty rzymian lub bandytów. Posiadają one różne poziomy trudności i tym samym inne „atrakcje”. Warto zwracać uwagę na stopień wyzwania, bo już dwa, trzy lv powyżej naszego są wymagające.

Do żołnierzy z oznaczeniami „trupich czaszek” nad głową nie zbliżajcie się, bo zabiją od razu, próżne będą  wasze trudy. Mając tą wiedzę rozumiecie, że jeśli celem waszej wizyty nie jest zrobienie krwawej jatki to unikacie tego jak greckiego ognia.

Po odblokowaniu na drzewku talentów medytacji, będzie wstanie zakraść się nocą i zobaczycie, że część ludzi śpi, a inni zmienili swoje ścieżki. Zupełnie jak w serii Gothic. Oprócz broni białej mamy też pociski usypiające, a nawet możemy zatruwać trupy.

Aby swoimi „pierdami”, że się tak wrażę zagazują wrogów. Jeśli jednak chcecie załatwić sprawę po staremu, czy też po nowemu to dalej można zeskoczyć z wysokości, czy wciągnięcie w „siano” będzie działać.

Świat Assassin's Creed Origins jest bardzo wrażliwy na ogień. Dlatego wszelkie oblane oliwą lub drewniane przedmioty zapalą się natychmiast, co warto wykorzystać na naszą korzyść. Jeśli cel stoi za ogniskiem, a strzała przeleci przez płomień to zada mu dodatkowe obrażenia od podpalenia.   

Skoro najważniejsze rzeczy są wiadome, pora przejść do fabuły. Osobiście uważam, że jest to najmocniejsza strona tej produkcji, główne założenia się nie zmieniły. Dalej mamy szereg celów do zlikwidowania.

Protagonistami są Bayek i Aya czas jaki im dano przypomina ten z Wiedźmina 3, gdzie Gerald odgrywał pierwsze skrzypce, a Ciri była jako dodatek. Tutaj mamy to samo. Motywem przewodnim jest zemsta za zamordowanego syna. Tak jak pisałem akapit wyżej trzeba dorwać templa… starożytnych jak się tu zwą.

Aby usunąć każdego z nich należy wykonać szereg zadań. Niektóre z nich są „łańcuchowe” wydawane u określonego Npc. Bossowie, o ile ci istnieją to niektórzy są nimi jedynie są nimi z nazwy. Raz będą walczyć i to w sposób ciekawy, a innym razem wystarczy kosa pod żebro.

Jedną rzeczą jaka ich łączy jest scena z zaświatów. Widzieliśmy to w poprzednich częściach, tutaj podniesiono to na inny poziom.

Wszystkie postacie można pochwalić za wyrazistość i nie będącymi pustymi wydmuszkami. Jedynie możecie zwrócić uwagę na oklepane archetypy lub schematy, ale to małe piwko. Główne misje są nawet do przyjęcia i chciałoby się powiedzieć, że poboczne są interesującym uzupełnieniem.

Niestety są przykrym przymusem, aby ruszyć fabułę do przodu. Niektóre misje poboczne to nic innego jak wiedźmińkie śledztwa, a inne to robienie za chłopca na posyłki. Raz to widać, aż oczy bolą innym razem ubiera się je w jakąś ambitniejszą opowieść.

Tutaj kończę część bez spoilerową, Ci co nie chcą wiedzieć co ważniejszych faktów proszeni są do przejścia na sam koniec.   

Gracie sobie Baytekiem rozwijacie go, a na sam koniec wciskają wam na siłę Aye (początkowo miało być jego „dupę”) i likwidujemy Cezara. Ludzie myślałem, że kurwicy dostanę. Nie mam nic to kobiet, ale już się zżyłem z medżajem, a oni na siłę mi wciskają ją.

W czasie zabójstwa w łaźni wyniku walki z członkiem zakonu tracimy palec od ukrytego ostrza. Choć jak wcześniej pokazano nie ma takiej potrzeby. Wiecie co wymyślono na końcu? Odcinanie, to w sumie oczywiste, bo Altair i spółka to robili zamiast unowocześnić mechanizm. Głupot i pewnych niezgodności jest znacznie więcej.

Po wielkim finale i wypowiedzeniu najsłynniejszego cytatu, które Ezio powtarza, mamy wczytywanie równie długie co scena endingu, a potem kolejny cinematik i jeszcze dusze ładowanie… Bez komentarza. 

Koniec przecieków.

Podsumowując. Assassin's Creed Origins ma potencjał, ale do eksploracji. Jednocześnie nie jest on na tyle dobry, żeby zaglądać pod każdy kamień, czy inną piramidę. Fakt miasta są piękne, ale to zawsze było, a więc nie ma co powtarzać oczywistości. Gra mnie rozczarowała, bo o ile przed uruchomieniem byłem nastawiony pozytywnie tak bardziej się cieszyłem, że skończyłem i nie będę musiał do tego wracać. Ocena końcowa 6/10.

Udostępnij:

Recenzja Left 4 Dead

Rok 2020, świat opanowuje apokalipsa zombie. Grupy protestujących nawołują do walki z dyskryminacją i akceptacji odmiennej „diety” zarażonych. Na transparentach widać napisy: TO TEŻ LUDZIE!

Dwa tygodnie później… Nikt już nie protestuję, większość  została "ubogacona kulinarnie", tylko nieliczni przetrwali. A to jest ich historia.

Pamiętam jakby to było wczoraj. Było nas czterech, stary wojskowy z zielonych beretów Bill. Mieliśmy też harlejowca Francisa. Najmłodsza z nas była studentka Zoe. A ja? Były analityk Luis. Byliśmy jednymi z ostatnich, którzy przeżyli.

Warunki były trudne każdy z nas miał do dyspozycji jedynie jedną broń długą jak uzi, czy shotgun no i glocka. Pamiętam jak dziś pierwszy dzień był najbardziej przerażający. Nieumarłych było od cholery, choć zazwyczaj stali pojedynczo. Jednak nie brakowało o wiele bardziej upierdliwych skurwysynów.

Płacz, ten płacz tego się nie zapomina. Było słychać na odległość. Poszedłem przodem i w ostatniej chwili kazali zgasić światło latarek. Musicie wiedzieć, że Wiedźma, bo tak się zwie, była wrażliwa na oświetlenie. Ba, na samą obecność zaczęła szarżę. Skubana atakowała zwykle tylko tego kto zagrował ją na siebie.

W momencie większego ostrzału wiała lub ginęła. Trzecia opcja też była, aż strach myśleć o tym. Jako jedna z nielicznych zarażonych widziała. Pozostałe, a przynajmniej te „zwykłe” kierowały się węchem i słucham.

Mimo, że były głupie nie należało ich lekceważyć, bo horda była nieobliczalna. Nawet w miejscach w których były zrobione fortyfikacje potrafiły znaleźć miejsce i zaatakować. Zachowanie całkowitej mobilności to była podstawa.

Nazwijcie to przeczuciem, a może jakiś szóstym zmysłem, ale niczym „melodie” słyszałem jak miał się pojawić, któryś z bossów. Najgroźniejszy z nich był Tank. Wielkie bydle jak nasz Pudzian. Znaczy się 10 razy taki, albo jeszcze większy.

Ciskał w nas kawałkami asfaltu jakby były to jakieś tekturowe pudła. Mutacja musiała zaburzyć koordynację ruchu, bo jak ktoś mu dowalił to ten biegł do niego tyłem. A jak pierdolnął to człowiek leciał kilka metrów w tył.

Mówiłem wam, że te specjalne wydawały charakterystyczne dla siebie odgłosy? Tak? A ok., no mniejsza. Bulgotanie lub coś podobnego, a następnie wielka purchawka, Boomer. Najlepiej było go zestrzelić z daleka. Ten kto dał się opluć ściągał na siebie hordę. Paskudna sprawa.

Zawsze sądziłem, że sebisky wraz z apokalipsą znikną i w pewnym sensie tak się stało. Tyle, że wrócili jaki Myśliwi (tł. ang. Hunter). Bardzo zwinny atakował zazwyczaj tych co się oddzielili. Skok z dużej odległości i atak. Przetrwałem tylko dlatego, że pozostali mi pomogli.

Ostatni Smoker, powiedzieć, że ciągnie się kogoś za język nabiera przy nim nowego znaczenia. Podobnie jak z powszednim atakował z ukrycia. Dusił tym swoim ozorem jak wąż.

Oprócz wspomnianej broni palnej mieliśmy do dyspozycji dwa podręczne asy. Koktajl mołotowa, który świetnie sprawował się na podstawowe jednostki. Trzeba było jednak uważać, aby samym się nie podpalić, a było o to łatwo.

Dużej skuteczniejszy był drugi granat, który przyciągał do siebie zgnilców. Wadą jego był fakt, że specjalni nie reagowali na to. Pytacie jakie przygody się przytrafiły się nam? Zaraz opowiem, a w szczególności o tym nieodpartym wrażeniu, że ktoś nimi kierował i dostosowywał do tego co robiliśmy.

Jak tylko współpracowaliśmy ze sobą to jakiś sposobem trafialiśmy na zasoby, które pomagały przetrwać. Sytuacja się zmieniała zaraz po tym jak ktoś zaczął szarżować, a tym samym narażał resztę na większe niebezpieczeństwo. Mówię wam wyglądało to tak jakby cały czas nas obserwowano. 

Tutaj zakończę tą pilotażową recenzję i resztę omówię normalnie. Inaczej już by się nie dało.

Oprócz kilku kampanii, mamy do dyspozycji przetrwanie, gdzie jak sama nazwa mówi trzeba wytrzymać jak najdłużej. Mimo swoich lat nie brakowało chętnych. Ujmując rzecz jaśniej pojedyncze osoby się zgłaszały.

Kontra której walczy się zarażonymi lub ocalałymi cieszyła się znacznie większą popularnością. Sam tryb jest naprawdę dobrze przemyślanym dodatkiem lub alternatywną formą przejścia gry. Po każdej wygranej lub przegranej drużyn zmieniają się rolami. Warto zaznaczyć, że można wcielić się silniejsze zombie, jedynymi wyjątkami jest witch i zwykłego nieumarłego.

Mimo upływu lat, L4D ma błędy, które nie zostały usunięte, jak np. przenikające się obiekty. Same serwery niekiedy mają problemy z wydajnością i może spowodować utrudnienia w graniu. Tyle co do wad, bo reszta sprawuje się bardzo dobrze.

Left 4 Dead miało premierę 2008 r. to już ponad 11 lat i wciąż świetnie się trzyma wizualnie. Co niektóre modele są kanciaste, ale kto by zwracał na to, aż taką uwagę, gdy się pędzi przed siebie.

Generalnie byłem zaskoczony faktem, że ludzie w to wciąż grają i bez problemu wszystko można ograć, może pewnymi drobnymi wyjątkami. Jeśli macie z kim zagrać to śmiało zorganizujcie sobie rajd po tej apokalipsie. Ocena końcowa 7.5/10

Udostępnij:

Translate

Czytelnicy

Wyświetlania