• Recenzje

    Tutaj znajdziecie posty dotyczące w których omawiam wszelakie gry wideo

  • Manga i anime

    Jeśli chesz obejrzevć fajne anime i przeczytać interesującą mangę to zajrzyj tutaj

  • Filmy i seriale

    Warto czasem zrobić sobie przerwę na dobre kino. W tym dziale opisuje swoje wrażenia z produkcji, które miałenm okazję obejrzeć

  • Publicystyka

    Warto się czasem zastanowić nad róznymi tematami, czy to gier, a może jeszcze innymi w tym miejscu znajdziecie do jakich wniosków doszedłem

Recenzja Life is Strange (PC)

Gry, gry się nie zmieniają. Ile już przeszedłem takich, w których główny bohater ratował świat? W tych produkcjach zawsze szukałem przygód najwyższych lotów. Jednak w pewnym momencie coś we mnie pękło. Nadmiar powtarzalnych historii zaczął mnie męczyć. Gdy przeglądałem swoją biblioteczkę na Steamie, dostrzegłem coś...

Twórcy gier często sięgają po bezpieczne tematy – takie, które się dobrze sprzedają i które nie zostaną zablokowane przez cenzorów w USA czy Niemczech. Utrata dostępu do dużych rynków byłaby dla nich "pocałunkiem śmierci". Jednak, o dziwo, są tacy, którzy zdecydowali się pójść pod prąd i udowodnić, że gry to nie tylko zabawki.

Dziś wezmę na tapetę jedną z takich produkcji: Life is Strange, wydane przez Square Enix / Eidos.


Miłość niejedno ma imię

Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o Life is Strange, byłem sceptyczny. Pewnie się zastanawiacie (lub nie), dlaczego? W końcu gra okazała się sukcesem. Poważna, dobrze napisana, pokazująca życie takim, jakie jest. A jednak, gdy pojawiły się pierwsze informacje o Life is Strange, promowano ją jako kolejny interaktywny film, podobny do The Walking Dead. Moja reakcja? Puknąłem się w czoło.

Pierwsza myśl: nasze decyzje i tak nie będą miały większego znaczenia, a na dodatek sprzedają grę w odcinkach – każdy w cenie prawie pełnoprawnej produkcji.

Nadszedł rok 2015, a wraz z nim pierwsze recenzje. Jedne były pozytywne, inne… cóż, mniej pochlebne. Mimo to nie zdecydowałem się na zakup. Wszystko zmieniło się dopiero wtedy, gdy na Steamie udostępniono darmowy pierwszy epizod (tak, przyznaję, skusiła mnie "cebula alert"). Pomyślałem wtedy: „A co mi szkodzi? Zagram, w końcu dali za darmo.”

No i stało się coś, czego kompletnie się nie spodziewałem – Life is Strange mnie wciągnęło. Życie naprawdę bywa dziwne…



Bunt jest koloru niebieskiego     

Fabuła Life is Strange jest na swój sposób epicka – bo opowiada o zwykłym życiu. Nie znajdziecie tu komandora Sheparda ani Smoczego Dziecięcia. Kto więc jest główną postacią? Max, młoda dziewczyna, która wraca do swojego rodzinnego miasta, Arcadia Bay. Na pierwszy rzut oka to miejsce jak każde inne, ale skrywa pewną tajemnicę, którą trzeba odkryć.

Life is Strange to gra przygodowa, więc możecie się spodziewać, że jej fundamentem jest fabuła. A skoro tak, to od razu lojalnie uprzedzam – mogę przypadkiem zdradzić tu i ówdzie jakiś szczegół. Jeśli nie chcecie psuć sobie zabawy, najlepiej zacznijcie od samodzielnego zagrania.


Efekt błękitnego motyla

Fabuła Life is Strange zaczyna się nietypowo, jak to bywa w historiach o podróżach w czasie – od koszmaru.

Max, główna bohaterka, śni o zniszczeniu miasta. Na początku wydaje się, że to tylko zły sen, nic więcej. Jednak już chwilę później jesteśmy świadkami morderstwa dziewczyny, a wtedy ujawnia się niezwykła zdolność protagonistki. Max potrafi cofać czas. Co prawda tylko o kilka minut, ale to wystarcza, by uratować życie nieznajomej. Okazuje się, że tą osobą jest Chloe Price – dawna przyjaciółka Max z dzieciństwa.

Bohaterowie tej opowieści dzielą się na dwie grupy: tych ze złożoną osobowością oraz „statystów” – stereotypowych przedstawicieli szkolnych frakcji, takich jak nerdzi, sportowcy czy uzdolnieni outsiderzy. Podczas przechodzenia kampanii musiałem podejmować wiele trudnych decyzji, jak choćby wybór między skróceniem cierpienia przyjaciółki a pozwoleniem jej na dalsze życie w bólu. Tak, gra podejmuje temat eutanazji.

Ale to tylko jeden z wielu poruszanych wątków. Life is Strange mierzy się z problemami, które mogą spotkać każdego z nas – od przyjaźni, przez trudne relacje rodzinne, aż po moralne dylematy. Najważniejszym wyborem w grze okazuje się jednak ten końcowy: kogo poświęcimy? Chloe czy mieszkańców Arcadia Bay?

Przyznam, że długo się nad tym zastanawiałem. A może tylko tak mi się wydawało, bo już wcześniej wiedziałem, kogo wybiorę. Chloe zrobiła na mnie takie wrażenie w ciągu tych 8 godzin rozgrywki, że wiedziałem, po której stronie stanę w decydującym momencie.

Jednak na koniec nie mogłem nie zauważyć wad gry – animacje twarzy są momentami bardzo drętwe, co trochę wytrąca z immersji. Mimo to Life is Strange pozostaje wyjątkową produkcją. Jest świadectwem kunsztu autorów ze studia DONTNOD. To porywająca historia, która tak bardzo mnie pochłonęła, że nie zauważałem tych oczywistych niedociągnięć.



Sekunda do odjazdu pociągu       

Oprawa graficzna Life is Strange zachwyca. Całość wygląda, jakby ktoś malował poszczególne elementy otoczenia pędzlem. Delikatne, ciepłe barwy potęgują wrażenie złudnego spokoju, które idealnie współgra z klimatem gry. Ta malarska estetyka dodaje produkcji pewnej magii, czyniąc ją wizualnie unikatową.

Ścieżka dźwiękowa również zasługuje na szczególne wyróżnienie. Każdy utwór został dobrany z ogromnym wyczuciem, co sprawia, że przerywniki filmowe uderzają z jeszcze większą siłą. W tych momentach czułem coś nowego, świeżego – emocje, których wcześniej w grach nie doświadczyłem. To uczucie trudno opisać słowami. Trzeba to po prostu przeżyć, bo naprawdę warto.



Butelka na wysypisku     

Rozgrywka w Life is Strange jest niezwykle prosta – wręcz jak konstrukcja cepa. W trakcie gry rozwiązujemy łatwe zagadki, które opierają się głównie na użyciu kilku przedmiotów oraz mechanice cofania się w czasie. Co ciekawe (a może nawet trochę absurdalne), mimo dużej popularności LiS, gra nie doczekała się oficjalnego spolszczenia.

Tłumaczenie dialogów i fabuły „na bieżąco” może być dla niektórych graczy większym wyzwaniem niż samo rozwiązywanie łamigłówek.


Postać XYZ to zapamięta  

Fraza „Twoje decyzje mają znaczenie” pojawia się często w produkcjach Telltale Games. W przypadku Life is Strange twórcy wreszcie dotrzymali tej obietnicy. Gra jest wprawdzie liniowa, ale czułem, że nawet najmniejsze decyzje miały swoje konsekwencje. Przykład? Nie podlałem kwiatka, więc roślina uschła. Wydaje się banalne, ale takie drobne szczegóły tylko dodają grze autentyczności.

Największą satysfakcję dało mi jednak uratowanie dziewczyny przed samobójstwem. Aby tego dokonać, musiałem podejmować przemyślane decyzje, jak na przykład odebranie od niej telefonu. Ten moment pokazał, że gra naprawdę pozwala zaangażować się emocjonalnie.

Przeszedłem Life is Strange dwukrotnie i za każdym razem świetnie się bawiłem. Czy warto kupić Life is Strange? Oczywiście, że tak! To wyjątkowa produkcja, która znacząco różni się od typowych gier, w których ratujemy świat. Tutaj jesteśmy jedynie jego częścią, co czyni tę historię zarówno zwyczajną, jak i niezwykle wyjątkową.

A jak Wy podchodzicie do takich produkcji? Lubicie gry skupione na narracji, czy macie już dość „samograjek”? Dajcie znać w komentarzach! I oczywiście – nie zapomnijcie zostawić lajka! ;) No i napiszcie coś od siebie – wiecie, jak bardzo to doceniam!
Share:

Recenzja Mafia 2 (PC)

Skąd się wzięła mafia? Jest wiele teorii na ten temat, jedna z nich mówi o okupacji Włoch przez Francje, gdzie na jednym z wesel panna młoda zostaje zgwałcona przez francuskiego żołnierza. Przelało to czarę goryczy i ludność cywilna ruszyła do walki, krzycząc córka (łac. filia); ze słowa tego później miało się wziąć słowo mafia (z wł. maffia)

Są gry na jeden raz, ale istnieją takie, które można przechodzić wielokrotnie i zawsze się przy nich dobrze bawić. Do tego typu produkcji możemy zaliczyć Mafie 2 wydaną przez 2K Games. Jest to jedna z lepszych gier gangsterskich w jaką kiedykolwiek miałem okazję zagrać.

Złożę Ci ofertę nie do odrzucenia

W Mafii 2 wcielamy się w młodego Włocha Vito Scaletta. Pochodzi on z biednej rodzinny, która przybyła do Stanów wraz innymi uchodźcami z ogarniętej wojną Europy. Początkowo miał to być "amerykański sen", jednak po przybyciu do nowego domu w Empire Bay wszystko okazało się całkiem inne. Vito wraz ze swoim przyjacielem Joe zajmują się drobnymi kradzieżami. Po jednej z nieudanych akcji młody Scaletta trafia do paki. W tym czasie wojsku są potrzebni ludzie znający włoski i przez to odsiadka szybko zmienia się w służbę wojskową. Zaczynam za bardzo streszczać fabułę gry, w której celem jest zdobyć jak najwyższą pozycje w " mafijnej rodzinie ".


Coś się zaczyna, coś się kończy    

Właściwą część gry zaczynamy, w czasie krótkiej misji na Sycylii, gdzie uczymy się sterować i walczyć protagonistą. Twórcy Mafii 2 dość swobodnie podeszli do przedstawianej w grze historii. Prawdą jest, że w momencie wyzwalania Italii przez USA pomagała im w tym mafia. W samej grze pojawia się nawet jedna prawdziwa postać historyczna: Calogero Vizzini, którego poznamy jako Don Calo. Jego udział w wyzwoleniu był dość wątpliwy i prawdopodobnie to on wymyślił tę bajeczkę na swoje potrzeby. Inną pomyłką, którą nas uraczono, to opcjonalne zbieranie magazynu Playboy przez całą grę. Paradoks polega na tym, że akcja gry zaczyna się w 1944 r., a czasopismo zaczęto wydawać dopiero w latach 50-tych. Ostatnim problematycznym elementem, który rzuca się oczy, chciałem powiedzieć w uszy, to muzyka w drugiej połowie kampanii. Mamy rok 1951 r., a w radiu, które jest mocno wzorowane na tych z serii GTA, słychać największe przeboje rockowe, które będą mieć premierę dopiero w 1958 r. Nie zabrakło też plakatów propagandowych, choć wydaje mi się, że dobrze je dobrano.



Może zabawimy się w dom? Ty będziesz drzwiami, a ja będę pukał

Przyznam się, że Mafia 2 to jedna z moich ulubionych gier. Dziś skończyłem ją po raz szósty i wbiłem 87 godzin gry na steam. Pomimo tego, że ten tytuł ma już na karku 8 lat, wciąż ładnie się prezentuje. Miasto czaruję swoim urokiem i nawiązuje bardzo do Newego Yorku z tamtego czasu. A światła zarówno w dzień jak i w nocy, ach, są cudne i pozwalają za każdym razem wyłapywać dobre ujęcia do robienia "fotek". Jedynie modele postaci trącą nieco myszką. Na szczęście aktorzy, którzy użyczyli im swych głosów nadrabiają tę "małą dolegliwość".  Same miasto jest wielkie, piękne i puste. Wielka szkoda, bo Miafia 2 miała być "piaskownicą", lecz zrezygnowano z tego i jedynie pozostawiono pewne elementy: warsztaty samochodowe, sklepy i złomowisko Bruskiego. To czego nie ruszono, to świetna fabuła, poważna, bez żadnych checheszków rodem z Saints Row czy Gta V. Klimat gry wylewa się z każdej strony, między innymi dzięki świetnemu soundtrackowi, bardzo dobrze odtworzonym wnętrzom poszczególnych miejscówek i wspomnianemu wcześniej Empire Bay.

Masz we mnie przyjaciela

W ciągu całej przygody trafiłem na niezwykle barwnych bohaterów, zarówno pierwszoplanowych, jak i tych epizodycznych, pokazujących się od czasu do czasu. Wszyscy oni kierują się swoimi osobistymi pobudkami i można ich zrozumieć (mimo tego, że są gangsterami). Wspomnę tylko o tych, którzy moim zdaniem są najważniejsi. Na pierwszym miejscu musi być nie kto inny, jak tylko Joe Barbaro. Od samego początku jest nieodłącznym towarzyszem Vito. Stara się jak może, lecz właśnie przez niego są wszystkie kłopoty, z którymi trzeba będzie się uporać. Joe postrzegamy jako wesołka, jednak jest to trochę krzywdzące stwierdzenie, bo potrafi też zaskoczyć nas czymś więcej. W sumie to bardzo złożona postać, którą każdy zapewne zapamięta z innego powodu. Kolejnym ważnym bohaterem jest Leo Galante, doradca Don Vinciego. 

Pełen charyzmy i opanowania człowiek, któremu się nie odmawia. W ciągu całej gry nie raz pokazuje, że jego wpływy sięgają dalej niż kogokolwiek innego. Moim zdaniem, potężniejszy niż "wszystkie trzy głowy rodzin" rządzących w mieście. Świadczy o tym to, co zrobił na samym końcu gry. Pomaga też Vito w dość trudnym dla niego okresie, nie napiszę w którym, bo byłby to spoiler. Ostatnim bohaterem jest Henry Tomasino, z pozoru przestępca jakich wielu. Zleca parę robót, które nie okazują się tak dochodowe jak obiecywał, ale nie o tu chodzi. Henry to bohater tragiczny, który jako jedyny działa w dobrej wierze, a przynajmniej takie sprawia wrażenie. W sumie natchnął mnie to kolejnej recenzji, ale to już niespodzianka. A może spróbujecie zgadnąć, o jaki tytuł chodzi?

You shot like my sister

Teraz przyjrzyjmy się samej rozgrywce. Pierwsze skojarzenie to Call of Duty. Strzelamy zza osłony, a życie regeneruje się automatycznie. Jedyny wyjątek, to sytuacja gdy system uznaje, że walka nie  została jeszcze skończona. Działo się tak, gdy musiałem toczyć bójki na pięści, a skoro już o nich mowa to poświęćmy im parę słów. Są one proste, banalne i szablonowe. W czasie  krótkich pojedynków mamy do dyspozycji: silny, szybki cios i blok. Walka ogranicza się do obserwacji przeciwnika i gdy tylko głowa zacznie mu się mocniej kiwać trzeba przejść do ostatecznego rozwiązania. Dodam jeszcze parę słów o broni palnej, w Mafii 2 mamy dość spory wybór broni palnej, ale słabo się ją odczuwa. Nie jest to tragedia, bo można spokojnie zauważyć różnice między thompson 1928, a pistoletem maszynowym MP 40. 

Jednak nie trzyma to poziomu z Wolfenstein: The New Order. Przeciwnicy dobrze udają, że nie są tępi. Musicie wiedzieć, że gdy recenzenci piszą, że Npc są mało inteligentni to nie oznacza, że w tej konkretniej produkcji tak jest. Wszystkie boty są takie, a ci "bystrzejsi" jedynie lepiej udają, przez co poznajemy, że Si zostało dobrze zaprojektowane. W Mafii 2 jest z tym różnie. Z jednej strony przeciwnicy próbują działać razem (choć nieudolnie),  nie pchają się pod lufę i umieją przeładować magazynek za osłoną. Ale są też sytuacje, gdy policja potrafi stracić zainteresowanie nami na moście i zaprzestać pościgu. Może zauważyliście, że Henry i Joe zwracają uwagę na czerwone światła? No właśnie, tylko oni, bo policja już nie. Jednak na stłuczki czy przekroczenie prędkości już tak, lecz jak pisałem wyżej traci szybko zainteresowanie i  przestaje nas gonić, co nieraz mnie zaskoczyło. Odbieram to jako wadę, bo nie wymaga to od gracza nawet symbolicznego wysiłku i wykazania się umiejętnością prowadzenia auta. Tak też zachowują się pozostałe Npc.


Co z ciebie za kierowca?       

W ciągu całej kampanii sporo czasu spędzimy za kierownicą. Autorzy 2K Czech / Illusion Softworks zastosowali dwa modele jazdy: zręcznościowy i realistyczny. Ten pierwszy jest dobry. Ma to co powinien i nic więcej, natomiast ten drugi, to jakaś tragedia. Grając padem (gdy kierowałem autem), cały czas się ślizgałem tak, jakby ulice pokryto lodem. Odradzam tego każdemu, kto nie jest masochistą. Podobnie jak w Gta, w Mafii 2 też mamy Gps, który pokazuje, gdzie trzeba dojechać. Z jednej strony dobrze, ale ponieważ wskazuje on najkrótsze trasy, przez cały czas widzimy te same ulice. Polecam nadłożyć trochę drogi, by trafić do ciekawych miejsc. Dość często zmieniałem auta, lecz wszystkie prowadziło się tak, jakbym ciągle wsiadał do tego samego modelu.

Czy warto kupić Mafie 2? Jasne, że tak! Fabuła gry nie jest czarno biała, posiada swoje odcienie szarości, a także porusza trudne tematy, jak np. przemoc w rodzinie. Pokazany w grze świat jest bardzo prawdziwy i widać, że twórcy odrobili lekcję. Sam finał jest mocny i ... zostawmy pewne niedopowiedzenie. Napiszę: bardzo dobry, robiący solidne wrażenie i dający do myślenia, lecz sami musicie dojść i zobaczyć co tam się stało, bo warto!   

Jaka jest wasza ulubiona gra gangsterska? No i czy zgadzacie się z moją opinią? A może warto coś dodać? Piszcie i komentujcie na blogu, jestem ciekaw waszych opinii :)

Nie zapomnijcie napisać i dać lajka. Pozytywnej energii nigdy za wiele!!!   
Share:

Recenzja Gothic (PC)

Dawniej to lepsze gry robili! - powiedział stary gracz do młodszego kolegi - Dziś nic,  tylko za "rączkę trzymają", abyś przypadkiem czegoś nie pominął. Jest tak, i nie ma o czym dyskutować, bo ja wiem lepiej!

Czy stare cRPG było lepsze? Czy dałoby dziś radę przebić się na rynku? Wróćmy do jednego z największych klasyków, do pierwszej odsłony  Gothica wydanego w 2001 r. przez Egmont Interactive. Ta gra ma już swoje lata. Mechanizmy, które w niej zastosowano są, no cóż, "drewniane". Animacje niezgrabne, a zaciśnięte pięści wszystkich Npc zabawne. Dziś trochę trudno wyobrazić sobie takie rzeczy, a wtedy było to normalne. Zadajmy sobie jednak pytanie: czy Gothic dzisiaj byłby równie ciepło przyjęty jak kiedyś? Postaram się odpowiedzieć na to pytanie. Opinia moja będzie subiektywna i radzę wszystkim fanom zażyć środki uspakajające, bo nie będę niczego owijał w bawełnę.


Ty też za bardzo lubisz zwierzęta, co? Wiesz, oni krzywo na to patrzą.

Pierwszą rzeczą, która zwróciła moją uwagę były różnice w sterowaniu. Klawiszologia jest całkiem inna, bo zamiast używać WSAD i myszki, jak robimy to obecnie, mamy tu strzałki + ctrl i alt, spacje, tab, zależnie od tego co chcemy zrobić. Najbardziej dziwiło mnie sprintowanie, bo normalnie klika się lewy Shift i pędzimy, a tu coś całkiem odwrotnego. Myszka może być obsługiwana, lecz używanie jej jest bezcelowe. Korzystałem z niej rzadko i tylko po to, aby poprawić kamerę przed walką lub gdy schodziłem z jakiegoś wzniesienia. Kolejnym problemem był interfejs. Osobiście jakoś mi nie przeszkadzał, jednak gdybym miał się czegoś czepić, to szybkości dostawania się do interesujących nas rzeczy.


Witamy w Kolonii   

Tytuł ten, jak już wspomniałem, swoje przeżył i piękny znowu się nie stanie. Zaliczenie tego do wad byłoby ciosem poniżej pasa, bo w tamtym okresie trudno było zrobić coś lepszego, co mogłoby przetrwać do dziś.

Przyjrzyjmy się teraz historii, którą nam zaprezentowano. Trafiamy do kolonii karnej w charakterze więźnia. Naszym zadaniem jest dostarczenie listu do magów ognia. Na samym początku przechodzimy "chrzest wody" podczas którego po dostaniu w przysłowiową "papę", lądujemy z powrotem w wodzie. Ratuje nas Diego i proponuje dołączenie do Starego Obozu. Od niego też dowiadujemy się niezbędnych rzeczy o miejscu, w którym się znaleźliśmy. 

W późniejszej części zorientujemy się, że bractwo czy raczej "świry z bagna", jak ich nazywają członkowie pozostałych obozów, próbują skontaktować się ze swoim bożkiem Śniącym. Nietrudno się domyśleć, że dobrze się to nie skończy i będziemy musieli się z Kruszakiem (tak bożka nazywają orkowie) rozprawić. Jednak nim to zrobimy, trzeba dołączyć do jednej z trzech frakcji. Zadania, które każą nam wykonać, to nic innego jak zanieś, przynieś, pozamiataj. Na naszej drodze staną też przyszli towarzysze podróży. Każdy z nich ma coś do powiedzenia o tym co dzieje się w koloni i jak do niej trafił. Wszystkie te postacie są wyraziste i zapadają w pamięć na długo. Pod tym względem Gothic bije większość nowych cRPG, jak np. Mass Effecta, bo o ich bohaterach szybko zapominamy.


Jedna bestia mniej!

Rozgrywka w grze jest dość uboga, bo można porównać ją do szablonu, który trzeba rozwinąć. Przez całą grę robimy za "popychadło". Oczywiście, dziś też tak jest w większości przypadków. Wyjątek może stanowić Wiedźmin 3 Dziki Gon. Misje w Gothic są dość proste i pozbawione jakiejś większej głębi, podobnie jak w pierwszym Assassin's Creed, czy w dowolnym MMORPG. Jedynie zadania główne i te najważniejsze mają coś w sobie, bo dzięki nim poznajemy lepiej głównych aktorów tego spektaklu. W ciągu całej kampanii nie zbraknie backtrackingu, więc możecie zapomnieć o szybkiej podróży. No ok, dopiero na koniec dostajemy runy teleportacji.

 Dość często mówi się o dużym poziomie trudności Gothica. Kiedyś może zgodziłbym się, że gra jest trudna, ale dziś nie mogę tego potwierdzić. Jest łatwa, no chyba, że się rzucimy jak głupi na trolla lub innego orka. Tym co najbardziej różni Gothic od dzisiejszych  produkcji jest liczba punktów doświadczenia, które zdobywamy. Same zdania nie wystarczą, musimy też zdobywać pkt. na mobkach. Dzięki temu poziom szybko się podnosi i możemy wykupywać potrzebne nam umiejętności posługiwania się bronią, a także zwiększamy naszą tężyznę, zwinność i manę. Przykładowo, zręczności i siły będzie uczyć nas Diego. W każdym obozie znajdziemy innych "trenerów", jednak trzeba pamiętać, że kosztuje to punkty i bryłki magicznej rudy.

Sama walka nie jest jakoś zawiła. Bestie najpierw nas obserwują, a następnie zaczynają się denerwować, aby w końcu zaatakować. Najlepiej wyciągać je pojedynczo, wtedy pozbycie się ich to łatwizna. Wyjątek może wystąpić, kiedy nasze statystyki są za niskie. Jeśli jednak zadajemy dostateczne obrażenia, to wystarczy dostosować się do ich ruchów lub zabierać im część pkt. Hp, wycofać się i za chwile wrócić, i tak w kółko. Życie bestii nie reneguje się. 

Tak właśnie prezentuje się dziś Gothic. A teraz, kiedy wiecie już jak jest, a nie jak pamiętamy tę grę, pora odpowiedzieć na pytania. Czy Gothic dałby dziś radę?  Bez odpowiednich poprawek nie. Tytuł ten to wzór, na którym zbudowano wiele cRPG, lecz uzupełniono je o istotne  rzeczy, które kamuflują fakt, że tak naprawdę robimy za "chłopca na posyłki".


Za Gomeza! 

Autorzy gry zrobili, z dzisiejszej perspektywy, pusty świat, w którym nie ma co robić (no, chyba że grind mobków bawi kogoś w grze dla jednego gracza). Kolejną istotną wadą jest ciągłe chodzenie tam i z powrotem, bo tych samych drogach. Co prawda mapa świata nie jest duża, ale backtracking jest dziś niewybaczalny. Idąc dalej tym tropem, Gothicowi brakuje "rozpraszaczy", czyli rozbudowanych wątków pobocznych. Obecnie są stałym elementem w grach i objawiają się w postaci dźwięku (strzelanina lub rozmowa bohaterów niezależnych), komunikatów, takich jak w Fallaut 4 (sygnał radiowy z komunikatem alarmowym), czy napotkanym Npc, który zawsze nas znajdzie, bez względu na to, którą drogę wybierzemy, itp. Dzięki takim zabiegom dowiadujemy się znacznie więcej o uniwersum gry. A jak prezentuje się eksploracja w grze? 

No, nie oszukujmy się, blado. Liczba miejsc, które zwiedzamy jest ograniczona, a przechodząc między obozami odnajdziemy "parę ruin na krzyż", gdzie będą nas czekać jakieś mobki, a poza tym pustka. Innym ważnym elementem są punkty doświadczenia, które zdobywamy. Początkowo grałem tak jak w dzisiejszych tytułach, szedłem od zadania do zadania, co okazało się niewystarczające. Choć grę przeszedłem cztery razy, dopiero teraz "odkryłem", że warunkiem przyłączania się do którejś z frakcji jest posiadanie piątego poziomu. 

Dzisiaj normą jest to, że wystarczy zrobić zadania główne, a poboczne misje są opcjonalne. W Gothic "misjami pobocznymi" są mobki ustawione tak, że słabo na nas reagują i możemy sobie spokojnie na nich expić. Oczywiście, czasem trafiamy na cieniostwora czy zębaczy, ale spokojnie, dają nam szansę na ucieczkę, więc nie są przeszkodą nie do przejścia. W grze panuje jedna, ale zasadnicza reguła: dopóki cię nie zabiją możesz iść naprzód. Tak więc, jeśli tylko zdołamy zwiać możemy dalej podróżować, tylko po co? Jeśli nie zadajemy wrogowi żadnych obrażeń lub zadamy jakieś śmieszne, to na pewno nie będziemy się turlać jak w Dark Souls, bo system walki nie jest aż tak giętki i dlatego nie ma potrzeby pchać się dalej.


Zbudź się!   

Zanim zacznę chwalić, bo w końcu coś dobrze w tym tytule zrobiono, jeszcze parę słów o sterowaniu. Klawiszologia, jak już pisałem, jest dość specyficzna co sprawia, że rozgrywka jest drętwa. Brak tu dynamiki, którą daje szybka kamera, poruszana przez nas za pomocą myszki. No właśnie, gryzoń jest dość istotny. Dzięki temu pozornie mało istotnemu urządzeniu, inaczej odbieramy nie tylko walkę, ale i całe otoczenie, bo reagujemy znacznie szybciej i widzimy o wiele więcej. 

Dla porównania uruchomiłem sobie Fallout 4 i po raz drugi podszedłem do kampanii, tym razem ze wszystkimi DLC. Klimat gry mnie zalał jak jakieś tsunami, a muzyka zachwyciła! Byłem naprawdę zdziwiony, że wcześniej aż tak tego nie odczułem. Mogłem to wszystko zobaczyć dzięki myszce (no i usłyszeć przez dobre słuchawki, rzecz jasna). W Gothic tego brakuje, a szkoda, bo dzięki temu imersja byłaby znacznie większa.

A co gra robi dobrze? Niech pomyślę..., aha, tak, nie trzyma nas za rączkę! No, nie do końca to prawda, ale robi to inaczej, bardziej subtelnie i mniej nachalnie. W takim Wieśku mamy znaki zapytania czy główny wskaźnik pokazujący dokąd mamy się wybrać. W innych produkcjach droga od miejsca rozpoczęcia questa do miejsca jego wykonania jest prosta jak konstrukcja cepa, a Npc, który nam je zlecił, jeszcze zaprowadzi nas za bramę i pokaże: tam idź matole! 

W Gothic sytuacja jest zgoła inna, choć na początku jest podobna. Opcjonalnie, bohaterowie niezależni zaprowadzą nas sami do określonego miejsca i jest tylko parę wyjątków, gdy po raz pierwszy idziemy do obozu na bagnie lub do Nowego Obozu. Nasi zleceniodawcy informują nas najczęściej, gdzie mamy się udać i jeśli ich tylko pilnie słuchamy, na pewno trafimy na miejsce. Inną formą pomagania są postacie niezależne, które "przypadkiem" stoją na skraju lasu, bądź na obrzeżu terenów orków i chętnie ostrzegają nas, że jest tam niebezpiecznie. 

Czyli idąc tam, jesteśmy świadomi niebezpieczeństwa i możemy te przestrogi uznać za łagodną wersję "ściany" wstawianą dziś po to, aby gracz szybko się nie zniechęcił i nie porzucił gry. Na szczęście są to tylko sygnały, a nie nachalne bariery. Idziesz tam, gdzie chcesz, a to, że nie przetrwasz, to już inna para kaloszy.


Klimat w Gothic jest dość ciężki i czuć, że jesteśmy w miejscu, gdzie panuje prawo dżungli. Wrażenia te potęgują efekty dźwiękowe i muzyka, co jest dla mnie sporym plusem. Warto dodać, że gra ta jako jeden z pierwszych cRPG  miał pełen dubbing, co było jak na tamten czas czymś niesamowitym. Aktorzy, którzy zostali tam zaangażowani udowodnili, że znają się na swoim rzemiośle i dziś wciąż dobrze się słucha tego, co poszczególne postacie mają do powiedzenia. Gdyby w grze było mniej chodzenia, to fabuła nabrałaby większej mocy. 

Nie chcę psuć zabawy tym, którzy nie grali (czyli początkującym graczom) i nie rozpisuję się o ciekawych zwrotach akcji, których jest w kampanii kilka. Sprawiają one, że powrót do gry nawet po raz enty wciąż jest przyjemny. Dzięki faktowi, że Gothic cieszy się wielką popularnością mamy wiele modyfikacji. Polecam gorąco mod Edycja rozszerzona. Kiedy ją sobie zainstalujecie, to odblokują się wszystkie rzeczy, których twórcy nie zdołali dodać, a które zostały w kodzie źródłowym. Gdyby Piranha Bytes zmieniła część tych elementów, to gra przyjęłaby się dobrze również dzisiaj. A nie, czekajcie, przecież oni cały czas robią tę samą grę! Seria: Risen, a teraz Elex. 

Czy warto kupić Gothic? Trudne pytanie, bo gra jest dość toporna, lecz ma w sobie to coś! Pewną magię zwaną nostalgią. No i ta pewna, miła odmiana polegająca na tym, że nie jesteśmy w grze wybrańcem i nikt nie kłania się nam w pas.

A jak wy pamiętacie tę grę? Czy dalej was bawi? A może po powrocie do niej zobaczyliście same jej wady? Napiszcie w komentarzach jakie są wasze odczucia. Chętnie poczytam ;D     

Jeżeli artykuł podobał się wam, dajcie lajka i nie zapomnijcie coś napisać pod tekstem.         
Share:

Recenzja Brothers: A Tale of Two Sons (PC)

Czy gra może być sztuką? Czy w gamingu mogą  być poruszane trudne tematy? Oczywiście, że tak! Choć przyznam, że producentów, a tym bardziej wydawców gotowych zaryzykować jest dość mało...

Dosłownie przed chwilą skończyłem Brothers: A Tale of Two Sons wydaną przez 505 Games w 2013 roku. Ci z was, którzy czytali mój tekst Top 5 gier z 2017 r. wiedzą, że już w to grałem, a teraz zrobiłem drugie podejście. No, i produkcja ta znowu to zrobiła, wzruszyła mnie dogłębnie, o mało się nie popłakałem. Wielka to rzadkość, że gra może wywołać taki stan.


Ciemno wszędzie, głucho wszędzie, Co to będzie, co to będzie?

Trudno zebrać myśli, tak to mną ruszyło. Na początku fabuły widzimy rodzinną tragedię, jest to wypadek na morzu. Matka rodzeństwa wypada za burtę i tonie. Niestety pasmo nieszczęść nie opuszcza tej rodziny. W późniejszym czasie ojciec braci zapada na ciężką chorobę. Naszym celem jest odnalezienie leku, którym jest drzewo życia. Tych i innych informacji trzeba się domyśleć, bo wszyscy bohaterowie mówią nieistniejącym językiem. Sposób w jaki się wysławiają, a ujmując rzecz jaśniej używają tonów, jest dość sugestywny tak samo jak ich mowa ciała.


Dziwny jest ten świat

W ciągu całej kampanii przemierzymy świat rodem z Śródziemia Tolkiena. A w każdej jego części spotykamy najróżniejsze postacie. Oprawa graficzna jest trochę podobna do RiME, lecz tutaj widać więcej szczegółów. Klimat w grze jest odpowiednio zbalansowany tak, aby finał zwalił z nóg. Choć gra jest dość krótka, bo zaledwie trwała 3 godziny, to zawiera małe, ale jednak zadania poboczne. Może to być nakłonienie królików do wspólnej zabawy albo uratowanie małych żółwi wodnych. Oczywiście nie zabraknie bardziej poważnych aktywności pobocznych, które warto wykonać. Ścieżka dźwiękowa została dobrze skomponowana. Podobnie jak tereny, które przemierzamy odgrywa role "narratora" starającego się na swój specyficzny sposób opowiedzieć co się wydarzyło, a także podkreślić ważne chwile.

Ty i ja!  

System sterowania w Brothers: A Tale of Two Sons  jest naprawdę oryginalny, bo lewa połowa pada (polecam grać z kontrolerem) odpowiada za starszego brata, a prawa za młodszego. Używamy grzybków do poruszania się, a za interakcje odpowiadają spusty. Sama kamera działa automatycznie. Istnieje jednak możliwość obracaniem widokiem za pomocą bumperów. Łamigłówki, które należy rozwiązywać są bardzo proste i "przechodzą się" praktycznie same. W sumie wszystkie polegają na współpracy braci, np. podchodzimy pod wysoki mur z którego zwisa przykrótka sznurowa drabina i wtedy starszy brat pomaga młodszemu na nią wejść, a następnie tamten spuszcza mu linę. Tak można z grubsza opisać wszystkie zagadki. W ciągu całej przygody nie zbraknie też bossów, których trzeba pokonać sprytem. Nie jest to wyzwanie, a jednie formalność pozwalająca przejść do dalszego etapu.


Czy warto kupić Brothers: A Tale of Two Sons?  O tak, jak najbardziej! Historia, choć jest prosta, to jednak porywa, a na końcu można zapłakać. Nie jest to gra dla każdego. Moim zdaniem, ta produkcja kierowana jest przede wszystkim do tych graczy, którzy mają dzieci, a na pewno nie są małolatami i inaczej patrzą już na świat. Gra ta jest tak niezwykła, że nie mam innego wyboru i ponownie daję jej 10/10.

Zgadzacie się ze mną? A może przesadzam? Chętnie podyskutuję z wami w komentarzach.        


Jeśli recka podobała się wam, to napiszcie coś lub dajcie lajka! Dzięki temu mam lepszą motywację do dalszej pracy ;D
Share:

Recenzja RiME (PC)

Dość często słyszałem o klasykach na PS2 takich jak: Shadow of the Colossus czy Ico. Opinie były różne, lecz w każdej z nich podkreślana była wyjątkowość tych produkcji. W końcu nadarzyła się okazja do zagrania w tytuł nawiązujący do wyżej wymienionych gier.

 

Jakby tu zacząć? Może jak zawsze od początku! RiME zostało wydane przez Grey Box, za co im serdecznie dziękuję. Początkowa gra ta miała być ekskluziwem na PS4. Sony na szczęście się rozmyśliło i zmieniono wydawcę, dzięki czemu mogłem zagrać na PC. Jest to moje drugie podejście do gry i powiem, że zrobiło na mnie..., ale o tym później.


Pieśń przeszłości  

Fabuła gry jest dość oszczędna i do tego wydzielana dość skąpo, co traktuję na plus, bo pozwalało to interpretować czy też domyślać się o co w niej chodzi. Na początku  dowiadujemy się, że kierujemy chłopcem na oko 10-letnim. No, i że jest rozbitkiem, bo cała historia rozpoczyna się na plaży, gdzie zostaje on wyrzucony przez morze. Teraz wypada nakreślić jaki cel będzie nam przyświecać. No właśnie... żaden. Idziemy przed siebie, gdzie nas nogi poniosą. 

Brzmi to trochę jak żart, lecz tak jest. Generalnie gra jest o stracie, pogodzeniu się z losem i akceptacji bądź nie, tego co życie ze sobą niesie. Uprzedzam jedynie, że jest to dramat, który może wycisnąć łzy, choć mniej wrażliwi mogą machnąć na to ręką. Wszystko zależy od tego czy wczujecie się w grę.


Obraz życiem malowany

RiME to przede wszystkim muzyka, skomponowana przez  David Garcia oraz Lindsey Stirling, która nadała grze niepowtarzalnego klimatu. Tak za pierwszy razem, jak i teraz nie mogłem się jej nasłuchać. Zdarzało mi się "stanąć" i słuchać tego dzieła najwyższych lotów. Odbiegnę nieco od tematu, bo warto w opcjach zmienić ustawienia tak, aby ścieżka dźwiękowa była na 100% głośności, przez co emocje są jeszcze bardziej odczuwalne. Soundtrack ma melancholijną barwę, co moim zdaniem jak najbardziej pasuje do gry.

A teraz parę słów o oprawie graficznej, jest naprawdę śliczna, jakby ktoś namalował scenerię farbami, nadając jej ciekawy wygląd z nieco rozmytymi teksturami. Wraz z przechodzeniem do kolejnych poziomów otoczenie zmieniało się zasadniczo. Było coraz straszniejsze, a może smutniejsze? Jednak nie dało się tego od razu zauważyć. 

Tequila Works bardzo dobrze dawkowało to doświadczenie i robiło to wspaniale, bo praktycznie nawet znając poszczególne fakty, wciąż byłem oczarowany. Kiedy dochodzi się do końca danej mapy, przechodzi się  korytarzem, który zawsze zaskakuje swoją oprawą wizualną (po prostu cud malina), na kolejny poziom.


Gdzie, ten lis?

Aktywności, przez które musiałem się przebić były niczym innym jak tylko prostymi zagadkami. Głównie chodziło w nich o odpowiednie ustawienie elementów układanki tak, aby powstał odpowiedni wzór, np. drzwi. W sumie ten poziom trudności nadaje się dla każdego, kto nie chce długo tkwić w jednym miejscu, a jednocześnie pragnie być zadowolony z tego, że się z nimi szybko uporał. 

W samej kampanii nie zabrakło elementów zręcznościowych jak w Assassin's Creed. Podczas całej gry protagoniście  towarzyszy lis przewodnik, który pokazuje się w dwóch sytuacjach: gdy bohater się zgubi lub kiedy wynika to z faktu fabuły.


Treść, a wiek

Czy gra nadaję się dla dzieci 7-letnich? Pewnie się zastanawiacie po co poruszam tę kwestię. Ostatnio wrzuciłem nawet na bloga artykuł na temat szkodliwości gier. W tej produkcji nie ma niczego takiego, co mogłoby zaszkodzić najmłodszym, lecz sądzę, że nie zrozumieją przesłania historii, która jest oszczędnie przedstawiona. Prawdopodobnie przydzielając kategorie wiekową 7+, oceniono tę produkcję po jej wyglądzie. Osobiście zalecałbym 12+ lub więcej, ale to już moje gdybanie.


Klatki, gdzie się podziały?     

Chciałbym przejść od razu do zakończenia, dając grze 9/10 i kończąc tę recenzję, lecz muszę trochę ponarzekać. Błędy, o których tu wspomnę i tak nie zmienią mojej oceny. Liczba klatek na sekundę potrafiła odczuwalnie skakać. Mnie to nie przeszkadzało, bo nie jestem jednym z tych co wyrzucają komputer, gdy fps spada na 59. 

Piszę o tym, by nikt nie zarzucił mi, że jestem fanboy'em tej gry. Innym problem z jakim się zetknąłem, był jedyny boss, który się pokazał na jednym z poziomów. Gdy przemierzałem pustynie musiałem jak najszybciej opuszczać otwarty teren, a dokładniej mówiąc, unikać słońca. Choć trzymałem się cienia, to system uparcie twierdził inaczej i "ptaszysko" mnie porywało. Więcej pomyłek nie pamiętam, a gra i tak jest świetna.

Czy warto kupić RiME?  Jak mniemam rozumiecie, że jest to pytania retoryczne? Warto, dla muzyki, dla klimatu i historii, dla niepowtarzalnego doświadczenia. No, może ciut przesadziłem. A już niedługo kolejny wyciskać łez trafi na bloga.

A jak wy odebraliście tę grę? Dobra, kiepska, z zakończeniem, które zadowala, a może nie? Piszcie w komentarzach, co wy sądzicie o RiME.


Jeśli recka podobała się wam, to napiszcie coś lub dajcie lajka! Dzięki temu mam lepszą motywację do dalszej pracy ;D
Share:

Recenzja Batman: Arkham Asylum (PC)

Pytania i odpowiedzi, a może na odwrót? Nie pytania, tylko ten obłęd! Tak ha, ha, ha, to jest to Nietoperku! Plan, świetny plan, który pozwoli mi Cię pokonać i w końcu spojrzysz na ten świat moimi oczami. Bo wiesz, wcale nie chcę Cię zabić. My nie możemy istnieć oddzielnie.

Prawie jak horror, taką miałem pierwszą myśl wracając z powrotem do najbardziej strzeżonego więzienia zwanego Arkham Asylum. Tym razem nie będzie to zwykła recenzja, jedno przejście gry i tekst. Co to, to nie! Przeszedłem całą grę od nowa, tym razem na maksymalnym poziomie trudności. Dało mi to do myślenia. Zacznijmy recke pierwszego Batmana wydanego w 2009 r. przez Square-Enix / Eidos.


Why so serious?


Historia, którą przedstawiono w tej odsłonie doskonale trzyma poziom filmów z Nietoperkiem w roli głównej. Fabuła zaczyna się od zawiezienia Jokera po raz enty z rzędu za kratki. Zastanawia mnie dlaczego nikt nie pomyślał, że to nie ma sensu (skoro cały czas stamtąd ucieka). Od samego początku dzieje się coś podejrzanego, bo klaun dał się jakoś łatwo złapać. O tak, dobrze myślicie, zwiał, a naszym celem jest go powstrzymać! Rewelacja naprawdę, 10/10, od razu dajcie nagrodę złotej maliny dla tego, kto to wymyślił. Nie zrozumcie mnie źle, historia jest dobra, a bohaterowie świetnie odtworzeni. Dzięki temu znowu poczułem się tak, jakbym czytał komiks z Brusem. Przyznam się, że cenię sobie protagonistę i nie mogłem zdzierżyć, że go tak obrażają, robiąc z niego ignoranta, który dał się łatwo podejść. W czasie pogoni za naszym nemezis spotkamy starych znajomych np. Bane czy Poison Ivy. Każdy z tych super przestępców odegra tu większą rolę.


Tick, Tock, Feed the Croc!

Na samym początku wspomniałem, że Arkham Asylum przypomina mi senny koszmar. W rzeczy samej, jest naprawdę przerażające i piękne zarazem. Wyspa, na której dane było mi spędzić te paręnaście godzin robi wrażenie przez swoją nietypową architekturę. Gdyby ktoś zapytał mnie, kto projektował ten kompleks budynków, odrzekłbym Lovecraft. Zaszczucie i zagrożenie czuć tam na każdym kroku. A kiedy mogłem zobaczyć teren z wysokości, widok zapierał dech w piersiach. Wnętrza, które  zwiedziłem też były specyficzne. W czasie zabawy w nietoperza i myszkę sami więźniowie podkreślali w  rozmowach, że coś jest nie tak. Gdy przechodziłem od zadania do zadania, napawałem się dbałością o szczegóły, które pozwoliły mi cieszyć się grą tak, jakbym rozgrywał ją po raz pierwszy. Innym ważnym elementem jest muzyka, a ta porywa, nadając odpowiednią atmosferę, bo jak mawiał klasyk: diabeł tkwi w szczegółach. Widzę, że co niektórzy się krzywią, bo za bardzo słodzę. Czas więc na łyżkę dziegciu. Teren gry jest dość mały, co zmuszało mnie do ciągłego backtrackingu (chodzi o przemierzanie tych samych ścieżek). Powroty do starych miejscówek nie nudziły się jednak, ponieważ Rocksteady włożyło w to sporo wysiłku, i dali radę. Przez cały czas byłem czymś zaskakiwany np. trujące rośliny, które wyrosły w pewnym momencie dawały "radochę".


And at the end of fear, oblivion

Rozgrywka jest dobra, pomimo że poziom trudności nie jest powalający. Całą grę można praktycznie przejść używając wyłącznie klawisza X (grałem na padzie od xboxa). Oczywiście naciągnąłbym rzeczywisty obraz walk, które stoczyłem, gdybym nie wspomniał, że w środkowej części gry pojawią się przeciwnicy odporni na podstawowe ataki. Wprowadza to pewien powiew świeżości, lecz nie jest to jakoś szczególnie odczuwalne. Zabawa w Nietoperka i myszkę jest dość nudna, a polega ona na oczyszczeniu pomieszczenia z pomagierów Jokera. Naszym zadaniem jest być cały czas w ukryciu i ogłuszać przeciwnika jednego po drugim. Schemat tej mini gry, jeśli można tak ją nazwać, jest dość powtarzalny i nie ma za bardzo jak popisać się pomysłowością. Dopiero w Deus Ex rozwinięto tę formułę na znacznie wyższym poziomie. Wróćmy jednak do tematu, bo zaczynam zbaczać.


One down. Who's next to party with me?

W Arkham spotkamy licznych bossów, a Strach na Wróble, moim zadaniem, jest z nich najciekawszy. Z tego też powodu, że wprowadza ciekawą skradankę-platformówkę z elementami horroru. Wizje, które miałem od jego słynnych gazów halucogennych naprawdę robią wrażenie. Nie zabraknie nam też wałkowanych wspominek o rodzicach Brusa, ale choć odgrzewają ten motyw w każdej wersji Batmana, to można się do niego przyzwyczaić. Autorzy nie zapomnieli też o Edwardzie Nygma, który od pierwszej do ostatniej części będzie podkreślał swoją wyższość nad Nietoperkiem. W czasie poszukiwań trofeów, które Nygma poukrywał, trafimy też na inne ciekawe itemy. Będą to nagrania z sesji terapeutycznych poszczególnych pacjentów. No tak, zapomniałem dodać, że Arkham Asylum to też psychiatryk. Moim zdaniem należałoby określić to miejsce jako obóz, w którym dokonywano eksperymentów na więźniach. Warto wspomnieć jeszcze o ulepszeniach, jakie można w grze odblokowywać. Wraz z trwaniem zabawy nabijać będziemy poziomy, a z nimi zdobywać nowe umiejętności. Osobiście skupiłem się na tych, które zwiększały pasek życia i odblokowały kombosy. Przydało się to bardzo w czasie dalszej rozgrywki. No, może jeszcze wspomnę o gadżetach! Arsenał ich jest naprawdę spory, dzięki czemu rozwiązałem wiele problemów. I zastanowiła mnie kwestia dotycząca ich używania: czemu nie ma dostępu do nich wszystkich od samego początku gry? Przecież to bezsens, iść na akcje bez całego wyposażenia! Tak pomyśli każdy zdroworozsądkowy człowiek, jednak rozumiem intencje twórców, którym chodziło o to, aby stopniowo dawkować graczowi doświadczenie.


Loser, loser, loser! Ha!

Zanim przejdę do podsumowania warto wspomnieć o pewnych niedociągnięciach na jakie  natrafiłem. Pewne gadżety, których używa Batman, są dość przesadzone. Sztandarowym przykładem jest "rentgen", a dokładnie mówiąc tryb detektywa, umożliwiający widzenie wszystkich przeciwników, nawet tych oddzielonych ścianą. Kolejnym mankamentem, też związanym z tym trybem jest rozwiązywanie zagadek detektywistycznych. Ok, jestem już trochę czepliwy, bo nie jest to duża wada, lecz to, że gra "trzyma nas za rączkę" naprawdę może spowodować załamanie nerwowe. Brus prawie co chwilę podpowiada rozwiązanie danego problemu lub przypomina dokąd iść. Rozumiem troskę twórców, chcących zadbać o to, aby nic nie przegapić. Zrobili to jednak w sposób tak nachalny, że aż obraźliwy.

Czy warto kupić Batmana Arkham Asylum? Oczywiście że tak, gra praktycznie się nie zestarzała, wygląda i brzmi wciąż świetnie. Bawiłem się znakomicie, pomimo że było to moje drugie przejście całej produkcji. Niezdecydowanym podpowiadam, nie ma się co zastanawiać, trzeba zagrać!        

A na koniec zagadka od Nygmy: Nie mam okien ani drzwi. A do mojego złotego skarbu chcą się dostać wszyscy! Czym jestem?




Share:

Translate

Szukaj na tym blogu

Czytelnicy

O mnie

Moje zdjęcie
Na blogu znajdziecie obiektywne recenzje xD o mangach, anime i grach wideo, filmy i seriale. Dziele się swoimi spostrzeżeniami starając się promować wartościowe produkcje.

Kategorie