Recenzja Gothic

Dawniej to lepsze gry robili! - powiedział stary gracz do młodszego kolegi - Dziś nic,  tylko za "rączkę trzymają", abyś przypadkiem czegoś nie pominął. Jest tak, i nie ma o czym dyskutować, bo ja wiem lepiej!

Czy stare cRPG było lepsze? Czy dałoby dziś radę przebić się na rynku? Wróćmy do jednego z największych klasyków, do pierwszej odsłony  Gothica wydanego w 2001 r. przez Egmont Interactive. Ta gra ma już swoje lata. Mechanizmy, które w niej zastosowano są, no cóż, "drewniane". Animacje niezgrabne, a zaciśnięte pięści wszystkich Npc zabawne. Dziś trochę trudno wyobrazić sobie takie rzeczy, a wtedy było to normalne. Zadajmy sobie jednak pytanie: czy Gothic dzisiaj byłby równie ciepło przyjęty jak kiedyś? Postaram się odpowiedzieć na to pytanie. Opinia moja będzie subiektywna i radzę wszystkim fanom zażyć środki uspakajające, bo nie będę niczego owijał w bawełnę.


Ty też za bardzo lubisz zwierzęta, co? Wiesz, oni krzywo na to patrzą.

Pierwszą rzeczą, która zwróciła moją uwagę były różnice w sterowaniu. Klawiszologia jest całkiem inna, bo zamiast używać WSAD i myszki, jak robimy to obecnie, mamy tu strzałki + ctrl i alt, spacje, tab, zależnie od tego co chcemy zrobić. Najbardziej dziwiło mnie sprintowanie, bo normalnie klika się lewy Shift i pędzimy, a tu coś całkiem odwrotnego. Myszka może być obsługiwana, lecz używanie jej jest bezcelowe. Korzystałem z niej rzadko i tylko po to, aby poprawić kamerę przed walką lub gdy schodziłem z jakiegoś wzniesienia. Kolejnym problemem był interfejs. Osobiście jakoś mi nie przeszkadzał, jednak gdybym miał się czegoś czepić, to szybkości dostawania się do interesujących nas rzeczy.


Witamy w Kolonii   

Tytuł ten, jak już wspomniałem, swoje przeżył i piękny znowu się nie stanie. Zaliczenie tego do wad byłoby ciosem poniżej pasa, bo w tamtym okresie trudno było zrobić coś lepszego, co mogłoby przetrwać do dziś.

Przyjrzyjmy się teraz historii, którą nam zaprezentowano. Trafiamy do kolonii karnej w charakterze więźnia. Naszym zadaniem jest dostarczenie listu do magów ognia. Na samym początku przechodzimy "chrzest wody" podczas którego po dostaniu w przysłowiową "papę", lądujemy z powrotem w wodzie. Ratuje nas Diego i proponuje dołączenie do Starego Obozu. Od niego też dowiadujemy się niezbędnych rzeczy o miejscu, w którym się znaleźliśmy. 

W późniejszej części zorientujemy się, że bractwo czy raczej "świry z bagna", jak ich nazywają członkowie pozostałych obozów, próbują skontaktować się ze swoim bożkiem Śniącym. Nietrudno się domyśleć, że dobrze się to nie skończy i będziemy musieli się z Kruszakiem (tak bożka nazywają orkowie) rozprawić. Jednak nim to zrobimy, trzeba dołączyć do jednej z trzech frakcji. Zadania, które każą nam wykonać, to nic innego jak zanieś, przynieś, pozamiataj. Na naszej drodze staną też przyszli towarzysze podróży. Każdy z nich ma coś do powiedzenia o tym co dzieje się w koloni i jak do niej trafił. Wszystkie te postacie są wyraziste i zapadają w pamięć na długo. Pod tym względem Gothic bije większość nowych cRPG, jak np. Mass Effecta, bo o ich bohaterach szybko zapominamy.


Jedna bestia mniej!

Rozgrywka w grze jest dość uboga, bo można porównać ją do szablonu, który trzeba rozwinąć. Przez całą grę robimy za "popychadło". Oczywiście, dziś też tak jest w większości przypadków. Wyjątek może stanowić Wiedźmin 3 Dziki Gon. Misje w Gothic są dość proste i pozbawione jakiejś większej głębi, podobnie jak w pierwszym Assassin's Creed, czy w dowolnym MMORPG. Jedynie zadania główne i te najważniejsze mają coś w sobie, bo dzięki nim poznajemy lepiej głównych aktorów tego spektaklu. W ciągu całej kampanii nie zbraknie backtrackingu, więc możecie zapomnieć o szybkiej podróży. No ok, dopiero na koniec dostajemy runy teleportacji.

 Dość często mówi się o dużym poziomie trudności Gothica. Kiedyś może zgodziłbym się, że gra jest trudna, ale dziś nie mogę tego potwierdzić. Jest łatwa, no chyba, że się rzucimy jak głupi na trolla lub innego orka. Tym co najbardziej różni Gothic od dzisiejszych  produkcji jest liczba punktów doświadczenia, które zdobywamy. Same zdania nie wystarczą, musimy też zdobywać pkt. na mobkach. Dzięki temu poziom szybko się podnosi i możemy wykupywać potrzebne nam umiejętności posługiwania się bronią, a także zwiększamy naszą tężyznę, zwinność i manę. Przykładowo, zręczności i siły będzie uczyć nas Diego. W każdym obozie znajdziemy innych "trenerów", jednak trzeba pamiętać, że kosztuje to punkty i bryłki magicznej rudy.

Sama walka nie jest jakoś zawiła. Bestie najpierw nas obserwują, a następnie zaczynają się denerwować, aby w końcu zaatakować. Najlepiej wyciągać je pojedynczo, wtedy pozbycie się ich to łatwizna. Wyjątek może wystąpić, kiedy nasze statystyki są za niskie. Jeśli jednak zadajemy dostateczne obrażenia, to wystarczy dostosować się do ich ruchów lub zabierać im część pkt. Hp, wycofać się i za chwile wrócić, i tak w kółko. Życie bestii nie reneguje się. 

Tak właśnie prezentuje się dziś Gothic. A teraz, kiedy wiecie już jak jest, a nie jak pamiętamy tę grę, pora odpowiedzieć na pytania. Czy Gothic dałby dziś radę?  Bez odpowiednich poprawek nie. Tytuł ten to wzór, na którym zbudowano wiele cRPG, lecz uzupełniono je o istotne  rzeczy, które kamuflują fakt, że tak naprawdę robimy za "chłopca na posyłki".


Za Gomeza! 

Autorzy gry zrobili, z dzisiejszej perspektywy, pusty świat, w którym nie ma co robić (no, chyba że grind mobków bawi kogoś w grze dla jednego gracza). Kolejną istotną wadą jest ciągłe chodzenie tam i z powrotem, bo tych samych drogach. Co prawda mapa świata nie jest duża, ale backtracking jest dziś niewybaczalny. Idąc dalej tym tropem, Gothicowi brakuje "rozpraszaczy", czyli rozbudowanych wątków pobocznych. Obecnie są stałym elementem w grach i objawiają się w postaci dźwięku (strzelanina lub rozmowa bohaterów niezależnych), komunikatów, takich jak w Fallaut 4 (sygnał radiowy z komunikatem alarmowym), czy napotkanym Npc, który zawsze nas znajdzie, bez względu na to, którą drogę wybierzemy, itp. Dzięki takim zabiegom dowiadujemy się znacznie więcej o uniwersum gry. A jak prezentuje się eksploracja w grze? 

No, nie oszukujmy się, blado. Liczba miejsc, które zwiedzamy jest ograniczona, a przechodząc między obozami odnajdziemy "parę ruin na krzyż", gdzie będą nas czekać jakieś mobki, a poza tym pustka. Innym ważnym elementem są punkty doświadczenia, które zdobywamy. Początkowo grałem tak jak w dzisiejszych tytułach, szedłem od zadania do zadania, co okazało się niewystarczające. Choć grę przeszedłem cztery razy, dopiero teraz "odkryłem", że warunkiem przyłączania się do którejś z frakcji jest posiadanie piątego poziomu. 

Dzisiaj normą jest to, że wystarczy zrobić zadania główne, a poboczne misje są opcjonalne. W Gothic "misjami pobocznymi" są mobki ustawione tak, że słabo na nas reagują i możemy sobie spokojnie na nich expić. Oczywiście, czasem trafiamy na cieniostwora czy zębaczy, ale spokojnie, dają nam szansę na ucieczkę, więc nie są przeszkodą nie do przejścia. W grze panuje jedna, ale zasadnicza reguła: dopóki cię nie zabiją możesz iść naprzód. Tak więc, jeśli tylko zdołamy zwiać możemy dalej podróżować, tylko po co? Jeśli nie zadajemy wrogowi żadnych obrażeń lub zadamy jakieś śmieszne, to na pewno nie będziemy się turlać jak w Dark Souls, bo system walki nie jest aż tak giętki i dlatego nie ma potrzeby pchać się dalej.


Zbudź się!   

Zanim zacznę chwalić, bo w końcu coś dobrze w tym tytule zrobiono, jeszcze parę słów o sterowaniu. Klawiszologia, jak już pisałem, jest dość specyficzna co sprawia, że rozgrywka jest drętwa. Brak tu dynamiki, którą daje szybka kamera, poruszana przez nas za pomocą myszki. No właśnie, gryzoń jest dość istotny. Dzięki temu pozornie mało istotnemu urządzeniu, inaczej odbieramy nie tylko walkę, ale i całe otoczenie, bo reagujemy znacznie szybciej i widzimy o wiele więcej. 

Dla porównania uruchomiłem sobie Fallout 4 i po raz drugi podszedłem do kampanii, tym razem ze wszystkimi DLC. Klimat gry mnie zalał jak jakieś tsunami, a muzyka zachwyciła! Byłem naprawdę zdziwiony, że wcześniej aż tak tego nie odczułem. Mogłem to wszystko zobaczyć dzięki myszce (no i usłyszeć przez dobre słuchawki, rzecz jasna). W Gothic tego brakuje, a szkoda, bo dzięki temu imersja byłaby znacznie większa.

A co gra robi dobrze? Niech pomyślę..., aha, tak, nie trzyma nas za rączkę! No, nie do końca to prawda, ale robi to inaczej, bardziej subtelnie i mniej nachalnie. W takim Wieśku mamy znaki zapytania czy główny wskaźnik pokazujący dokąd mamy się wybrać. W innych produkcjach droga od miejsca rozpoczęcia questa do miejsca jego wykonania jest prosta jak konstrukcja cepa, a Npc, który nam je zlecił, jeszcze zaprowadzi nas za bramę i pokaże: tam idź matole! 

W Gothic sytuacja jest zgoła inna, choć na początku jest podobna. Opcjonalnie, bohaterowie niezależni zaprowadzą nas sami do określonego miejsca i jest tylko parę wyjątków, gdy po raz pierwszy idziemy do obozu na bagnie lub do Nowego Obozu. Nasi zleceniodawcy informują nas najczęściej, gdzie mamy się udać i jeśli ich tylko pilnie słuchamy, na pewno trafimy na miejsce. Inną formą pomagania są postacie niezależne, które "przypadkiem" stoją na skraju lasu, bądź na obrzeżu terenów orków i chętnie ostrzegają nas, że jest tam niebezpiecznie. 

Czyli idąc tam, jesteśmy świadomi niebezpieczeństwa i możemy te przestrogi uznać za łagodną wersję "ściany" wstawianą dziś po to, aby gracz szybko się nie zniechęcił i nie porzucił gry. Na szczęście są to tylko sygnały, a nie nachalne bariery. Idziesz tam, gdzie chcesz, a to, że nie przetrwasz, to już inna para kaloszy.


Klimat w Gothic jest dość ciężki i czuć, że jesteśmy w miejscu, gdzie panuje prawo dżungli. Wrażenia te potęgują efekty dźwiękowe i muzyka, co jest dla mnie sporym plusem. Warto dodać, że gra ta jako jeden z pierwszych cRPG  miał pełen dubbing, co było jak na tamten czas czymś niesamowitym. Aktorzy, którzy zostali tam zaangażowani udowodnili, że znają się na swoim rzemiośle i dziś wciąż dobrze się słucha tego, co poszczególne postacie mają do powiedzenia. Gdyby w grze było mniej chodzenia, to fabuła nabrałaby większej mocy. 

Nie chcę psuć zabawy tym, którzy nie grali (czyli początkującym graczom) i nie rozpisuję się o ciekawych zwrotach akcji, których jest w kampanii kilka. Sprawiają one, że powrót do gry nawet po raz enty wciąż jest przyjemny. Dzięki faktowi, że Gothic cieszy się wielką popularnością mamy wiele modyfikacji. Polecam gorąco mod Edycja rozszerzona. Kiedy ją sobie zainstalujecie, to odblokują się wszystkie rzeczy, których twórcy nie zdołali dodać, a które zostały w kodzie źródłowym. Gdyby Piranha Bytes zmieniła część tych elementów, to gra przyjęłaby się dobrze również dzisiaj. A nie, czekajcie, przecież oni cały czas robią tę samą grę! Seria: Risen, a teraz Elex. 

Czy warto kupić Gothic? Trudne pytanie, bo gra jest dość toporna, lecz ma w sobie to coś! Pewną magię zwaną nostalgią. No i ta pewna, miła odmiana polegająca na tym, że nie jesteśmy w grze wybrańcem i nikt nie kłania się nam w pas.

A jak wy pamiętacie tę grę? Czy dalej was bawi? A może po powrocie do niej zobaczyliście same jej wady? Napiszcie w komentarzach jakie są wasze odczucia. Chętnie poczytam ;D     

Jeżeli artykuł podobał się wam, dajcie lajka i nie zapomnijcie coś napisać pod tekstem.         
Udostępnij:

2 komentarze:

  1. Stara i kultowa gra. Niedługo wyjdzie remake gothica 1 .

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Demo mam już ograne. Sporo tam zmienili. Widać wiele inspiracji z Nocy Kruka. Tekst o moich wrażeniach z tego Teasera będzie można poczytać w piątek.

      Usuń

Translate

Czytelnicy

Wyświetlania