Temat stary jak świat.
Kto jest winny? Jak do tego doszło? Dużo pytań, jednak zależnie od czasów w
których one padły, mogliśmy zawsze usłyszeć inne odpowiedzi. Tym co je łączy
jest to, że wskazywały na jakiegoś kozła ofiarnego. Dziś najczęściej obwinia
się o całe zło Internet, komputery, konsole itp. I to właśnie elektronika stała
się usprawiedliwianiem dla wszelakich zaniedbań w wychowaniu kolejnych pokoleń.
Spróbuję obalić lub potwierdzić
najczęstsze zarzuty, jakie się stawia w tym temacie grom wideo. Zacznijmy od
początku.
Niania na tranzystorach
Czym
jest „elektryczna niania?” Jest to urządzenie, które ma w pewnym sensie
zajmować się dzieckiem. Ujmując rzecz dokładniej, utrzymać uwagę młodego
człowieka, aby nie zawracało głowy rodzicom. Początkowo rolę takiej
"niani" pełnił telewizor, który był coraz bardziej dostępny. Jednak
dość szybko zyskał konkurencję w postaci komputera i konsoli. Z tych dwojga
jednak to PC zyskał miano „elektrycznej niani 2”. Sprzyjał temu dynamicznie
rozwijający się rynek nielegalnych gier komputerowych. Czasy od lat 90-tych aż do dzisiaj, są rajem
dla piratów gier. Dzięki temu wystarczy "blaszak" i Internet, aby
dziecko mieć z głowy.
Uzależnienie od gier
komputerowych.
"W poradniach
psychologicznych coraz częściej pojawiają się zrozpaczeni rodzice dzieci
uzależnionych od gier komputerowych. Uzależnienie to zaczyna się zazwyczaj
bardzo niewinnie. Najpierw jest ciekawość i zafascynowanie, dziecko spędza
wiele czasu przy grach komputerowych. Rodzice z dumą patrzą na swoje kilku- czy
kilkunastoletnie dziecko, które sprawnie obsługuje komputer, uważając je za
młodego geniusza. Przyzwalają na to, aby dziecko spędzało wiele godzin przed
komputerem, gdyż są przekonani, że rozwija ono swoje zainteresowania, a
równocześnie jest w domu pod czujnym okiem rodziców. Jednak z czasem syn lub
córka zaczynają spędzać coraz więcej czasu przy grach komputerowych, przy
próbie oderwania od komputera reagują wybuchami niekontrolowanej złości i
agresji. Rodzice powoli tracą kontakt z dzieckiem, a ono samo zatraca kontakt z
rzeczywistością, ponieważ najważniejsza staje się gra i czas spędzany w świecie
wirtualnym"
Gry
wideo, od kiedy się pojawiły, stały się przysłowiowym „chłopcem do bicia”. Informacje
zawarte w przetoczonym powyżej fragmencie artykułu ze strony eksperciwoswiacie.pl są prawdziwe, ale opisane zostały w nim objawy bez podania
źródeł problemu. Fakt, gdy człowiek uzależnia się od komputera traci
zainteresowanie rzeczywistością, a po odebraniu mu tej zabawki, czuje tak zwany
„głód” narkotykowy. Warto jednak zauważyć, że to rodzice już wcześniej, chcąc
odpocząć lub zająć się czymś innym, uruchamiali dziecku komputer. Inną przyczyną
późniejszego uzależnienia małoletnich jest fakt braku więzi emocjonalnej z
dzieckiem. Ilu rodziców podniesie rękę do góry, gdy padnie pytanie czy mają dobry
i stały kontakt ze swoją pociechą? Rodzic, który poświęca dostateczną uwagę
dziecku, potrafi wyłapać pierwsze sygnały alarmujące o tym, że dzieje się coś
złego. To, że dochodzi do uzależnienia nie oznacza, że tylko gry wideo są temu
winne. Źródeł problemu jest więcej, jednak mało się o tym mówi, bo najprościej
jest wieszać psy na grach i sumienie mieć już "czyste".
+18
"W grach
komputerowych bardzo często pojawiają się obrazy i animacje pornograficzne. Są
one zazwyczaj dodatkiem do gry lub formą nagrody za przejście do następnego
etapu. Istnieją także pornograficzne gry oparte na zasadach “komputerowej
randki”, w których celem jest takie prowadzenie flirtu z wirtualną partnerką
lub partnerem, aby doprowadzić do jej gotowości do współżycia seksualnego oraz
spełnić w ten sposób swoje fantazje erotyczne. W wielu grach bohaterowie mają
nienaturalnie wyeksponowane cechy seksualne - muskularni mężczyźni, skąpo
ubrane kobiety z wydatnym biustem (np. Lara Croft). Są to postaci, z którymi
gracze identyfikują się, przejmując ich sposoby zachowania. Ponadto tego
rodzaju treści niepotrzebnie prowadzą do erotyzacji wyobraźni dziecka, przedmiotowego
traktowania osób płci przeciwnej oraz mogą utrudniać kształtowanie tzw.
uczuciowości wyższej - postawy miłości, troski, zachwytu pięknem itp."
Dość częstym problemem poruszanym w kwestii gier jest sex. Faktem jest, że modele postaci są w nich bardzo przerysowane. Jednak krytycy gier z wielką upartością zapominają, że są to produkcje dla ludzi, którzy mają co najmniej 16+, a na pewno powinni mieć 18+. A zanim ktokolwiek zacznie rzucać kamyki do ogródka z grami, niech popatrzy jak prezentują się tzw. "idole", artyści, a właściwie celebryci i celebrytki, znani czasami nie ze swoich dokonań i osiągnięć, ale z pozowania na ściankach. O skandalach z ich udziałem i kontrowersyjnych zachowaniach z wielką chęcią informują wszystkie czasopisma plotkarskie i portale internetowe, a wiadomości te są drogowskazem dla całych rzeszy fanów. Jakie wzorce pokazują nam przedstawiani na zdjęciach ulubieńcy publiczności? Piękni, nieskazitelni: kobiety i mężczyźni, o właściwych proporcjach. Szkoda tylko, że to efekt fotoshopa, który poprawia ich wygląd, czasem o 100%. A jest to jedynie wierzchołek góry lodowej. Czy to nie ten tak zwany show biznes w pierwszej kolejności sprawia, że młodym ludziom wypacza się sposób patrzenia na życie i drugiego człowieka?
Kiedy widzi się drzazgę
u kogoś, a belki u siebie już nie!
"Psychologowie
alarmują, że oddziaływanie gier jest o wiele silniejsze niż oddziaływanie
przemocy oglądanej w telewizji. Jest to spowodowane tym, że podczas zabawy
grami użytkownik podlega równoczesnemu oddziaływaniu silnych mechanizmów, które
nie występują podczas oglądania telewizji. Szczególne silny wpływ ma aktywne
uczestnictwo w grze komputerowej. Gracz nie tylko ogląda przemoc, ale przede
wszystkim sam jej dokonuje na ekranie komputera poprzez bohatera, którym
kieruje. Samodzielnie podejmuje decyzję o formach tej przemocy".
Gry wideo zdobyły serca wielu właśnie dlatego, że są interaktywne. Dzięki nim możemy wreszcie aktywnie działać i podejmować decyzje, co jest znacznie lepsze niż bierność przy oglądaniu filmów czy seriali. Niestety, ta zaleta jest przez przeciwników gier często uznawana za wadę. Produkcje gier w których pojawiają się lekkie formy agresji przeznaczone są dopiero dla młodzieży od 12 roku życia. W telewizji i w kinie dla tego samego przedziału wiekowego można zobaczyć o wiele cięższe formy przemocy niż w grach. A przecież to rodzice powinni dobrać tytuły, zarówno filmów jak i gier, które młody człowiek obejrzy lub w nie zagra. Niestety opiekunowie milusińskich opierają się na informacjach od samych zainteresowanych, co odbywa się na zasadzie: ma kolega - kupcie to i mnie! Sami rodzice nie posiadają wiedzy o grach, które kupują dzieciom, ignorują opisy i PEGI zamieszczone na pudełkach bądź na stronach sklepów. W ten sposób dzieci dostają gry nie dla nich przeznaczone. Gdyby zadać pytanie: czy wódka szkodzi dzieciom, wszyscy odpowiedzą, że tak! A czy daje się ją nieletnim? Nie, bo jest to produkt przeznaczony dla dorosłych! No właśnie…
Trudne sprawy...
"Kolejny mechanizm jest
związany z poprzednim - odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc wskutek
wielokrotnego powtarzania aktów agresji i destrukcji. Kiedy podczas gry
komputerowej dziecko zamierza po raz pierwszy kogoś zabić, wówczas jego emocje
są najsilniejsze, ponieważ działanie wykonywane po raz pierwszy zawsze wywołuje
najsilniejszą reakcję. Kiedy gracz zabija w ten sam sposób po raz tysięczny,
staje się to dla niego obojętne emocjonalnie, ponieważ przyzwyczaił się do
takich działań i są one konieczną umiejętnością potrzebną do przeżycia w
brutalnym świecie gier komputerowych".
Kolejna półprawda i przekręcanie faktów. Prawdą jest, że oglądanie przemocy powoduje znieczulenie. Jakoś to jednak nie przeszkadza w emitowaniu podobnych materiałów w telewizji w godzinach, kiedy dzieci nie powinny tego oglądać. Dość często w tv zaraz po godzinie 20 można trafić na filmy i seriale z dużą dawką przemocy. Ale nie tylko tam. Kolejnym medium, w którym można spotkać dużo przemocy jest Internet z popularnymi serwisami społecznościowymi takimi jak: facebook, twitter, youtube. Kto i w jaki sposób uczy dzieci i młodzież korzystania z nich tak, aby nie szkodziły sobie i innym. Niestety, po raz kolejny nasuwa się wniosek, że i w tej dziedzinie jest dużo braków, a ich uzupełnienie wymagałoby czasu i głębokich zmian.
No, wreszcie nadszedł
czas na podsumowanie tego długiego wywodu. Prawdą jest, że od gier można się uzależnić, bo od wszystkiego się da. Gry nie uczą przemocy ani nie promują
seksu, bo nawet nie są stanie w tym dorównać telewizji, o Internecie nie
mówiąc. Postarajmy się wyciągnąć z tego tekstu pewną naukę.
Odpowiednie wychowanie i czas poświęcony dziecku może zapobiec
potencjalnym nieszczęściom. A gdy zechcecie kupić młodemu grę zobaczcie chociaż jakie ma
oznaczenia, to naprawdę nic nie kosztuje.
Źródło:
http://www.eksperciwoswiacie.pl/dla-nauczycieli/przedszkola-dla-nauczycieli/edukacja-i-wychowanie/art,70,dziecko-w-cyberprzestrzeni-uzaleznienia-od-gier-komputerowych.html#.WmeFEq7ibcu
Źródło:
http://www.eksperciwoswiacie.pl/dla-nauczycieli/przedszkola-dla-nauczycieli/edukacja-i-wychowanie/art,70,dziecko-w-cyberprzestrzeni-uzaleznienia-od-gier-komputerowych.html#.WmeFEq7ibcu
Duzo racji w tym, co piszesz. Stanowczo sie zgadzam, ze w wielu przypadkach uzaleznienie od gier wsros nastolatkow jest juz kolejnym etapem, a zwykle zaczyna sie duzo w momencie,gdy maluch dostaje swoj pierwszy tablet. Ile razy widzialem w tramwaju rodzica z malym dzieckiem, kazde wpatrzone w ekran swojego urzadzenia. PS. Moze warto zebys napisal co to jest PEGI i jak rodzice powinni dobierac gry do wieku mlodziezy. A noz jakis zablakany rodzic trafi na Twojego bloga :) Pozdrawiam. Tomek
OdpowiedzUsuńDzięki za komentarz :D Masz rację, warto wyjaśnić, co to są PEGI. Zostawię to sobie na następny artykuł. Hmm może powiążę to z najbardziej kontrowersyjnymi grami w historii.
UsuńMoże i masz rację, ale powołujesz się tylko na jedno źródło informacji... Jak dla mnie, trochę za mało.
OdpowiedzUsuńCelem artykułu było pokazanie, jak przeciwnicy gier je widzą. A źródło dodałem dla formalności, żeby nikt nie zarzucił mi plagiatu. Jednak gdy poszukasz chwilę, znajdziesz tego w mediach więcej. Poza tym wiele serwisów powiela te przykłady, które zacytowałem w tekście, co oznacza, że podzielają negatywne zdanie o graniu. Pozdrawiam
Usuń