• Recenzje

    Tutaj znajdziecie posty dotyczące w których omawiam wszelakie gry wideo

  • Manga i anime

    Jeśli chesz obejrzevć fajne anime i przeczytać interesującą mangę to zajrzyj tutaj

  • Filmy i seriale

    Warto czasem zrobić sobie przerwę na dobre kino. W tym dziale opisuje swoje wrażenia z produkcji, które miałenm okazję obejrzeć

  • Publicystyka

    Warto się czasem zastanowić nad róznymi tematami, czy to gier, a może jeszcze innymi w tym miejscu znajdziecie do jakich wniosków doszedłem

Czy gry wideo szkodzą?

Temat stary jak świat. Kto jest winny? Jak do tego doszło? Dużo pytań, jednak zależnie od czasów w których one padły, mogliśmy zawsze usłyszeć inne odpowiedzi. Tym co je łączy jest to, że wskazywały na jakiegoś kozła ofiarnego. Dziś najczęściej obwinia się o całe zło Internet, komputery, konsole itp. I to właśnie elektronika stała się usprawiedliwianiem dla wszelakich zaniedbań w wychowaniu kolejnych pokoleń. Spróbuję  obalić lub potwierdzić najczęstsze zarzuty, jakie się stawia w tym temacie grom wideo. Zacznijmy od początku.


Niania na tranzystorach

Czym jest „elektryczna niania?” Jest to urządzenie, które ma w pewnym sensie zajmować się dzieckiem. Ujmując rzecz dokładniej, utrzymać uwagę młodego człowieka, aby nie zawracało głowy rodzicom. Początkowo rolę takiej "niani" pełnił telewizor, który był coraz bardziej dostępny. Jednak dość szybko zyskał konkurencję w postaci komputera i konsoli. Z tych dwojga jednak to PC zyskał miano „elektrycznej niani 2”. Sprzyjał temu dynamicznie rozwijający się rynek nielegalnych gier komputerowych.  Czasy od lat 90-tych aż do dzisiaj, są rajem dla piratów gier. Dzięki temu wystarczy "blaszak" i Internet, aby dziecko mieć z głowy.

Uzależnienie od gier komputerowych.

"W poradniach psychologicznych coraz częściej pojawiają się zrozpaczeni rodzice dzieci uzależnionych od gier komputerowych. Uzależnienie to zaczyna się zazwyczaj bardzo niewinnie. Najpierw jest ciekawość i zafascynowanie, dziecko spędza wiele czasu przy grach komputerowych. Rodzice z dumą patrzą na swoje kilku- czy kilkunastoletnie dziecko, które sprawnie obsługuje komputer, uważając je za młodego geniusza. Przyzwalają na to, aby dziecko spędzało wiele godzin przed komputerem, gdyż są przekonani, że rozwija ono swoje zainteresowania, a równocześnie jest w domu pod czujnym okiem rodziców. Jednak z czasem syn lub córka zaczynają spędzać coraz więcej czasu przy grach komputerowych, przy próbie oderwania od komputera reagują wybuchami niekontrolowanej złości i agresji. Rodzice powoli tracą kontakt z dzieckiem, a ono samo zatraca kontakt z rzeczywistością, ponieważ najważniejsza staje się gra i czas spędzany w świecie wirtualnym" 


Gry wideo, od kiedy się pojawiły, stały się przysłowiowym „chłopcem do bicia”. Informacje zawarte w przetoczonym powyżej fragmencie artykułu ze strony eksperciwoswiacie.pl są prawdziwe, ale opisane zostały w nim objawy bez podania źródeł problemu. Fakt, gdy człowiek uzależnia się od komputera traci zainteresowanie rzeczywistością, a po odebraniu mu tej zabawki, czuje tak zwany „głód” narkotykowy. Warto jednak zauważyć, że to rodzice już wcześniej, chcąc odpocząć lub zająć się czymś innym, uruchamiali dziecku komputer. Inną przyczyną późniejszego uzależnienia małoletnich jest fakt braku więzi emocjonalnej z dzieckiem. Ilu rodziców podniesie rękę do góry, gdy padnie pytanie czy mają dobry i stały kontakt ze swoją pociechą? Rodzic, który poświęca dostateczną uwagę dziecku, potrafi wyłapać pierwsze sygnały alarmujące o tym, że dzieje się coś złego. To, że dochodzi do uzależnienia nie oznacza, że tylko gry wideo są temu winne. Źródeł problemu jest więcej, jednak mało się o tym mówi, bo najprościej jest wieszać psy na grach i sumienie mieć już "czyste".

+18

"W grach komputerowych bardzo często pojawiają się obrazy i animacje pornograficzne. Są one zazwyczaj dodatkiem do gry lub formą nagrody za przejście do następnego etapu. Istnieją także pornograficzne gry oparte na zasadach “komputerowej randki”, w których celem jest takie prowadzenie flirtu z wirtualną partnerką lub partnerem, aby doprowadzić do jej gotowości do współżycia seksualnego oraz spełnić w ten sposób swoje fantazje erotyczne. W wielu grach bohaterowie mają nienaturalnie wyeksponowane cechy seksualne - muskularni mężczyźni, skąpo ubrane kobiety z wydatnym biustem (np. Lara Croft). Są to postaci, z którymi gracze identyfikują się, przejmując ich sposoby zachowania. Ponadto tego rodzaju treści niepotrzebnie prowadzą do erotyzacji wyobraźni dziecka, przedmiotowego traktowania osób płci przeciwnej oraz mogą utrudniać kształtowanie tzw. uczuciowości wyższej - postawy miłości, troski, zachwytu pięknem itp."


Dość częstym problemem poruszanym w kwestii gier jest sex. Faktem jest, że modele postaci są w nich bardzo przerysowane. Jednak krytycy gier z wielką upartością zapominają, że są to produkcje dla ludzi, którzy mają co najmniej 16+, a na pewno powinni mieć 18+. A  zanim ktokolwiek zacznie rzucać kamyki do ogródka z grami, niech popatrzy jak prezentują się tzw. "idole", artyści, a właściwie celebryci i celebrytki, znani czasami nie ze swoich dokonań i osiągnięć, ale z pozowania na ściankach. O skandalach z ich udziałem i kontrowersyjnych zachowaniach z wielką chęcią informują wszystkie czasopisma plotkarskie i portale internetowe, a wiadomości te są drogowskazem dla całych rzeszy fanów. Jakie wzorce pokazują nam przedstawiani na zdjęciach ulubieńcy publiczności? Piękni, nieskazitelni: kobiety i mężczyźni, o właściwych proporcjach. Szkoda tylko, że to efekt fotoshopa, który poprawia ich wygląd, czasem o 100%. A jest to jedynie wierzchołek góry lodowej. Czy to nie ten tak zwany show biznes w pierwszej kolejności sprawia, że młodym ludziom wypacza się sposób patrzenia na życie i drugiego człowieka?

Kiedy widzi się drzazgę u kogoś, a belki u siebie już nie!

"Psychologowie alarmują, że oddziaływanie gier jest o wiele silniejsze niż oddziaływanie przemocy oglądanej w telewizji. Jest to spowodowane tym, że podczas zabawy grami użytkownik podlega równoczesnemu oddziaływaniu silnych mechanizmów, które nie występują podczas oglądania telewizji. Szczególne silny wpływ ma aktywne uczestnictwo w grze komputerowej. Gracz nie tylko ogląda przemoc, ale przede wszystkim sam jej dokonuje na ekranie komputera poprzez bohatera, którym kieruje. Samodzielnie podejmuje decyzję o formach tej przemocy".


Gry wideo zdobyły serca wielu właśnie dlatego, że są interaktywne. Dzięki nim możemy wreszcie aktywnie działać i podejmować decyzje, co jest znacznie lepsze niż bierność przy oglądaniu filmów czy seriali. Niestety, ta zaleta jest przez przeciwników gier często uznawana za wadę. Produkcje gier w których pojawiają się lekkie formy agresji przeznaczone są dopiero dla młodzieży od 12 roku życia. W telewizji i w kinie dla tego samego przedziału wiekowego można zobaczyć o wiele cięższe formy przemocy niż w grach. A przecież to rodzice powinni dobrać tytuły, zarówno filmów jak i gier, które młody człowiek obejrzy lub w nie zagra. Niestety opiekunowie milusińskich opierają się na informacjach od samych zainteresowanych, co odbywa się na zasadzie: ma kolega - kupcie to i mnie! Sami rodzice nie posiadają wiedzy o grach, które kupują dzieciom, ignorują opisy i PEGI zamieszczone na pudełkach bądź na stronach sklepów. W ten sposób dzieci dostają gry nie dla nich przeznaczone. Gdyby zadać pytanie: czy wódka szkodzi dzieciom, wszyscy odpowiedzą, że tak! A czy daje się ją nieletnim? Nie, bo jest to produkt przeznaczony dla dorosłych! No właśnie…

Trudne sprawy...

"Kolejny mechanizm jest związany z poprzednim - odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc wskutek wielokrotnego powtarzania aktów agresji i destrukcji. Kiedy podczas gry komputerowej dziecko zamierza po raz pierwszy kogoś zabić, wówczas jego emocje są najsilniejsze, ponieważ działanie wykonywane po raz pierwszy zawsze wywołuje najsilniejszą reakcję. Kiedy gracz zabija w ten sam sposób po raz tysięczny, staje się to dla niego obojętne emocjonalnie, ponieważ przyzwyczaił się do takich działań i są one konieczną umiejętnością potrzebną do przeżycia w brutalnym świecie gier komputerowych".


Kolejna półprawda i przekręcanie faktów. Prawdą jest, że oglądanie przemocy powoduje znieczulenie. Jakoś to jednak nie przeszkadza w emitowaniu podobnych materiałów w telewizji w godzinach, kiedy dzieci nie powinny tego oglądać. Dość często w tv zaraz po godzinie 20 można trafić na filmy i seriale z dużą dawką przemocy. Ale nie tylko tam. Kolejnym medium, w którym można spotkać dużo przemocy jest Internet z popularnymi serwisami społecznościowymi takimi jak: facebook, twitter, youtube. Kto i w jaki sposób uczy dzieci i młodzież korzystania z nich tak, aby nie szkodziły sobie i innym. Niestety, po raz kolejny nasuwa się wniosek, że i w tej dziedzinie jest dużo braków, a ich uzupełnienie wymagałoby czasu i głębokich zmian.

No, wreszcie nadszedł czas na podsumowanie tego długiego wywodu. Prawdą jest, że od gier można się uzależnić, bo od wszystkiego się da. Gry nie uczą przemocy ani nie promują seksu, bo nawet nie są stanie w tym dorównać telewizji, o Internecie nie mówiąc. Postarajmy się wyciągnąć z tego tekstu pewną naukę. Odpowiednie wychowanie i czas poświęcony  dziecku może zapobiec potencjalnym nieszczęściom. A gdy zechcecie kupić młodemu grę zobaczcie chociaż jakie ma oznaczenia, to naprawdę nic nie kosztuje.  


Źródło:

http://www.eksperciwoswiacie.pl/dla-nauczycieli/przedszkola-dla-nauczycieli/edukacja-i-wychowanie/art,70,dziecko-w-cyberprzestrzeni-uzaleznienia-od-gier-komputerowych.html#.WmeFEq7ibcu
Share:

Recenzja Divinity: Original Sin - Enhanced Edition

Znacie te historie, które opowiada mistrz gry? Zaczyna się od karczmy, gdzie tajemniczy gość siedzący w kącie z nieznanych powodów zawsze rzuca się w oczy. Daje dyskretnie znać, aby do niego podjeść i wtenczas zaczynamy przygodę naszego życia.

Gry dla jednego gracza są za drogie

Nastały ciemne czasy, tak groźne jak te, których najstarsi nie pamiętają. Coraz głośniej słyszy się od wydawców i samych twórców, że produkcje dla jednego gracza to przeszłość. Wielcy wydawcy chcą jak mniejszym kosztem zarabiać na naszych ukochanych grach coraz to większe pieniądze. Jednak jest nadzieja, bo wciąż są ludzie, którzy rozumieją na czym polega ta praca, a są to pracownicy CD Project..., a nie chwila, oni też, lecz mowa tu o Larian Studios. Pokazali środkowy palec wydawcom! Eee, znaczy chciałem tylko powiedzieć, że jednak nie skorzystają z pomocy łasych na łatwą mamonę smutnych panów z korporacji. Autorzy Divinity: Original Sin zwrócili się o pomoc do samych zainteresowanych, czyli do graczy. Produkcja doczekała się nawet edycji rozszerzonej. Ci z was, którzy będą ogrywać ten tytuł na PC dostają podstawkę za darmo i vice versa. Natomiast na konsoli już trzeba płacić oddzielnie za podstawkę i za edycję rozszerzoną.  
W niniejszej recenzji omawiam wydanie g.o.t.y. Divinity: Original Sin - Enhanced Edition z 2015 roku.


Śmierć jest jedynie początkiem czegoś nowego

Zacznijmy od początku! W Divinity: Grzech Pierworodny możemy grać sami lub w trybie wieloosobowym. Jeśli zdecydujemy się grać ze znajomymi rozgrywka znacząco się zmienia. Dokładnie rzecz ujmując decyzje musimy wtedy podejmować wspólnie, a jeśli będziemy mieć sprzeczne zdania, gra "rzuci kostką" na podstawie statystyk graczy. Do podobnych sytuacji dochodzi też gdy gramy sami, z tą różnicą, że wtedy decyzja podejmowana jest po mini gierce w kamień, papier i nożyce. Przejdźmy teraz do kolejnego menu tworzenia bohaterów. Trochę zajęło mi to czasu, co prawda nie tyle co w Skyrim. Ilość klas i możliwość ich personalizacji pod swoje widzimisię naprawdę mnie zaskoczyło. Mogłem zrobić mądralę, który przegada każdego (w grze kamień, papier, nożyce) lub woja, którzy załatwi wszytko siłą. Gra nie ogranicza nas w tym względzie. Jak ma się ochotę, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobić np. maga tanka, co mija się z celem, ale to już inna para kaloszy. Osobiście postawiłem na bezpieczny układ i stworzyłem rycerza oraz kapłankę. Moim zdaniem jest to optymalny duet na początek.



Nadchodzi czas pogardy...

A teraz o fabule słów kilka. Tak jak wspomniałem wyżej mamy dwójkę bohaterów, którzy są Łowcami Źródła i walczą z plugawymi magami źródła. Roderick jest wojownikiem z dużym bagażem przejść w swoim życiu. Natomiast Scarlett to wskrzeszona kobieta, z zanikiem pamięci odnośnie swojej przeszłości (jakie to "oryginalne"). Celem ich jest rozwiązanie zagadki tajemniczego morderstwa radnego w miasteczku Cyseal.

Od samego początku Divinity wita nas "jajkiem wielkanocnym" i to o dwóch nawiązaniach. Z kim wam się kojarzy człowiek, który nie posłuchał ojca i poleciał w stronę słońca? Co mówicie? Ikar? Jak najbardziej! Kolejne nawiązanie może być nieco trudniejsze dla młodszych graczy. Chodzi tu o The Elder Scrolls III: Morrowind, gdzie spadł nam z nieba pewien Npc. Wróćmy do naszej historii. Sama fabuła ma jeszcze jedno dno. W drodze do miasta spotykamy kobietę o wyjątkowo nieprzyjaznym usposobieniu (-10 pkt. dla Pośredniczki od reputacji) i wtedy rozpocznie się pierwsze starcie z przyzwanymi przez nią nieumarłymi. 

Potyczka odbywa się turowo, lecz o rozgrywce napiszę trochę później. Wraz z rozwojem wydarzeń dowiadujemy się od pewnego chochlika, że zagraża światu Smok z pustki. O, co widzę? Podnosi ktoś rękę tam z tyłu! Głośniej proszę! Pierwsza część Dragon Age? Tak, masz rację, widoczna jest inspiracja tamtą grą. I w ten sposób znamy cel naszej podróży. Musimy ratować świat przed demonem z nicości.


Najpierw zrób to zadanie!

Divinity: Grzech Pierworodny jest staroszkolnym rpg, które ma dawać masę rzeczy do roboty, a także być wyzwaniem dla naszych szarych komórek. Na samym początku nie czułem tego, a miałem wrażenie jakbym grał w Diablo 3. Może dlatego, że grafika jest równie cukierkowa i mamy  ustawioną kamerę z lotu ptaka (niekiedy wkurza to brakiem możliwości zmiany). Gra zachęca nas do eksplorowania, co wiąże się z oprawą graficzną. Nawet nie wiecie jak byłem zaskoczony tym, że tytuł ten nie ma wydawcy. A jednak przez  trzy lata gra nic się pod tym kątem nie postarzała, lecz ma jeden minus. Modele postaci ludzi, zwierząt i potworów z bliska przypominają mi te z pierwszej odsłony Risena. Niestety, mimo że gra wygląda dobrze, nie posiada klimatu.

 Czegoś mi brakowało. Hmm, jak to ująć? Nuty ekscytacji?, napięcia? Trudno powiedzieć, po prostu atmosfery tam za grosz. Gra niestety jest zbyt "sterylna" pod tym względem. Z bohaterami, z którymi dane było mi spędzić czas, nie mogłem się zżyć. Nekromantę Johana poznajemy jako żądnego siły dupka, który gardzi wszystkimi. Potem poznajemy Madorę (zawsze przekręcam na Madare z anime Naruto),  z nią niestety nie jest lepiej. Wiecznie widzi wszędzie zagrożenie, co z fabularnego punktu widzenia jest jak najbardziej uzasadnione, jednak jej paranoja działała na mnie odpychająco. No i nasz duet łowców! Z nimi to się dopiero "ubawiłem",  ich zachowanie  przypomina stare małżeństwo w czasie rozwodu.

Grunt to kreatywność!

Dobra, pora na pochwały, bo zaraz wyjdzie, że gra jest do niczego. Divinity zaskoczyło mnie swoją oryginalną rozgrywką. Pojęcie to jest dość szerokie, bo w rozgrywkę wchodzi wiele elementów. Pierwsza rzecz, mamy turowy system walki. Każda czynność, którą podejmowałem wymagała odpowiedniej liczby punktów akcji. Oprócz tego była możliwość wycofania się z ruchu i przesunięcia naszej kolejki na sam koniec, za co dziękowałem autorom. Opcja ta pomogła mi, gdy Scarlett nie nadawała się do pierwszej rundy walk. W czasie potyczek często wykorzystywałem zawartość areny. Nie było tam dużego wyboru, ale na szczęście prawie zawsze stałą jakaś beczka z prochem lub wodą. Larian Studios naprawdę się namęczyło wymyślając róże elementy, które mogły zmienić sytuacje w czasie bitwy. Przykładem może być ziemia oblana ropą, bo gdy tylko wróg stał na takim obszarze to, aż się prosiło o podpalenie. 

Muszę jednak zauważyć, że możliwość ta działa też w drugą stronę. Kiedy zdarzyło się mi stanąć przy stągwi ze środkami wybuchowymi,  dość szybko tego pożałowałem. Były jednak sytuacje, które mnie szczerze zaskoczyły, np. granat miłości. Gdy tylko takim rzuciłem w przeciwnika, ten zaczął walczyć po mojej stronie. Dzięki takiej eksplozji uczuć nie raz wygrywałem. Inna sytuacja to możliwość dostania się do zamkniętych pomieszczeń. Na pierwszej mapie kampanii trafiłem do opuszczonego kościoła. W środku była zagadka do rozwiązania, ale nie będę zdradzał jaka. No, może odrobinę pomogę. 

Aby rozwiązać ją trzeba było dostać się do oddzielonej części. Drzwi, które blokowały wejście były zakratowane. Mogłem zrobić wtedy kilka rzeczy: otworzyć je wytrychem, zniszczyć (prawie wszystko można rozwalić, więc jeśli nie mamy umiejętności otwierania zamków zawsze można użyć miecza) lub wykorzystać zaklęcie do teleportacji. Efektem ubocznym były zadane punkty obrażeń własnemu członkowi drużyny. Zalecam jednak zapamiętać ten trick. Możliwości nietypowych rozwiązań w rozgrywce jest znacznie więcej, lecz najczęściej zwycięstwo wynika z dobrze przemyślanej strategii.


Panie Hilary, gdzie są pana okulary?

Zanim przejdę do podsumowania, jeszcze parę słów o systemie zadań. Dotąd w żadnej innej grze nie trafiłem na taki bałagan. Pierwsza rzecz, nie ma podziału na misje główne i poboczne. To jest akurat najmniejszy problem. Gorszą rzeczą jest sprawa ich łączenia się. Divinity przyzwyczaja nas szybko do zawiłych i niestandardowych zagadek (jak na dzisiejsze  standardy). W pewnym momencie potrzebowałem "klucza" do usunięcia bariery. Zacząłem szukać po całym terenie, wszędzie  i to dosłownie (pewien troll to mnie zapamięta), i co się okazało? Aby odnaleźć szukany przeze mnie item musiałem wykonać inne zadanie. Wynika to z faktu, że poszczególne misje bardzo mocno zahaczają się. Radzę więc tym, którzy jeszcze nie grali, aby zajrzeli do opisów innych questów,  gdzie znajdą pokrewne zlecenia, co na pewno pomoże w rozwiązaniu bieżących problemów.


Czy warto zakupić grę?  Jeśli macie dużo czasu to tak, Divinity: Grzech Pierworodny jest naprawdę długą produkcją. Wymaga cierpliwości i zaparcia, ale sądzę, że warto się nad nią pochylić. 
Share:

Recenzje Assassin's Creed IV: Black Flag (PC)

Ahoj przygodo! Ruszamy na Karaiby, gdzie obławi się kto żyw! Tym razem cofniemy się do starszej epoki, kiedy to piraci rządzili i dzieli na morzach. Na szczęcie historia będzie znacznie poważniejsza. Tak więc, żagle na maszt i płyniemy tam, gdzie nas oczy poniosą. 


Zimo, gdzie jesteś? Co mówisz, jedziesz na emigracje za zarobkiem? To się dobrze składa, ruszamy w takim razie do Nassau, gdzie rozgrywa się akcja Assassin's Creed IV: Black Flag wydane przez Ubisoft w 2013 r. Powiem wam szczerze, że brakowało mi produkcji, która stawia na poważne historie. Seria Assassin's Creed dostała w tej części wiatr w żagle, z powodu dania możliwości bawienia się statkami, a także wcielenia się w pirata. Rozpocznijmy więc tę morską historię. Polejcie rumu i słuchajcie, co mam wam do powiedzenia!

Nie dłużej niż 2 lata.


Czwarta część serii poszła w tango z ludzkimi tragediami, takimi jak porzucenie, czy śmierć bliskich. Z bohaterami, z którymi dano mi obcować przez parę godzin, naprawdę się zżyłem i gdybym mógł wyruszyć w morze, zabrałbym ich jako swoją załogę. Na kwatermistrza mianowałbym od razu Adéwalé, natomiast Czarnobrody pewnie zacząłby opowiadać historie, którymi nikt by nie pogardził, bo krasomówcą to on był wspaniałym, jak na pirackie standardy. Gdyby Assassin's Creed IV był filmem to dałbym mu bez wahania 8/10 i przekonał każdego, że warto dać taką ocenę. Czemu tak twierdzę? Zaraz rozszerzę moją wypowiedź unikając oczywiście spojlerów. Na początku widzimy pewnego siebie człowieka, czyli nikogo innego, jak Edwarda Kenway. Pierwsze skojarzenie, które przyszło mi po godzinie, może dwóch, że to Ezio Auditore w nowych szatach. Jednakże Ed przedstawił się jako bardziej zahartowany w boju człowiek. Promieniał swoją charyzmą i przekonaniem o słuszności swych działań. Życie jednak miało wobec niego inne plany, rzucając go w wir wydarzeń, które przerosły jego oczekiwania. Dowiedział się on o czymś, co mogło dać mu bogactwo godne królów i bez wahania ruszył w kilkuletnią podróż. W ciągu tego czasu był świadkiem dramatycznych wydarzeń, w których musiał  podejmować trudne decyzje. Wraz z upływem czasu i po naprawdę ciekawych zwrotach akcji nabrał pokory i zaczął zastanawiać się nad swoim życiem. Dzięki temu postanowił naprawić całe zło jakiego się dopuścił. O zakończeniu nie napiszę, bo zepsułoby to zabawę tym, którzy nie grali.


Nie dziurawcie mi statku!    

Przejdźmy teraz do rozgrywki, z którą nie jest już tak różowo. Tę część możemy podzielić na walkę na lądzie i bitwy morskie. Zacznijmy wpierw od tego co znamy najlepiej z serii AC. Misje polegające na śledzeniu są naprawdę źle wykonane, ponieważ nie dają najmniejszej swobody działania. Polega to na tym, że nie możemy spuścić z oczu naszego celu, choć sama gra zachęca do oznaczania postaci za pomocą assassinskiego szóstego zmysłu. Dla tych co nie grali wyjaśnię, że chodzi o to, że osoba śledzona świeci się nam na żółto i widzimy ją na wskroś przez budynki. Niestety wystarczy się odwrócić od śledzonego, a system stwierdza, że zgubiliśmy cel i daje nam 20 sekund, aby go odnaleźć. Kolejną niedogodnością z jaką się zetknąłem są zwierzęta, które nas atakują i musimy w odpowiednim czasie obowiązkowo wykonać quick time event. Niby nic, a jednak drażni. Podobna sytuacja jest na morzu, gdy przyszło mi stanąć za sterem Kawki. Misje jakie będziemy tam wykonywać są dość zbliżone do tych lądowych. Tutaj też nam przyjdzie pobawić się w podążanie za celem, ale na szczęście jest to nawet przyjemne, bo wyżej wspomniane przeze mnie mechaniki tutaj nie działają. Na morzu funkcjonują za to inne i warto poświęcić tym nowościom parę słów. 

Na samym początku mamy pływającą "łupinę", którą stopniowo możemy ulepszać pod kątem uzbrojenia, jak i wyglądu. W poprzednich częściach AC, gdy chcieliśmy coś stworzyć lub ulepszyć wystarczyło znaleźć odpowiedniego Npc. W tej części dochodzi do tego kolejny element, są to surowce takie jak: drewno, metal, itp. Ok, teraz etap drugi, skąd wziąć potrzebne nam rzeczy? Oczywiście z przewożących je statków. Nasi przeciwnicy będą dzielić się ze względu na swój poziom. Na wstępie będziemy polować na szkunery. Sama potyczka składa się z dwóch etapów, najpierw musimy pokonać wroga, a gdy tylko to zrobimy możemy dokonać abordażu. Zależnie od rangi danej jednostki trzeba będzie spełnić różne warunki. Na samym początku jest to wybicie pięciu członków załogi. Gdy  tylko się z tym uporamy możemy zdecydować się na inne rzeczy, np. naprawić nasz statek lub odesłać towar z galerą do bazy. Jest też druga opcja, zamiast abordażu możemy zatopić nawę. Wiąże się to z utratą połowy ładunku. Kolejną atrakcją są twierdze, z których wystrzały armatnie są w stanie nas dosięgnąć  na odległość 600 metrów. Nie jest to łatwa przeszkoda do pokonania, a będziemy musieli się z nią mordować, aż trzy razy. Nie liczę tych "spotkań", kiedy tylko mijamy takie miejsca po drodze. Całą grę możemy przejść bez większych ulepszeń, wymaga to jednak cierpliwości i wytrwałości, ale da się to wykonać.


Absurdy jak się patrzy!

Nim przejdę do podsumowania wspomnę, o błędach natury technicznej i głupocie Si. Mimo że gra ma już pięć lat, wciąż cierpi na pewne błędy, które co prawda nie są uciążliwe, lecz jednak występują. Zacznijmy od mogących się kojarzyć z padaczką trzepotem ciał pokonanych wrogów. Jest to nic innego, jak błąd w odczycie kolizji obiektów. Innym błędem były lewitujące, bądź "stojące" obiekty, jak na przykład szabla, której rękojeść wbiła się w mur. Zostawiłem sobie jeden rarytas na koniec. W czasie kolejnej z bitew, w której miałem zdobyć statek o wdzięcznej nazwie Księżniczka, należący do kampanii afrykańskiej, trafiłem na ciekawą usterkę. W czasie pierwszych nieudanych prób walczyłem jedynie z Księżniczką, natomiast pozostałe statki nie wtrącały się do potyczki. Po którejś z rzędu nieudanej próbie, nagle ruszyły do walki w obronie Księżniczki, co wywołało moje szczere oburzenie. Kolejnym błędem była śmieszna pomyłka skryptu, którą wykorzystałem na swoją korzyść. Gdy czekałem w ukryciu na przeciwnika, mogłem go szybko wykończyć. Niby wszystko zgodne z zasadami AC, gdyby nie to, że przeciwnik został pokonany w tym ataku ze zbyt dużej odległości. A teraz co nieco o głupocie Npc. W trakcie całej kampanii spotkamy kilka typów wrogów, którzy różnią się głównie swoim uzbrojeniem. Łączącą ich wszystkich cechą jest bardzo szybka, jeśli nie natychmiastowa utrata zainteresowania naszą osobą. Ba, oni potrafią nawet zignorować skrytobójstwo zakończone wciągnięciem w krzaki jednego z nich. Jednak moim "ulubionym" momentem była sytuacja, gdy Npc sam wlazł w bombę, którą rzucił. A teraz podsumowanie.  



Czy warto kupić Assassin's Creed IV? Jest to dość trudne pytanie, lecz powiem, że tak. Dla samej historii się to opłaca. Koniec końców mimo swoich lat, ta właśnie część zachowała wszystko co najlepsze z AC II
Share:

Recenzja Firewatch (PC)

Zastanawialiście się kiedyś, jak wygląda praca strażnika leśnego w puszczy? Bo ja nie! A może warto to zrobić? Nawet nie spodziewałem się, co może się w takiej pracy wydarzyć. Czas więc zapuścić się w głąb nieznanego!

Gracie w gry? Pewnie tak, bo inaczej nie zajrzelibyście na tego bloga. Od lat trwają wszelakie dyskusje  na temat tego, czy to medium jest odpowiednie do poruszania poważnych tematów. Pierwszy raz przekonałem się, że tak, grając w Live is Strange. W tamtej grze elementy paranormalne czy fantastyczne zostały ograniczone jedynie do umiejętności przemieszczania się w czasie. Sama produkcja poruszała poważne problemy, które mogą spotkać każdego. Wtedy  zrozumiałem, że twierdzenie: „gry to są zabawki” jest błędne. Przejdźmy więc do właściwej gry, która nawiązuje do wspomnianej przeze mnie Live is Strange.


Jakie są Twoje oczy?     

Ci z Was, którzy czytają moje recenzje wiedzą, że unikam spoilerów jak ognia, lecz tym razem nie jestem w stanie tego zrobić, bo cała gra opiera się jedynie na fabule. W sumie wszystkie symulatory chodzenia tak mają. Zostaliście uprzedzeni. Tych z Was, którzy chcą najpierw zagrać, zapraszam później.

Po włączeniu gry pierwsze, co zobaczyłem... No właśnie, pierwsze co ujrzałem po włączeniu Firewatch, to ściana tekstu lub ujmując rzecz jaśniej paragrafówka. Już tłumaczę na czym to polega. Czytamy tekst z którego dowiadujemy się co się aktualnie dzieje, a my musimy napisać bądź wybrać opcję, która jest wpisana pod tekstem. Tym razem wystarczyło jedynie wybrać opcję. Po pierwszych minutach grania przyszła mi myśl, że nie kupiłem pełnej wersji, a jedynie "demo". Szczęśliwie okazało się, że tak nie jest. Na wstępie gry poznajemy historię Henryka. Dowiadujemy się, gdzie poznał przyszłą żonę wyznając jej po pijaku, że jest ładna. Niestety, ich szczęście nie trwało długo, bo u małżonki wykryto demencję. Główny bohater starał się jej pomóc, lecz w końcu przegrał i Julie została zabrana przez rodzinę. Po tym fakcie zaczyna się właściwa akcja.


Co to jest za widok?

Przez całą grę będziemy oglądać wszystko z perspektywy pierwszej osoby. Dodam, że podobnie jak w Mirror's Edge, też możemy oglądać naszego awatara. Rzadko odnoszę się do oprawy graficznej, lecz tym razem warto zrobić od tego odstępstwo. Pejzaże, które oglądałem przez ostatnie sześć godzin, są naprawdę zachwycające. Dość często miałem syndrom jeszcze jednej fotki. Chodząc po parku narodowym w ramach pełnienia obowiązków służbowych strażnika leśnego, w pewnym momencie znajdziemy aparat fotograficzny, którym warto zrobić kilka fotek, aby na końcu zobaczyć coś fajnego. 

W czasie całej przygody będziemy korzystać z mapy i kompasu. Całkiem miły sposób, aby urozmaicić prostą rozgrywkę. Wróćmy jednak do samej historii. Kolorowa oprawa gry sugerowała, że nie będzie to aż tak poważna produkcja. Z minuty na minuty atmosfera nabierała  jednak mocy. Na szczęście były też  zabawne chwile, a to dzięki rozmowom Henryka z przełożoną Delilah. Ich dialogi są naprawdę napisane świetnie, tak że można się pośmiać, a pod koniec gry zapaść w zadumę na życiem. Jak napisałem na początku, powtarzam raz jeszcze, za chwilę uchylę rąbka tajemnicy.

Po kilku dniach wspólnej pracy w parku bohaterowie orientują się, że ktoś ich obserwuje. W nielegalnym obozowisku Henryk odnajduje dokumenty z których wynika, że to bliżej nie określona organizacja. Cała tajemnica ukryta jest w jaskini. Czy dalszy ciąg gry przechyli się w stronę zbrodni czy wypadku zależy od wysnutych przez nas wniosków. Naprawdę nie spodziewałem się, że Firewatch do dramat. Mógłbym tu zakończyć i zostawić was z pytaniami, lecz nim to zrobię, napiszę jeszcze parę przemyśleń.


Poważne medium, czy tania rozrywka?

Nakreśliłem najważniejsze elementy tego spektaklu trzymającego w napięciu aż do zakończenia, które można nazwać, słuszne?, dobre?, a może słabe? Pisząc to, cały czas nad tym myślę i nie jestem w stanie sam sobie odpowiedzieć na to pytanie. Gry wideo nadają się dla każdej grupy wiekowej, bo mogą każdemu coś zaoferować. Firewatch poruszył problemy, z którymi może się spotkać każdy z nas: choroba, śmierć czy utrata bliskich z własnej winy. Studio Campo Santo, które stworzyło to cudo dokonało czegoś niezwykłego. Może inni też pójdą ich śladem?

Czy warto zagrać? Sądzę, że po przeczytaniu tej recenzji sami podejmiecie słuszną decyzję. 
   

Share:

Troska hipokryzją podszyta

Ledwo się nam zaczął rok, a już mamy głośne wydarzenia na naszym growym poletku. W miniony czwartek obleciała kraj wiadomość o dziurze w zabezpieczeniach procesorów Intela. A co to oznacza? Dla zwykłego Kowalskiego nic. Jak twierdzi pan Dawid Nowak z kanału DawidN20v2 wszelkie wiadomości mówiące o tym, że procesory zwolnią do 63% są to tylko clickbaity, które mają przyciągnąć uwagę. Ale po kolei, dobrze?

Więcej, więcej wątków!

W wakacje zeszłego roku odkryto lukę w procesorach Intela. Od tamtego czasu zaczęto przygotowywać odpowiednie aktualizacje, aby lukę wyeliminować. Na szczęcie nie odnotowano jeszcze żadnych ataków. Jednak nie to było powodem zamieszania, a fakt, że po naprawie tego błędu procki mogą i to jest słowo kluczowe, mogą, ale nie muszą, zwolnić do wspomnianych 63, a nawet do 70%. Jeśli fakt ten okazałby się prawdą to odbiłoby się to na tym co dla nas najważniejsze! Na grach! Na szczęście pierwsze testy wskazują, że nic takiego nie będzie miało miejsca. 

Takie informacje możemy przeczytać na PC Gamer. Po zapoznaniu się z nimi wciąż miałem wątpliwości, jak to się odbije na rzeczywistej pracy procka. Teraz wrócę do materiału pana Dawida (link w źródłach). Twierdzi on, że aktualizacja, która miała wyjść w ten wtorek, czyli dziewiątego, nie wpłynie podobno w żaden sposób na wydajność z tego też powodu, że gry, które są programami nie potrzebują częstego dostępu do informacji jakie przechowuje procek w jądrze. W tej kwestii to na razie wszystko, ale nie jest to koniec tegorocznych zdarzeń.


Bo, to zła kobieta była

Kolejną burzę wywołał Zbigniew Boniek swoją wypowiedzią dotyczącą e-sportu. Na twiterze napisał:


Internauci zareagowali na tę wiadomość dość negatywnie. Choć sam nie jestem fanem e-sportu, nie mogę zrozumieć czemu wrzuca się patologiczne zachowania i e-sport do jednego worka? Ludzie, którzy się tym zajmują też muszą ciężko trenować, a także mają takie same sztaby jak tradycyjne drużyny sportowe. Skoro akceptuje się szachy, czy poker, to czemu nie Cs czy lola. No cóż, jeszcze minie sporo czasu zanim starsze pokolenia zrozumieją, że sport niejedną ma twarz. Zanim przejdę do ostatniej hecy, wrzucę kamyk do ogródka tych "prawdziwych" sportowców. Kiedyś rywalizacja i zawody rzeczywiście może miały znaczenie, lecz dziś sprowadza się je do oglądalności i liczby reklam, które można nadrukować na ciuchach zawodników lub puścić przed i w trakcie transmisji. Czy to nie jest patologia?

Postal school edition

Kiedy mówi się o grach komputerowych w środowisku innym niż samych zainteresowanych możemy często, jeśli nie zawsze usłyszeć, że gry uczą zabijać. No i całe zło, to ich wina. A jeżeli tak jest i wszyscy o tym wiedzą, to dlaczego Armia Stanów Zjednoczonych i Departament Bezpieczeństwa Wewnętrznego EDGE (Enhanced Dynamic Geo-Social Environment) stworzyły symulator mordowania w szkole. W programie stworzonym przez te instytucje możemy się wcielić w nauczyciela, policjanta lub zamachowca. Zależnie od roli jaką odegramy zmieni się nam cel działania.

Dzięki temu symulatorowi nauczyciele, jak i uczniowie mają nauczyć się szybko reagować na ekstremalne sytuacje. Mam szczerą nadzieję, że to rzeczywiście w czymś pomoże, a jednocześnie uważam, że jest hipokryzją walczyć tym, za pomocą tego samego, co kiedyś krytykowano, bo przecież oskarżano gry, np. Bully o to, że propagują mord. Czy w takim razie pokłosiem upowszechnienia wspomnianego wyżej symulatora będzie przekonanie, że gry wideo nie propagują tragedii w szkołach, a jedynie próbują im zapobiec? Czas pokaże. 


Źródła:
https://www.youtube.com/watch?v=WKi4YDeIFZc
https://www.cdaction.pl/news-52220/zbigniew-boniek-e-sport-to-swiadectwo-pewnej-patologii.html
https://www.spidersweb.pl/2018/01/symulator-strzelaniny-w-szkole.html
Share:

Recenzja Total War Warhammer (PC)

Za małolata grałem w Heroes of Might and Magic III i zastanawiałem się wtedy czy kiedykolwiek jeszcze wyjdzie podobna gra, ale z bardziej dynamicznymi bitwami. Doczekałem się tego w Total War Warhammer!

Seria Total War sięga aż 2000 r. i od tego czasu zachwyca swoim rozmachem, a niekiedy tępym Si. Nie będę owijał w bawełnę, jest to moje pierwsze zderzenie z tą serią. Możecie się zastawiać czemu dopiero z tą częścią? Odpowiedz tkwi w podtytule tej odsłony, a mowa tu oczywiście o uniwersum Warhammera. Co prawda bardziej widziałbym tu rpg, ale strategia też się świetnie sprawdza. Tyle co do wstępu, przejdźmy do samej produkcji.



Jeden człowiek odmienił los wielu setek

Zacznijmy tym razem nie od fabuły, a od tego co przedstawia nam menu, z którego wybieramy kampanie, a potem frakcje. Studio Creative Assembly pokazuje nam co możemy ponownie kupić. Widać tu pazerność wydawcy, który powiela przykre trendy z branży. Na szczęście część rzeczy, które wycieli, oddali jako "darmowe dlc". W ramach tych rozszerzeń dostajemy legendarnych lordów do ras z podstawki. Szkoda tylko, że nie nagrali wstępów do nich. No, dość narzekania, czas rozłożyć tę maszynkę na części. Niezależnie na co się zdecydujemy, czy to na wampiry, czy na krasnoludy, czy też na inne stronnictwo, zawsze usłyszmy tego samego narratora, który będzie naszym doradcą. W tę rolę wcielił się nie kto inny, tylko Tomasz Marzecki, znany z roli nekromanty Xardasa z serii gier Gothic. Dzięki temu nabrałem jeszcze większej chęci do dalszej gry. W grze zdecydowano się na dziwną formę tłumaczenia, a mianowicie wypowiedzi narratora i wszystkie teksty, które będziemy czytać, a będzie tego dużo, są w języku polskim. Natomiast nasi lordowie i bohaterowie mówią po angielsku.

War Has Changed

Świat Warhammera jest podzielony na prowincje, a naszym celem jest opanowanie ich wszystkich. Tak można z grubsza opisać cel gry. Jednak tak do końca nie jest. Każda frakcja stara się zdobyć coś innego. Zależnie od wytycznych będziemy mieć inne cele dla krótkiej kampanii, a inne dla pełnej. Różnica polega głównie na tym, że musimy pokonać więcej ugrupowań. Przykładowo celem frakcji Chaos (dokupiłem to dlc) jest zniszczenie zarówno Imperium, Krasnoludów, i Bretonnii. No i oczywiście trzeba "odwiedzić" 15 osad. Warto zagrać najpierw tą frakcją z tego też powodu, że najłatwiej się nimi gra. Zacznijmy wszystko od początku.


Do trzech razy sztuka!

Wróćmy do menu, z którego wybieramy frakcje. Pod wstępnym opisem każdej frakcji możemy przeczytać, czy początek gry będzie łatwy, normalny lub trudny. Fajnie, że to dali, bo dzięki temu łatwiej zdecydować się na rasę. Dodam tu, że wyłapałem jeden wyjątek. Chaos, zgodnie z opisem, powinien mieć poziom trudny na początku, a jest całkiem inaczej.

Gdy wybrałem wampiry do pierwszej kampanii, przeszedłem wstępny samouczek dotyczący sterownia oddziałami i kamerą. Rzecz jasna nie będę streszczał tu wszystkiego, bo jest tego za dużo i generalnie mija się to z celem. Odniosę się tylko do tego, co w moim odczuciu było ważne. W każdej prowincji mamy średnio trzy miasta, które musimy zdobyć, czy to siłą, czy poprzez odpowiednią dyplomację. Gdy tylko się z tym uporamy będziemy mogli wydać zarządzenie, a jest to o tyle istotne, że możemy w ten sposób zwiększyć nasze dochody lub zmniejszyć niezadowolenie mieszkańców. Kolejnym elementem są zadania fabularne, które można wypełniać w dowolnej chwili. Warto o tym wiedzieć, choć nasz doradca nic o tym nie mówi. Przez tę niewiedzę zaatakowałem niepotrzebnie zamek Templehof. No cóż, mądry Polak po szkodzie. 

Na początku lepiej zająć się dyplomacją i nie pchać się do bitki. No, a jeśli o walce mowa, wspomnę o niej co nieco. Bitwy mogą być naprawdę wielkie i wymagające. Gdy tylko dowiedziałem się o możliwości używania map taktycznych, bardzo się ucieszyłem, bo rozgrywka zaczęła przypominać partię szachów. Poszczególne kombinacje i manewry  były widoczne jak na dłoni. Oczywiście, jak już wydaliśmy rozkazy, mogliśmy wrócić do normalnego widoku i obserwować przemarsz, a ten trwał i trwał, i trwał, ok koniec żartów. W panelu, w górnym prawym rogu, można wyregulować szybkość potyczki, dzięki czemu przyśpieszamy mniej interesujące etapy. Dla początkujących (jak ja) polecam Chaos z tego prostego powodu, że walki kończące się pyrrusowym zwycięstwem są rzadkie. Częściej mamy zdecydowaną wygraną lub przegraną. Na pozór wydawać się może to zwykłym farmieniem, ale tak naprawdę uczymy się w prostych bitwach zarządzaniem naszymi wojskami.


Co słychać w wielkim świecie? Chińczyki trzymają się mocno.

Kolejnym istotnym elementem jest dyplomacja, którą możemy prowadzić z innymi królestwami. Zależnie od tego kim gramy możemy mieć zawartych kilka paktów. Najczęściej dotyczą one handlu lub nieagresji. Na poziomie normalnym przeciwnicy nie są zbyt skłoni atakować i dość szybko zawierają pokój jak w Sid Meier's Civilization V. Najczęściej grałem krasnoludami i wraz z rozrostem królestwa, i wcielaniem do niego ziem innych krasnoludzkich lordów, zawierałem pakty militarne. Nasi "sojusznicy" co najwyżej wypowiadali "wojnę na siedząco", czyli zostawili nas samych sobie. Oczywiście, my możemy postąpić tak samo. Dziwnym trafem o pomoc prosiły zawsze te frakcje, które znajdowały się na drugim końcu mapy świata. No, ciut przesadziłem, ale na tyle były daleko, że aby do nich dojść brakowało tur. Hmm, co mówicie? Nie powiedziałem, że na mapie kampanii poruszamy się turowo? Bardzo mi przykro, poprawię się na przyszłość.



Many, Many, Many

Kolejnym istotnym elementem w Totalnej Wojnie jest ekonomia i tu znowu Chaos się kłania. Tej frakcji funduszy nie brakuje. Biorą co chcą, aż dziw, że nie wykupili wszystkich. Dzięki odpowiedniemu przyrostowi ludności i waluty w każdej frakcji możemy rozwijać prowincje. Tutaj nie zauważyłem niczego nadzwyczajnego. Wraz z rozwojem miast czułem, że czegoś mi tu brak, a był to brak budynków, które mogłyby stać na zewnątrz grodu. Czułem dyskomfort, gdy rozwój miasta przedstawiany był jedynie w postaci schematycznego drzewka rozwoju. Dla porównania, w Bitwie o Śródziemie można tworzyć budynki wokół centralnego punktu naszej bazy. I wtedy czuję się satysfakcję gdy się tak krok po kroku rozbija twierdzę przeciwnika.
Na szczęście oblężenia w Warhammerze trzymały poziom, choć dość łatwo można było się pogubić, bo oddziały zlewały się i nie wiadomo było, co który oddział robi.


I'm coming Aragorn!

Nim przejdziemy do samego podsumowania tej recenzji, co nieco o lordach i bohaterach.
W naszych miastach możemy rekrutować jednostki specjalne. Są to wspomniani lordowie i bohaterowie. Ci pierwsi to jednoosobowe armie mogące spokojnie wygrać z oddziałem przeciwnika. W czasie przechodzenia gry  zdobywają oni punkty doświadczenia, które pozwalają im pozyskiwać specjalne umiejętności. Dzięki nim są jeszcze bardziej skuteczni w walce, a do tego dostają itemy potęgujące ich siłę. Możemy wysłać ich do walki samotnie lub przydzielać im jednostki, lecz nim się one zrekrutują minie parę tur. Gdy tak robiłem grając krwiopijcami było ok, jednak w przypadku Imperium sytuacja była znacznie mniej komfortowa. Na ich ziemiach Dzieci chaosu (frakcja nie grywalna)  mogły zaatakować nim udało nam się zakończyć rekrutację. Szpiegów, znaczy się bohaterów, mamy możliwość wysyłać do stolic tych prowincji, które planujemy zaatakować. Zadaniem ich będzie pogorszać sytuację miasta, a mogą być to: straty w rozwoju budynków, podjudzanie ludu, czy spowolnienie armii.

Czy warto zagrać w Total War Warhammer? Gra ma dość duży próg wejścia i moim zdaniem nie warto sięgać po nią, jeśli miałaby to być pierwsza strategia w życiu. Lepiej najpierw zapoznać się z innymi tytułami, jak np. z Cywilizacją, aby później lepiej rozgryźć tę grę. Nie zrozumcie mnie źle, jest to dobra produkcja dająca sporo radochy, lecz jest ciut zawiła. Liczne zasady, jak i kilka paneli, które wyrzucają z siebie wiele informacji, mogą spowodować zamieszanie z poplątaniem, a porady narratora, które niekiedy mogą nam wyjść bokiem, wprowadzają bałagan do rozgrywki. Moja ostateczna ocena to 8/10.     
Share:

Recenzja Mad Max (PC)

Szaleństwo niejedno ma imię, przybiera różne postacie, chociażby szalonego zbieracza złomu...

Potrzebuję samochodu...
W rozpoczynającym się roku zacznijmy od w miarę młodego tytułu Mad Max, który został wydany na konsole 7. i 8. generacji, a także na Pc. Wydawcą gry jest oczywiście Warner Bros Interactive Entertainment. Na początek nakreślę z czym będziemy mieć do czynienia. Zacznijmy od tego, że mamy tu mozaikę najróżniejszych mechanik z innych produkcji. Spośród nich walki mają najwięcej świeżości. W czasie bijatyk będziemy najczęściej bić się na pięści jak rasowy "Batman", lecz to nie wszystko. 

Autorzy wprowadzili dodatkowo pewne urozmaicenie w postaci białej broni, którą też będziemy używać. Rzadko, ale jednak za sprawą Maxa sięgniemy też po broń palną. Jest też druga arena walk na pustkowiach, tam moi drodzy będzie dominował Magnum Opus. Tak nazywa Max swój samochód, w którym przemieszcza się i toczy potyczki z licznymi przeciwnikami. Gdy zaczniemy podróżować po pustkowiach, pierwsze co nam się rzuci w oczy to straszaki, które spełniają kilka funkcji. 

Pierwszą z nich jest oznaczenie wpływów Scrotusa. Drugim ich zadaniem jest podwyższanie poziomu zagrożenia w danym regionie przez wyżej wymienionego, a dokładnie przez jego ludzi. Dalej możemy trafić na garnizony, które trzeba wyczyścić jak w Far cry 3. Gdy tylko to zrobimy, dana baza zostanie automatycznie zasiedlona przez sojuszników. Tak z grubsza prezentuje się gra. Spokojnie zaraz rozwinę wszystko ze szczegółami.


Na drodze gniewu!
Zacznijmy więc zgodnie z tradycją od fabuły. Tytułowy Szalony Max szuka spokoju i to pokrywa się z treścią ostatniego filmu o nim. Jednakże sama gra nie jest oparta na żadnym z filmów o Maxie, a jedynie luźno do nich nawiązuje. Głównym antagonistą w grze jest nie kto inny, jak syn Nieśmiertelnego Joe, no i tu się kończą powiązania z ostatnim filmem. Zdaję sobie sprawę, że to dość spory skrót, lecz gdybym dodał więcej to dowiedzielibyście się wszystkich najważniejszych faktów z kampanii, a dużo to ich tam nie ma.

Idź w stronę słońca. 
Skupmy się więc na rozgrywce, bo na niej cała produkcja stoi. Świat po którym będziemy jeździć podzielony jest na sektory. W każdym z nich rządzi inna frakcja, no nie do końca jest to prawda, bo jest kilka obszarów, które są neutralne. Na początku gry spotykamy Chuma, który jest mechanikiem samochodowym. Dla tych co nie mieli wcześniej styczności ze światem Mad Maxa dodam, że panuje tam kult samochodów i jest to swojego rodzaju religia. W oczach Chuma główny bohater jest wybrańcem, którego nazywa świętym. W czasie gry samochód nasz ulega licznym zniszczeniom w walkach i wtedy gdy w czasie jazdy spadamy na niżej położony obszar. 

Aby naprawić auto musimy się zatrzymać, ale wtedy jesteśmy narażeni na atak jednego z patroli z Czarnego Miasta. Brzmi znajomo?, a powinno! Far Cry 3 znowu się kłania. Zapomniałbym dodać, że straszaki warto niszczyć i nie w celu o jakim pisałem wyżej, ale po to aby odblokowywać ulepszenia do naszej bryki. W grze mamy też zapożyczenia od rpgów, a są to wspomniane perki. Dotyczy to nie tylko Magnum Opus, ale i samego Maxa. Samochód można tuningować za wewnętrzną walutę, czyli za złom, który zbieramy w obozach wrogów, ale i w specjalnych obszarach zwanymi "Miejscami poszukiwań".

Niestety, aby odblokować pozostałe upgrade'y musimy wykonywać przymusowe zadania i zmniejszać poziom zagrożenia. Sytuacja ma się tak samo z Maxem, ale z tą różnicą, że aby odblokować jego pasywne umiejętności musimy zbierać żetony, które zdobywamy za wyzwania. Gdy tylko to zrobimy odnajdujemy Griffa, a jest to tajemniczy jegomość, który pojawia się randomowo na mapie świata. Mówiłem już, że świat kręci się wokół samochodów, to teraz parę słów o modelu jazdy. W Mad Maxsie mamy do bólu zręcznościowy model jazdy. Niestety jadąc nie możemy się przewrócić nawet gdybyśmy się bardzo starali to zrobić, bo samochód cały czas zaprzecza prawom fizyki. 

Teren, po którym będziemy jeździć przez większość gry, czyli 99% czasu, to otwarte przestrzenie. Jak dla mnie to duży plus, bo możemy trzymać cały czas nogę na gazie. W warsztacie będziemy mogli między innymi dodać sobie nitro i ulepszyć silniki: na początku v6, a potem v8. No i będzie też możliwa zmiana podwozia, opon itp. co odczuwalnie zmieni na lepsze wrażenia z jazdy. Niestety, muszę włożyć łyżkę dziegciu do tej beczki miodu. W czasie kampanii odbędziemy kilka wyścigów, lecz tylko jeden z nich zapadnie wam w pamięć! Odbędzie się on w Czarnym mieście, gdzie wytyczono tradycyjną trasę! A co w tym niezwykłego?, a to że jest wąska i to bardzo. Ten etap napsuje nam dużo krwi.


Hej ho, hej ho, do skupu, by się szło.   
A teraz co nieco, o obozach wroga. Czy będzie trudne je znaleźć? A co z obroną takiej bazy? Wszystko po kolei, gdy tylko znajdziemy się w pobliżu terenu wroga włączy się obrona przedpola, a będą to między innymi snajperzy, wieżyczki z pociskami i miotacz ognia, który zablokuje wejście. No tak, zapomniałem napisać jaką broń ma zamontowany samochód. Pierwszym i najczęściej używanym przeze mnie był harpun. 

Co słyszę?, Just Cuse 3? Macie rację dokładnie tak jest. Dzięki tej broni niszczymy wieżyczki lub bramy o słabej konstrukcji. Ostrze broni wbija się w dany obiekt a następnie trzeba odjechać w spiskiem opon, aby go wyrwać. Jeśli się nam to uda, przechodzimy do walki pieszej wewnątrz obozu, ale jeśli nie wyrobimy się w czasie i pasek alarmu się zapełni, obrońcy dostaną bonus do siły. Sytuacja może być jeszcze inna, gdy zajedziemy od tyłu garnizonu i znajdziemy tajne przejście.

W ciągu całej gry nie spotkamy żadnych potworów, jedynie ludzi, którzy będą się rozróżnić wyglądem i umiejętnościami, ale jest to mniejszość. Co niektórzy przeciwnicy będą wpadać w szał i wtedy należy zrobić unik, choć są i wyjątki. Już pędzę z wyjaśnieniami. Mad Max w czasie walki sam może wejść w tryb berserka jeśli tylko dokona odpowiedniej serii ciosów. Gdy tylko to się stanie, możemy zignorować szał wrogów i dać im przysłowiowo po buzi. Jednak nie oszukujmy się, cała walka sprowadza się do wypatrywania ostrzeżenia w postaci litery "Y", tak grałem na padzie od xboxa. 

Obóz zdobywany, gdy tylko zniszczymy cysterny z benzyną lub pokonamy obrońców. Obozy dzielą się ze względu na poziomy trudności i w skali opisywanej liczbą czaszek, mogą mieć ich najwyżej pięć. No i tu przeżyłem rozczarowanie, największe i z pozoru najtrudniejsze miejsca nie stanowiły żadnego wyzwania. Co prawda w miejscach tych "na pocieszenie" był Ogar czyli boss, ale no cóż powiedzieć, zwykły worek do bicia to był. Wystarczyło tylko zrobić unik po jego szarży, szybko doskoczyć do niego i zacząć boksowanie.


Zadanie o tak! O nie, warunek konieczny... Żal z wodorostem!     
Przejdźmy teraz do największej bolączki Mad Maxa. Grindowanie, czyli powtarzanie tej samej czynności w celu uzyskania pożądanych rzeczy. Prawdziwa zmora w tej produkcji. Gra powinna oferować przynajmniej minimalny ekwipunek, który pozwoli przejść płynie kampanię dla jednego gracza. Pierwszy raz odczułem to, gdy musiałem zdobyć szpon, czyli harpun. W tym celu trzeba było zniszczyć konwój. Boleśnie odczułem różnice i fakt, że zrobiłem wszystkie zadania łączenie z pobocznymi i nic to nie dało. Avalanche Studio wyraźnie dało do zrozumienia, że musimy zapoznać się ze wszystkimi atrakcjami i wymaksować nasz samochód ile się da.

W takiej sytuacji zacząłem sprawdzać, co muszę odblokować, a gdy to zrobiłem, to oblano mnie wiadrem zimnej wody i to po raz drugi. Po przedostaniu się do sektorów na drugiej połowie mapy, czyli w okolice Czarnego miasta, pojawili się tam potężniejsi wrogowie, którzy przerobili Magnum Opus w konserwę. W tej sytuacji mogłem zrobić tylko jedno, wrócić na startowe mapy i tam dalej mozolnie wykonywać aktywności poboczne. Kolejną bezsensowną decyzją twórców były warunki do odblokowania zadania głównego. 

Najczęściej chodziło o ulepszenie twierdzy lokalnego przywódcy danego terenu. Polegało to na zdobyciu planu itp. z wyznaczonego obozu chłopców z Czarnego Miasta. Gdy tylko to zrobiłem budowałem np. "stację benzynową" dzięki temu jak tylko znalazłem się w jego bazie, samochód był automatycznie tankowany. Na sam koniec wspomnę jeszcze o możliwości fotografowania i filmowania. Zamieszczone w tej recenzji screenshoty to efekt mojej zabawy z tym trybem. Fajna zabawka i nic po za tym, ale zawsze jakiś plus.

Czy warto zagrać w Mad Max'a? Hmm, owszem warto, jeśli tylko przymkniemy oko na "opcjonalne" aktywności, to jak najbardziej. Moja ocena to 7.5/10.
       
Share:

Translate

Szukaj na tym blogu

Czytelnicy

O mnie

Moje zdjęcie
Na blogu znajdziecie obiektywne recenzje xD o mangach, anime i grach wideo, filmy i seriale. Dziele się swoimi spostrzeżeniami starając się promować wartościowe produkcje.

Kategorie