Za małolata
grałem w Heroes of Might and Magic III i
zastanawiałem się wtedy czy kiedykolwiek jeszcze wyjdzie podobna gra, ale z
bardziej dynamicznymi bitwami. Doczekałem się tego w Total War Warhammer!
Seria Total
War sięga aż 2000 r. i od tego czasu zachwyca swoim rozmachem, a niekiedy
tępym Si. Nie będę owijał w bawełnę, jest to moje pierwsze zderzenie z tą
serią. Możecie się zastawiać czemu dopiero z tą częścią? Odpowiedz tkwi w podtytule
tej odsłony, a mowa tu oczywiście o uniwersum Warhammera. Co prawda bardziej widziałbym tu rpg, ale strategia też
się świetnie sprawdza. Tyle co do wstępu, przejdźmy do samej produkcji.
Jeden człowiek odmienił
los wielu setek
Zacznijmy tym razem nie
od fabuły, a od tego co przedstawia nam menu, z którego wybieramy kampanie, a
potem frakcje. Studio Creative Assembly pokazuje nam co możemy ponownie kupić.
Widać tu pazerność wydawcy, który powiela przykre trendy z branży. Na szczęście
część rzeczy, które wycieli, oddali jako "darmowe dlc". W ramach tych
rozszerzeń dostajemy legendarnych lordów do ras z podstawki. Szkoda tylko, że
nie nagrali wstępów do nich. No, dość narzekania, czas rozłożyć tę maszynkę na
części. Niezależnie na co się zdecydujemy, czy to na wampiry, czy na krasnoludy,
czy też na inne stronnictwo, zawsze usłyszmy tego samego narratora, który
będzie naszym doradcą. W tę rolę wcielił się nie kto inny, tylko Tomasz
Marzecki, znany z roli nekromanty Xardasa z serii gier Gothic. Dzięki temu
nabrałem jeszcze większej chęci do dalszej gry. W grze zdecydowano się na
dziwną formę tłumaczenia, a mianowicie wypowiedzi narratora i wszystkie teksty, które będziemy czytać, a będzie tego dużo, są w języku polskim. Natomiast nasi
lordowie i bohaterowie mówią po angielsku.
War Has Changed
Świat Warhammera jest
podzielony na prowincje, a naszym celem jest opanowanie ich wszystkich. Tak
można z grubsza opisać cel gry. Jednak tak do końca nie jest. Każda frakcja
stara się zdobyć coś innego. Zależnie od wytycznych będziemy mieć inne cele dla
krótkiej kampanii, a inne dla pełnej. Różnica polega głównie na tym, że musimy
pokonać więcej ugrupowań. Przykładowo celem frakcji Chaos (dokupiłem to dlc)
jest zniszczenie zarówno Imperium, Krasnoludów, i Bretonnii. No i oczywiście
trzeba "odwiedzić" 15 osad. Warto zagrać najpierw tą frakcją z tego
też powodu, że najłatwiej się nimi gra. Zacznijmy wszystko od początku.
Do
trzech razy sztuka!
Wróćmy
do menu, z którego wybieramy frakcje. Pod wstępnym opisem każdej frakcji możemy
przeczytać, czy początek gry będzie łatwy, normalny lub trudny. Fajnie, że to
dali, bo dzięki temu łatwiej zdecydować się na rasę. Dodam tu, że wyłapałem
jeden wyjątek. Chaos, zgodnie z opisem, powinien mieć poziom trudny na
początku, a jest całkiem inaczej.
Gdy
wybrałem wampiry do pierwszej kampanii, przeszedłem wstępny samouczek dotyczący
sterownia oddziałami i kamerą. Rzecz jasna nie będę streszczał tu wszystkiego,
bo jest tego za dużo i generalnie mija się to z celem. Odniosę się tylko do
tego, co w moim odczuciu było ważne. W każdej prowincji mamy średnio trzy miasta,
które musimy zdobyć, czy to siłą, czy poprzez odpowiednią dyplomację. Gdy tylko
się z tym uporamy będziemy mogli wydać zarządzenie, a jest to o tyle istotne,
że możemy w ten sposób zwiększyć nasze dochody lub zmniejszyć niezadowolenie
mieszkańców. Kolejnym elementem są zadania fabularne, które można wypełniać w
dowolnej chwili. Warto o tym wiedzieć, choć nasz doradca nic o tym nie mówi.
Przez tę niewiedzę zaatakowałem niepotrzebnie zamek Templehof. No cóż, mądry Polak
po szkodzie.
Na początku lepiej zająć się dyplomacją i nie pchać się do bitki.
No, a jeśli o walce mowa, wspomnę o niej co nieco. Bitwy mogą być naprawdę
wielkie i wymagające. Gdy tylko dowiedziałem się o możliwości używania map
taktycznych, bardzo się ucieszyłem, bo rozgrywka zaczęła przypominać partię
szachów. Poszczególne kombinacje i manewry
były widoczne jak na dłoni. Oczywiście, jak już wydaliśmy rozkazy,
mogliśmy wrócić do normalnego widoku i obserwować przemarsz, a ten trwał i
trwał, i trwał, ok koniec żartów. W panelu, w górnym prawym rogu, można
wyregulować szybkość potyczki, dzięki czemu przyśpieszamy mniej
interesujące etapy. Dla początkujących (jak ja) polecam Chaos z tego prostego
powodu, że walki kończące się pyrrusowym zwycięstwem są rzadkie. Częściej mamy
zdecydowaną wygraną lub przegraną. Na pozór wydawać się może to zwykłym
farmieniem, ale tak naprawdę uczymy się w prostych bitwach zarządzaniem naszymi
wojskami.
Kolejnym
istotnym elementem jest dyplomacja, którą możemy prowadzić z innymi
królestwami. Zależnie od tego kim gramy możemy mieć zawartych kilka paktów.
Najczęściej dotyczą one handlu lub nieagresji. Na poziomie normalnym
przeciwnicy nie są zbyt skłoni atakować i dość szybko zawierają pokój jak w Sid Meier's Civilization V. Najczęściej
grałem krasnoludami i wraz z rozrostem królestwa, i wcielaniem do niego ziem
innych krasnoludzkich lordów, zawierałem pakty militarne. Nasi
"sojusznicy" co najwyżej wypowiadali "wojnę na siedząco",
czyli zostawili nas samych sobie. Oczywiście, my możemy postąpić tak samo.
Dziwnym trafem o pomoc prosiły zawsze te frakcje, które znajdowały się na
drugim końcu mapy świata. No, ciut przesadziłem, ale na tyle były daleko, że
aby do nich dojść brakowało tur. Hmm, co mówicie? Nie powiedziałem, że na mapie
kampanii poruszamy się turowo? Bardzo mi przykro, poprawię się na przyszłość.
Many, Many, Many
Many, Many, Many
Kolejnym istotnym elementem w Totalnej Wojnie jest ekonomia i tu znowu Chaos się kłania. Tej frakcji funduszy nie brakuje. Biorą co chcą, aż dziw, że nie wykupili wszystkich. Dzięki odpowiedniemu przyrostowi ludności i waluty w każdej frakcji możemy rozwijać prowincje. Tutaj nie zauważyłem niczego nadzwyczajnego. Wraz z rozwojem miast czułem, że czegoś mi tu brak, a był to brak budynków, które mogłyby stać na zewnątrz grodu. Czułem dyskomfort, gdy rozwój miasta przedstawiany był jedynie w postaci schematycznego drzewka rozwoju. Dla porównania, w Bitwie o Śródziemie można tworzyć budynki wokół centralnego punktu naszej bazy. I wtedy czuję się satysfakcję gdy się tak krok po kroku rozbija twierdzę przeciwnika.
Na
szczęście oblężenia w Warhammerze trzymały poziom, choć dość łatwo można było się
pogubić, bo oddziały zlewały się i nie wiadomo było, co który oddział robi.
Nim
przejdziemy do samego podsumowania tej recenzji, co nieco o lordach i
bohaterach.
W
naszych miastach możemy rekrutować jednostki specjalne. Są to wspomniani
lordowie i bohaterowie. Ci pierwsi to jednoosobowe armie mogące spokojnie
wygrać z oddziałem przeciwnika. W czasie przechodzenia gry zdobywają oni punkty doświadczenia, które
pozwalają im pozyskiwać specjalne umiejętności. Dzięki nim są jeszcze bardziej
skuteczni w walce, a do tego dostają itemy potęgujące ich siłę. Możemy wysłać
ich do walki samotnie lub przydzielać im jednostki, lecz nim się one zrekrutują
minie parę tur. Gdy tak robiłem grając krwiopijcami było ok, jednak w przypadku
Imperium sytuacja była znacznie mniej komfortowa. Na ich ziemiach Dzieci chaosu
(frakcja nie grywalna) mogły zaatakować
nim udało nam się zakończyć rekrutację. Szpiegów, znaczy się bohaterów, mamy
możliwość wysyłać do stolic tych prowincji, które planujemy zaatakować.
Zadaniem ich będzie pogorszać sytuację miasta, a mogą być to: straty w rozwoju
budynków, podjudzanie ludu, czy spowolnienie armii.
Czy
warto zagrać w Total War Warhammer? Gra ma dość duży próg wejścia i moim
zdaniem nie warto sięgać po nią, jeśli miałaby to być pierwsza strategia w
życiu. Lepiej najpierw zapoznać się z innymi tytułami, jak np. z Cywilizacją, aby później lepiej rozgryźć tę grę. Nie zrozumcie mnie źle, jest to dobra produkcja dająca sporo radochy,
lecz jest ciut zawiła. Liczne zasady, jak i kilka paneli, które wyrzucają z
siebie wiele informacji, mogą spowodować zamieszanie z poplątaniem, a porady narratora, które niekiedy mogą nam wyjść bokiem, wprowadzają bałagan do rozgrywki. Moja ostateczna ocena to 8/10.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz