• Recenzje

    Tutaj znajdziecie posty dotyczące w których omawiam wszelakie gry wideo

  • Manga i anime

    Jeśli chesz obejrzevć fajne anime i przeczytać interesującą mangę to zajrzyj tutaj

  • Filmy i seriale

    Warto czasem zrobić sobie przerwę na dobre kino. W tym dziale opisuje swoje wrażenia z produkcji, które miałenm okazję obejrzeć

  • Publicystyka

    Warto się czasem zastanowić nad róznymi tematami, czy to gier, a może jeszcze innymi w tym miejscu znajdziecie do jakich wniosków doszedłem

Recenzja LittleBigPlanet na PSP

Platformówki jak one by one wyglądały, gdyby Nintendo opatentowało skakanie? Tego nie wiem, ale jasne jest dla mnie, że LittleBigPlanet jest grą wyjątkową.

Perspektywa wiele może zmienić w grze i dzięki czemu zadziwi odbiorców końcowych. W szkole uczono o niej na podstawie przykładowych ilustracji. Hmm, a jakby tak dodać pewien zmiennik w tym jak widzimy postać ruszającą się pozornym środowisku 2D?


W ostatnim czasie ograłem sobie LittleBigPlanet na PSP. Sięgnąłem po ten tytuł z czystej ciekawości. W poprzednim tekście, o którym omawiałem Crusha wspominałem o problemach w ocenie wspomnianej perspektywy.

W LBP nie dość, że wszystko jest widoczne jak na dłoni to jeszcze twórcy wykorzystują pozorną grafikę 2D do urozmaicenia rozgrywki. Gra ta nie jest trudna, co to, to nie. Przechodziłem ją z włączonym podcastem lun innym vlogiem w tle. Nie oznacza to, że się nudziłem w czasie kampanii.

Tak jak wspomniałem wcześniej większość kampanii jest prościutka. Dopiero na sam koniec wyłapałem parę momentów, które wymagały nieco większego zaangażowania. Zabawne jest to, że gdyby tak wyglądała rozgrywka od samego początku nie odczułbym jako dyskomfort.


Mogli sobie darować, bo ten nagły skok wyrwał mnie i pewnie innych graczy z sielankowej atmosfery tej jakże sielankowej produkcji. Oprócz tradycyjnych elementów platformowych umieszczono tu niewielkie zagadki logiczne. Na każdym poziomie spotyka się „npc”, a właściwie makiety. No mniejsza…

Bohaterowie ci lubią prosić lub właśnie dawać problem do rozwiązania. Rozgryzienie ich jest tylko czystą formalnością. W niektórych sytuacjach można załatwić sprawę po swojemu np. zamiast dotargać źródło zasilania można wykorzystać balonik, który służył tylko do przejścia na wyższe piętro do dodarcia na metę.

Gdzie nigdzie zostawiono nieświadomie furtki, które robią to samo. Skróty tego typu nie umieszczono specjalnie. Lecz każdy kto wie co to speedrun i tak znajdzie niedociągnięcia tego typu do bicia rekordów przejścia kampanii.


Skoro się tak przymierzam do samego trzonu LBP. Jeśli miałbym z czymś porównać ten tytuł to bez wahania wskazałbym Super Mario Maker. Podobieństwa są bardzo wielkie i nie próbujcie z tym dyskutować.

Na dzień dobry na płycie jest przygotowane sporo poziomów do przejścia. Dalej, podobnie ma się sytuacja z pobieraniem małych dzieł sztuki przygotowanych przez innych graczy. Wisienką na torcie można uznać tryb tworzenia własnych poziomów. 

Jak widzicie wydana w 2008 r. LittleBigPlanet na Ps3 i rok później na PSP jest „inspiracja” dla Nintendo. W sumie warto sprawdzić, czy Sony pozwała ich o to. No mniejsza, oprócz przyjemnej rozgrywki mamy też tu fabułę z którą trzeba się zapoznać.


Ok., naciągnięte jest to stwierdzenia jak cholera, ale po włączeniu LBP to samo intro sprawia takie wrażenia. Narrator zarówno w angielskiej i polskiej wersji językowej wywołują takie złudzenie. 

Jednak im dalej w las tym mniej drzew. Nie przeczę, że są tu jakieś mini historie jak z Małpim Królem Złodziei, ale jedna jaskółki wiosny nie czyni.

Przejdę do bardziej prozaicznych części, a mowa o błędach, muzyce, czy też o oprawie graficznej. LittleBigPlanet nie zdołało uciec od niedociągnięć typu problemów z fizyką. O dziwo twórcy przewidzieli to i można było cofnąć do punktu kontrolnego po przez wysadzenie się w powietrze.


Co jednak jeśli to jest jedynie zawadzenie o jakąś przeszkodę? A no, trzeba się ciut pomęczyć i na spokojnie się wydostać. Nie jest to jakieś szczególnie upierdliwe, ale zawsze zawraca na siebie uwagę. Dalej, muzyka na każdej mapie charakteryzowała się podkładem dźwiękowym tak, aby oddać klimat miejsca w którym się akurat znajdowałem.

Jak sam tytuł podpowiada wszystko rozgrywa się na małej wielkiej planecie w tym przypadku ziemi. Grafika jest cukierkowa co w ogóle w niczym nie przeszkadza. Nałożono nacisk na interakcje między graczami nawet w trybie singlowym. Zacieszki i strojenie uznano za coś tak ważnego, że dodano parę filmów instruktażowych.

Podsumowując, wszystko to jest naprawdę pocieszne. Gra nie jest jakaś długa, bo zaledwie trzy godziny. Bawiłem się dość dobrze. Nie jestem jednak przekonany, czy chciałbym wrócić ponownie do LittleBigPlanet. Póki co mogę polecić wam ogranie tego tytułu. Ocena końcowa 8/10.

Share:

Retro recenzja Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (PS2)

Ten rok zaczął się dość nietypowo. Najpierw Cyberpunk 2077, który okazał się dużo lepszy niż się spodziewałem, a następnie propozycja współpracy od Titanite Games.

No dobrze ciągniemy dalej reto gry, o dziwo jakoś wypadła na nie kolei, a więc dziś „przeskoczymy” Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex. Pozycja ta nazywana jest przez fanów nieoficjalnie czwartą częścią.


Czas przeszły jest nawet dobry, bo oficjalnie pojawiła się właściwa czwórka z numerem w nazwie. Natomiast omawiana część jest na 100% pierwszą mulitiplatformą odsłoną. W sumie dobrze, bo więcej osób morze zagrać jeśli ma którąś konsole z szóstej generacji.

No dobrze, Crash Bandicoot: TWoC ograłem na Ps2 Slim. Gra chodziła bardzo dobrze i jedynie sam napęd szalał, a plejaczek się nawet nie grzał mimo swojego wieku. No i znowu oddalam się od właściwego tematu.

Zacznę od fabuły, bo jest dość prosta i jak to zwykle bywa stanowi jedynie tło i pretekst, aby iść dalej. W dużym skrócie Uka – Uka chcę raz i na zawsze pozbyć się Crash Bandicoota. Potrzebna jest do tego potężna broń i odpowiednie zasilanie i tu dochodzimy do samego sedna sprawy.


Źródłem mocy będą pradawne elementale jest ich pięć tak jak i światów jakie przyszło mi odwiedzić. Każdy z nich kończy się starciem z bossem, nie będzie to wielkim spoilerem jak napiszę, że za każdym razem będzie to ten sam. Szczęśliwie poszczególne walki z szefuniem będzie polegać na czymś innym.

Gorzej sytuacja ma się na poszczególnych poziomach. Tutaj powtarzalność jest znacznie częstsza. Ucieczki przed smokiem, czy innymi nosorożcami będą na porządku dziennym tak samo jak bieg w pustej kuli.

Nadrobiono to jednak ciekawymi projektami lv, które łatwo się nauczyć, ale za to osiągnięcia mistrzostwa stanowi wyzwanie i to odczuwalne. Jeśli miałbym się czegoś się czepić to perspektywy i głębi. Środowisko 3d w jakim się porusza protagonista jest wyjątkowo zdradzieckie.


Nie raz boleśnie się przekonałem, że odległość między platformami jest całkiem inna niż w rzeczywistości. Nie będę wspominał czym się to wiązało. Największą zmianą względem powszednich części był sposób zapisu. Bonusowe etapy dalej funkcjonują i mają się dobrze, ale nie są już niezbędne, aby nie stracić postępów w rozgrywce.

Dla weteranów serii może być to obraza. W moim odczuciu taka zmiana jest o tyle dobra, że nie trzeba niepotrzebnie powtarzać pewnych etapów, czy tylko na pewno tak jest? Niekoniecznie… jeśli chcecie skończyć tylko podstawową kampanie to będzie zmiana zasadnicza.

Natomiast ci z was, co zechcą wbić platyne będą musieli zebrać wszystkie artefakty i skrzynki. Kamień z serca, czyli wszystko po staremu. Mimo różnorakich map z oryginalnymi bądź też urozmaicanymi trasami (patrz kula, ucieczki itp.) to nie jest moim zdaniem gra wybitna.


Zachowuje starą formułę i ulepsza elementy graficzno – muzyczne, ale nie porwało mnie i nic nie skłoniło do maksowania Crash Bandicoot: TWoC. Nieźle się bawiłem, ale zabrakło mi tu pewnej magii, czy też magnesu, który by mnie przyciągał.

Za plus biorą to, że tytuł jest dość krótki, a więc nie zdążyłem się zniechęcić do tej odsłony serii. Mogę polecić tego Crasha każdemu komu myśl o maksowaniu trudnych gdzie nigdzie lv sprawia przyjemność.

Podsumowując, czy Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex jest warty waszej uwagi? Nie ma jednoznacznej odpowiedzi, choć osobiście bardziej przechylałbym się do odpuszczenia sobie. Mimo faktu, że konstrukcja poziomów jest naprawdę dobra i wymagająca to nie zachęca do ponownego pokonywania jej na czas itp. Mało tego niektórzy bossowie znani z powszednich odsłon stali się zwykłymi pachołkami. Hańba wam devowie! Ocenę zostawiam otwartą. Sami oceńcie, czy chce wam się sięgać po tą produkcje.

Share:

Recenzja Mairimashita! Iruma-kun

Mówi się, że ambicja to cnota, a może cecha? Kurczę pogubiłem się już z tym. Uporządkujmy to zatem, ale od dupnej strony. Jakkolwiek to nie zabrzmiało.

Wyobraźcie sobie, że jesteście nastolatkiem, który musi harować na swoich rodziców niedojdów. Za chwilę szef, obetnie wam połowę pensji. Czy to nie „piękna” wizja? No pewnie, że nie! Gorzej być nie może! Uważajcie co sobie życzycie…


No bo, jak wam to powiedzieć…. Wasza dusza sprzedana została diabłu… Życie preferuję wyjątkowo czarny humor. Jednakowoż, czy to już koniec, a może dopiero początek niezwykłej przygody?

Mairimashita! Iruma-kun to seria pokroju milusiński protagonista posiadający więcej szczęścia niż Goguś (pozdro dla kumatych). Zazwyczaj jest to typowy idiota, ale da się lubić.

Szczęśliwie ten nie jest inteligentny inaczej. Mimo wszystko zachowuje wszelkie cechy typowego bohatera z tego typu produkcji. No dobrze, skoro napisałem co nieco o Iruma-kun to przydało się nakreślić co go dokładnie spotkało.


„Adopcja” dokonana na siłę przez Sullivan – sama ma na celu zrobienia go „dziadkiem”. Nasza chłopaczyna nie ma lekko z deszcz pod rynnę. Nie będę ukrywał, że ów opiekun prawny z syndromem sztokholmskim nie jest taki straszny i świetnie spełnia w swojej roli.

Sam „wnuczek” szybko się wdraża w swoją rolę. Tak mniej więcej wygląda początek. Następnie mamy tradycyjny etap szkolny. Nie ma natomiast odcinka z plażą jaki zazwyczaj pozuję się w takich seriach.

Pierwszy epizodach to prawdziwa bomba. Początkowo sądziłem, że trafiłem na żyłę złota jeśli chodzi o kreatywny komizm w japońskich tytułach. No cóż myliłem się i to bardzo. Szybko okazuje się, że dostałem normalne anime.


Szablony przejechane do tego stopnia, że aż pękają, ale mimo tego zgrabnie wszystko wykorzystują i z przyjemnością oglądałem kolejne perypetie Iurmy w demonicznej szkole. Mairimashita! Iruma-kun składa się z aż dwudziestu trzech odcinków. Śmiałe posunięcie, zważając, że standard to zazwyczaj dwanaście.

Z racji tak dużej liczby epizodów plejada bohaterów jest całkiem imponująca. Zacznijmy od tych najważniejszych. Valac Clara niepospolita i pełna energii dere-dere. Naprawdę zakręcona i nieco „dzika” dziołcha. Doskonale widać, że wszystko rozumie, ale zachowuje się no cóż jak pies z adhd.

Zaraz obok niej mamy Asmodeus Alice ambitny najlepszy wśród pierwszorocznych. Podobnie jak postacie z Naruto cierpi na syndrom spuść mi lania, a przyznam ci rację. Tutaj poszli o krok dalej. Zrobiono z niego wiernego sługę Iryma – sama. Ten duet, można podsumować jako fanatyczny fanklub, którego jedynym celem jest uwielbiać protagonistę.


Jednym może się to spodoba, a innym nie, ale kolejnym masowym „schorzeniem” jakie przeżywają wszyscy jest błędna interpretacja tego co powie nasz milusińki. Nazwałem to syndromem Momona! Nie będę się tu rozpisywał, a jedynie odsyłam was do Overlorda. Najlepiej do serii książek, ale są też mangi i anime. Tam widać to dobitnie za każdym razem jaki objawia się „geniusz” Ainz – sama.

Dalej mamy klasę specjalną składającą się z łobuzerii, a tak naprawdę to z zgrai nieszkodliwych osobników mających być swojego rodzaju tłem i niczym poza tym. Nie może zabraknąć wrogów ci też są i ponownie panuje tu wyraźny podział.

Jeden przyczajony jak assasyn w krzakach i ten drugi do bólu widoczny, czyli Callego – sensei. Powód jego nienawiści jest dość oklepany i szybko wychodzi na jaw. Dodatkowo szybko wykorzystano jego nastawienie do kolejnych śmiesznych scen.


Poszczególne odcinki to luźny zlepek historii miejących na celu ukształtować przyjemną papkę łatwą do przyswojenie i udało się im z całą pewnością. Nie zabrakło wątku miłosnego, gdzie samica alfa musiała ukazać swoja kawaii oblicze. Szczeliwie nie została spaczona yaoi (gejoza), no ok., zamiast tego jest zagorzałą fankom shōjo. Z dwojga złego lepiej tą stroną.

Wątek ten nie został potraktowany po macoszemu, a bardzo ograniczono. Przewija się gdzie nigdzie i daję o osobie wyraźnie znać. Wilki syty i owca cała jak widać. Można tak pisać o tym znacznie więcej, ale lepiej obejrzeć lub przeczytać mangę.

Podsumowując. Mairimashita! Iruma-kun to strzał w dziesiątkę jak na jeden z pierwszych serii w nowym roku. Spodziewajcie się też tekstów z wychodzących serii z sezonu zimowego. Oj się będzie działo.

P.S. Moja silna wola nie przeszła próby i zamówiłem Mairimashita! Iruma-kun całą serie. Hańba mi! ;p



Share:

Retro recenzja Harry Potter i Komnata Tajemnic na Ps1

Dawno, dawno temu kiedy jeszcze gry były towarem, a nie usługą (tfu) firma Elektroniks Arts postanowiła wydać na ówczesne platformy grę… o chłopcu, który przeżył.

Cofnijmy się do 2002 r. Potteromania trawa w najlepsze. Każdy dzieciak w tym i ja chce zagrać w to cudo. Jak no owe czasy jedyną możliwą wersją była ta na PC, bo pozostałe porty (patrz konsole) były poza zasięgiem.


Mamy 2021 r. jestem w posiadaniu prawie wszystkich sprzętów z tamtych generacji piszę o tym celowo, bo mam w planach ograć pozostałe wersje. Z racji tego, że wszystkie się różniły (do pewnego stopnia) może  to być ciekawe doświadczenie.

Przejdę jednak do pierwszej wersji wydanej na koniec życia szaraka. Ps1 miało już wtedy osiem lat co jest całkiem dobrym wiekiem. Cholibka, nie spodziewałem się że powrót do tej serii będzie tak przyjemny.

Rozgrywka jest prosta, bo w końcu dla dzieci ją projektowano, a jedna z ważniejszych mechanik jest automatyczna. Mowa tu rzecz jasna, o skakaniu i magii. Wszystko ok., nawet nie przeszkadza, tylko czemu te nieszczęsne hokusy pokusy muszą działać tak upierdliwie?


Każdy przeciwnik, czy przedmiot maja przepisane do siebie zaklęcie. W założeniu jest to dobry pomysł, bo taki maluch nie będzie się zastanawiał co i jak, ale wielokrotnie się zdarzało, że system błędnie odczytywał cel i trzeba było powtarzać czynność.

Inną sprawą było celowanie w ruchu… tutaj zaczynała się zabawa robienia tego na czuja, bo na odwracanie się nie było czasu. Szczęśliwie nie było to jakoś szczególnie toporne.

Po przejściu całej produkcji w jakieś pięć godzin zauważyłem, że uczniowie lubią to tu, to tam pojedynkować się randomowo (patrz seria pokemon), a także upodobali sobie pościgi i inne ślizgawki, które bardzo mi przypominały te z Więźnia Azkabanu z wersji na PC.


Żeby jednak nie było nudno, dodano wyzwania jak np. docieranie w określonym czasie na lekcję, które były okraszono późniejszą nauką zaklęcia. Nie wspominając już, o nauczycielu który komentował dość kwieciście. Nie zabrakło też zbierania kart podobnie jak w PC wersji w której było to o wiele trudniejsze, tutaj wystarczy wypełnić mini grę. Ewentualnie przyglądać się szafom lub obszarom z teksturą o odmiennym kolorze. Jeśli nie odszuka się ich w pierwszym podejściu można kontynuować po zakończeniu kampanii.

Jeśli miałbym się jeszcze z czegoś pośmiać to modele postacie np. Ron wyglądający jak dziadek i ciotka Hermiona lub jakieś dziwne deformacje jak Colin Creevey.

Warto natomiast pochwalić tą odsłonę za trzymanie się materiału źródłowego. Poświęcono trochę czasu domowi Weasley’ów, czy przyjęciu Prawie Bezgłowego Nicka. Sama fabuła też o dziwo trzyma się kupy, oczywiście nie ma co oczekiwać 100% wierności.


Nie zabraknie tam baboli typu nieodpowiedniego wypowiadania kwestii jak np. aktorka grająca Hermionę źle zrozumiała kwestie: wszystko jest porządku. Chodzi o moment kiedy mieli się podszyć pod ślizgonów. Takich niedociągnięć jest więcej jak się przesłuchacie, ale i tak nawet dają radę.

To co wypadło w moim odczuciu najgorzej to sam zamek. Cały czas chodziłem po wielkim tunelu w którym nie dało się zgubić. Jedynie można wyniku przyzwyczajenia źle wcisnąć analog i się wrócić, co grozi utratą czasu na wczytywanie lokacji.

Mimo to ktoś uznał, że można się pogubić i co chwilę ktoś prowadzi za rączkę. No nie ma co się dziwić, dzieci itp. Pora na bossy, bo tych było kilku do załatwienia. Nie są oni trudni, ba ślizgawka do Komnaty Tajemnic była już gorsza. Zarówno pająk jak i wąż są bardzo prości i intuicyjni, a więc przegrać z nimi można tylko na własne życzenie.


Na sam koniec zostawiłem sobie Quidditch, o ile etap w kampanii jest ok., to osobny tryb jest porażką składającą się z kilku meczów, które nic nie wnoszą i nie mają kompletnie sensu. Zaczynają się zawsze tak samo, przebieg ten sam i nie sposób przegrać. Jedyną różnicą jest pora dnia i skybox’y.

Podsumowując, gra Harry Potter i Komnata Tajemnic jest grą przeciętną, ale przyjemną. Ma całą magię jaką zachowałem wspomnieniach o wersji jaką ogrywałem. Wiem, tamta była PC, ale widać sporo podobieństw. Jedyne czego brakowało do pełni szczęścia to muzyka. Mogła być aktywna ciągle, a nie jedynie w określonych momentach.
Share:

Recenzja Osake wa Fuufu ni Natte Kara

Tym razem krótka piłka, coś na szybko tak jak anime, o którym napiszę. Proszę usiąść i się zrelaksować.

Idealny świat nie istnieje, ale czy nie można go urzeczywistnić w innej formie? Można, bo i czemu nie zrobić tego? Osake wa Fuufu ni Natte Kara jest jednym z tych bardzo króciutkich produkcji na jednego strzała.


Fabuła skupia się na młodym małżeństwie. Pani domu Chisato znanej bardziej jako Chi – chan i jej mężu Sora. On jest barmanem, a ona szefową w bliżej nieokreślonej firmie Pr-owej. Akcja w głównej mierze toczy się w ich mieszkaniu i skupia siłą rzeczy na ich relacjach.

Cała seria charakteryzuje się wyjątkową ciepłą i pełną miłości atmosferą. Osake wa Fuufu ni Natte Kara z całą pewnością skierowane jest do pań. Mąż szanownej do chodzący ideał. Spokojny, opanowany i do tego robi za full service czyli gosposia, kucharz i co najważniejsze barman robiący drinki najlepszej jakości.


Każdy odcinek to w sumie ten sam schemat Chi - chan wraca do domu i chleje… Chciałem napisać delektuje się wyrafinowanymi napojami alkoholowymi. Nie ma co ukrywać, że wszystko jest bardzo ugrzecznione i brak tam miejsca na coś niegrzecznego lub szkodliwego.

Przepisy jakie zaprezentowano na poszczególnych odcinkach są bardzo proste w wykonaniu. Jeśli tylko będzie się zachowywać umiar to można nauczyć się tego i owego. Zabłyśniecie wtedy na randce i można przyspieszyć, echem pewne sprawy.


Osake wa Fuufu ni Natte Kara oparte jest na mandze, która ma dwanaście tomów. Niestety nie ma polskiego wydania. Udało się mi się za to trafić na wersję online, gdzie można przeczytać co się wydarzyło dalej.

Wracając do meritum. Cała seria jest jak jeden odcinek normalnej długości, a więc szybko ukończycie seans. Podsumuje to krótko, szybka odskocznia od większej serii. Błyskawiczna i konkretna przekąska. Polecam.
Share:

Zapowiedź odświeżonej wersji Perseverance: Part 1

Chłopaki z Titanite Games ponownie napisali do mnie. Fajnie, że pamiętają (oczywiście bezinteresownie ;p) W recenzji do części pierwszej Perseverance co prawda o tym napisałem, ale nie zaszkodzi przypomnieć.

Pozwalam sobie zacytować notkę jaką mi podesłali:
Krakowskie studio Titanite Games, zapowiedziało odświeżoną wersję Perseverance: Part 1, gry w klimacie horroru z gatunku visual novel. Na obecnym profilu gry na platformie Steam możemy już zauważyć nowe grafiki i teaser prezentujące grę w nowym świetle. Odświeżona wersja gry na PC ukażę się w marcu tego roku by zapewnić fanom możliwość zagrania w pierwszą część w tym samym stylu graficznym, w jakim zostało przygotowane Perseverance: Part 2, które swoją premierę również będzie miało w tym roku. Studio prowadzi również rozmowy z wydawcą gry na Nintendo Switch odnośnie wydania odświeżonej wersji na konsole. Data konsolowej premiery nie jest jeszcze znana.

W części pierwszej gracz wciela się w Jacka Cuttera, ojca starającego się utrzymać swoją rodzinę razem. Jest wiecznym dorobkiewiczem w małym miasteczku Grey Ville, znajdującym się w pobliżu bazy wojskowej. Badania, które się tam prowadzi, nadają miastu aurę tajemniczości. Miejscowi wolą trzymać się od niej z daleka. Sytuacja zaczyna wymykać się spod kontroli, kiedy jeden z eksperymentów kończy się okropnym fiaskiem i obszar zostaje poddany kwarantannie.

Pierwsza część krakowskiego horroru visual novel zyskała niemałą popularność, zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych

"Bardzo podobał mi się zastosowany styl graficzny. Przypominał mi komiksy The Walking Dead, a w szczególności tła, które były bardzo szczegółowe i przyczyniły się do stworzenia świetnej atmosfery gry".
Jak widać starają się! Ciekawe jaki będzie efekt końcowy. Osobiście trzyma za nich kciuki #dobrebonasze






Share:

Recenzja Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS3)

Służby, tajne organizacje zawsze rządziły zakulisowo światem. Nie inaczej jest w kultowej produkcji Hideo Kojimy.

Jak wiecie, albo nie jest to pierwsze moje zderzenie z tą serią. Pisałem już o Metal Gear Solid V. Jaka ta gra jest taka jest, czyli kiepska. Fakt, że mi nie przypadła do gustu nie skreśla ją w ogóle. Możliwe, że brak znajomości poprzednich odsłon wpłynął na moją ocenę. Warto dodać, że w czasie kiedy premierę miał MGSV Konami i Hideo - san mówiąc delikatnie poszli na noże.


Dlatego postanowiłem dać ponowną szansę tej marce i zagrać zgodnie z chronologią fabularną, aby tym razem zrozumieć lepiej o co w tym wszystkim chodzi. Omawiana wersja to jedna z trzech części wydanych w ramach Metal Gear Solid HD Collection. Remaster został stworzony przez Bluepoint Games.

Rozpocznę więc tą sekretną misję w Metal Gear Solid 3: Snake Eater na konsoli Ps3 Slim. Przyznam bez ogródek, że mam mieszane uczucia co do tej produkcji. Odniosłem wrażenie, że robiło ją wielu projektantów, liderów, czy jak tam się ich zwie.

 
Każdy wsadził tam swoją koncepcję nie pytając się pozostałych o zdanie ani plany dotyczące tego co ma się stać, czy jak gracz ma przez to przebrnąć. Zabawne jest to, że Hideo Kojima odpowiadał jako szef za niemal wszystko, czyli teoretycznie jest to jego koncepcja.


No dobrze, ale wpierw konkrety potem komentarz. Bossowie, zwani Kobrami są naprawdę ciekawie zaprojektowani. Nie będzie to spoilerem, bo to dość powszechne informacji. The End jeden z najlepszych sniperów może umrzeć jeśli zrobimy przerwę na dwa tygodnie i uruchomi się MGS 3 z ostatniego save. Ewentualnie można przestawić datę w konsoli. Oczywiście nie jest to jedyny sposób. Dzięki, o ironio snajperce da się go zestrzelić na pomoście jest jeszcze opcja załatwienia go w tradycyjnej walce.

Wszyscy antagoniści są zaprojektowani tak, aby mieć bogaty wachlarz sztuczek i ataków, które mają zaskoczyć gracza. Dalej, same misję są na pozór, hmm zwyczajne. Jednakowoż mają ukryte smaczki, a raczej nietypowe metody przechodzenia. Dobrym przykładem jest dostanie się do bazy, gdzie ma być Sokolov. Chcesz otworzyć zamknięte drzwi? Niema problemu! Wystarczy pukać, aż otworzy je ktoś wewnątrz.

Takich rzeczy jest więcej, dodać warto, że przy zapisach stanu gry raczony byłem ciekawostkami dotyczącymi filmów za każdym razem, ale najbardziej zaskoczyło mnie kreatywne wykorzystanie jednego przedmiotu na kilka sposobów przykładowo cygaro jako „latarka”, brawo, chylę czoła. Już w samym intro kampanii przypominało mi początek z filmów z agentem 007 w roli głównej.

                         

Przerywniki, a tych trochę było są naprawdę dobrze wyreżyserowane w 2004 r. kiedy miała premiera oryginalna wersja musiały robić wrażenie i to zasadnicze. Nawet dzisiaj spokojnie dałyby radę. Następny punkt, fabuła bardzo dobre kino akcji, tyle, że z szczyptą japońszczyzny.

Nie powinienem narzekać i nie zamierzam, ale pierwszy raz dotarło do mnie czemu ludzie czują niesmak względem Japońskiej popkultury. W momencie poznania Ocelota czułem się tak jakby ktoś zaczął opowiadać dowcipy na pogrzebie. Innymi słowy WTF?! Musicie to zobaczyć na własne oczy, a sami zrozumiecie.

Nie da się ukryć, że pozostali główni bohaterowie też mieli swoje za uszami, ale ten miał najlepsze wejście 10/10. Fabuła jak pisałem jest na zadawalającym poziomie i zachęca do poznawania jej. Rozkręca się dopiero na sam koniec i po napisach końcowych.

 

W sumie dopiero narrator mówiący po napisach naprawdę zaciekawił mnie tym co się stanie dalej, ale niestety w Metal Gear Solid 3 jest tyle samo goryczy co słodkości. Z tego też powodu zrobię przerwę od przygód Snake.

Rozgrywka z jednej strony prawdziwy diament, ale z drugiej to takie drewno, że się chce wyć. Brak celownika, marna mobilność i ta kamera to istna kula u nogi. Nie wiem, czy było to wtedy modne, ale w takiej Mafii 1 lub Gta San Andreas model strzelania był o niebo lepiej zrobiony.

Tutaj, aby oddać strzał celny, a nie taki jak w starym Doom, trzeba użyć, aż kilku przycisków, które robią z protagonisty nieruchomą „wieżyczkę strzelniczą”. Oczywiście można strzelać na zasadzie ustawienia się w kierunku wroga i próby zabicia go. Szybko przekonałem się, że to jedyna słuszna metoda otwartej walki, ewentualnie używajcie bagnet.

Wielokrotnie przez tą kiepską mechanikę musiałem się męczyć z bossami, którzy byli bardzo mobilni (patrz The Fear). Sam finał był hmm, denerwujący. Kamera zachowała swoje „walory” w trakcie oddawania strzału. Ale ktoś doszedł do wniosku, że trzeba jeszcze utrudnić widoczność, żeby nie było za łatwo.

Jak widzicie, MGS 3 to prawdziwy kociołek najróżniejszych smaków. Dzisiaj tak wydana gra niemiałaby prawa bytu i wymagała paru korekt to płynnej rozgrywki. Jednak wtedy jeszcze panowały inne trendy dobrze to widać w Residentach itp. tytułach. Ocena końcowa 7.5/10, bo znam gry z tamtych lat lepiej wykonane, a więc nie mogę dać więcej.


Share:

Translate

Szukaj na tym blogu

Czytelnicy

O mnie

Moje zdjęcie
Na blogu znajdziecie obiektywne recenzje xD o mangach, anime i grach wideo, filmy i seriale. Dziele się swoimi spostrzeżeniami starając się promować wartościowe produkcje.

Kategorie