Nim przejdę do tekstu właściwego, ogłoszenie parafialne. Postanowiłem wprowadzić pewne zmiany na blogu. Aby móc dostarczać wam, co weekend nowe testy. W związku z czym, będą się pojawiać trzy rodzaje artykułów. Wstępne wrażenia z pierwszych kilku godzin gry, jak i mini recenzje. W tym drugim przypadku chodzi, o produkcje, które przeszedłem prawie w całości.
Jestem już na finale Days Gone. Jest to tytuł, o szerokim wachlarzu emocjonalnym. Prościej jednak tą grę opisało powiedzeniem tam gdzie kucharek sześć tam nie ma coś jeść. Trzeba było tylko sprostować jedno, są tam momenty wartę zapamiętania.
Tylko, że reżyser nie wiedział, co dokładnie ma tam się znaleźć. Wyszła z tego bliżej nieokreślona papka, która pokazuje tragedię ludzi i siłę prawdziwej przyjaźni. Z drugiej strony wali sztampą i fedeksami.
Rozwijając dalej tamtą myśl to mamy za duży nacisk na zapychacze, które wytrącają z fabuły. Takie przeszkody niszczą imersję jaką daje kampania. Widać wyraźnie, że chcieli zrobić z tego drugie The Lasy of Us. Jednak wypełnianie szeregu misji na jednej mapie w tym wcale nie pomaga. Wprawdzie po jakiś czasie dochodzą nowe obszary do eksploracji, ale tam znowu powtarza się ten schemat.
Wgłębiając się dalej wyłapałem kolejne zasadnicze potknięcia. Zacznę od tego największego. Lokacja obozu Żelaznego Make znajduje się żut beretem od tartaków, gdzie ma legowisko horda. Czym jest ta horda? Spieszę z odpowiedzią. Jest to wielkie stado zombie tak na oko parę set sztuk.
W czasie robienia zadań fabularnych wielokrotnie widziałem co to cholerstwo potrafiło zrobić. Dziwnym trafem mając stołówkę pod nosem nie atakują jej. Może jakoś to jeszcze wyjaśnią, ale póki co prezentuje się to dość śmiesznie.
Następnym problemem jest, czym ta Days Gone ma być? Symulatorem przetrwania z przymrużeniem oka, czy shooterem z gąbczastymi przeciwnikami? Początkowo byłem zalewany najróżniejszymi mechanikami jakimi się gra rządzi. Potem jednak powoli zaczyna wszystko to się walić na łeb i szyje.
Jednak kurtyna nie opadła na dzień dobry. Pierwsze zetknięcie z zombie zwanymi tu świrusami było naprawdę pierwszorzędne. Shotgun robił z nich miazgę. Czuć było kopa broni, a animacja powalenia po prostu magia. Człowiek czół się jak Doom Slayer, u szczytu swojej formy. Potem sytuacja się odwróciła. Czułem, że niespodzianek będzie znacznie więcej.
Generalnie DG wypełnione jest szeregiem błędów, ale nie takich jak lewitujące przedmioty, a konstrukcyjnymi. Rany, jadę po tym tytule jak po łysej kobyle. Kolejną niespodzianką był dubbing. Zacząć trzeba od regulacji audio, bo inaczej nie byłem wstanie usłyszeć po jakiemu mówią. Lecz pies trącał to i fakt, że schrzanili fragmenty jak rozmawiali w czasie podróży w określonych misjach.
Mam coś znacznie ciekawszego. Deek uwielbia gadać i komentować, ma to swoje uzasadnienie. Twórcy w ten sposób starają się trzymać gracza za rączkę, lecz o tym później. Protagonista zawsze klepnie coś przed rozpoczęciem zadania. W momencie jak się zgonie gdzieś w połowie to nie wraca się na sam początek. Nie przeszkadza to jednak, aby odpaliła się ta sama gadka szmatka. Jakby się to raz stało, to poszłoby na konto jakiegoś błędu, ale nie tak się dzieje nom stop.
Jak już ciągnę tą lawinę absurdów to pora uzupełnić, o rozgrywkę. Tutaj jest już lepiej. Wrogowie starają się w miarę swoich możliwości dorwać Johna. Walka na rambo nie wchodzi praktycznie w grę. Nim się ruszy do walki warto zrobić zwiad.
Gdy się to zrobi to trzeba jakoś się ich pozbyć. Jest pewien wachlarz broni palnej i białej. Łatwo będzie ją dobrać do swoich potrzeb, jedynie wszelkie brzytwy wymagały napraw. Amunicji nie brakowało, tak właściwie wszystkiego było w brut. Rozwiązanie to było dwojakie z jednej strony dla graczy chcących czegoś hardkorowego mieli za łatwo, a dla niedzielnych za „trudno”.
Naboi niby sporo, ale trzeba co chwile po nie się schylać. Powodowało to, że walka traciła na tempie. Z benzyną też podobnie się miała sytuacja. Postapokalipsa i wszędzie baki pełne. Trochę się to kłóci ze sobą. Fakt, że krąży się po tych samych terenach sprawia, że surowców do napraw itp. powinno ubywać, otóż nie, one się ciągle odnosawiają. Wszelkie elementy, które powinny dodać wiarygodności temu światu robiły coś całkiem odwrotnego. Przypominały, aż na to, że jest to tylko gra.
Wrócę jeszcze do tytułowej hordy. Pomysł sam w sobie jest naprawdę świetny. Morze nieumarłych, którzy mogą zniszczyć wszystko. Problem w tym, że poczciwa PS4 nie daję rady. Pokazywani są oni z daleka tak, by nie wymagało renderowania tej całej hałastry. W ramach nagrody pocieszenia raz stawiłem jej czoło. Uciekając ile tylko pozwalał motor. Parę metrów ich wyprzedzałem i po kłopocie. Wersja mini tego tworu potrafił szybko załatwić.
Innym sprytnym zabiegiem mającym urozmaicić rozgrywkę to wydarzenia losowe. Świrusy potrafiły się pojawiać w różnych miejscach tak jak bandyci z swoimi pułapkami. Podobnie jak w Dayinglight jest podział na dzień i noc, co wiązało się aktywnością zarażonych. Z upartością maniaka jest podkreślone większa aktywność nocą, a za dnia ospałe. W rzeczywistości walk z nim w blasku dnia różniła się są liczbą grupek.
Pora na fabułę, bo jakoś znowu odstawiłem ją na bok. Jakby usnąć wszelkie zapychacze to było to całkiem niezłe. Najważniejsze wątki jak miłość Deeka do Sary wybrzmiewała należycie. Nie chodzi o same wspomnienia z przeszłości, a to jak bardzo przeżywał i co był gotowy zrobić, aby ostatecznie dowiedzieć co się z nią stało. Następnie Buuzer i jego wieczne: bracie. Mimo, że szybko go odstawili na boczny tor to przez liczne rozmowy przez krótkofalówkę niczym w Firewatch została przemyślanie pokazana więź jaka ich związała. Nie zabrakło paru dodatkowych wypadów, co tylko umocniło mnie w tym przekonaniu.
W tym rondlu nie zabrakło też miłości do innej... kobiety. Wybaczcie ten spoiler, ale muszę, bo jest równie głupie jak Lords of Pała. Jak ma coś zaiskrzyć to powinno się jakoś stopniowo rozwijać. Niby dali z Rikki jakieś tam misje wspólne, ale tam nic się nie działo! Dopiero pokazanie się boskiej klaty coś pomogło. Na litość boską, cała ich relacja to była klisza, gdzie dało się wcisnąć wszelki kich. Lecz to nie było szczytem tej beznadziei. Ostatecznie to było w kontekście całości nawet zabawne.
Aby podsycić jeszcze jakoś ta historie dało się usłyszeć liczne rozmowy ludzi w obozach. W kontrze do nich stały nagrania Neero (tutejsi federalni) miało mrozić i przerażać, a było zaledwie ok.
W finale wreszcie coś zaczyna ruszać, są nawet teoretycznie „niespodziewane” wydarzenia. Nie ma co udawać, że są one do przewidzenia. Banalne, bo banalne miło, że się jednak starali się na jakąś niespodziankę. Równolegle do tego zaliczyli potknięcie, a ściślej rzecz biorąc trzeba jakoś pociągnąć dalej fabułkę. Tylko jak to zrobić? No tak, wstawić coś co pasuje tam jak pięść do nosa.
A teraz przyszła pora na wszystko to co zapomniałem, albo nie pasowała wyżej. Od czego zacząć? Prowadzanie za rękę. Czy komuś się to podoba, czy nie twórcy głosem protagonisty przypominały ciągle, o aktywnościach pobocznych i wszelkich niebezpieczeństwach. Komentarz to jedno, a bawienia się w przypominajke to całkiem coś innego. Żeby było weselej nie zabrakło klasycznych błędów. Lista przebojów taka jak zawsze, lecz trafił się jeden hit. Kocie ruchy Deeka jak miał podchodzić do głośnika. Wyglądało to na problem z hitboxami.
Jeżdżąc po tym jakże wielkim świecie nie można nie zatrzymać, o ile coś nie chce cie zeżreć i podziwiać widoków. Poszczególne lokacje wypoczynkowe dało się zaakceptować nie było tragedii , ale i rewelacji. Ciut bez charakteru, jednak można zaliczyć.
Tak się prezentuje Days Gone, produkt aspirujący po coś wybitnego, a wyszło jak wyszło. Były reżyser studia swojego czasu ogłosił światu pretensjonalnie, że powinno się kupić jego produkcje za pełną cenę. Trudno się oprzeć wrażeniu, że 250 zł to gruba przesada. Produkt ten wyglądał i wciąż prezentuje się na budżetówkę. Ocenę zostawiam otwartą, bo jest to mini recenzja. Jeśli później stanie się coś wartego wspomnienia to dopiszę i zmienię tytuł.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz