• Recenzje

    Tutaj znajdziecie posty dotyczące w których omawiam wszelakie gry wideo

  • Manga i anime

    Jeśli chesz obejrzevć fajne anime i przeczytać interesującą mangę to zajrzyj tutaj

  • Filmy i seriale

    Warto czasem zrobić sobie przerwę na dobre kino. W tym dziale opisuje swoje wrażenia z produkcji, które miałenm okazję obejrzeć

  • Publicystyka

    Warto się czasem zastanowić nad róznymi tematami, czy to gier, a może jeszcze innymi w tym miejscu znajdziecie do jakich wniosków doszedłem

Moje pierwszy raz z manhwą (Publicystyka)

O mangach często pisałem, a teraz naszła pora zajrzeć do twórczości Koreańczyków. Nie będę tutaj omawiał komiksu. Będzie to raczej pierwsze wrażenia z obcowania z manhwa Solo Leveling.

Solo Leveling to adaptacja, która wdarła się szturmem na rankingi najlepszych anime jakie miały premierę w ostatnich latach. Jak to zwykle bywa materiałem źródłowym był komiks. Póki co wyszło w Polsce 5 tomów. Kiedy przygotowywałem materiały do tego tekstu było tylko 3 t. i do nich będę się odnosił.


Przede wszystkim co rzuca się w oczy to tradycyjne czytanie lewej do prawej. Niczym książkę, czy inne działo literackie wydane na zachodzie. Wnętrze natomiast zadowoli wszelkie marudy czepiające się czarno-białych ilustracji. Tutaj koloru są i to na bogato. Styl rysowania to ponownie prawie to samo co widziałem w adaptacji. Niekiedy odniosłem wrażenie, że zrobili kopiuj wklej. Lecz jak się temu przyjrzeć jest całkiem inaczej. Z drugiej strony ktoś inteligentnie wpadł na pomysł, aby raz na jakiś czas obraz był rozmyty. Takie skrajne koncepcję są wprost gryząca się nawzajem.

Na minus pierwszego tomu zaliczę niewykorzystanie pełnych stron. Ramki z ilustracjami są małe niekiedy nieczytelne w swoich projektach. Taki odmienny styl w koreańskich manhwach nie przeszkadza, ale marnowanie papieru to trochę szkoda. Musiał zauważyć to twórca lub wydawca, bo w kolejnym tomie jest odczuwalna poprawa.
  
Pierwszy tom dochodzi do momentu, gdy protagonista przechodzi przez podwójny loch. Anime i manhwa identyczne w zawartości. Fabularnie mamy całkowicie to samo. W takim momencie bardziej będzie się liczyć preferencję odbiorcy. W takim momencie bardziej będzie się liczyć preferencję odbiorcy.


Odniosłem wrażenie, że każdy tomik będzie jedynym dosłownie 1-nym odcinkiem anime. Okazuję się, że w drugim tomie fabuła nabiera przyspieszenia. W sumie nie ma co się dziwić format manhwy jest dość duży, a do tego liczba stron jest prawie podwójna.

Pierwsze rozdziały tej serii robiono raczej bez większego pomysłu. Reakcje jakie narysowano nie pokrywały się z tekstami w chmurkach. Czułem się tak jakbym czytał okrojoną wersję. Szczęśliwie potem wszystko wróciło ma właściwą ścieżkę.

O ile w anime wspominki tego co się widziało są na porządku dziennym tak tutaj pierwszy raz widzę taki zapychacz w komiksie. Tak jak wspominałem tempo historii jest na tyle szybkie, aby trzeba było o tym przejmować. Cała reszta jest taka jaką każdy miał okazję obejrzeć w pierwszym i bieżącym sezonie


Warto zauważyć pewne nierówności. Niektóre sceny to prawdziwe dzieła sztuki z wyraźnie zarysowanym pomysłem na siebie. Oryginalna kreska, wprost doskonała kompozycja dająca te same wyrażenia co w adaptacji.

Największą zaletą manhwy to liczne informację jakie łatwo można było pominąć. Nie chodzi tu o same błahostki w postaci haremu, który powoli się tworzy, a charakter protagonisty. Z jednej strony podkreśla jak staje się zimny, a z drugiej dalej jest tym kim był. Troskliwy, opiekuńczy i pełny ciepła. Tworzy to niezły miks.

Tak się prezentują pierwsze wrażenia, a jeśli w przyszłości uda mi się kupić inne manhwy to poświęcę im trochę miejsca na blogu, ale już w pełnej recenzji. 




Share:

Recenzja Lego Hobbit, czyli tam i z powrotem (PC)

- Dzień dobry - powiedział Bilbo [...].
- Co chcesz przez to powiedzieć? - spytał Gandalf. - Czy życzysz mi dobrego dnia; czy oznajmiasz, że dzień jest dobry, niezależnie od tego, co ja o nim myślę; czy sam się dobrze tego ranka czujesz, czy może uważasz, że dzisiaj należy być dobrym?

Hobbit Lego od czego tu zacząć? Wpierw przyjrzę się jak rozbudowali grę od samego początku kapani. Taka mała nieznacząca produkcja dla dzieci, a tak bogata w zawartość. Devowie rozszerzyli wątki z filmów, ale nie o jakieś Dei bei, czy inne chłam. Wreszcie mogłem rozejrzeć się po Erebor królestwie pod Samotną Górą. Następnie Shire jak tam jest wiele rzeczy do zobaczenia plus dość spora lista dodatkowych aktywności do odhaczenia.


Lokacje nie są umieszczone na jakiś mikro mapkach, ale na pełnoprawnym otwartym świecie, no prawie. Nie ograniczono się w Shire do jednej samego Bag End, ale jest jeszcze jedna dodatkowa nora do zwiedzenia. Niestety to jest bardziej ciekawostka, bo składa się raptem z jednego pomieszczenia. Jednak jest sporo miejsc do odkrycia jak np. ruiny pozostawione przez elfy. Oprócz wielu zmian i skrótów wydarzeń dodano pewne uzupełnienia. Wydarzenia których się nie widziało lub nawet się nie brało za ewentualne grywalne etapy. Przykładem tego niech będzie ucieczka Radagasta przed orkami.

Warto nadmienić, że Lego Hobbit jest bardzo, ale to bardzo bezstresowe. Nie zabrakło walki i teoretycznego zgonu. Zobaczenie jednak Game Over jest bliskie zeru. Twórcy omawiają wszystko z najdrobniejszą szczegółowością. Aż się przypominał mi samouczek do Far Cry 3: Blood Dragon. Cytajac klasyka: kliknij spację, aby skoczyć. Podobny system pomocniczy został tam umieszczony, żeby gracz nie zatrzymał się choćby na chwile.

Wędrując do głównego celu co jakiś czas słuchałem streszczenia wydarzeń. Nie chcę wyjść na antyfana, lecz Christopher Lee jako narrator brzmi okropnie. Mówił tak zmęczonym głosem, że się zastanawiałem, gdzie ten Saruman? Trochę tego mi zabrakło.


Dalsza część przygód milusińskich to pokaz niezwykłego poczucia humoru jaki dopisuje całej produkcji. Przerywniki zaskakują ciągle, ale nie mogę już powiedzieć o audio, które było dość skopane przy królu goblinów. Pewnie to powtórzę, ale Hobbit Lego, czy Władca pozwalają zobaczyć to co nie oferuje żadna inna produkcja z tego uniwersum. Prawdziwy to odpowiednik 
Dziedzictwo Hogwartu.

W drugiej połowie kampanii nie wprowadzono niczego nowego do samej formuły. Bardziej niż na tym warto skupić uwagę nad problemami z wejściem w interakcje z otoczeniem. Wiele z misji wymaga dokonania akcji, która jest możliwa dopiero po tym jak wyświetli się przeznaczony do tego przycisk. Z jakiegoś powodu gra nie odnotowuje tego i można pominąć istotny moment. Bywają też i sytuacje kiedy aktualnie kierowany bohater odmawia współpracy i trzeba było wyjść z gry lub nawet wywalało do pulpitu.

Natomiast w trakcie wędrówki do Samotnej Góry powróciły dobrze znane elementy znane Lego Lotr na PS Vite, w których to trzeba było w określonym miejscu odblokowywać wyzwanie za pomocą określonego bohatera. Zostało to rozbudowane do zamkniętych podlokacji. W środku zaś jeszcze więcej dobrze znanego contentu zręcznościowego itp. Żeby nie było za nudno wprowadzono nową mechanikę. Zaistniała opcja łączenia określonych bohaterów z drożny, aby ci mogli zrobić super combo. Opcja ta jest już dostępna od samego początku, zapomniałem dodać wcześniej. 


Warto rozszerzyć ta myśl. Wspomniana nowa mechanika ma szerokie zastosowanie. Od tworzenia kolumny, po której można się wpiąć do odblokowywania przejścia, a kończąc na walce. Owe urozmaicenie pozwalała lepiej kombinować z umiejętnościami poszczególnymi członkami kampanii Thorina Dębowej Tarczy.

W trakcie podróży nie ma na ekranie większości drużyny Thorina. Trzeba wywołać ich osobno z menu wyboru towarzysza. Będzie to rzecz konieczne, bo każdy z nich ma inną specjalizacje niezbędną do pokonania napotkanych przeszkód. Między jedną sesją, a drugą minęło parę dni, tak wyszło. Wtykacie kolejnej sesji okazało się, że zapominałem kto co robi. Zamiast intuicyjnego grania musiałem zrobić powtórkę z lekcji.

Fabularnie dostałem otworzenie dobrze znanej historii z Hobbita jednak wiele wydarzeń została zmienione do tego stopnia, że można się złapać za głowę. Na szczęście nie ma to jakiegoś większego wpływu na odbiór fabuły jako takiej, ale konserwatywnych odbiorców już zapewne odrzuci.


Charakterystycznym elementem serii Lego, który psuje odbiór całości jest sposób w jaki zdobywało się klocki, aby tego dokonać należy niszczyć wszystko co jest możliwe. Chyba wiecie już dokąd to zmierza? Thorin niszczy swoje królestwo. Frodo z Samem szaleją jak dwa czorty po Hobbitonie.

Przerywniki filmowe to kolejny pokaz kreatywności tego co tam się odstawia. Jest to nic innego jak próba pokazania jakiegoś absurdu. Warto oglądać je z uwagą bo potrafią się tam znaleźć pewne niewyobrażane easter eggi. Jednej z misji elf chce spróbować ziem – nia – ki. Było to nawiązanie do rozmowy Sama i Guluma, który nie wiedział już co to są kartofle.

Dalsze etapy można śmiało mierzyć najważniejszymi wydarzeniami z filmów. Ku mojemu ponownemu zaskoczeniu twórcy rozszerzyli nawet pośrednie tereny między głównymi lokacjami. Zawarto w nich misje poboczne od Npc. Żeby było zabawniej nie jest to ograniczone do losowo stojących gdzieś na trasie, ale i dodano nawet miejsca, które są znane z uniwersum Tolkiena. Nie odegrały jakiejkolwiek roli w tej wyprawie. Słynne kurhany, czy Bree stoją otworem.


W tej beczce miodu nie zabrakło też łyżki dziegciu. W samym Shire jest kilku mieszkańców dających misje. Rzecz w tym, że wyglądają tak samo i są dubbingowani przez ta samą osobę. Już nawet Gothic był lepszy pod tym kątem.

Lego Hobbit ma pewien atut, którym może rozpychać na prawo i lewo. Jako jedna z nielicznych produkcji skupiła się na pokazaniu Śródziemia w znacznie szerszej perspektywie. Nazwałbym to symulatorem Hobbita. Dzięki możliwości wędrowania po świecie, a niejedynie przeskakiwać między lokacjami poczułem się jakbym tam rzeczywiście był. Powtarzam ten fakt już wielokrotnie, lecz jakoś nie mogę przestać tego podkreślać. 

Na każdym kroku czekają zagadki logiczne o dość prostej strukturze. O czym już wspominałem. Takie podejście nadaje idealne wejście najmłodszym. Gdy trafiłem do ostatniego przyjaznego domu po zachodniej części Gór Mglistych byłem wprost zachwycony. Wreszcie pełnoprawne zwiedzanie Rivendell. Oprawa jaka jest, taka jest, ale mimo wszystko dało się zrobić tam parę rundek nim zderzyłem się z ścianą.

Podsumowując, czy warto zagrać? Jak najbardziej warto sięgnąć po tę produkcję. Jest to kolejna szansa odwiedzenia znanych miejsc w Śródziemiu i przeżycie kolejnej przygody w tym magicznym świecie. Dodano jeszcze coś o czym na koniec muszę wspomnieć… Dodali szybką podróż, a to oznacza brak backtrackingu. Wracając do głównego tematu. Mimo licznych rozwinięć i licznych nowości sporo osób zapewne się odbije od uproszczonego gameplay, czy pewnych destruktywnych zapędów jakie trzeba dokonać. Największą niespodzianką jest na samym końcu. Nie szukajcie jaka, bo pewnie nie zagracie, a naprawdę warto poświęcić trochę czasu Lego Hobbit.
Share:

Recenzja Lego: Lord of the Rings (PS Vita)

Halo, jest tu ktoś? Wyłączono światła, czy co? Ciemno wszędzie głucho wszędzie, co to będzie, co to będzie?

Uszanowanie, po raz kolejny kłaniam się i przepraszam za tak długa przerwę. Nie trąca więc czasu przejdę do rzeczy. Na tapetę wziąłem Lego Władca Pierścieni na PS Vite. Tak mogę się pochwalić zakupem kolejnej konsoli kieszonkowej. Wybrałem model premierowy z wyświetlaczem oledowym.


Na temat samej konsoli jak się sprawdza po latach napiszę w osobnym tekście. Póki co jedynie zdradzę, że trafił mi się model w bardzo dobrym stanie. Jednak nie o tym miał być ten post. Od czego więc zacząć? Urok, tak w rzeczy samej jest to produkcja jak najbardziej skierowana do najmłodszych. Nie tylko z powodu swojej szaty graficznej, lecz jest to po prostu samograj.

Równolegle świetnie się ten tytuł spisze jako wejście do uniwersum tolkienowskiego. W trakcie całej kampanii przyszło mi odwiedzić wszystkie kultowe miejsca przedstawione w trylogii Jacksona. Jednak nie jest to tylko liźnięcie przez szybę poszczególnych miejscówek jak Shire, czy Bree. Każde z tych miejsc ma dodatkowa zawartość, która będzie eksplorować w trybie wolnej gry.

Charakteryzuje się to licznymi aktywnościami pobocznymi z warunkiem jaki trzeba spełnić, aby zacząć wyznanie. Opis podpowiadający kto może odblokować dane zadanie jest dość jasny, Dzieciaki nie będą miały z tym problemu. 


Etap pierwszy to nic innego jak samouczek. Zagadki, które tam były całością później stają się zaledwie częścią. Wyzwania owe nie są jakieś szczególnie wymyślne. Bazują na prostych skojarzeniach i etapach zręcznościowych. Największym paradoksem jest fakt, że gra mimo docelowej platformy oferuję najlepsze otworzenie uniwersum Tolkiena. Pomimo skromnych lokacji mogłem lepiej poznać.

Złożoność poszczególnych adaptacji growych, czy też interpretacji fragmentów filmów nie przeszły jakiejś szczególnej zmiany. Jednak to za co najbardziej można polubić tą produkcję to komentarz na poszczególne wydarzenia w przerywnikach. Naprawdę potrafią zaskoczyć swoją oryginalnością.

Grając nawet połowę kampanii wie się już wszystko co gra ma do zaoferowania. Rodzaj konkurencji się nie zmienia, a jedynie jest dopasowywany do wizji twórców. Pewne momenty nawet zostały na swój sposób przekręcone i powiedzieć można, że Zguba Gandalfa, Pipin nie był niczemu winny.


No dobrze, warto rozszerzyć wątek rozgrywki, bo fabuła jest jaka jest streszczenie wszystkich filmów. Nie ma więc sensu rozwodzić się dalej na tym. Najlepiej się zapoznać wpierw z książkami i filmami. Wtedy będzie się czerpało najwięcej z dzieł opartych na tym uniwersum. 

Zwrócę jeszcze uwagę na odczuwalne skrócenie Dwóch Wież. Ledwo się zaczęły, a już się kończą. Mogli dodać atak na uchodźców z Rohanu. Z nieznanych powodów przeszli od razu do Helmowego Jaru. Finał jest dość klasyczny. Niech za przykład weźmy spychanie drabin. Czy to nie brzmi znajomo?

Małe wtrącenie o bossach. Jak ich pokonać? Teoretycznie jak w filmach. Jest z nimi pewien problem. Nie do końca mieli na nie pomysł. Z jednej strony mamy takiego Klucznika z którego zrobili atrakcje festynową. Następnie pajęczycy wystarczy machać „latarką” po oczach, a na końcu Czarnoksiężnika z Angmaru i tłumacza który nie ogarnął i napisał żaden man (tł. ang. mężczyzna) zamiast człowiek.


W drugim przykładzie jaki przetoczę skrypty za bardzo nie działały, a że jest się nieśmiertelnym to była bardziej walka na nerwy, a niż na jakiekolwiek umiejętności. Niezależnie od grupy wiekowej w jaką celowano z Króla Nazguli zrobili praktycznie worek do bicia. Dobrze, że chociaż miał swoje charakterystyczne ruchy.

Główny wątek skończyłem, po 16 godzinach powolnej zabawy. Wykorzystanie fragmentów filmu było dość nierówne. Raz jest to genialne wyśmiewanie, a raczej parodia, a innym razem... raz, podkreślam raz błysnęli genialnym dowcipem.  

Jak dojdziecie do etapu z Czarną Bramą to zrozumiecie. W ramach odskoku od klasycznego menu trzeba było odbyć pewne walki w filmowym stylu. Chciało by się powiedzieć: tak, to jest to! 


Lecz skrypt nie raczył odpalić się w właściwy sposób. Z innych problemów to spadek klatek, który zaliczyłem ze trzy razy. Nie wolno zapomnieć o audio, które kuleje na początku. Natomiast z innych kwestii technicznych było ograniczenie sprzętowe lub coś jeszcze innego.

Ucieczka orków w Helmowym Jarze o ile była, o tyle było ich za mało. Najzabawniejsze, że był to przerywnik filmowy nie renderowny silniku gry. Odsiecz jaka przybyła piątego dnia o świcie też nie była jakaś powalająca. Dodałem to tylko w ramach ciekawostki.

Końcówka kampanii to powiem szczerze rozciągnięty etap. Wyraźnie widać, że chcieli jakoś wydłużyć rozgrywkę o dodatkowe kilka minut. W tym miejscu zaczyna się już tryb wolnej gry, o którym pisałem wcześniej. W ramach tej atrakcji wraca się do określonej misji z bohaterami których się grało i odblokowało w trakcie.

Podsumowując tytuł ten jest naprawdę przyjazną dla młodszych graczy. Zachęci zapewne do lepszego poznania uniwersum. Rozgrywka prosta, sporo humoru. Czego chcieć więcej?
Share:

Recenzja Sniper Elite III: Afrika (PC)

Natura rozkwita, grill się rozpala, a tutaj wypadł wyjazd do Afryki, co za czasy...

Sniper Elite III: Afrika powrót do serii, w której się robi jedno. Strzela Niemcom w jajca. Brzmi to jak jakiś przykry żart, ale niech żuci ten kamieniem kto nie zrobił tego mając taką okazję w którejś z gier z tej serii.


Pierwsze wrażenia są takie, zmiana settingu jak najbardziej na plus. Porzucenie Europy na rzecz tropików było jak najbardziej wskazane. Dodało to pewnego urozmaicenia po przedniej kampanii i kryciu się w zrujnowanych budynkach. Ruiny, obozy i te spore niemalże niczym otwarte lokacje.

Kolejną zmianą jaka bardzo była dla mnie dostrzegalna, a raczej słyszalna to dźwięk towarzyszący przy rentgenie. Chodzi o udany strzał w którym widać jaki organ, kość itp. się trafiło. Brzmiał on dziwnie przestrzenie jakby ktoś dosłownie wydawał go w sposób bardzo nieudolny.

Następnie co wywołuje zażenowanie to reakcja Npc. Stojący tuż obok siebie żołnierze nie reagują w żaden sposób na cichą eliminacje. Inaczej się ma sprawa jak będzie to snajperka. Wtedy to, panie wiedzą wroga w odległości kilku kilometrów. Żadne przeszkody, krzaki i mgły nie przeszkodzą w zlokalizowaniu celu.


Podoba mi się też logika tej gry względem cichego chodzenia. Można iść kucając, a nawet się czołgać. Jednak nie w każdym momencie dają się położyć na ziemię. Jednak jak się zrobi krok do tyłu to już swobodnie dają rozłożyć plackiem, następnie udać się tam gdzie wcześniej rzekomo się nie dało. Logiczne prawda?

Sniper Elite III oferuje dużo poziomów trudności. Wybrałem Sniper, bo wydawał się być czymś w rodzaju normala. Zgadnijcie co? O ile wszelkie podpowiedzi typu podświetlane obiekty na takim samochodzie są rzeczywiście wyłączone, tak już komunikaty i gadający protagonista cały czas trzymają za rękę, aby człowiek się nie zaciął choćby na chwilę.

Jak o wskazówkach mowa oprócz monologów wewnętrznych dochodzą notki ostrzegające o poszczególnych przeciwnikach. Na dokładkę dołożono kogo się spodziewać i jak sobie z nimi radzić. Nadmienię o pewnym fakcie. W ramach już gadającego snipera zabrakło mi jednej rzeczy. O ile powiedział o pierwszych pobocznych aktywnościach tak już opcjonalnych, opcjonalnych ani razu nie wzmiankował. Brak informacji o tym sprawiło odjęcia braku wykonania 100% misji.


Wracając do tematu. SE3 próbuje nadać pewnego realizmu produkcji i każe uwzględniać pewne elementy jak na przykład: oddech tak, aby ręce się nie ruszały zbyt gwałtownie. Innym było oznaczenie ważnych rzeczy na mapie. Tutaj też idą powiadomienia, aby tam zaglądać. Tylko po co to robić, jak wszystko jest oznaczone gwiazdami widocznymi w polu widzenia. Nadmienić należy, że klawiszologia jest dość niewygodna i warto wszystko ustawić według własnych upodobań.

Eksterminując kolejne lokacje wyłapałem szybko schemat działania Si. Jak już wiadomo pojedynczy strzał z snajperki lub karabinu ściąga wszystkich. Natomiast oddalenie się na bezpieczną odległość sprawia, że jest już bezpiecznie. W takiej formie działania jedynie używanie krótkiej broni ma prawo bytu. Sytuacje da się zmienić, ale nie jest jakoś znacznie lepsza.

W Sniper Elite III da się strzelać na ponad 200 m, co daje całkowita bezkarność. Problem polega na tym, że nie trzeba niczym się przejmować i tylko czekać na odpowiedni moment. W takim wypadku wraca się do bardziej niewygodnego, ale satysfakcjonującego sposobu gry. Pomimo robienia zwiadu przed atakiem wielu przeciwników potrafi się tak skutecznie schować. Źle to ująłem są oni rozstawieni w taki sposób, aby mogli zaskoczyć z niespodziewanego miejsca.


Wykorzystując dobre miejsce do kampanienia ustrzeliłem 3 z 4 Niemców. Zastanawiałem się, gdzie ten czwarty? Okazało się, że zrobił spore kółko i podszedł od tyłu. Bardzo sprytnie, lecz nic to nie dało. Wielokrotnie wykorzystywałem kamerę tak, aby wyjrzeć w niedostępne miejsce. Drobne wykorzystanie tego co oferuje produkcja na swoją korzyść plus granaty, które okazały się wyjątkowo skuteczne. Zaliczyłem w związku z tym pewną niespodziankę. Jeden z owych ładunków trafił w cel misji, którego nie zważyłem. Wybuchów było tyle, że zastanawiałem się co ja odwaliłem.

Podobną sytuacje zaliczyłem z neutralizacją wroga na maksymalną odległość z której dało się celować. Trafiałem w jakąś bombę, bo widoczne z daleka „fajerwerki” były całkiem udane. Przy tej okazji zapytam was co trafialiście częściej? Głowę, czy nerki? Usilnie staram się jak w Sniper Elite V2 trafić w jaja tak dla beki, a tu figa. Jednak z nieznanych powodów wspomniane nerki idą jak szalone.

Przed rozpoczęciem misji należy zebrać drużynę, broń znaczy się. Jak to w tej serii bywa wyposażenie jest różnorodne, a do tego można je dostosować do swoich potrzeb. Szkopuł w tym, że trzeba to odblokować robiąc postępy w grze, czy to przychodzenie misji.


Pogadajmy teraz o ulepszeniach… Czy dostaje się je od tak robiąc misje? Tak i nie, ale o co kaman? Na każdej mapie jest Npc, który posiada interesująca gracza modyfikacje. Trzeba go odnaleźć i załatwić. Nie jest to w żadnym momencie sygnalizowane warto się tym zainteresować, aby czegoś nie pominąć.

Misja z ratowaniem informatora nauczyła mnie jednego. Skrypty jakie tutaj dodano są naciągane. Wrogowie mają „rozbudowane” zaprogramowane reakcje, ale to jest pic na wodę. Przy odpowiednim ustawianiu się koszenie ich hurtowo jest czymś tak naturalnym, że aż oczywistym. Czemu? Z dość prostego powodu kompletnie olewają stertę ciał na jaką trafiają. Zabrakło mi tutaj jakiejś próby wypłoszenia gracza z nory.

Równocześnie dzieje coś innego. Strategia ta mimo swej skuteczności nie gwarantuje wyjścia bez szwanku. Nie chodzi tu o odsłonięcie się, ale o zaliczenie obrzeżeń od grantu, który nie może zranić jak się jest zasłonięty ścianą w sumie grubym murem. Lecz tutaj niespodzianka jakimś cudem system uznał to za udany atak.  


Jeszcze parę słów o aktywnościach pobocznych. Devowie dali dość sporą swobodę przechodzenia misji. Nie można też ukrywać faktu, że lubią narzucić swoją wizję idealnego przejścia. Porównać można to do passa pokazującego jak jechać w ścigałkach. Takie coś bardzo się gryzie, a do tego jest każące dla tych, którzy widzą inne rozwiązanie. Dobrze, że choć nie krytykują za takie improwizacje.

Gra jest naprawdę krótka, a do tego od szóstej misji zmienia się odczuwalnie koncepcja rozgrywki. Lokacje zaprojektowana tak, aby gracz mógł mieć jeszcze większe możliwości zachowania całkowitej mobilności. Używanie snajperki stało się przez to o wiele mniej karane. Na mapach dodano sporo dodatkowych dróg, które w zmyślny sposób można wykorzystywać, aby flankować przecinków od dowolnej strony.

Oprócz zalet zaobserwowałem kolejne błędy. Npc uwielbiało strzelać przez osłonę, ba taki szwab z swoją Mp40 potrafił trafiać niczym snajper z dużej odległości, dobry skubaniec. Prawdziwych snajperów też nie brakuje, ale nie są oni problemem samym w sobie. Zwróciłbym uwagę na sposób jaki system zalicza zadawane obrażenia. W trybie skupienia czarno na białym oznaczany jest punkt, w który został trafiony cel. Wielokrotnie trzeba powtórzyć akcję, aby zostało to zaliczone jako udany atak.


Odpowiedzią jest często, gęsto i z dość sporego kalibru. W takich momentach prosiłoby się, aby osłona została w jakiś sposób uszkodzona. Bo dziwie to wygląda jak wszystko jest całe, a dostaje się komunikat koniec gry lub jakieś obrażenia. Brakuje też systemu zniszczeń otoczenia.

Siódma misja, prawie koniec wszystko idzie zgodnie z narracją misji. Tylko niech mi ktoś powie skąd do jasnej cholery, gdzie chowała się ta armia? Na samym początku misji wyciąłem wszystkich w pień, a tu nagle z dosłownej pustki wszyscy wyskakują. Na to i inne pytania raczej się nigdy nie dostane odpowiedzi. Lecz jak na to nie patrzeć psuje to pewną imersję. Pomijać bycia jednoosobową armią. Do tego wszystkiego niepotrzebnie przedłuża się cała misja. Oprócz celów opcjonalnych w kółko trzeba latać po mapie i wykonywać gówna cele, które wyraźnie dodano, aby kampania była ciut dłuższa

Ostanie dwie misje to prawdziwy koncert. Tylko dyrygent nie był w najlepszej formie i wszystko się tak jakby posypało. O ile widok wrogów w bazie nie robi żadnego wrażenia. W sumie dość logiczne to jak po raz któryś wychodzą z jakiejś nicości, bo jest jeszcze jeden cel do odhaczenie zaczyna być to śmieszne.


Sądziłem, że poprzednie zadania zaczęły się zmieniać w stosunku do tych pierwszych. Myliłem się, dopiero tutaj widać jak na dłoni tą metamorfozę, w której snajperka odegrała całkowicie pierwsze skrzypce. Do tej jakże pięknej całości dorzucono maniakalne strzelanie przez obiekty i brak chęci podążania za celem. Warto jednak zaznaczyć, że nowy błąd pojawił się na samym finale.

Fabuła póki co przypomina coś ala Metro 2033 skojarzenie to przychodzi na myśl z powodu monologów protagonisty między misjami. Streszcza sytuacje i omawia co tam będzie do zrobienia. Po pierwszych godzinach nie ma nic szczególnego do zaoferowania. Kropka nad i było żałosny pokaz pisania scenariusza. Banalne teksty: ty i ja jesteśmy tacy sami. Albo, znaczy się plus wejście antagonisty w stylu Szklanej Pułapki kto oglądał zrozumie co nie tam nie trzymało w finale kupy.

Szkoda tylko tego jak gra się zablokowała na pierwszym przerywniku. Warto nadmienić o jednym błędzie. Przenikanie obiektów jest w tej produkcji tak częste i gęste, że aż boli. Podobnie spraw się ma z zawieszaniem systemu. Dopiero przejście grafiki na wysokie coś pomaga. Podobna sytuacja była z SEV2 tam należało grać na średnich.


Ciąg dalszy problemów gra dalej potrafi się zawiesić na początku sesji. Zabawne jest to, że po przejściu na tryb okienka, aby wyłapać co się przeciążyło to wszystko działa w najlepszym porządku. Problem ten nigdy nie pojawił natomiast już w kolejnych godzinach. Na szczęście później już działała bez jakichkolwiek problemów.

P.S. Naprawić by mogli chociaż wieszanie się całego systemu. Pół biedy jakby wrzucało do pulpitu, ale to wymagało resetu PC.

Podsumowując, czy warto zagrać w Sniper Elite III? Jeśli się szuka pozornego wyzwania na parę wieczorów to można. Poziom średni to w sumie bardziej prosty tylko z mniejszymi podpowiedziami wizualnymi. Nie uchroniło to jednak mnie przed paplającym protagonistą, który traktuje gracza jak idiotę i dosłownie wszystko podpowiada. Ocena końcowa 6.5/10

Share:

Recenzja Space Marine (Lenovo Go)

W ostaniem czasie wpadł mi nie lada sprzęt. Lenovo Legion GO mobilny Pc/konsola. Czemu nie przetestować pomyślałem skoro nadarzyła się okazja. Na początek coś "spokojnego"... 


Pierwsza myśl jeśli ktoś sądził że Gears od War było krwawe to jeszcze nie widział Space Marine. Od samego początku gra wrzuca człowieka na głęboką wodę. Z mocną giwerą i ostrą brzytwą, a na ustach okrzykiem za Imperatora.

System to skrzyżowanie Dooma i slashera. Twórcy wyraźnie sugerują, że walka wręcz jest tą domyślną, bo dzięki niej regeneruję się życie. Czyżby w reboocie Doom o którym wspominałem zastosowali taką samą mechanikę?

Wraz z przejściem do dalszych misji gra ujawnia kolejne sekrety typu bonus do ataku w postaci furii, czy nowe zabawki do wypróbowania. Jedynie układ spluwa i miecz nie ma żadnych limitów. Wybór innej broni wiąże się klasycznie posiadaniem magazynków, a więc niema obawy nie będzie za łatwo. 


Fabularnie zaś początek skupia się na walce z orkami, które prezentują się naprawdę znakomicie. Poprawcie mnie, ale oni są w frakcji chaosu. Wiem, wiem powinienem sprawdzić. Sęk w tym, że ich zachowanie nasuwa tą myśl zanim jeszcze ta się pojawi.

Wizualnie Space Marine to wciąż topka. Gdzie nigdzie coś da się dostrzec ząb czasu. Mimo to chętnie ogląda się to przedstawianie z bogatą dekoracją. Po trupach do celu to powiedzenie świetnie oddaje czym jest SM. Budowa świata to połączenie korytarzuwek z czymś na kształt aren. Przez pełne wykorzystanie przestrzenne lokacji nigdy do końca nie wiadomo z której strony zaatakują.

Paradoksalnie zamiast się tym denerwować to jeszcze jest radocha. Arsenał stały i tymczasowy jest na tyle różnorodny, że chce się go uczyć jak najlepiej wykorzystać w określonych sytuacjach. 


Wrogowie nie dają czasu na zastanowienie się co w danej chwili zrobić. Trzeba działać instynktownie, czy wystarczy miecz, a może wpadnie mini boss i trzeba odpalić furię, aby odstawić radosną masakrę.

Warto jeszcze wspomnieć o licznie ustawionych skrzynkach z różną amunicją. Zapewnia cały czas dostęp do prawie pełnych magazynków i przez to nie ma chwili kiedy trzeba zastanowić się, czy nie zmarnowało się za dużo zasobów. Jedyne co przykuło moją uwagę było właśnie nie pełne uzupełnienie. Jaki to miało cel?

Mimo dużej dawki akcji Lenovo Go wcale się nie dławił. Wszelkie animacje i inne efekty specjalne przechodziły bez jakiegoś zająknięcia. Na jednym posiadaniu na pełnej wydajności minęło mi ok. 2 godziny. Ręce bardziej się męczą, a niż sama konsola/Pc.


Wreszcie mogę z czystym sumieniem polecić, produkcję, w której można kręcić takie combo jak się patrzy. Ewentualnie paść szybko na twarz, miało być na ryj. Po nabraniu już pewnego nazwijmy zacząłem umiejętnie żonglować coraz to nowszymi zabawkami naprawdę da się wyciągnąć w wir zabawy. Finiszery dają sporą satysfakcje, choć nie są zawsze zalecane.

Orkowie często i gęsto atakują wszystkie na hurra i można więcej stracić niż zyskać. Wracając do wykończeń – są genialne, nie! Są dziełem geniuszu. Momenty kiedy dokonuje się tej artystycznej makabry jest tak umiejętnie zorganizowane, że ma się wrażenie rzeczywistego działania zamiast głupawej animacji, w której krew leci z podłogi, a następnie przez głowę. Czy gdzie tam sobie projektant wymyślił.

Npc ulegają destrukcji i widać jak modele przeskakują na inne, mogli by to przejścia dopieścić. Jednak wciąż lepiej niż w współczesnych tytułach, które oszczędzają na tym. Walką, walką, ale jakaś fabuła jest. W sporym skrócie idź i podbijaj w imię Imperatora. Byłoby to jednak ciut niesprawiedliwe, bo poszczególne postacie też coś mają do powiedzenia. Od ślepego trzymania się odgórnych zasad, aż do trzeźwego spojrzenia na rzeczywistość. 


Marins i to nie tylko oni to o wiele lepiej napisani bohaterowie niż w Gears of War. Porównanie do nich jest nieuniknione. Wielkie chłopy i ich giwery plus pila łańcuchowa. Jeśli komuś się podobało tamta seria to tutaj jest większy nacisk na aktywną walkę z ciekawszymi bohaterami potrafiącymi zachować jakąś klasę, a nie być bliżej nieokreślonymi luzakami, którzy muszą się zebrać, aby raz na parę godzin pokazać, że są kimś więcej niż mięchem z giwerą.

Pomysły i możliwości na kreatywne przechodzie następnych fal wrogów jest naprawdę przemyślane. Pozornie wydawałoby się, że dodawani przeciwnicy to tylko urozmaicenie kosmetyczne. Nic bardziej mylnego. Przykładowo tacy szamani przywołujący kolejne zastępy. Takie wyzwania to wspaniały lunapark, który najbardziej się doceni mając jetpack. Jak zapytacie? Wylatując hen nad ziemię a później z pełnym pierdolnięciem uderzy się w zgraje orków i robi się z nich krwawą miazgę. Inną sprawą jest przyzwyczaić się do nieprecyzyjnego celowania na padzie.

Teraz napisze coś co może zabrzmieć jako zaprzeczenie. Owe potężne bronie, które się odblokują wraz z postępami są zabierane. Wszystko po to, aby je znowu mieć! Co??? Nie jeszcze raz… Ktoś wpadł na plan, w którym wraz z rozwojem trzeba będzie żonglować nowymi i starymi brońmy. Pora na kolejną kontrowersję. Jest to w połowie dobry pomysł, ale i tak bym znalazł lukę. 


Najpierw mankament tego planu. Od samego początku używa się broni białej. Każda nowe ostrze ma większe możliwości. Widząc jak mob, który jeszcze godzinę temu był problemem teraz jest w zasięgu ręki sprawia, że wpada się większa chęcią w zerga i wali naprawo i lewo. Jednak nie dla psa kiełbasa i zabierają to i dają z powrotem badziewie, które teraz wypada jeszcze marniej. Pół biedy jak było to tylko jeden stopień niżej, ale wraca się tak naprawdę do startowej broni. Nie dość, że najsłabsza to jeszcze ma długie animacje wykończeń, co powoduje, ze się wystawia na spore baty. Czemu????

Teraz uzasadnienie dlaczego dobry. W przypadku broni palnej jest sporo jest giwer, które dają różnorakie formy eliminacji. Jeśli devowie zostawiają określoną pukawe do wymiany to potraktować można jako sugestię, że może być bardziej przydatna w danej misji. Z drugiej strony czemu nie dać dostępu do wszystkich giwer? Zważając na fakt, że każda broń ma swoją skrzynkę z amo to i tak trzeba było w sposób przemyślany wykorzystywać swoje narzędzia pracy.

Podążając dalej można dojść do pewnych wniosków. Pierwszy czemu orkowie nie zniszczyli przysłanych zasobów, drugi czemu broń imperium ot tak walą się luzem w skrzynkach?


Następną sprawa, która zwróciła moją uwagę to niektórzy orkowie to prawdziwe gąbki na kule. Chodzi o te z mieczami łańcuchowymi. O Si też warto wspomnieć, że jak to w tego typu grach ma wyraźne ograniczenia. Wiedząc, gdzie są ulokowani przeciwnicy da się za pomocą snajperki atakować ich bez włączania skryptów. Jedynie ich śmierć działa poprawnie. Na szczęście gra jakoś to ogarnia i następni już zachowują się rzetelnie.

Pojawia się też wielki Behemoth z sporym zasięgiem. Nie chodzi to nawet ile jest wstanie wziąć na klatę, ale ktoś uznał że ozdoba sterczącą mu nad głową będą też liczna jako trafienie. Sporą stratą byłoby tego nie skorzystać.

Skoro już jestem przy snajperkach. Dodano kilka do wyboru. Każda ma nieco inny model celownika. Jest to nie tylko różnica wizualna, ale ma wpływ na rozgrywkę. Orkowie są jednak dość ruchliwi, a system wsparcia do celowania jest co najwyżej symboliczny.


Wraz z jedzeniem rośnie i apetyt. Space Marine są niczym gra w szachy w czasie rzeczywistym. Zamiast tur każdy robi co chce. Jest to prawdziwy chaos, ale i tutaj da się doszukać pewnego porządku.

Z jednej strony warto mieć przygotowaną jakąś taktykę w zanadrzu. Natomiast z drugiej strony rozgrywka pozwala na pewną dozą improwizacji. Wszystko to jest możliwe dzięki rozwojowi mechaniki Furii. Zaczęło się od pobycia statystyk, a później coraz większą siłą z szybką odnową. Nie wspominając już o dodatkowej aurze ochronnej. Wraz z postępem fabularnym, którego rzeczywiście się nie spodziewałem. Jak czyta ktoś kto zna uniwersum niech da znać, czy były jakieś wskazówki co do tych twistów.

Wracając do walki, co jakiś czas pojawiają się coraz to nowsi wrogowie od orków. Jednak nie będą oni jedyną frakcją, z jaką będzie trzeba się zmierzyć. Póki co zwierzaki walczą tylko na krótki dystans i lubią eksplodować na koniec. Liczę jednak, że pokażą coś więcej w kolejnych etapach.


Mała ciekawostka. Inkwizytor, którego się spotyka w kampanii jest zaskoczony faktem, że protagonista dotknął "gołą ręką" energię chaosu. Jak dobrze wiecie jedyne co mają odsłonięto to głowy. Błąd, czy tylko pominięcie?

Finał to prawdziwy chaos. Początkowo sądziłem, że skoro trzeba umieć atakować we wszystkie na raz to co z bossem? No to się zdziwisz ... Koniec jest bardziej banalny niż ustawa przewiduje. Jednego jestem pewny jeśli komuś było do tej mało walki. To powiem wam jedno fale wszystkiego co wyskoczy zapewni pełny serwis. Fabularnie zostałem po części zaskoczony, a z drugiej strony już nie. Z nielicznych przerywników dało się to w oczywisty sposób wywnioskować. Podsumowując Warhammer 40k Space Marine to prawdziwe dzieło które zachwyci każdego miłośnika ekstremalnej akcji.


Share:

Godfather: Co oni zrobili z mają grą? (Retro recenzja, PS2)

Przychodzicie do mnie: „Don Pietro, recenzji”. Ale nie prosicie z szacunkiem. Nie piszecie komentarzy. Nie zwiecie mnie Ojcem chrzestnym. W dniu wolnymi prosicie, bym napisał nowy tekst...

Uniwersum Ojca Chrzestnego do dziś jest czymś naprawdę niezwykłym. Powstało sporo filmów ukazujący te uniwersum z czego ostatni miał premierę 2020 r. Tym razem cofnę się daleką przeszłość do złotego okresu PS2. Godfather wydany na szósta generację to mokry sen nie jednej produkcji o tematyce gangsterskiej.


Akcja rozgrywa się 1936 r. w Nowym Yorku. Nie będzie to przygoda Mike Corleone. Mimo tego nie zabraknie kultowych momentów, a nawet rozszerzeń niepokazanych w pierwszej części serii filmów. Oprócz licznych fragmentów, cytatów, muzyki atakującej od samego początku dodano jeszcze jedną rzecz może nie dużego kalibru, ale też istotną. Protagonistę tworzy się od totalnego zera.

Spokojnie spędziłem szmat czasu przy ustawieniu każdego najdrobniejszego elementu mojego awatara. Jednocześnie nie będę udawał, że jest nazbyt różowo. Najmniejsze elementy jak kształt brwi, czy znamiona nie są widoczne. Z tego też powodu wierzę na słowo twórcom w ich istnienie.

Gra dziś nie przeszłaby bez echa. Nie z tego powodu co oferuje, a stara się przynajmniej na początku być: symulatorem przestępcy. Nie ma możliwości bycia…. CZARNYM. Toż to rasizm, kto to widział, że w włoskiej mafii nie ma murzynów, szok i niedowierzanie (śmiech).     


GF to nic innego jak GTA tylko o wiele bardziej rozbudowane. Sam szkielet jest identyczny. Nawet interfejs do złudzenia podobny. Przez coś takiego większość graczy się szybko w tym odnajdzie. Równocześnie muszę też wbić mała szpile, ale nie jest to wina devów. Grając to na starym kineskopie (retro master race) wszelkie informacje, rzeczy do odczytania są strasznie niewyraźne. Pomógł natomiast fakt istnienia spolszczenia gry. Łatwiej się zorientować, co i jak.

Parę słów o walce. Wahałem się dość długo, bo jeszcze takiego sterowania nie widziałem. L1 aby wejść w tryb bojowy jednocześnie machanie drążkiem. Uniki wymagają drugiego grzybka, natomiast R1 się używa do chwytania wroga. Normalnie cud malina, mieli rozmach skurwysyny.

Wyciągnąłem się na całego. Rozgrywka nie jest jakaś szczególnie niezwykła. W kolejnych częściach adaptacji z filmu nie da się jakoś wykorzystywać istniejących mechanik, a nawet auto celowanie potrafi być naprawdę upierdliwe. System sam wybiera cel z upartością maniaka co wymaga niekiedy powtórzeń etapów. W tym momencie warto dodać że pod tym względem Ojciec Chrzestny góruje nad konkurencją, która wymagała powtórzenia całej misji.


Dalsze etapy jak z reżyserem to przede wszystkim skradanki z elementami cichej eliminacji. Podobnie sprawa ma się z aktywnościami pobożnymi, które różniły się tylko opcjonalnymi sposobem eliminacji celu, prawie jak Hitman. Awans w grze idzie szybko jak ciepły nuż przez masło. Kampania jest typowo skierowana pod fanów filmów. Chociaż pewne wydarzenia się zasadniczo różnią co może powodować kręcenie nosa, ale czemu tak? Cholera wie.

W czasie kampanii będzie się awansować w hierarchii. Żeby jakoś to urozmaicić dodano drzewko talentów będące bardzo pomocnym ułatwieniem w rozwoju zawodowym. W ramach planu pracy odbija się meliny i przeprowadza: „negocjacje” z właścicielami. Zależnie od skuteczności może być to długa współpraca lub klapa. Jak za dużo się rozwali to utraci się wszystkie zyski z danego punktu. Problem w tym że człowiek się dowiaduję już po fakcie. Olewając rozwój tej umiejętności zawali się większość przejęć lokalnych interesów. Równocześnie nie wpływa tona grubość portfela. Jeśli komuś mało jest jeszcze drzewko telnetów do rozwoju.

Walka została dość dobrze wymyślona. W tym sensie, że jest sporo różnych możliwości. Jednak przez doładowanie punktów doświadczenia w zdrowie mogłem niekiedy wybić grupkę wrogów.... Dusząc jednego po drugim. Żeby było śmieszniej drugi walił palą, a trzeci strzał. Oczywiście zwykłem gnatem tomsona by nie wytrzymał.


Bardziej niż zmian w filmowych scenach czepiłbym się sytemu strzelania. Można bawić się w strzelanie w rękę, nogę itp., aby rozbroić przeciwnika, ale i tak zareagują wszyscy z najbliższego sąsiedztwa. Oni zawsze stoją we dwóch, a jak ma się pecha to nawet nieco oddaleni podejdą. Gra bardzo, ale to wprost niemiłosiernie trzyma za rączkę. Nawet po przejściu samouczka pomaga aż do porzygu. Pochwalić GF można za zagęszczone miasto zarówno pod kątem aut jak i pieszych. 

Najbardziej ciekawy byłem aktu w którym Michael jedzie do Włoch. Twórcy zaimprowizowali swoją wersję wydarzeń, która może nie jest wybitna, ale wpisuje się w fabułę gry. Protagonista natomiast staje się coraz mocniejszy, a walka na pięści to bardziej rzeźnia niż cokolwiek innego. Mogli więcej popracować nad pasywkami.

Jak oglądaliście The Last of Us to wiecie jak przenieśli grę do serialu. Tutaj znowu im dalej w las tym wychodziło to coraz dziwniej. Poszczególne próby odtworzenia wydarzeń od momentu jak Mike zostaje donem nie prezentuje się za dobrze. Nie jest tak, że wcześniej było jakoś wybitnie, a co najwyżej w stopniu zadowalającym, ale jakoś to było.


W czasie chrztu rodzina Corleone załatwia wszystkie swoje sprawy. Od tego momentu jest to już nic innego jak seria pomniejszych zleceń, które się non stop powtarzają. W ramach urozmaicenia dodali limit czasowy i pościgi.

Najzabawniejsze jest w tym kontekście system awansów. Mimo bycia Capo dalej nie ma się jakiś pomagierów. Zerem się było, zerem zostanie. Z grymasem jakoś to przeszedłem, bo wiedziałem, że za chwile koniec. A tu taki wał! Ktoś wymyślił ostatnie zdanie podłożyć bomby w domach pozostałych rodzin. Rozsypano te bazy, a raczej twierdze po całej mapie świata i się człowieku męcz. Wszystko po to, aby zobaczyć jeszcze jeden przerywnik, który nie jest warty ani mojego ani waszego czasu.

P.S W niektórych misjach pokazują na skrzyżowaniach gdzie skręcić. Jednak to jest tak spora rzadkość, że szkoda słów. Standardem jest zaglądanie co chwile do mapy, a to jest naprawdę bardzo upierdliwe. Mogli też dodać jakieś radia z interesującymi audycjami i muzyką z tamtego okresu.


Podsumowujmy, czy Ojciec Chrzestny jest warty zagrania? To zależy, od tego jak bardzo jesteście przywiązani do filmowej adaptacji. Pewne wątki poprowadzono całkiem zgrabnie jak zabicie szefa policji. Są jednak pokręcone gonitwy kiedy Sonny robi czystki, a na koniec groch z kapustą okraszony kiepskim auto namierzaniem. Godfather to porządny średniak z lepszymi momentami i dla ludzi, którzy spora wybaczą. Ocena końcowa: 6.5/10.

Share:

Demo Gothic Remake, czyli o jednym takim co szukał noclegu (PC)

Gothic Remake to tytuł, o którym każdy myślał, ale nie prosił, a może jednak ktoś chciał?

Każdy starszy i zapewne wielu młodszych graczy nie raz sięgnęło, po ten klasyk jakim był Gothic. Mógł go ogrywać prawilnie na PC lub Nintendo Switch. Jednak ktoś tam hen na górze uznał, że warto przywrócić to dzieło do nowego życia. Już raz próbowano zaprezentować graczom nową wizję, która przyjęła się jak przyjęła. Tutaj możecie o tym przeczytać (klik).


W tej wersji demo postanowiono podejść do tej produkcji od całkiem innej strony. Lecz zanim zacznie się przygodę trzeba ustawić sobie język polski. Kolejną sprawą była kamera. Grając tradycyjnie myszką klawiaturą można było dostać oczopląsu. Szybkie ruchy psują efekt i nie można zmienić szybkości. Sięgnąłem po pada i wszystko jak za dotknięciem magicznej różdżki naprawiło się od ręki.   

Następnie synchronizacja głosu i ust, odniosłem wrażenie, że zapomniano o tym całkowicie. Diego mówi podobny tekst jak w oryginale i o dziwo rzeczywiście jest oziębły i nie przyjemny, ale nie ma tragedii. Idąc dalej o rozmowach. Z jednaj strony są niekiedy oschłe i wulgarne podobnie jak w pierwowzorze. Diego mnie zaskoczył swoją wrogością. Da się go na tyle wnerwić, że zabił Nyrasa, aż zatkało kakao. Pozostali bohaterowie znajdujący się poza placem wymian od razu wchodzili w rzyć lub udawali nieprzystępnych, aby potem okazać się opiekuńczy. Jedynie strażnik na wrotach tak jak w oryginale zaproponował informacje za piwo. Kolejne mrugniecie oka do fanów.

Jak na max godzinne grania dużo jest tam rozmów. Da się się więcej wycisnąć gdy się spróbuje coś jeszcze wycisnąć. Gdym nie znał wszystkie części serii czułbym się przytłoczony licznymi informacjami, które spadły lawinowo. Z drugiej strony, jeśli ktoś miał styczności z tą marką to doceni wzmianki będące skierowane do weteranów.


Teraz trochę o walce. Nie jest źle, co prawda ciut trudniej niż w oryginale, ale jedynie trzeba się przyzwyczaić. Użycie kilofa, czy maczugi jest praktycznie identyczne. Walcząc z mobami trzeba mieć wyczucie, czyli nie wymachiwać bezmyślnie bronią, a wyczuć moment kiedy uderzyć. Na tym etapie jedynie dało się uwzględnić to przy szarży i wysokości wroga. Jest to całkiem inaczej niż jak w starym G1. Tam machało się z prawej do lewej.

Dodano także łuk, który nie tylko dostał nową mechanikę, ale był jeszcze Op bronią. Zasadniczo psuło to balans. W czasie walki z ścierwojadami stałem bezpiecznie na skałach i odkryłem potęgę tej broni. Przytrzymując łuk gotowy do strzału celownik się zmieszał. Skutkiem takiego skupienia było zadawanie większych obrażeń.

Skro już wiadomo jak się bronić to warto pomyszkować, ale tak cichcem, aby nikt nie zauważył. Jak ma ktoś chęć to dalej kradnie się co popadnie bez konsekwencji. Ale co z bronią? Kilof czeka tam gdzie był i do tego jest tam pewna niespodzianka. Da się zwiedzić część tunelu która w G1 była niedostępna. Kretoszczury z jakiegoś powodu nie robią swoich animacji tylko niemalże od razu atakują. Dziwi mnie to tym bardziej, bo taki ścierwojad działa na tych samych zasadach, co oryginał i wiadomo jak się zachowa. Szczęśliwie dalej można ściągać moby na Npc, które chętnie pomagały.  


Jednak nie zawsze tak jest… Po ponownym włączeniu gry z nieznanych powodów szkodnik stojący nad kopalnią stwierdził, że mnie zabije. Dając sobie spokój i licząc, że kolejne zadanie naprawi sprawę ruszyłem dalej i spotkałem Draxa. Gra jakoś nie zarejestrowała faktu zlecenia nowej misji i jego towarzysz dalej chciał zrobić z człowieka mielone. Ponowne wczytanie wcześniejszego stanu sprawiło, że ten pierwszy strzelił na mnie focha jak do niego poszedłem po raz „pierwszy”. Ponowiłem proces i poszedłem najpierw do Draxa i po raz trzeci „pierwszy raz zaczepiłem” typka, aby ten raczył w końcu zagadać. Koniec, końców można trafić do celu od razu lub iść naokoło.

Grafika w pierwszych wrażeniach jest pół, na pół. Nie jest najgorzej. Lokacje robią wrażenie bogato wypełnionych. Plac wymian był całkiem nie do poznania. Nie był to już ubogi obiekt z jakimś wyposażeniem. Teraz prezentował się jak twierdza. Równocześnie poczułem się zagubiony, gdzie Ja jestem? Nie bierzcie tego dosłownie, bo wszystko oczywiście wyjaśniono dokładnie. Po opuszczeniu części prywatnej i rozjeżeniu się po otoczeniu wiedziałem na co patrzę. Skok technologiczny uderza z pełną siłą.

Nie byłbym sobą i zajrzałem wszędzie, gdzie się dało. Odwiedziłem częściowo otwarte przejście do Khorinis z Gothic 2 i załatwiłem tam kretoszczury. Pod względem wyglądu lokalizacji demo robi wrażenie. Nacieki na ścianach jakie powstały są naprawdę szczegółowe. Rozglądając się po wnętrzu widać jak bardzo chciano oddać realistyczny efekt. Sztolnia główna sala i liczne przedmioty potrzebne kopaczom pozwały poczuć magię nostalgii z Starej Kopalni.


Błędy, tak błędów też nie zabrakło to co człowieka przywitało było tylko przedsmakiem technicznych niedociągnięć. Zaczynając od szalejącego szkodnika z Nowego Obozu, przez ustawienie się w pozycji startowej „T”. Poruszanie się po skałkach woła o pomstę do nieba. Utknięcie w zagłębieniu i „spadaniu w płytka przepaść” było dość częstym zjawiskiem. Ewentualnie jeszcze Świstak uwielbiał powtarzać jeden i ten sam tekst kilka razy z rzędu. W kopalni jest kilof będący jedynie ozdobą. Praktycznie nie dało się go podnieść. Wstyd! Następnie ktoś uznał, że maczuga będzie wydawać taki sam dźwięk przy wyciąganiu co miecz. Czego to ludzie nie wymyślą! Już wiem, mały bonusik. jak wczytałem sobie grę to ścierwojady leżące w wodzie wróciły to pozycji startowej.

Teraz jeszcze o drugim podejściu. Po zaznajomieniu się z wszystkimi dialogami, które swoją drogą były dość nie jasne odegrałem chama i prostaka. Przy polowaniu z Draxem ten zabija Nerasa jak obiecał. Nie zmieniło to faktu, że da się wykonać zadanie, o którym się teoretycznie się nie wie i usłyszeć w 99.9% te same monologi. Natomiast przy ognisku zamiast usłyszeć byłeś niegrzeczny, ale się poprawiłeś to okaże się coś całkiem innego. Z jednej strony gracz ma większa swobodę w kolejności wykonywania misji, a jednocześnie niszczy to całkowicie narracje.   

Jeszcze małe wtrącenie do rzeczy, które nie wpisałem wcześniej. Animacje siadania i wstawania, o ile to pierwsza jest w akceptowalnym tempie, tak podnieść mógłby się minimalnie szybciej. Trafiłem na skargi dotyczące wchodzenie na drabinę. Tutaj już zupełnie nie wiem o co chodzi. Nie dość, że nie trzeba trzymać cały czas przycisku trzymania się to całość przebiega standardowo jak w każdej innej produkcji.


Kolejnym kontrowersyjnym wątkiem był czas reakcji Npc. Jak zapewne dobrze wiecie, po podejściu do kogoś z bronią spowoduje, że ten każe schować ją natychmiast. Taka sytuacja kończyła się spełnieniem polecenia lub zbieraniem się z gleby. Dziwnym trafem tylko Świstak zareagował natychmiast. Pomimo zwycięstwa nie dało się go wykończyć, czy nawet okraść.

P.S. Interfejs jest inspirowany tym z Gothic 2, ale wciąż mógł być bardziej przejrzysty, ale to już czepianie się na siłę. Bardziej istotne jest fakt, że oddaje te same wrażenia co 2001 r.

Podsumowując. Demo Gothic Remake daje spore nadzieje, co do pełnej wersji. Walka jest jak najbardziej w starym dobrym stylu z pewnymi zmianami. Jeśli znerfią łuki to zachowa się jakaś równowaga. Gothic nie może być nadto prosty na dzień dobry. Myślicie, że zapomniałem o wyglądzie postaci? Nie!!! Diego wygląda kiepsko i to jest rzecz niewybaczalna. Powinni dać całkiem nowy model postaci, reszta jest do przyjęcia, choć poznać się ich nie dało (śmiech). Sporo jest tego do mniejszej lub większej poprawy, ale drogą jaką obrali nie jest zła tylko za bardzo kołują po niej.
Share:

Translate

Szukaj na tym blogu

Czytelnicy

O mnie

Moje zdjęcie
Na blogu znajdziecie obiektywne recenzje xD o mangach, anime i grach wideo, filmy i seriale. Dziele się swoimi spostrzeżeniami starając się promować wartościowe produkcje.

Kategorie