• Recenzje

    Tutaj znajdziecie posty dotyczące w których omawiam wszelakie gry wideo

  • Manga i anime

    Jeśli chesz obejrzevć fajne anime i przeczytać interesującą mangę to zajrzyj tutaj

  • Filmy i seriale

    Warto czasem zrobić sobie przerwę na dobre kino. W tym dziale opisuje swoje wrażenia z produkcji, które miałenm okazję obejrzeć

  • Publicystyka

    Warto się czasem zastanowić nad róznymi tematami, czy to gier, a może jeszcze innymi w tym miejscu znajdziecie do jakich wniosków doszedłem

Recenzja Mario Kart Wii

Mario Kart jesteś jak zdrowie, ten Cię doceni kto zgrał i oberwał kilka razy z rzędu Spiny Shell. No i przegrał…

Tym razem zrobiłem mały odskok, aby przejść coś na szybko. Oczywistym wyborem było Mario Kart na Wii. W końcu sięgnąłem do jednej z lepszych bibliotek gier na siódmą generację konsol.


Mamy 2008 r. Wielkie N chwali się swoim kolejnym genialnym pomysłem, a właściwie plastikową kierownicą, która jest tylko dodatkiem, ale kto bogatemu zabroni. Na rynek trafia kolejna odsłona Mario Kart. Tym razem będzie to wersja na stacjonarną konsolę Wii, które posiada domyślnie kontrolery ruchowe.

Dzięki połączeniu dwóch powyższych powstaje kierownica, która daje namiastkę… symulatora? To jest zbyt naciągnięte, ale wiecie o co chodzi, a mianowicie o immersję jaką ma dać. Dziwnym trafem zmiana z klasycznego pada na ten jakże awangardowy zdało egzamin.

Jednak to nie była jedyna zasadnicza zmiana miejąca wpływ na rozgrywkę, a było ich znacznie więcej. Największą kontrowersją jaką dostrzegłem, było znerfienie driftów przy użyciu kartów. Jak dobrze pamiętacie odpalały się one od razu wraz z bustem na szybkość. Teraz trzeba odpowiednio długo wykonać manewr, aby uzyskać ten sam efekt.


Jeśli jednak nie podchodzicie do tego jak do e-sportu możecie skorzystać z kolejnej nowości. Big N wprowadziło automatyczny wślizg, który sam się włączą, gdy tylko przekręcam wii remote. Bardzo wygodna opcja, choć większą radochę daję jak się jedzie na ręcznym.

W poprzednich odsłonach miało to większe znaczenie, bo statystyki poszczególnych grywalnych postaci odróżniały się zasadniczo od siebie. W przypadku Mario Kart Wii sytuacja jest nieco spłaszczona i niekiedy próżno doszukiwać się ich.

Następną nowością jest wprowadzenie motorów. Wpłynęły one odczuwalnie na balans rozgrywki. Widać to szczególnie jeśli gracie w multi na fanowskich serwerach. Starzy wyjadacze będą pędzić tam na niech jak szaleni. Mało tego nie raz, nie dwa wychodzą cało z podbramkowej sytuacji dzięki zwrotności tych pojazdów.


Jednak to co mnie osobiście zabolało, o ile można tak to nazwać, a mowa tu o złotej zasadzie serii Mario Kart: Ostatni będą pierwszymi, a jeśli wyjdą na prowadzenie znowu polecą na koniec. Nic się w tej kwestii nie zmieniło. 

Jak zwykle miałem do wyboru trzy poziomy trudności 50 cc, czyli turtial do zapoznania się z trasami, 100 cc to z kolei tryb domyślny. Granie na normalu już nie jest powiedzmy takie nudne. Si zaczyna reagować żywo i do samego końca nie można być pewnym, czy coś się nie stanie i odwróci sytuacje. Cóż nie odkryje Ameryki pisząc, że tak jest.

Warto zauważyć, że ktoś uznał za stosowne, aby podbić tą mechanikę. Ale, o co chodzi? Jeśli raz oberwie się powiedzmy Czerwoną Muszlą to trzeba spodziewać się, że zaraz pojawi się kolejna. Sam item nie ma w tej kwestii znaczenia. Przeszkadzajka może być randomowa poza oczywistymi wyjątkami jak Skórka Banana.


Skoro jestem przy przedmiotach to wspomnę o tych kilku, które dodano w tej odsłonie MK. Pierwszym będzie Pow Block. Rękę w górę, kto pamięta ten bloczek ze starszych gier z Marianem.

Zadaniem PB jest jest spowodować chwilowy stun, a raczej korkociąg, który zatrzyma pozostałych zawodników. Kolejnym jest Burzowa Chmura, która działa jak broń obusieczna. Dzięki niej można krótki czas poruszać się szybciej od reszty, lecz jest jeden haczyk, na nawet dwa.

Pierwszy to efekt uboczny, jeśli w odpowiednim czasie nie „oddało” komuś chmurki zatrzymywała na parę sekund, co jest bardzo bolesne. Natomiast jeśli podrzuciło się kukułcze jajko komuś innemu to cóż sami dośpiewajcie sobie resztę.


Ostatnim najmniej innowacyjnym itemem był Mega Grzyb. Powiększał zawodnika i taranował wszystko jak leci. Trochę to rozczarowujące, bo Złota Gwiazda w sumie działa na tej samej zasadzie. Na szczęście grzybol nie przepadł i pojawił się w Mario Tennis: Ultra Smash.

A jak wyglądają same trasy? Praktycznie nie można się przy nich nudzić. Nawet jak przejeżdża się po raz enty koło zamku księżniczki było wciąż magicznie. (Ach ta nostalgia). Stare trasy jak zamek Bauzera, czy kosmiczna trasa naprawdę odżyły. W sumie wszystkie mapy, które nie pochodziły z dużych konsol sporo zyskały.

Podobnie jest z nowymi. Widać, że starano się, aby każdy zakręt, czy inny skrót dział jak należy. Szlifowanie czasów na 150 cc, była praktyczną przyjemnością. Jeśli już się czegoś czepić to fakt, że wszystko da się ogarnąć w jeden wieczór.


Jest jedna rzecz, która może podzielić fanów Mario Kart Wii. Tryb bitwy jest dość kontrowersyjny z dość zasadniczego powodu. Śmierć nie ma większego znaczenie. Walka do ostatniego nie funkcjonuje i każdy jest skazany na walki zespołowe.

Mnie osobiście to nie przeszkadzało, bo jest to dla mnie tylko dodatek do głównego dania, ale innym może zniesmaczyć. Główną zmianą jest fakt, że zamiast stać się dajmy na to mobilną bombą wraca się od tak na arenę.

Kolejną sprawą jest, że grając drużynowo można zostać pociągnięty na dno mimo, że samemu grało się fest. Uważam, że jednak nie należy skreślać tak łatwo tej aktywności. Pola bitew są inspirowane lub też przeróbkami ogrywanych tras z turniejów. Budowa ich dają sporo możliwości i jeśli się przymknie oko na pewne zmiany to walka na balony lub zbieranie monet może przypaść do gustu.

Podsumowując Mario Kart Wii jest mimo wszystko bardzo dobrą grą. Nie raz można uznać, że przegrana była niesprawiedliwa, ale ten dreszczyk emocji dodaje pikanterii. Jeśli macie parę wii remote to nic nie stoi na przeszkodzie, aby zagrać z rodzina lub znajomymi na kanapowym posiedzeniu. Gwarantuję, że będzie to dobrze spędzony czas w gronie najbliższych. Ci z was co preferują samotne sesje też coś znajdą dla siebie. Tylko trzeba przerobić Wii, aby grać na nieoficjalnych serwerach. Ocena… niech będzie wasza.
Share:

Recenzja anime Slime Taoshite 300-nen, Shiranai Uchi ni Level Max ni Nattemashita

Małe opóźnienie zaliczyłem, lecz w końcu sezon skończyłem. Oglądało się przednio i czas wszak przyszedł, aby napisać co nieco.

Tym razem będzie to jedna z tych produkcji w których wszystko musi być kawaii i praktycznie satyryczne. Można też ująć dosadnie: odmóżdżające. Slime Taoshite 300-nen, Shiranai Uchi ni Level Max ni Nattemashita bez wątpienia do tej grupy się zalicza.


Gdyby wyciąć parę scen to był to serial familijny. Niestety jest tam parę momentów, które za grosz nie nadają się dla najmłodszych i z tego powodu trzeba przesunąć klasyfikacje wiekową na 12+. Koniec końców to i tak od rodziców będzie zależało, czy parę sceny ecchi i yuri będzie ich bulwersować.

Sama fabuła jest dość powtarzalna, główna bohaterka umiera w swoim świecie i trafia do świata magii. Cóż tu więcej mówić isekai jak się patrzy. Od samego początku wiadomo będzie, że dramatycznych wydarzeń nie należy się spodziewać, bo protagonistka jest nieśmiertelna.

Później też okazuje się op, co już definitywnie usztywni tor jakim pójdzie akcja. Schemat tego anime jest dość dobrze znany. W pierwszej połowie sezonu Slime Taoshite 300-nen, Shiranai Uchi ni Level Max ni Nattemashita pokazują się podopieczne Czarownicy z Gór (to ta z obrazka poniżej).


Następnie jak już cała grupa się złoży wraz z postaciami drugoplanowymi autorzy zaczynają mieszać w tym kociołku tak, aby zawsze coś się działo.

Wrócę teraz do wątków niemoralnych. Jeśli oglądaliście anime School DxD lub To LOVE-Ru to już wiecie czego się możecie spodziewać. Pytanie brzmi po co dodali taki kontent do tego tytułu? Nie jest to haremówka w której to jakaś chłopina na dzień dobry musi mieć „szczęśliwy wypadek”.

Praktycznie wszelkie podteksty pasują tam jak pięść do nosa. U starszej widowni co najwyżej wywołają drobny uśmieszek, ale nic poza tym. Natomiast wszelkie goło ekscesy i szczucie oppai nie pozwala oglądać młodszym.


Odniosłem wrażenie, że ktoś uznał, że dzięki temu lepiej się sprzeda. Czy tylko na pewno? Szczerze to nie mam bladego pojęcia. Liczy się jednak to, że mimo dość bezpiecznej formy tytuł ten jest naprawdę miły w odbiorze.

Zastosowano wszelkie zacieszki i typy postaci. W moe wcieliła się pocieszna Halkara z wielkimi atutami. Nie zabrakło też tsundere Bezebuba, o dziwo tym razem jest to demonica, demonka to się w ogóle odmienia?

Przez wszystkie dwanaście odcinków widać jak dobrze się bawią twórcy dobrze znanymi motywami. Generalnie nie ma tu niczego co by nie było gdzie indziej. Jednak siłą napędową jest prześmiewczy ton jakim operują.


Miasto w którym mieszka Maou jak i reszta nie jest tym co się wydaje, że będzie. Warto dodać, że nie będzie tu żadnej pułapki w postaci uroczej oprawy, która skrywa historie rodem z filmów dla dorosłych.

Podsumowując Slime Taoshite 300-nen, Shiranai Uchi ni Level Max ni Nattemashita to seria przepełniona pozytywną energią. Posiada bardzo charakterystycznych bohaterów i dobrze zarządza schematami powszechnie wykorzystywanymi w podobnych dziełach. Ocenę zostawiam otwartą… dla was.
Share:

Recenzja Wario Land: The Shake Dimension na Wii

Z roku na rok człowiek staje się coraz starszy i zachodzi taka potrzeba, aby sięgnąć po coś starszego. Pardon, po coś klasycznego. Dla pokolenia trzydziestolatków będzie to szkoła średnia, a dla młodszych dzieciństwo.

Wario Land: The Shake Dimension to nic innego jak powrót do lat beztroskich, albo coś w tym stylu by napisali ludzie z marketingu, chcący wcisnąć klientowi drugi raz to samo za pełną cenę. Szczęśliwie wspomniany Wario Land nie zalicza się do tej grupy.


Nintendo stanęło na wysokości zadania oferując bardzo dobrą platformówkę 2D z ręcznie rysowaną grafiką. Stąd pewnie wzięli inspirację twórcy Cupheada. Lecz o tym później, teraz skupmy się na Wario.

Spodziewałem się po tym tytule ciekawych rozwiązań i mechanik, o dziwo się nie zawiodłem w żadnym przypadku. Do przejścia jest pięć światów z bossem czekającym na samym końcu. Kampania jest dość krótka, chyba, że wykona się wszelkie zadania poboczne.

Każdy świat ma jakiś pomysł na siebie, będą to pustynie, dżungla, czy inny podwodne światy w których będzie czekać szereg wyzwań. Główną mechaniką, którą będzie się w szczególności wykorzystywać jest trzęsienie wii remote. Po przez impulsywne „zacieszki” z minionami pozyska się czosnek (apteczkę) jak i w niektórych przypadkach możliwość odblokowania przejścia.


Pozostałe mechaniki w sporej mierze też będą się opierać wyłącznie na brutalnej sile „protagonisty”. Niektóre ruchy będzie wykorzystywać odruchowo, a inne będą wymagały przypomnienia jak to kiedyś było.

Odniosłem również wrażenie, że w tej części zabrakło paru charakterystycznych rzeczy jak np. zgniecenie, aby się gdzieś przecisnąć itp. Mimo faktu, że gra się prezentuje ciut okrojona (mogę się mylić) to stoi na solidnym fundamencie.

Głównymi atrakcjami są rzecz jasna bossowie każdy z nich ma szereg asów w rękawie i chętnie się nimi dzieli. Od takiego rajdowca, który rzuca kołami i kluczami, aż po morderczy kwiat, starający zdmuchnąć Wario do paszczy żarłocznej rośliny.


Szefowie mają określony zestaw skilli i warto się ich nauczyć, aby wyłapać właściwy moment lub nie pozwolić, aby więcej tałatajstwo nie zleciało nam na głowę. Można też odkrywać sekretne właściwości broni jaka dadzą twórcy do pokonania przeciwnika.

Grając sobie Wario Land: The Shake Dimension uświadomiłem sobie jak bardzo StudioMDHR inspirowali się omawianym tytułem. Zauważę tu jednak, że nikt nie zechciał wspomnieć o oczywistych podobieństwach. Daleko nie ma co szukać same zachowanie bossów i sposób walki jest do bólu podobny zarówno w rozgrywce jak i wyglądzie. Ok, są magowi, a niż Disney’owi. Wracając do tematu.

Parę słów o fabule, bo i taka się tu znalazła. Początek gry to ładnie wykonana animacja pokazująca jak Shake King porywa księżniczkę i kradnie worek z pieniędzmi, które się nigdy nie kończą.


Oczywistą, oczywistością jest fakt, że Wario nie będzie miał ochoty dupy ruszyć i tylko skarb będzie wstanie go do tego skłonić. Co tu dużo pisać klasyka w wykonaniu Nintendo.

Podsumowując Wario Land: The Shake Dimension stanęło na wysokości zadania. Końcówka jest wymagająca, a dla tych z was co pragną zrobić sto procent czeka sporo zabawy tuż po pokonaniu finałowego wroga. Gra chodzi bardzo płynie jak na Wii i nie jestem wstanie się doczepić o cokolwiek. Polecam na pewno nie pożałujecie.
Share:

Recenzja anime Hige o Soru. Soshite Joshikousei o Hirou

Hige o Soru. Soshite Joshikousei o Hirou jeśli miałbym opisać to anime w jednym zdaniu to napisałbym….

Historia z życia wzięta pozbawiona wszelkich upiększeń. W sumie tak jest jakolwiek na to nie patrzeć. Jeśliby zrobili z tego live action nikt by się skapnął, że materiałem wzorcowym było anime lub manga.


Nie urzekłem tu żadnych charakterystycznych elementów jakie pokazują się w japońskiej popkulturze. Scenariusz jest co tu dużo mówić pisany przez życie. Główną bohaterka jest nastoletnia Sayu.

Nie zdradzając za wiele ujawnię, że uciekła z domu i po wielu perypetiach trafiła do mieszkania Yoshidy. Fabuła tej serii i podejrzewam następnej będzie skupiać się na ich wzajemnych relacjach. Wracając do tematu.

Nie na co dzień spotyka się człowieka w potrzebie proszącego o dach nad głową. Oczywiście nie za darmo, co to, to nie. Jednak jak można się spodziewać drugi z protagonistów wykazuje się dojrzałością i wstrzemięźliwością. Nie wiem, co było trudniejsze.


Pierwsze odcinki są niczym innym jak wejściem w pewne tymczasowe role. Wraz z rozwojem wydarzeń można dostrzec rozterki Sayu – chan i jej bycia jedną nogą jako dorosła, a drugą wciąż dzieckiem, które potrzebuje rodziców. Od samego początku młoda uciekinierka emanuje swoim urokiem.

Z tego też powodu posądzenie, czy też odebranie jej jako rozpieszczonej było jak dla mnie nie na miejscu. Dalej jest oczywiście znacznie lepiej. Pojawiają się nowi bohaterowie, którzy odciskają swoje piętno na samej fabule.

Każde z nich wpływa zasadniczo na to co się stanie i widać jak relacje miedzy poszczególnymi postaciami się zmieniają, a pewne wątki drugoplanowe zgrabnie się krzyżują ze sobą. Tłem dla tych dramatycznych wydarzeń rodzinnych jest zaciskający się trójkąt miłosny.


Poszczególne panie starają się na swój sposób zwrócić uwagę Yoshidy. Czasem idzie im lepiej innym razem gorzej. Skutki są różne, ale za to nie można je traktować jako dekoracji do większej całości, czy to w wątku głównym, czy pobocznym.

Zauważyłem też pewne sprzeczności, czy też dziwne próby zmiany w postawach bohaterów drugoplanowych. Wydawało się, że ci co są skłoni zrobić krzywdę podlegającą pod paragraf będą do czasu powstrzymania bruździć i rzucać kłody.

Co jednak się stanie jak będzie skrajnie inna sytuacja? Dysonans i wypowiedziane pytanie cos się tu dzieje? No cóż, ktoś to przeoczył. Zdarza się i nie ma co się dziwić. Ludzką rzeczą się mylić, nieprawdaż?


Najbardziej mnie zdziwiło było pokazanie bez ogródek panującej patologii w rodzinie Sayu. Silne uderzenie, a następnie nokaut zwalający na matę. Wszystko wyłożona niemalże idealnie, gdyby nie jedno ale…

Matka biednej dziewczyny to zimna suka. Ma swoją nieszczęśliwą przeszłość, lecz nie daje to postawy, aby wyżywać się na córce z jawną wrogością i agresją. Wszystko ładnie i pięknie i nagle wszyscy zaczynają przepraszać ją? Co do kurwy nędzy?!

Coś mnie ominęło? Gdzieś podali cokolwiek uzasadniającego takie, a nie inne zachowanie? Ni cholery, wprost przeciwnie. Sayu udowodniła, że jest pracowita, grzeczna i wrażliwa. Prawdziwy wzór cnót. Wielka szkoda, że tak się wywali, bo psuje to narracje jaką budowali przez cały sezon.

Podsumowując Hige o Soru. Soshite Joshikousei o Hirou to anime, które stara się podjeść ambitnie do tematu przemocy w rodzinie. Widać jednak, że budżetu nie mieli wysokiego, bo nie zabrakło lokowania produktów w najbardziej chamski wydaniu, chodzi o centralny wjazd kamery na promowane produkty. No rozumiem jakoś trzeba nagiąć i przełknąć gorzką pigułę, aby zrobić coś ambitnego. Ocena końcowa 7/10.
Share:

Recenzja Mario Power Tennis na GameCube

Dawniej było lepiej – jak powiedział nie jeden nerd po trzydziestce. Normalnie kłóciłbym się z tym, ale dziś się wyjątkowo zgodzę.

Kolejny weekend i nowym tekst na waszym ulubionym blogu. Uznam to milczenie za zgodę… Mario Power Tennis na GameCube to jedna z lepszych gier z tej serii jakie miałem okazję zagrać.


Nie będę też wstanie docenić jej piękna grając solo. Powodem tego nie jest głupota botów. Mimo rozbudowanych trybów i mini gier brak osoby towarzyszącej robi swoje.

No dobrze, koniec tych trudnych spraw pora rozłożyć tą produkcję na części pierwsze. Zacznę od dania głównego. Mamy tu turnieje singlowe i deblowe. Każdy z turniejów ma swoje warianty.

Można zgrać typową zręcznościową wersję z uderzeniami specjalnymi lub przejść na bardziej zakręcone korty inspirowanymi innymi markami Nintendo np. Donkey Kong, czy Luigi's Mansion.


Klasyczne wersje są takie same jak w późniejszych odsłonach, a wiec zapraszam do innych tekstów, które to omawiają. Sytuacja jest znacznie ciekawsza jeśli sięgniemy po te zmienione. Główne założenia gry się tam nie zmieniają, ale za to dodatki już tak.

Dobrym przykładem może być kort, który ma trzy pola specjalne. Raz na jakiś czas opluwane są błotno podobna mazią, która spowalnia ruchy zawodnika. Jedyną opcja zaradzenia temu jest oczyszczenie po przez wejście na węże z wodą.

Takich atrakcji jest znacznie więcej, żeby nie psuć wam zabawy wspomnę o tej, która jest i tak oczywista. W przypadku rozgrywania meczu na korcie z Luigi's Mansion mamy duchy, które utrudniają stwierdzenie, gdzie ostatecznie poleci piłka.


Wraz z przejściem poszczególnych turniejów odblokują się dodatkowe warianty gry jak tenisowy Mario Kart. Podobnie jak w pierwowzorze możemy zdobywać wspomagacze / przeszkadzacze, które jeżdżą sobie po siatce.

Oczywiście oprócz tego są różnego rodzaju mini gry jak walki z bossami. Dla tych z was co preferują bardziej tradycyjną formę polecam walkę z Bauzerem, a raczej robo podobnym czymś. Nie bez powodu powiedziałem, że jest to klasyczna walka, bo i tak się prezentuje. Z tylko tą różnicą, że trzeba wykorzystywać do tego rakietę tenisową i piłkę.

Natomiast tym z was co jednak chcieliby więcej sportu zalecam wyzwanie ośmiornicy, a może kałamarnicy w sumie na jedno wyjdzie, no prawie. W tym przypadku trzeba tam odbijać piłkę, aby nie trafić w to samo pole dwa razy z rzędu.


Raz trafiony obszar nie może być ponownie użyty. Wraz z kolejnymi uderzeniami szybkość się zwiesza i trzeba się bardziej postarać.

Niestety nie wszystko co błyszczy to złoto, tak i tu niektóra atrakcję są mimo szczerych chęci kiepskie. Na pierwszym miejscu konkurencja w której trzeba prowadzić aligatorki poprzez ustawienia im trasy za pomocą odbijanej piłki. Pad nie jest zbyt dokładny, a przez co trafianie w określone pole to bardziej kwestia przypadku niż umiejętności.

Podobnie ma się sytuacja z kolorowaniem obrazu, choć tam już jest to lepiej zrealizowane. Warto jeszcze poruszyć temat zawodników jakimi można grać. Oczywiście nie zabraknie nam całej plejady dobrze znanej ze starszych produkcji od Wielkiego N.


Podzielono ich jak zwykle na typy: siła, szybkość itp. Różnice były naprawdę odczuwalne, co dawała więcej radochy jak nagle któryś z przeciwników zaskoczył mnie jakimś ruchem charakterystycznym dla siebie.

Jeśli chcecie wytestować każdego z osobna radzę zrobić to na pojedynczych meczach, bo nie ma takiej możliwości na turniejach, które zostały zaliczone. Ujmując rzecz jaśniej każdy zawodnik wymaga przejścia wszystkich zawodów od nowa.

Jest to dość upierdliwe, ale tak ustawiono. Na szczęście nie jest to dość duży problem w stosunku do tego co można robić w licznych aktywnościach, które tutaj ledwo opisałem.


Teraz jak już wiecie z czym się to je, łatwiej będzie podjąć decyzję, czy zainwestować te 100+ zł na używkę. Na sam koniec ciekawostka dotycząca Si. Skrypty nie przewidują na poziomie normalnym możliwości odbicia piłki dwukrotnie w tą samą stronę.

Jest to dobry sposób, aby wygrać mecz. Natomiast jeśli będzie machać na prawa i lewo to Al będzie dość często odbijać piłkę za pomocą „ataków specjalnych”. Jeden, aby ściąć piłkę, a drugi służy do oszukiwania. Dzięki niemu można odbić z drugiego końca kortu.

Niektórzy posiadają nawet umiejętności, które mogą zmylić co do poleżenia celu, ale to już trzeba samemu zobaczyć.

Podsumowując. Mario Power Tennis jest jedną z bardziej doszlifowanych odsłon jakie miałem okazję ogrywać. Błędów tutaj praktycznie nie ma, a płynność i mnogość aktywności zabierze wam wiele godzin z życia. Idealna gra na małą imprezę na 4 osoby. Ocena końcową zostawiam wam.
Share:

Recenzja anime Yuru Camp sezon 2

Pisałem o tym wielokrotnie. Lecz nie mogę nic poradzić i napiszę to jeszcze raz: Yuru Camp jest klasą samą w sobie.

Sezon zimowy mamy dawno za sobą (deja vu?, czy tylko mi się zdaje). Zabrałem się po ponad tygodnie, a może i dalej od zakończenia drugiej serii Beztroskiego Kampingu. Co tu mówić jest dobrze, powiem więcej jest bardzo dobrze. Zarówno manga jak i anime idą cały czas do przodu, choć synchronizacja leży.


Ci z was co czytali komiks wiedzą, że ekranizacja poszła swoją drogą, a materiał źródłowy jeszcze inną. Na szczęście nie psuje to w żadnym wypadku odbioru, a jedynie mile zaskakuje tym co się wydarzy.

Drugi sezon pokazuje początki Rin – chan, która pierwszą wyprawę odbyła już w gimnazjum. Sporo się od tego czasu zmieniło, co nie powinno dziwić, bo to rodzinna tradycja, że się tak wyrażę.

Oglądając ten beztroską produkcję odniosłem wrażenie oglądania utopii. Niby nie ma tam niczego, co nie mogło być nierealne, ale to wzajemne zrozumienie i empatia odrealnia wszystko. Ok., koniec tych osobistych przemyśleń.


Warto znać poprzednie perypetie Rin i Nadeshiko – chan, aby zauważyć symboliczne elementy. Nie wspominając o lokowaniu ponownie tego samego produktu… No mniejsza, nie będę taki pedantyczny.

Yuru Camp ponownie zachęca do aktywnego trybu życia mimo panujących warunków epidemiologicznych. Warto zaznaczyć, że prawo panujące w Japonii stoi na innym końcu niż nasze, a do tego przestrzegają konstytucje. Dlatego można nawet teraz swobodnie podróżować po kraju.

Głównym wątkiem była wycieczka do Izu i zwiedzanie lokalnych atrakcji i olsenów (łaźni). Nie będę streszczał co się działo w poszczególnych miejscówkach, bo i po co psuć sobie zabawę?


Generalnie oglądając ten pół na pół program rozrywkowo – edukacyjnych można dowiedzieć się sporo o prefekturze Shizuoka. Jak to podsumowały dziewczyny zobaczyły one jedynie ułamek tego co ma do zaoferowania ten region

Nie zabrakło też porad kulinarno – podróżniczych. Jak się zastanowić wydają się banalne, ale warto mieć je na uwadze jak się wybiera pod namiot np. wysokość terenu nad powierzchnią morza i panującą tam temperaturę.

Beztroski Kamping zawiera również wszelakie kawaii momenty, które są naprawdę przesłodzone. Osobiście uważam, że samotny wyjazd pod namiot Nadeshiko jest tego wzorcowym przykładem.


A teraz co nieco o wizualnej części. Twórcy podrasowali i to odczuwalnie całe otoczenie. Kreska naprawdę przyjemna dla oka, ale kontrastuje to z modelami postaci, które nie zmieniły ani o jotę.

Początkowo ten kontrast był nieco uciążliwy jednak szybko się przyczaiłem i przestałem zwracać na niego uwagę. Koniec końców w niczym nie przeszkadzał i warto docenić, że próby polepszenia jakości.

Podsumowując Yuru Camp to więcej tego samego. Opiekunka klubu to dalej moczy morda, ale stara się nad tym jakoś panować. Dziewczęta dalej starają się być uroczę, a cała otoczka i klimat sprawiają, że można się wyciszyć oglądając to anime. Jeśli miałbym doszukać się wad to tylko widzę jedną. Seria jest za krótka.
Share:

Recenzja Story of Seasons: Trio of Towns na New 2 Ds XL

Ciąg dalszy, dziennika młodego rolnika… farmera znaczy się. Codziennie dużo pracy i robienia ciągle tej samej roboty. Czego chcieć więcej?

Story of Seasons: Trio of Towns och, jak się cieszyłem, że w to zagram! W końcu za grę odpowiada Yasuhiro Wada. Tak dla uzupełnienia to on stworzył Harvest Mon i omawianą grę.


Niestety zamiast kolejnej sielankowej produkcji jak w przypadku Stardew Valley, którą robił Eric Barone sam jeden przez bite pięć lat. Dostałem coś zgoła innego. Przeciętną produkcję, w której nie opłaca się zarabiać. Powiedzenie, że pieniądz leżą na ziemi jeszcze nigdy nie było tak prawdziwe.

Zacznijmy jednak od początku i zobaczmy co dokładnie ma do zaoferowania Story of Seasons: Trio of Towns. Historia się zaczyna od dorastającego młodzieńca, któremu marzy się być farmerem.

Po drobnej dyskusji w domu, akcja przesuwa się na gospodarstwo wuja Franka. Tam się dowiadujemy od podstawach tego fachu i stopniowo zaczyna się wspinaczka, czy raczej praca na ugorze.


Nie będę komentował dalszej fabuły, bo mimo, że istnieje, o ile można tak powiedzieć nie odgrywa, żadnej roli. Nie nazwałbym jej nawet tłem, bo byłaby to gruba przesada. Podobnie jest z relacjami z mieszkańcami poszczególnych miast.

Jedyne momenty warte czytania to te w których coś tłumaczą w innych przypadkach szkoda fatygi. Początkowo protagonista to nikt inny jak chłopiec na posyłki. O dziwo wymyślono tylko kilka zadań dziennych, które będzie się powtarzać codziennie, aż do obrzydzenia.

Początkowo ma to nawet sens, bo dzięki temu zdobywa się środki na życie i odblokowuje dostęp do pozostałych miasteczek. Poszczególne misje trzeba wykonać w ciągu doby inaczej przepadną. Jeśli jednak się nie powiedzie nie ma żadnych konsekwencji.


Limit akcji jakie można wykonać ograniczają serduszka (stamina). Jeśli chce się pracować do późnych godzin trzeba się pożywić w gospodzie. Dzięki temu oprócz potrzebnej energii pozyskuje się bonusy np. siłę.

Jeśli jednak kogoś nie stać to może też skorzystać z tego co znajdzie w poszczególnych lokacjach lub wyhoduje. Jest możliwe, aby samemu gotować. Wraz z postępami w końcu dostaje się dostęp do pozostałych miast.

Pierwsze z nich Westown jest bazą startową. Stylizowane ono jest na taki powiedzmy Dziki zachód z przymrużeniem oka. Kolejne jest Lulukoko trapiki pełną parą i ze wszystkim co może się kojarzyć szaremu zjadaczowi chleba. Ostatnia lokacja to Tsuyukusa. Jakby to ująć? Azja pełną gębę. Rolnicze miasto w Chinach lub innej Korei.


To co je charakteryzuje oprócz rzeczy wymienionych powyżej to czas pracy poszczególnych sklepów i ich asortymentem. Początkowo mogłoby się wydawać, że to ciekawie rozbudowana gra.

Niestety nie opłaca się w niej bawić w rolnika, a warto być górnikiem. Naprawdę nikt nie zauważył jak wartość minerałów niszczy ekonomie gry? W momencie, gdy dostałem młot do ręki wszystko się rypnęło. Wartość diamentów czy innych szmaragdów jest wprost absurdalna.

Jeśli wszystko dałoby się kupić, na szczęcie nie da się to wymaksowanie gospodarstwa byłoby bardzo szybkie. Jednakowoż jest pod tym kątem inaczej. Aby odblokować dostęp do wszystkich terenów trzeba wykonać misję od ojca (farming tips). Zwykle chodzi o wyhodowaniu bądź wytworzeniu czegoś na z posiadanych zasobów.


Jest tylko jeden szkopuł, a mianowicie tempo rozwoju akcji. Powiedzieć, że jest wolno to jak nic nie powiedzieć. Trzeba uzbroić się cierpliwość, bo trzydzieści godzin to tylko połowa tego co możecie zrobić, a może i mniej.

Jeśli kogoś coś takiego nie zniechęca to ok., przejedzmy dalej. Sądziłem, że nie ma tu czegoś takiego jak konsekwencje i można na wszystkim położyć lachę. Okazuje się, że zaniedbane zwierzaki mogą zdechnąć. O nie! Jakie to straszne, a nie czekaj, luknę do portfela.

A nie sorry kasy mam tyle, że mogę kupić wszystko, a więc jednak to tylko symboliczna strata. Jeśli jednak komuś zależy na łaciatej to może o nią zadbać czyszcząc, dając przysmak lub lepszą paszę.


Ba, krowa czy inny koń może mieć doła lub focha. Wszystko to można sprawdzić w księdze znajdującej się w tym samym budynku. Podobnie ma się hodowla roślin. Jeśli pada deszcz nie trzeba podlewać, a wraz z mieniającą się porą roku sadzi się inne warzywa. Jeśli jednak się zapomni podlać to cóż wszystko uschnie i tyle. No i tu wreszcie pojawią się odczuwalne nie pożądane rzeczy.

Niektóre uprawy wymagają dużo, ale to dużo czasu. Jeśli więc zaniedba się ich rozwój trzeba będzie poczekać no nowe plony.

Jednak jak wiadomo nie tylko pracą człowiek żyje i co jakiś czas odbywa się festiwal. Jest to nic innego jak małe wydarzenie, które ma urozmaicić zabawę. Nie ma coś się spodziewać czegoś wielkiego. To co mnie zaskoczyło jak łatwo się wyrywa. Można rzec, że robi się to z wybiegu.


Na sam koniec zostawiłem mieszkańców. Są to marionetki, które chodzą sobie bez celu po mieście robiąc za dekoracje. Gdyby kampania była krótsza to ich występy odbywające się od czasu do czasu byłby bardziej interesujące, a tak mamy takie absurdy jak niedziałająca pocztę z której nie można wysłać wiadomości do domu mimo, że proszono o to.

Zamiast zrobić to jak tylko się przyjdzie do miasta trwa to około miesiąca czasu. Inne śmiechu warte momenty to jak trzeba podjąć decyzje, czy się do czegoś wtrącić. Tylko po co, skoro nie ma to żadnej ciągłości. Jedynie szkoda mi opiekuńczych duchów. Widać było w nich jakiś potencjał, który zupełnie nie wykorzystano, a szkoda.

Podsumowując Story of Seasons: Trio of Towns to pomyłka. Mimo, że ma tylko cztery lata za sobą to wygląda jak giereczka na Fb, czy inne Google play. Początkowo wydawało się, że zachowano wszystkie niezbędne mechaniki itp., aby chcieć grać. Stało się inaczej. W rozgrywce sam gracz nie stawia sobie celów do zrealizowania, a zamiast tego jest prowadzony za rączkę w zabawie dla przedszkolaka. Ocena 5/10.
Share:

Translate

Szukaj na tym blogu

Czytelnicy

O mnie

Moje zdjęcie
Na blogu znajdziecie obiektywne recenzje xD o mangach, anime i grach wideo, filmy i seriale. Dziele się swoimi spostrzeżeniami starając się promować wartościowe produkcje.

Kategorie