Recenzja Mario Kart Wii

Mario Kart jesteś jak zdrowie, ten Cię doceni kto zgrał i oberwał kilka razy z rzędu Spiny Shell. No i przegrał…

Tym razem zrobiłem mały odskok, aby przejść coś na szybko. Oczywistym wyborem było Mario Kart na Wii. W końcu sięgnąłem do jednej z lepszych bibliotek gier na siódmą generację konsol.


Mamy 2008 r. Wielkie N chwali się swoim kolejnym genialnym pomysłem, a właściwie plastikową kierownicą, która jest tylko dodatkiem, ale kto bogatemu zabroni. Na rynek trafia kolejna odsłona Mario Kart. Tym razem będzie to wersja na stacjonarną konsolę Wii, które posiada domyślnie kontrolery ruchowe.

Dzięki połączeniu dwóch powyższych powstaje kierownica, która daje namiastkę… symulatora? To jest zbyt naciągnięte, ale wiecie o co chodzi, a mianowicie o immersję jaką ma dać. Dziwnym trafem zmiana z klasycznego pada na ten jakże awangardowy zdało egzamin.

Jednak to nie była jedyna zasadnicza zmiana miejąca wpływ na rozgrywkę, a było ich znacznie więcej. Największą kontrowersją jaką dostrzegłem, było znerfienie driftów przy użyciu kartów. Jak dobrze pamiętacie odpalały się one od razu wraz z bustem na szybkość. Teraz trzeba odpowiednio długo wykonać manewr, aby uzyskać ten sam efekt.


Jeśli jednak nie podchodzicie do tego jak do e-sportu możecie skorzystać z kolejnej nowości. Big N wprowadziło automatyczny wślizg, który sam się włączą, gdy tylko przekręcam wii remote. Bardzo wygodna opcja, choć większą radochę daję jak się jedzie na ręcznym.

W poprzednich odsłonach miało to większe znaczenie, bo statystyki poszczególnych grywalnych postaci odróżniały się zasadniczo od siebie. W przypadku Mario Kart Wii sytuacja jest nieco spłaszczona i niekiedy próżno doszukiwać się ich.

Następną nowością jest wprowadzenie motorów. Wpłynęły one odczuwalnie na balans rozgrywki. Widać to szczególnie jeśli gracie w multi na fanowskich serwerach. Starzy wyjadacze będą pędzić tam na niech jak szaleni. Mało tego nie raz, nie dwa wychodzą cało z podbramkowej sytuacji dzięki zwrotności tych pojazdów.


Jednak to co mnie osobiście zabolało, o ile można tak to nazwać, a mowa tu o złotej zasadzie serii Mario Kart: Ostatni będą pierwszymi, a jeśli wyjdą na prowadzenie znowu polecą na koniec. Nic się w tej kwestii nie zmieniło. 

Jak zwykle miałem do wyboru trzy poziomy trudności 50 cc, czyli turtial do zapoznania się z trasami, 100 cc to z kolei tryb domyślny. Granie na normalu już nie jest powiedzmy takie nudne. Si zaczyna reagować żywo i do samego końca nie można być pewnym, czy coś się nie stanie i odwróci sytuacje. Cóż nie odkryje Ameryki pisząc, że tak jest.

Warto zauważyć, że ktoś uznał za stosowne, aby podbić tą mechanikę. Ale, o co chodzi? Jeśli raz oberwie się powiedzmy Czerwoną Muszlą to trzeba spodziewać się, że zaraz pojawi się kolejna. Sam item nie ma w tej kwestii znaczenia. Przeszkadzajka może być randomowa poza oczywistymi wyjątkami jak Skórka Banana.


Skoro jestem przy przedmiotach to wspomnę o tych kilku, które dodano w tej odsłonie MK. Pierwszym będzie Pow Block. Rękę w górę, kto pamięta ten bloczek ze starszych gier z Marianem.

Zadaniem PB jest jest spowodować chwilowy stun, a raczej korkociąg, który zatrzyma pozostałych zawodników. Kolejnym jest Burzowa Chmura, która działa jak broń obusieczna. Dzięki niej można krótki czas poruszać się szybciej od reszty, lecz jest jeden haczyk, na nawet dwa.

Pierwszy to efekt uboczny, jeśli w odpowiednim czasie nie „oddało” komuś chmurki zatrzymywała na parę sekund, co jest bardzo bolesne. Natomiast jeśli podrzuciło się kukułcze jajko komuś innemu to cóż sami dośpiewajcie sobie resztę.


Ostatnim najmniej innowacyjnym itemem był Mega Grzyb. Powiększał zawodnika i taranował wszystko jak leci. Trochę to rozczarowujące, bo Złota Gwiazda w sumie działa na tej samej zasadzie. Na szczęście grzybol nie przepadł i pojawił się w Mario Tennis: Ultra Smash.

A jak wyglądają same trasy? Praktycznie nie można się przy nich nudzić. Nawet jak przejeżdża się po raz enty koło zamku księżniczki było wciąż magicznie. (Ach ta nostalgia). Stare trasy jak zamek Bauzera, czy kosmiczna trasa naprawdę odżyły. W sumie wszystkie mapy, które nie pochodziły z dużych konsol sporo zyskały.

Podobnie jest z nowymi. Widać, że starano się, aby każdy zakręt, czy inny skrót dział jak należy. Szlifowanie czasów na 150 cc, była praktyczną przyjemnością. Jeśli już się czegoś czepić to fakt, że wszystko da się ogarnąć w jeden wieczór.


Jest jedna rzecz, która może podzielić fanów Mario Kart Wii. Tryb bitwy jest dość kontrowersyjny z dość zasadniczego powodu. Śmierć nie ma większego znaczenie. Walka do ostatniego nie funkcjonuje i każdy jest skazany na walki zespołowe.

Mnie osobiście to nie przeszkadzało, bo jest to dla mnie tylko dodatek do głównego dania, ale innym może zniesmaczyć. Główną zmianą jest fakt, że zamiast stać się dajmy na to mobilną bombą wraca się od tak na arenę.

Kolejną sprawą jest, że grając drużynowo można zostać pociągnięty na dno mimo, że samemu grało się fest. Uważam, że jednak nie należy skreślać tak łatwo tej aktywności. Pola bitew są inspirowane lub też przeróbkami ogrywanych tras z turniejów. Budowa ich dają sporo możliwości i jeśli się przymknie oko na pewne zmiany to walka na balony lub zbieranie monet może przypaść do gustu.

Podsumowując Mario Kart Wii jest mimo wszystko bardzo dobrą grą. Nie raz można uznać, że przegrana była niesprawiedliwa, ale ten dreszczyk emocji dodaje pikanterii. Jeśli macie parę wii remote to nic nie stoi na przeszkodzie, aby zagrać z rodzina lub znajomymi na kanapowym posiedzeniu. Gwarantuję, że będzie to dobrze spędzony czas w gronie najbliższych. Ci z was co preferują samotne sesje też coś znajdą dla siebie. Tylko trzeba przerobić Wii, aby grać na nieoficjalnych serwerach. Ocena… niech będzie wasza.
Udostępnij:

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Translate

Czytelnicy

Wyświetlania