• Recenzje

    Tutaj znajdziecie posty dotyczące w których omawiam wszelakie gry wideo

  • Manga i anime

    Jeśli chesz obejrzevć fajne anime i przeczytać interesującą mangę to zajrzyj tutaj

  • Filmy i seriale

    Warto czasem zrobić sobie przerwę na dobre kino. W tym dziale opisuje swoje wrażenia z produkcji, które miałenm okazję obejrzeć

  • Publicystyka

    Warto się czasem zastanowić nad róznymi tematami, czy to gier, a może jeszcze innymi w tym miejscu znajdziecie do jakich wniosków doszedłem

Recenzja Gothic (PC)

Dawniej to lepsze gry robili! - powiedział stary gracz do młodszego kolegi - Dziś nic,  tylko za "rączkę trzymają", abyś przypadkiem czegoś nie pominął. Jest tak, i nie ma o czym dyskutować, bo ja wiem lepiej!

Czy stare cRPG było lepsze? Czy dałoby dziś radę przebić się na rynku? Wróćmy do jednego z największych klasyków, do pierwszej odsłony  Gothica wydanego w 2001 r. przez Egmont Interactive. Ta gra ma już swoje lata. Mechanizmy, które w niej zastosowano są, no cóż, "drewniane". Animacje niezgrabne, a zaciśnięte pięści wszystkich Npc zabawne. Dziś trochę trudno wyobrazić sobie takie rzeczy, a wtedy było to normalne. Zadajmy sobie jednak pytanie: czy Gothic dzisiaj byłby równie ciepło przyjęty jak kiedyś? Postaram się odpowiedzieć na to pytanie. Opinia moja będzie subiektywna i radzę wszystkim fanom zażyć środki uspakajające, bo nie będę niczego owijał w bawełnę.


Ty też za bardzo lubisz zwierzęta, co? Wiesz, oni krzywo na to patrzą.

Pierwszą rzeczą, która zwróciła moją uwagę były różnice w sterowaniu. Klawiszologia jest całkiem inna, bo zamiast używać WSAD i myszki, jak robimy to obecnie, mamy tu strzałki + ctrl i alt, spacje, tab, zależnie od tego co chcemy zrobić. Najbardziej dziwiło mnie sprintowanie, bo normalnie klika się lewy Shift i pędzimy, a tu coś całkiem odwrotnego. Myszka może być obsługiwana, lecz używanie jej jest bezcelowe. Korzystałem z niej rzadko i tylko po to, aby poprawić kamerę przed walką lub gdy schodziłem z jakiegoś wzniesienia. Kolejnym problemem był interfejs. Osobiście jakoś mi nie przeszkadzał, jednak gdybym miał się czegoś czepić, to szybkości dostawania się do interesujących nas rzeczy.


Witamy w Kolonii   

Tytuł ten, jak już wspomniałem, swoje przeżył i piękny znowu się nie stanie. Zaliczenie tego do wad byłoby ciosem poniżej pasa, bo w tamtym okresie trudno było zrobić coś lepszego, co mogłoby przetrwać do dziś.

Przyjrzyjmy się teraz historii, którą nam zaprezentowano. Trafiamy do kolonii karnej w charakterze więźnia. Naszym zadaniem jest dostarczenie listu do magów ognia. Na samym początku przechodzimy "chrzest wody" podczas którego po dostaniu w przysłowiową "papę", lądujemy z powrotem w wodzie. Ratuje nas Diego i proponuje dołączenie do Starego Obozu. Od niego też dowiadujemy się niezbędnych rzeczy o miejscu, w którym się znaleźliśmy. 

W późniejszej części zorientujemy się, że bractwo czy raczej "świry z bagna", jak ich nazywają członkowie pozostałych obozów, próbują skontaktować się ze swoim bożkiem Śniącym. Nietrudno się domyśleć, że dobrze się to nie skończy i będziemy musieli się z Kruszakiem (tak bożka nazywają orkowie) rozprawić. Jednak nim to zrobimy, trzeba dołączyć do jednej z trzech frakcji. Zadania, które każą nam wykonać, to nic innego jak zanieś, przynieś, pozamiataj. Na naszej drodze staną też przyszli towarzysze podróży. Każdy z nich ma coś do powiedzenia o tym co dzieje się w koloni i jak do niej trafił. Wszystkie te postacie są wyraziste i zapadają w pamięć na długo. Pod tym względem Gothic bije większość nowych cRPG, jak np. Mass Effecta, bo o ich bohaterach szybko zapominamy.


Jedna bestia mniej!

Rozgrywka w grze jest dość uboga, bo można porównać ją do szablonu, który trzeba rozwinąć. Przez całą grę robimy za "popychadło". Oczywiście, dziś też tak jest w większości przypadków. Wyjątek może stanowić Wiedźmin 3 Dziki Gon. Misje w Gothic są dość proste i pozbawione jakiejś większej głębi, podobnie jak w pierwszym Assassin's Creed, czy w dowolnym MMORPG. Jedynie zadania główne i te najważniejsze mają coś w sobie, bo dzięki nim poznajemy lepiej głównych aktorów tego spektaklu. W ciągu całej kampanii nie zbraknie backtrackingu, więc możecie zapomnieć o szybkiej podróży. No ok, dopiero na koniec dostajemy runy teleportacji.

 Dość często mówi się o dużym poziomie trudności Gothica. Kiedyś może zgodziłbym się, że gra jest trudna, ale dziś nie mogę tego potwierdzić. Jest łatwa, no chyba, że się rzucimy jak głupi na trolla lub innego orka. Tym co najbardziej różni Gothic od dzisiejszych  produkcji jest liczba punktów doświadczenia, które zdobywamy. Same zdania nie wystarczą, musimy też zdobywać pkt. na mobkach. Dzięki temu poziom szybko się podnosi i możemy wykupywać potrzebne nam umiejętności posługiwania się bronią, a także zwiększamy naszą tężyznę, zwinność i manę. Przykładowo, zręczności i siły będzie uczyć nas Diego. W każdym obozie znajdziemy innych "trenerów", jednak trzeba pamiętać, że kosztuje to punkty i bryłki magicznej rudy.

Sama walka nie jest jakoś zawiła. Bestie najpierw nas obserwują, a następnie zaczynają się denerwować, aby w końcu zaatakować. Najlepiej wyciągać je pojedynczo, wtedy pozbycie się ich to łatwizna. Wyjątek może wystąpić, kiedy nasze statystyki są za niskie. Jeśli jednak zadajemy dostateczne obrażenia, to wystarczy dostosować się do ich ruchów lub zabierać im część pkt. Hp, wycofać się i za chwile wrócić, i tak w kółko. Życie bestii nie reneguje się. 

Tak właśnie prezentuje się dziś Gothic. A teraz, kiedy wiecie już jak jest, a nie jak pamiętamy tę grę, pora odpowiedzieć na pytania. Czy Gothic dałby dziś radę?  Bez odpowiednich poprawek nie. Tytuł ten to wzór, na którym zbudowano wiele cRPG, lecz uzupełniono je o istotne  rzeczy, które kamuflują fakt, że tak naprawdę robimy za "chłopca na posyłki".


Za Gomeza! 

Autorzy gry zrobili, z dzisiejszej perspektywy, pusty świat, w którym nie ma co robić (no, chyba że grind mobków bawi kogoś w grze dla jednego gracza). Kolejną istotną wadą jest ciągłe chodzenie tam i z powrotem, bo tych samych drogach. Co prawda mapa świata nie jest duża, ale backtracking jest dziś niewybaczalny. Idąc dalej tym tropem, Gothicowi brakuje "rozpraszaczy", czyli rozbudowanych wątków pobocznych. Obecnie są stałym elementem w grach i objawiają się w postaci dźwięku (strzelanina lub rozmowa bohaterów niezależnych), komunikatów, takich jak w Fallaut 4 (sygnał radiowy z komunikatem alarmowym), czy napotkanym Npc, który zawsze nas znajdzie, bez względu na to, którą drogę wybierzemy, itp. Dzięki takim zabiegom dowiadujemy się znacznie więcej o uniwersum gry. A jak prezentuje się eksploracja w grze? 

No, nie oszukujmy się, blado. Liczba miejsc, które zwiedzamy jest ograniczona, a przechodząc między obozami odnajdziemy "parę ruin na krzyż", gdzie będą nas czekać jakieś mobki, a poza tym pustka. Innym ważnym elementem są punkty doświadczenia, które zdobywamy. Początkowo grałem tak jak w dzisiejszych tytułach, szedłem od zadania do zadania, co okazało się niewystarczające. Choć grę przeszedłem cztery razy, dopiero teraz "odkryłem", że warunkiem przyłączania się do którejś z frakcji jest posiadanie piątego poziomu. 

Dzisiaj normą jest to, że wystarczy zrobić zadania główne, a poboczne misje są opcjonalne. W Gothic "misjami pobocznymi" są mobki ustawione tak, że słabo na nas reagują i możemy sobie spokojnie na nich expić. Oczywiście, czasem trafiamy na cieniostwora czy zębaczy, ale spokojnie, dają nam szansę na ucieczkę, więc nie są przeszkodą nie do przejścia. W grze panuje jedna, ale zasadnicza reguła: dopóki cię nie zabiją możesz iść naprzód. Tak więc, jeśli tylko zdołamy zwiać możemy dalej podróżować, tylko po co? Jeśli nie zadajemy wrogowi żadnych obrażeń lub zadamy jakieś śmieszne, to na pewno nie będziemy się turlać jak w Dark Souls, bo system walki nie jest aż tak giętki i dlatego nie ma potrzeby pchać się dalej.


Zbudź się!   

Zanim zacznę chwalić, bo w końcu coś dobrze w tym tytule zrobiono, jeszcze parę słów o sterowaniu. Klawiszologia, jak już pisałem, jest dość specyficzna co sprawia, że rozgrywka jest drętwa. Brak tu dynamiki, którą daje szybka kamera, poruszana przez nas za pomocą myszki. No właśnie, gryzoń jest dość istotny. Dzięki temu pozornie mało istotnemu urządzeniu, inaczej odbieramy nie tylko walkę, ale i całe otoczenie, bo reagujemy znacznie szybciej i widzimy o wiele więcej. 

Dla porównania uruchomiłem sobie Fallout 4 i po raz drugi podszedłem do kampanii, tym razem ze wszystkimi DLC. Klimat gry mnie zalał jak jakieś tsunami, a muzyka zachwyciła! Byłem naprawdę zdziwiony, że wcześniej aż tak tego nie odczułem. Mogłem to wszystko zobaczyć dzięki myszce (no i usłyszeć przez dobre słuchawki, rzecz jasna). W Gothic tego brakuje, a szkoda, bo dzięki temu imersja byłaby znacznie większa.

A co gra robi dobrze? Niech pomyślę..., aha, tak, nie trzyma nas za rączkę! No, nie do końca to prawda, ale robi to inaczej, bardziej subtelnie i mniej nachalnie. W takim Wieśku mamy znaki zapytania czy główny wskaźnik pokazujący dokąd mamy się wybrać. W innych produkcjach droga od miejsca rozpoczęcia questa do miejsca jego wykonania jest prosta jak konstrukcja cepa, a Npc, który nam je zlecił, jeszcze zaprowadzi nas za bramę i pokaże: tam idź matole! 

W Gothic sytuacja jest zgoła inna, choć na początku jest podobna. Opcjonalnie, bohaterowie niezależni zaprowadzą nas sami do określonego miejsca i jest tylko parę wyjątków, gdy po raz pierwszy idziemy do obozu na bagnie lub do Nowego Obozu. Nasi zleceniodawcy informują nas najczęściej, gdzie mamy się udać i jeśli ich tylko pilnie słuchamy, na pewno trafimy na miejsce. Inną formą pomagania są postacie niezależne, które "przypadkiem" stoją na skraju lasu, bądź na obrzeżu terenów orków i chętnie ostrzegają nas, że jest tam niebezpiecznie. 

Czyli idąc tam, jesteśmy świadomi niebezpieczeństwa i możemy te przestrogi uznać za łagodną wersję "ściany" wstawianą dziś po to, aby gracz szybko się nie zniechęcił i nie porzucił gry. Na szczęście są to tylko sygnały, a nie nachalne bariery. Idziesz tam, gdzie chcesz, a to, że nie przetrwasz, to już inna para kaloszy.


Klimat w Gothic jest dość ciężki i czuć, że jesteśmy w miejscu, gdzie panuje prawo dżungli. Wrażenia te potęgują efekty dźwiękowe i muzyka, co jest dla mnie sporym plusem. Warto dodać, że gra ta jako jeden z pierwszych cRPG  miał pełen dubbing, co było jak na tamten czas czymś niesamowitym. Aktorzy, którzy zostali tam zaangażowani udowodnili, że znają się na swoim rzemiośle i dziś wciąż dobrze się słucha tego, co poszczególne postacie mają do powiedzenia. Gdyby w grze było mniej chodzenia, to fabuła nabrałaby większej mocy. 

Nie chcę psuć zabawy tym, którzy nie grali (czyli początkującym graczom) i nie rozpisuję się o ciekawych zwrotach akcji, których jest w kampanii kilka. Sprawiają one, że powrót do gry nawet po raz enty wciąż jest przyjemny. Dzięki faktowi, że Gothic cieszy się wielką popularnością mamy wiele modyfikacji. Polecam gorąco mod Edycja rozszerzona. Kiedy ją sobie zainstalujecie, to odblokują się wszystkie rzeczy, których twórcy nie zdołali dodać, a które zostały w kodzie źródłowym. Gdyby Piranha Bytes zmieniła część tych elementów, to gra przyjęłaby się dobrze również dzisiaj. A nie, czekajcie, przecież oni cały czas robią tę samą grę! Seria: Risen, a teraz Elex. 

Czy warto kupić Gothic? Trudne pytanie, bo gra jest dość toporna, lecz ma w sobie to coś! Pewną magię zwaną nostalgią. No i ta pewna, miła odmiana polegająca na tym, że nie jesteśmy w grze wybrańcem i nikt nie kłania się nam w pas.

A jak wy pamiętacie tę grę? Czy dalej was bawi? A może po powrocie do niej zobaczyliście same jej wady? Napiszcie w komentarzach jakie są wasze odczucia. Chętnie poczytam ;D     

Jeżeli artykuł podobał się wam, dajcie lajka i nie zapomnijcie coś napisać pod tekstem.         
Share:

Recenzja Brothers: A Tale of Two Sons (PC)

Czy gra może być sztuką? Czy w gamingu mogą  być poruszane trudne tematy? Oczywiście, że tak! Choć przyznam, że producentów, a tym bardziej wydawców gotowych zaryzykować jest dość mało...

Dosłownie przed chwilą skończyłem Brothers: A Tale of Two Sons wydaną przez 505 Games w 2013 roku. Ci z was, którzy czytali mój tekst Top 5 gier z 2017 r. wiedzą, że już w to grałem, a teraz zrobiłem drugie podejście. No, i produkcja ta znowu to zrobiła, wzruszyła mnie dogłębnie, o mało się nie popłakałem. Wielka to rzadkość, że gra może wywołać taki stan.


Ciemno wszędzie, głucho wszędzie, Co to będzie, co to będzie?

Trudno zebrać myśli, tak to mną ruszyło. Na początku fabuły widzimy rodzinną tragedię, jest to wypadek na morzu. Matka rodzeństwa wypada za burtę i tonie. Niestety pasmo nieszczęść nie opuszcza tej rodziny. W późniejszym czasie ojciec braci zapada na ciężką chorobę. Naszym celem jest odnalezienie leku, którym jest drzewo życia. Tych i innych informacji trzeba się domyśleć, bo wszyscy bohaterowie mówią nieistniejącym językiem. Sposób w jaki się wysławiają, a ujmując rzecz jaśniej używają tonów, jest dość sugestywny tak samo jak ich mowa ciała.


Dziwny jest ten świat

W ciągu całej kampanii przemierzymy świat rodem z Śródziemia Tolkiena. A w każdej jego części spotykamy najróżniejsze postacie. Oprawa graficzna jest trochę podobna do RiME, lecz tutaj widać więcej szczegółów. Klimat w grze jest odpowiednio zbalansowany tak, aby finał zwalił z nóg. Choć gra jest dość krótka, bo zaledwie trwała 3 godziny, to zawiera małe, ale jednak zadania poboczne. Może to być nakłonienie królików do wspólnej zabawy albo uratowanie małych żółwi wodnych. Oczywiście nie zabraknie bardziej poważnych aktywności pobocznych, które warto wykonać. Ścieżka dźwiękowa została dobrze skomponowana. Podobnie jak tereny, które przemierzamy odgrywa role "narratora" starającego się na swój specyficzny sposób opowiedzieć co się wydarzyło, a także podkreślić ważne chwile.

Ty i ja!  

System sterowania w Brothers: A Tale of Two Sons  jest naprawdę oryginalny, bo lewa połowa pada (polecam grać z kontrolerem) odpowiada za starszego brata, a prawa za młodszego. Używamy grzybków do poruszania się, a za interakcje odpowiadają spusty. Sama kamera działa automatycznie. Istnieje jednak możliwość obracaniem widokiem za pomocą bumperów. Łamigłówki, które należy rozwiązywać są bardzo proste i "przechodzą się" praktycznie same. W sumie wszystkie polegają na współpracy braci, np. podchodzimy pod wysoki mur z którego zwisa przykrótka sznurowa drabina i wtedy starszy brat pomaga młodszemu na nią wejść, a następnie tamten spuszcza mu linę. Tak można z grubsza opisać wszystkie zagadki. W ciągu całej przygody nie zbraknie też bossów, których trzeba pokonać sprytem. Nie jest to wyzwanie, a jednie formalność pozwalająca przejść do dalszego etapu.


Czy warto kupić Brothers: A Tale of Two Sons?  O tak, jak najbardziej! Historia, choć jest prosta, to jednak porywa, a na końcu można zapłakać. Nie jest to gra dla każdego. Moim zdaniem, ta produkcja kierowana jest przede wszystkim do tych graczy, którzy mają dzieci, a na pewno nie są małolatami i inaczej patrzą już na świat. Gra ta jest tak niezwykła, że nie mam innego wyboru i ponownie daję jej 10/10.

Zgadzacie się ze mną? A może przesadzam? Chętnie podyskutuję z wami w komentarzach.        


Jeśli recka podobała się wam, to napiszcie coś lub dajcie lajka! Dzięki temu mam lepszą motywację do dalszej pracy ;D
Share:

Recenzja RiME (PC)

Dość często słyszałem o klasykach na PS2 takich jak: Shadow of the Colossus czy Ico. Opinie były różne, lecz w każdej z nich podkreślana była wyjątkowość tych produkcji. W końcu nadarzyła się okazja do zagrania w tytuł nawiązujący do wyżej wymienionych gier.

 

Jakby tu zacząć? Może jak zawsze od początku! RiME zostało wydane przez Grey Box, za co im serdecznie dziękuję. Początkowa gra ta miała być ekskluziwem na PS4. Sony na szczęście się rozmyśliło i zmieniono wydawcę, dzięki czemu mogłem zagrać na PC. Jest to moje drugie podejście do gry i powiem, że zrobiło na mnie..., ale o tym później.


Pieśń przeszłości  

Fabuła gry jest dość oszczędna i do tego wydzielana dość skąpo, co traktuję na plus, bo pozwalało to interpretować czy też domyślać się o co w niej chodzi. Na początku  dowiadujemy się, że kierujemy chłopcem na oko 10-letnim. No, i że jest rozbitkiem, bo cała historia rozpoczyna się na plaży, gdzie zostaje on wyrzucony przez morze. Teraz wypada nakreślić jaki cel będzie nam przyświecać. No właśnie... żaden. Idziemy przed siebie, gdzie nas nogi poniosą. 

Brzmi to trochę jak żart, lecz tak jest. Generalnie gra jest o stracie, pogodzeniu się z losem i akceptacji bądź nie, tego co życie ze sobą niesie. Uprzedzam jedynie, że jest to dramat, który może wycisnąć łzy, choć mniej wrażliwi mogą machnąć na to ręką. Wszystko zależy od tego czy wczujecie się w grę.


Obraz życiem malowany

RiME to przede wszystkim muzyka, skomponowana przez  David Garcia oraz Lindsey Stirling, która nadała grze niepowtarzalnego klimatu. Tak za pierwszy razem, jak i teraz nie mogłem się jej nasłuchać. Zdarzało mi się "stanąć" i słuchać tego dzieła najwyższych lotów. Odbiegnę nieco od tematu, bo warto w opcjach zmienić ustawienia tak, aby ścieżka dźwiękowa była na 100% głośności, przez co emocje są jeszcze bardziej odczuwalne. Soundtrack ma melancholijną barwę, co moim zdaniem jak najbardziej pasuje do gry.

A teraz parę słów o oprawie graficznej, jest naprawdę śliczna, jakby ktoś namalował scenerię farbami, nadając jej ciekawy wygląd z nieco rozmytymi teksturami. Wraz z przechodzeniem do kolejnych poziomów otoczenie zmieniało się zasadniczo. Było coraz straszniejsze, a może smutniejsze? Jednak nie dało się tego od razu zauważyć. 

Tequila Works bardzo dobrze dawkowało to doświadczenie i robiło to wspaniale, bo praktycznie nawet znając poszczególne fakty, wciąż byłem oczarowany. Kiedy dochodzi się do końca danej mapy, przechodzi się  korytarzem, który zawsze zaskakuje swoją oprawą wizualną (po prostu cud malina), na kolejny poziom.


Gdzie, ten lis?

Aktywności, przez które musiałem się przebić były niczym innym jak tylko prostymi zagadkami. Głównie chodziło w nich o odpowiednie ustawienie elementów układanki tak, aby powstał odpowiedni wzór, np. drzwi. W sumie ten poziom trudności nadaje się dla każdego, kto nie chce długo tkwić w jednym miejscu, a jednocześnie pragnie być zadowolony z tego, że się z nimi szybko uporał. 

W samej kampanii nie zabrakło elementów zręcznościowych jak w Assassin's Creed. Podczas całej gry protagoniście  towarzyszy lis przewodnik, który pokazuje się w dwóch sytuacjach: gdy bohater się zgubi lub kiedy wynika to z faktu fabuły.


Treść, a wiek

Czy gra nadaję się dla dzieci 7-letnich? Pewnie się zastanawiacie po co poruszam tę kwestię. Ostatnio wrzuciłem nawet na bloga artykuł na temat szkodliwości gier. W tej produkcji nie ma niczego takiego, co mogłoby zaszkodzić najmłodszym, lecz sądzę, że nie zrozumieją przesłania historii, która jest oszczędnie przedstawiona. Prawdopodobnie przydzielając kategorie wiekową 7+, oceniono tę produkcję po jej wyglądzie. Osobiście zalecałbym 12+ lub więcej, ale to już moje gdybanie.


Klatki, gdzie się podziały?     

Chciałbym przejść od razu do zakończenia, dając grze 9/10 i kończąc tę recenzję, lecz muszę trochę ponarzekać. Błędy, o których tu wspomnę i tak nie zmienią mojej oceny. Liczba klatek na sekundę potrafiła odczuwalnie skakać. Mnie to nie przeszkadzało, bo nie jestem jednym z tych co wyrzucają komputer, gdy fps spada na 59. 

Piszę o tym, by nikt nie zarzucił mi, że jestem fanboy'em tej gry. Innym problem z jakim się zetknąłem, był jedyny boss, który się pokazał na jednym z poziomów. Gdy przemierzałem pustynie musiałem jak najszybciej opuszczać otwarty teren, a dokładniej mówiąc, unikać słońca. Choć trzymałem się cienia, to system uparcie twierdził inaczej i "ptaszysko" mnie porywało. Więcej pomyłek nie pamiętam, a gra i tak jest świetna.

Czy warto kupić RiME?  Jak mniemam rozumiecie, że jest to pytania retoryczne? Warto, dla muzyki, dla klimatu i historii, dla niepowtarzalnego doświadczenia. No, może ciut przesadziłem. A już niedługo kolejny wyciskać łez trafi na bloga.

A jak wy odebraliście tę grę? Dobra, kiepska, z zakończeniem, które zadowala, a może nie? Piszcie w komentarzach, co wy sądzicie o RiME.


Jeśli recka podobała się wam, to napiszcie coś lub dajcie lajka! Dzięki temu mam lepszą motywację do dalszej pracy ;D
Share:

Recenzja Batman: Arkham Asylum (PC)

Pytania i odpowiedzi, a może na odwrót? Nie pytania, tylko ten obłęd! Tak ha, ha, ha, to jest to Nietoperku! Plan, świetny plan, który pozwoli mi Cię pokonać i w końcu spojrzysz na ten świat moimi oczami. Bo wiesz, wcale nie chcę Cię zabić. My nie możemy istnieć oddzielnie.

Prawie jak horror, taką miałem pierwszą myśl wracając z powrotem do najbardziej strzeżonego więzienia zwanego Arkham Asylum. Tym razem nie będzie to zwykła recenzja, jedno przejście gry i tekst. Co to, to nie! Przeszedłem całą grę od nowa, tym razem na maksymalnym poziomie trudności. Dało mi to do myślenia. Zacznijmy recke pierwszego Batmana wydanego w 2009 r. przez Square-Enix / Eidos.


Why so serious?


Historia, którą przedstawiono w tej odsłonie doskonale trzyma poziom filmów z Nietoperkiem w roli głównej. Fabuła zaczyna się od zawiezienia Jokera po raz enty z rzędu za kratki. Zastanawia mnie dlaczego nikt nie pomyślał, że to nie ma sensu (skoro cały czas stamtąd ucieka). Od samego początku dzieje się coś podejrzanego, bo klaun dał się jakoś łatwo złapać. O tak, dobrze myślicie, zwiał, a naszym celem jest go powstrzymać! Rewelacja naprawdę, 10/10, od razu dajcie nagrodę złotej maliny dla tego, kto to wymyślił. Nie zrozumcie mnie źle, historia jest dobra, a bohaterowie świetnie odtworzeni. Dzięki temu znowu poczułem się tak, jakbym czytał komiks z Brusem. Przyznam się, że cenię sobie protagonistę i nie mogłem zdzierżyć, że go tak obrażają, robiąc z niego ignoranta, który dał się łatwo podejść. W czasie pogoni za naszym nemezis spotkamy starych znajomych np. Bane czy Poison Ivy. Każdy z tych super przestępców odegra tu większą rolę.


Tick, Tock, Feed the Croc!

Na samym początku wspomniałem, że Arkham Asylum przypomina mi senny koszmar. W rzeczy samej, jest naprawdę przerażające i piękne zarazem. Wyspa, na której dane było mi spędzić te paręnaście godzin robi wrażenie przez swoją nietypową architekturę. Gdyby ktoś zapytał mnie, kto projektował ten kompleks budynków, odrzekłbym Lovecraft. Zaszczucie i zagrożenie czuć tam na każdym kroku. A kiedy mogłem zobaczyć teren z wysokości, widok zapierał dech w piersiach. Wnętrza, które  zwiedziłem też były specyficzne. W czasie zabawy w nietoperza i myszkę sami więźniowie podkreślali w  rozmowach, że coś jest nie tak. Gdy przechodziłem od zadania do zadania, napawałem się dbałością o szczegóły, które pozwoliły mi cieszyć się grą tak, jakbym rozgrywał ją po raz pierwszy. Innym ważnym elementem jest muzyka, a ta porywa, nadając odpowiednią atmosferę, bo jak mawiał klasyk: diabeł tkwi w szczegółach. Widzę, że co niektórzy się krzywią, bo za bardzo słodzę. Czas więc na łyżkę dziegciu. Teren gry jest dość mały, co zmuszało mnie do ciągłego backtrackingu (chodzi o przemierzanie tych samych ścieżek). Powroty do starych miejscówek nie nudziły się jednak, ponieważ Rocksteady włożyło w to sporo wysiłku, i dali radę. Przez cały czas byłem czymś zaskakiwany np. trujące rośliny, które wyrosły w pewnym momencie dawały "radochę".


And at the end of fear, oblivion

Rozgrywka jest dobra, pomimo że poziom trudności nie jest powalający. Całą grę można praktycznie przejść używając wyłącznie klawisza X (grałem na padzie od xboxa). Oczywiście naciągnąłbym rzeczywisty obraz walk, które stoczyłem, gdybym nie wspomniał, że w środkowej części gry pojawią się przeciwnicy odporni na podstawowe ataki. Wprowadza to pewien powiew świeżości, lecz nie jest to jakoś szczególnie odczuwalne. Zabawa w Nietoperka i myszkę jest dość nudna, a polega ona na oczyszczeniu pomieszczenia z pomagierów Jokera. Naszym zadaniem jest być cały czas w ukryciu i ogłuszać przeciwnika jednego po drugim. Schemat tej mini gry, jeśli można tak ją nazwać, jest dość powtarzalny i nie ma za bardzo jak popisać się pomysłowością. Dopiero w Deus Ex rozwinięto tę formułę na znacznie wyższym poziomie. Wróćmy jednak do tematu, bo zaczynam zbaczać.


One down. Who's next to party with me?

W Arkham spotkamy licznych bossów, a Strach na Wróble, moim zadaniem, jest z nich najciekawszy. Z tego też powodu, że wprowadza ciekawą skradankę-platformówkę z elementami horroru. Wizje, które miałem od jego słynnych gazów halucogennych naprawdę robią wrażenie. Nie zabraknie nam też wałkowanych wspominek o rodzicach Brusa, ale choć odgrzewają ten motyw w każdej wersji Batmana, to można się do niego przyzwyczaić. Autorzy nie zapomnieli też o Edwardzie Nygma, który od pierwszej do ostatniej części będzie podkreślał swoją wyższość nad Nietoperkiem. W czasie poszukiwań trofeów, które Nygma poukrywał, trafimy też na inne ciekawe itemy. Będą to nagrania z sesji terapeutycznych poszczególnych pacjentów. No tak, zapomniałem dodać, że Arkham Asylum to też psychiatryk. Moim zdaniem należałoby określić to miejsce jako obóz, w którym dokonywano eksperymentów na więźniach. Warto wspomnieć jeszcze o ulepszeniach, jakie można w grze odblokowywać. Wraz z trwaniem zabawy nabijać będziemy poziomy, a z nimi zdobywać nowe umiejętności. Osobiście skupiłem się na tych, które zwiększały pasek życia i odblokowały kombosy. Przydało się to bardzo w czasie dalszej rozgrywki. No, może jeszcze wspomnę o gadżetach! Arsenał ich jest naprawdę spory, dzięki czemu rozwiązałem wiele problemów. I zastanowiła mnie kwestia dotycząca ich używania: czemu nie ma dostępu do nich wszystkich od samego początku gry? Przecież to bezsens, iść na akcje bez całego wyposażenia! Tak pomyśli każdy zdroworozsądkowy człowiek, jednak rozumiem intencje twórców, którym chodziło o to, aby stopniowo dawkować graczowi doświadczenie.


Loser, loser, loser! Ha!

Zanim przejdę do podsumowania warto wspomnieć o pewnych niedociągnięciach na jakie  natrafiłem. Pewne gadżety, których używa Batman, są dość przesadzone. Sztandarowym przykładem jest "rentgen", a dokładnie mówiąc tryb detektywa, umożliwiający widzenie wszystkich przeciwników, nawet tych oddzielonych ścianą. Kolejnym mankamentem, też związanym z tym trybem jest rozwiązywanie zagadek detektywistycznych. Ok, jestem już trochę czepliwy, bo nie jest to duża wada, lecz to, że gra "trzyma nas za rączkę" naprawdę może spowodować załamanie nerwowe. Brus prawie co chwilę podpowiada rozwiązanie danego problemu lub przypomina dokąd iść. Rozumiem troskę twórców, chcących zadbać o to, aby nic nie przegapić. Zrobili to jednak w sposób tak nachalny, że aż obraźliwy.

Czy warto kupić Batmana Arkham Asylum? Oczywiście że tak, gra praktycznie się nie zestarzała, wygląda i brzmi wciąż świetnie. Bawiłem się znakomicie, pomimo że było to moje drugie przejście całej produkcji. Niezdecydowanym podpowiadam, nie ma się co zastanawiać, trzeba zagrać!        

A na koniec zagadka od Nygmy: Nie mam okien ani drzwi. A do mojego złotego skarbu chcą się dostać wszyscy! Czym jestem?




Share:

Czy gry wideo szkodzą?

Temat stary jak świat. Kto jest winny? Jak do tego doszło? Dużo pytań, jednak zależnie od czasów w których one padły, mogliśmy zawsze usłyszeć inne odpowiedzi. Tym co je łączy jest to, że wskazywały na jakiegoś kozła ofiarnego. Dziś najczęściej obwinia się o całe zło Internet, komputery, konsole itp. I to właśnie elektronika stała się usprawiedliwianiem dla wszelakich zaniedbań w wychowaniu kolejnych pokoleń. Spróbuję  obalić lub potwierdzić najczęstsze zarzuty, jakie się stawia w tym temacie grom wideo. Zacznijmy od początku.


Niania na tranzystorach

Czym jest „elektryczna niania?” Jest to urządzenie, które ma w pewnym sensie zajmować się dzieckiem. Ujmując rzecz dokładniej, utrzymać uwagę młodego człowieka, aby nie zawracało głowy rodzicom. Początkowo rolę takiej "niani" pełnił telewizor, który był coraz bardziej dostępny. Jednak dość szybko zyskał konkurencję w postaci komputera i konsoli. Z tych dwojga jednak to PC zyskał miano „elektrycznej niani 2”. Sprzyjał temu dynamicznie rozwijający się rynek nielegalnych gier komputerowych.  Czasy od lat 90-tych aż do dzisiaj, są rajem dla piratów gier. Dzięki temu wystarczy "blaszak" i Internet, aby dziecko mieć z głowy.

Uzależnienie od gier komputerowych.

"W poradniach psychologicznych coraz częściej pojawiają się zrozpaczeni rodzice dzieci uzależnionych od gier komputerowych. Uzależnienie to zaczyna się zazwyczaj bardzo niewinnie. Najpierw jest ciekawość i zafascynowanie, dziecko spędza wiele czasu przy grach komputerowych. Rodzice z dumą patrzą na swoje kilku- czy kilkunastoletnie dziecko, które sprawnie obsługuje komputer, uważając je za młodego geniusza. Przyzwalają na to, aby dziecko spędzało wiele godzin przed komputerem, gdyż są przekonani, że rozwija ono swoje zainteresowania, a równocześnie jest w domu pod czujnym okiem rodziców. Jednak z czasem syn lub córka zaczynają spędzać coraz więcej czasu przy grach komputerowych, przy próbie oderwania od komputera reagują wybuchami niekontrolowanej złości i agresji. Rodzice powoli tracą kontakt z dzieckiem, a ono samo zatraca kontakt z rzeczywistością, ponieważ najważniejsza staje się gra i czas spędzany w świecie wirtualnym" 


Gry wideo, od kiedy się pojawiły, stały się przysłowiowym „chłopcem do bicia”. Informacje zawarte w przetoczonym powyżej fragmencie artykułu ze strony eksperciwoswiacie.pl są prawdziwe, ale opisane zostały w nim objawy bez podania źródeł problemu. Fakt, gdy człowiek uzależnia się od komputera traci zainteresowanie rzeczywistością, a po odebraniu mu tej zabawki, czuje tak zwany „głód” narkotykowy. Warto jednak zauważyć, że to rodzice już wcześniej, chcąc odpocząć lub zająć się czymś innym, uruchamiali dziecku komputer. Inną przyczyną późniejszego uzależnienia małoletnich jest fakt braku więzi emocjonalnej z dzieckiem. Ilu rodziców podniesie rękę do góry, gdy padnie pytanie czy mają dobry i stały kontakt ze swoją pociechą? Rodzic, który poświęca dostateczną uwagę dziecku, potrafi wyłapać pierwsze sygnały alarmujące o tym, że dzieje się coś złego. To, że dochodzi do uzależnienia nie oznacza, że tylko gry wideo są temu winne. Źródeł problemu jest więcej, jednak mało się o tym mówi, bo najprościej jest wieszać psy na grach i sumienie mieć już "czyste".

+18

"W grach komputerowych bardzo często pojawiają się obrazy i animacje pornograficzne. Są one zazwyczaj dodatkiem do gry lub formą nagrody za przejście do następnego etapu. Istnieją także pornograficzne gry oparte na zasadach “komputerowej randki”, w których celem jest takie prowadzenie flirtu z wirtualną partnerką lub partnerem, aby doprowadzić do jej gotowości do współżycia seksualnego oraz spełnić w ten sposób swoje fantazje erotyczne. W wielu grach bohaterowie mają nienaturalnie wyeksponowane cechy seksualne - muskularni mężczyźni, skąpo ubrane kobiety z wydatnym biustem (np. Lara Croft). Są to postaci, z którymi gracze identyfikują się, przejmując ich sposoby zachowania. Ponadto tego rodzaju treści niepotrzebnie prowadzą do erotyzacji wyobraźni dziecka, przedmiotowego traktowania osób płci przeciwnej oraz mogą utrudniać kształtowanie tzw. uczuciowości wyższej - postawy miłości, troski, zachwytu pięknem itp."


Dość częstym problemem poruszanym w kwestii gier jest sex. Faktem jest, że modele postaci są w nich bardzo przerysowane. Jednak krytycy gier z wielką upartością zapominają, że są to produkcje dla ludzi, którzy mają co najmniej 16+, a na pewno powinni mieć 18+. A  zanim ktokolwiek zacznie rzucać kamyki do ogródka z grami, niech popatrzy jak prezentują się tzw. "idole", artyści, a właściwie celebryci i celebrytki, znani czasami nie ze swoich dokonań i osiągnięć, ale z pozowania na ściankach. O skandalach z ich udziałem i kontrowersyjnych zachowaniach z wielką chęcią informują wszystkie czasopisma plotkarskie i portale internetowe, a wiadomości te są drogowskazem dla całych rzeszy fanów. Jakie wzorce pokazują nam przedstawiani na zdjęciach ulubieńcy publiczności? Piękni, nieskazitelni: kobiety i mężczyźni, o właściwych proporcjach. Szkoda tylko, że to efekt fotoshopa, który poprawia ich wygląd, czasem o 100%. A jest to jedynie wierzchołek góry lodowej. Czy to nie ten tak zwany show biznes w pierwszej kolejności sprawia, że młodym ludziom wypacza się sposób patrzenia na życie i drugiego człowieka?

Kiedy widzi się drzazgę u kogoś, a belki u siebie już nie!

"Psychologowie alarmują, że oddziaływanie gier jest o wiele silniejsze niż oddziaływanie przemocy oglądanej w telewizji. Jest to spowodowane tym, że podczas zabawy grami użytkownik podlega równoczesnemu oddziaływaniu silnych mechanizmów, które nie występują podczas oglądania telewizji. Szczególne silny wpływ ma aktywne uczestnictwo w grze komputerowej. Gracz nie tylko ogląda przemoc, ale przede wszystkim sam jej dokonuje na ekranie komputera poprzez bohatera, którym kieruje. Samodzielnie podejmuje decyzję o formach tej przemocy".


Gry wideo zdobyły serca wielu właśnie dlatego, że są interaktywne. Dzięki nim możemy wreszcie aktywnie działać i podejmować decyzje, co jest znacznie lepsze niż bierność przy oglądaniu filmów czy seriali. Niestety, ta zaleta jest przez przeciwników gier często uznawana za wadę. Produkcje gier w których pojawiają się lekkie formy agresji przeznaczone są dopiero dla młodzieży od 12 roku życia. W telewizji i w kinie dla tego samego przedziału wiekowego można zobaczyć o wiele cięższe formy przemocy niż w grach. A przecież to rodzice powinni dobrać tytuły, zarówno filmów jak i gier, które młody człowiek obejrzy lub w nie zagra. Niestety opiekunowie milusińskich opierają się na informacjach od samych zainteresowanych, co odbywa się na zasadzie: ma kolega - kupcie to i mnie! Sami rodzice nie posiadają wiedzy o grach, które kupują dzieciom, ignorują opisy i PEGI zamieszczone na pudełkach bądź na stronach sklepów. W ten sposób dzieci dostają gry nie dla nich przeznaczone. Gdyby zadać pytanie: czy wódka szkodzi dzieciom, wszyscy odpowiedzą, że tak! A czy daje się ją nieletnim? Nie, bo jest to produkt przeznaczony dla dorosłych! No właśnie…

Trudne sprawy...

"Kolejny mechanizm jest związany z poprzednim - odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc wskutek wielokrotnego powtarzania aktów agresji i destrukcji. Kiedy podczas gry komputerowej dziecko zamierza po raz pierwszy kogoś zabić, wówczas jego emocje są najsilniejsze, ponieważ działanie wykonywane po raz pierwszy zawsze wywołuje najsilniejszą reakcję. Kiedy gracz zabija w ten sam sposób po raz tysięczny, staje się to dla niego obojętne emocjonalnie, ponieważ przyzwyczaił się do takich działań i są one konieczną umiejętnością potrzebną do przeżycia w brutalnym świecie gier komputerowych".


Kolejna półprawda i przekręcanie faktów. Prawdą jest, że oglądanie przemocy powoduje znieczulenie. Jakoś to jednak nie przeszkadza w emitowaniu podobnych materiałów w telewizji w godzinach, kiedy dzieci nie powinny tego oglądać. Dość często w tv zaraz po godzinie 20 można trafić na filmy i seriale z dużą dawką przemocy. Ale nie tylko tam. Kolejnym medium, w którym można spotkać dużo przemocy jest Internet z popularnymi serwisami społecznościowymi takimi jak: facebook, twitter, youtube. Kto i w jaki sposób uczy dzieci i młodzież korzystania z nich tak, aby nie szkodziły sobie i innym. Niestety, po raz kolejny nasuwa się wniosek, że i w tej dziedzinie jest dużo braków, a ich uzupełnienie wymagałoby czasu i głębokich zmian.

No, wreszcie nadszedł czas na podsumowanie tego długiego wywodu. Prawdą jest, że od gier można się uzależnić, bo od wszystkiego się da. Gry nie uczą przemocy ani nie promują seksu, bo nawet nie są stanie w tym dorównać telewizji, o Internecie nie mówiąc. Postarajmy się wyciągnąć z tego tekstu pewną naukę. Odpowiednie wychowanie i czas poświęcony  dziecku może zapobiec potencjalnym nieszczęściom. A gdy zechcecie kupić młodemu grę zobaczcie chociaż jakie ma oznaczenia, to naprawdę nic nie kosztuje.  


Źródło:

http://www.eksperciwoswiacie.pl/dla-nauczycieli/przedszkola-dla-nauczycieli/edukacja-i-wychowanie/art,70,dziecko-w-cyberprzestrzeni-uzaleznienia-od-gier-komputerowych.html#.WmeFEq7ibcu
Share:

Recenzja Divinity: Original Sin - Enhanced Edition

Znacie te historie, które opowiada mistrz gry? Zaczyna się od karczmy, gdzie tajemniczy gość siedzący w kącie z nieznanych powodów zawsze rzuca się w oczy. Daje dyskretnie znać, aby do niego podjeść i wtenczas zaczynamy przygodę naszego życia.

Gry dla jednego gracza są za drogie

Nastały ciemne czasy, tak groźne jak te, których najstarsi nie pamiętają. Coraz głośniej słyszy się od wydawców i samych twórców, że produkcje dla jednego gracza to przeszłość. Wielcy wydawcy chcą jak mniejszym kosztem zarabiać na naszych ukochanych grach coraz to większe pieniądze. Jednak jest nadzieja, bo wciąż są ludzie, którzy rozumieją na czym polega ta praca, a są to pracownicy CD Project..., a nie chwila, oni też, lecz mowa tu o Larian Studios. Pokazali środkowy palec wydawcom! Eee, znaczy chciałem tylko powiedzieć, że jednak nie skorzystają z pomocy łasych na łatwą mamonę smutnych panów z korporacji. Autorzy Divinity: Original Sin zwrócili się o pomoc do samych zainteresowanych, czyli do graczy. Produkcja doczekała się nawet edycji rozszerzonej. Ci z was, którzy będą ogrywać ten tytuł na PC dostają podstawkę za darmo i vice versa. Natomiast na konsoli już trzeba płacić oddzielnie za podstawkę i za edycję rozszerzoną.  
W niniejszej recenzji omawiam wydanie g.o.t.y. Divinity: Original Sin - Enhanced Edition z 2015 roku.


Śmierć jest jedynie początkiem czegoś nowego

Zacznijmy od początku! W Divinity: Grzech Pierworodny możemy grać sami lub w trybie wieloosobowym. Jeśli zdecydujemy się grać ze znajomymi rozgrywka znacząco się zmienia. Dokładnie rzecz ujmując decyzje musimy wtedy podejmować wspólnie, a jeśli będziemy mieć sprzeczne zdania, gra "rzuci kostką" na podstawie statystyk graczy. Do podobnych sytuacji dochodzi też gdy gramy sami, z tą różnicą, że wtedy decyzja podejmowana jest po mini gierce w kamień, papier i nożyce. Przejdźmy teraz do kolejnego menu tworzenia bohaterów. Trochę zajęło mi to czasu, co prawda nie tyle co w Skyrim. Ilość klas i możliwość ich personalizacji pod swoje widzimisię naprawdę mnie zaskoczyło. Mogłem zrobić mądralę, który przegada każdego (w grze kamień, papier, nożyce) lub woja, którzy załatwi wszytko siłą. Gra nie ogranicza nas w tym względzie. Jak ma się ochotę, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobić np. maga tanka, co mija się z celem, ale to już inna para kaloszy. Osobiście postawiłem na bezpieczny układ i stworzyłem rycerza oraz kapłankę. Moim zdaniem jest to optymalny duet na początek.



Nadchodzi czas pogardy...

A teraz o fabule słów kilka. Tak jak wspomniałem wyżej mamy dwójkę bohaterów, którzy są Łowcami Źródła i walczą z plugawymi magami źródła. Roderick jest wojownikiem z dużym bagażem przejść w swoim życiu. Natomiast Scarlett to wskrzeszona kobieta, z zanikiem pamięci odnośnie swojej przeszłości (jakie to "oryginalne"). Celem ich jest rozwiązanie zagadki tajemniczego morderstwa radnego w miasteczku Cyseal.

Od samego początku Divinity wita nas "jajkiem wielkanocnym" i to o dwóch nawiązaniach. Z kim wam się kojarzy człowiek, który nie posłuchał ojca i poleciał w stronę słońca? Co mówicie? Ikar? Jak najbardziej! Kolejne nawiązanie może być nieco trudniejsze dla młodszych graczy. Chodzi tu o The Elder Scrolls III: Morrowind, gdzie spadł nam z nieba pewien Npc. Wróćmy do naszej historii. Sama fabuła ma jeszcze jedno dno. W drodze do miasta spotykamy kobietę o wyjątkowo nieprzyjaznym usposobieniu (-10 pkt. dla Pośredniczki od reputacji) i wtedy rozpocznie się pierwsze starcie z przyzwanymi przez nią nieumarłymi. 

Potyczka odbywa się turowo, lecz o rozgrywce napiszę trochę później. Wraz z rozwojem wydarzeń dowiadujemy się od pewnego chochlika, że zagraża światu Smok z pustki. O, co widzę? Podnosi ktoś rękę tam z tyłu! Głośniej proszę! Pierwsza część Dragon Age? Tak, masz rację, widoczna jest inspiracja tamtą grą. I w ten sposób znamy cel naszej podróży. Musimy ratować świat przed demonem z nicości.


Najpierw zrób to zadanie!

Divinity: Grzech Pierworodny jest staroszkolnym rpg, które ma dawać masę rzeczy do roboty, a także być wyzwaniem dla naszych szarych komórek. Na samym początku nie czułem tego, a miałem wrażenie jakbym grał w Diablo 3. Może dlatego, że grafika jest równie cukierkowa i mamy  ustawioną kamerę z lotu ptaka (niekiedy wkurza to brakiem możliwości zmiany). Gra zachęca nas do eksplorowania, co wiąże się z oprawą graficzną. Nawet nie wiecie jak byłem zaskoczony tym, że tytuł ten nie ma wydawcy. A jednak przez  trzy lata gra nic się pod tym kątem nie postarzała, lecz ma jeden minus. Modele postaci ludzi, zwierząt i potworów z bliska przypominają mi te z pierwszej odsłony Risena. Niestety, mimo że gra wygląda dobrze, nie posiada klimatu.

 Czegoś mi brakowało. Hmm, jak to ująć? Nuty ekscytacji?, napięcia? Trudno powiedzieć, po prostu atmosfery tam za grosz. Gra niestety jest zbyt "sterylna" pod tym względem. Z bohaterami, z którymi dane było mi spędzić czas, nie mogłem się zżyć. Nekromantę Johana poznajemy jako żądnego siły dupka, który gardzi wszystkimi. Potem poznajemy Madorę (zawsze przekręcam na Madare z anime Naruto),  z nią niestety nie jest lepiej. Wiecznie widzi wszędzie zagrożenie, co z fabularnego punktu widzenia jest jak najbardziej uzasadnione, jednak jej paranoja działała na mnie odpychająco. No i nasz duet łowców! Z nimi to się dopiero "ubawiłem",  ich zachowanie  przypomina stare małżeństwo w czasie rozwodu.

Grunt to kreatywność!

Dobra, pora na pochwały, bo zaraz wyjdzie, że gra jest do niczego. Divinity zaskoczyło mnie swoją oryginalną rozgrywką. Pojęcie to jest dość szerokie, bo w rozgrywkę wchodzi wiele elementów. Pierwsza rzecz, mamy turowy system walki. Każda czynność, którą podejmowałem wymagała odpowiedniej liczby punktów akcji. Oprócz tego była możliwość wycofania się z ruchu i przesunięcia naszej kolejki na sam koniec, za co dziękowałem autorom. Opcja ta pomogła mi, gdy Scarlett nie nadawała się do pierwszej rundy walk. W czasie potyczek często wykorzystywałem zawartość areny. Nie było tam dużego wyboru, ale na szczęście prawie zawsze stałą jakaś beczka z prochem lub wodą. Larian Studios naprawdę się namęczyło wymyślając róże elementy, które mogły zmienić sytuacje w czasie bitwy. Przykładem może być ziemia oblana ropą, bo gdy tylko wróg stał na takim obszarze to, aż się prosiło o podpalenie. 

Muszę jednak zauważyć, że możliwość ta działa też w drugą stronę. Kiedy zdarzyło się mi stanąć przy stągwi ze środkami wybuchowymi,  dość szybko tego pożałowałem. Były jednak sytuacje, które mnie szczerze zaskoczyły, np. granat miłości. Gdy tylko takim rzuciłem w przeciwnika, ten zaczął walczyć po mojej stronie. Dzięki takiej eksplozji uczuć nie raz wygrywałem. Inna sytuacja to możliwość dostania się do zamkniętych pomieszczeń. Na pierwszej mapie kampanii trafiłem do opuszczonego kościoła. W środku była zagadka do rozwiązania, ale nie będę zdradzał jaka. No, może odrobinę pomogę. 

Aby rozwiązać ją trzeba było dostać się do oddzielonej części. Drzwi, które blokowały wejście były zakratowane. Mogłem zrobić wtedy kilka rzeczy: otworzyć je wytrychem, zniszczyć (prawie wszystko można rozwalić, więc jeśli nie mamy umiejętności otwierania zamków zawsze można użyć miecza) lub wykorzystać zaklęcie do teleportacji. Efektem ubocznym były zadane punkty obrażeń własnemu członkowi drużyny. Zalecam jednak zapamiętać ten trick. Możliwości nietypowych rozwiązań w rozgrywce jest znacznie więcej, lecz najczęściej zwycięstwo wynika z dobrze przemyślanej strategii.


Panie Hilary, gdzie są pana okulary?

Zanim przejdę do podsumowania, jeszcze parę słów o systemie zadań. Dotąd w żadnej innej grze nie trafiłem na taki bałagan. Pierwsza rzecz, nie ma podziału na misje główne i poboczne. To jest akurat najmniejszy problem. Gorszą rzeczą jest sprawa ich łączenia się. Divinity przyzwyczaja nas szybko do zawiłych i niestandardowych zagadek (jak na dzisiejsze  standardy). W pewnym momencie potrzebowałem "klucza" do usunięcia bariery. Zacząłem szukać po całym terenie, wszędzie  i to dosłownie (pewien troll to mnie zapamięta), i co się okazało? Aby odnaleźć szukany przeze mnie item musiałem wykonać inne zadanie. Wynika to z faktu, że poszczególne misje bardzo mocno zahaczają się. Radzę więc tym, którzy jeszcze nie grali, aby zajrzeli do opisów innych questów,  gdzie znajdą pokrewne zlecenia, co na pewno pomoże w rozwiązaniu bieżących problemów.


Czy warto zakupić grę?  Jeśli macie dużo czasu to tak, Divinity: Grzech Pierworodny jest naprawdę długą produkcją. Wymaga cierpliwości i zaparcia, ale sądzę, że warto się nad nią pochylić. 
Share:

Translate

Szukaj na tym blogu

Czytelnicy

O mnie

Moje zdjęcie
Na blogu znajdziecie obiektywne recenzje xD o mangach, anime i grach wideo, filmy i seriale. Dziele się swoimi spostrzeżeniami starając się promować wartościowe produkcje.

Kategorie