-
Recenzje
Tutaj znajdziecie posty dotyczące w których omawiam wszelakie gry wideo
-
Manga i anime
Jeśli chesz obejrzevć fajne anime i przeczytać interesującą mangę to zajrzyj tutaj
-
Filmy i seriale
Warto czasem zrobić sobie przerwę na dobre kino. W tym dziale opisuje swoje wrażenia z produkcji, które miałenm okazję obejrzeć
-
Publicystyka
Warto się czasem zastanowić nad róznymi tematami, czy to gier, a może jeszcze innymi w tym miejscu znajdziecie do jakich wniosków doszedłem
Recenzja retro Fahrenheit
Recenzja Lollipop Chainsaw
W czasach kiedy wszystkich można obrazić czymkolwiek. Jeden człowiek pokazał temu środkowy palec. A wtenczas bóg powiedział: k*rwa to jest dobre.
Lollipop
Chainsaw zostało stworzone przez nikogo innego jak samego Goichi Suda (Suda51). Produkcję
ogrywałem na Xbox 360, gra jest
również dostępna na Ps3, a więc bez
konsoli się nie obejdzie.
Coś jednak od samego
początku mówiło mi, że jakoś za japońska to gra. Ten humor rodem z anime lub ecchi.
Nie myliłem się sprawdziłem dopiero w necie kto był autorem (patrz drugi
akapit).
Lollipop
Chainsaw to z jednej strony zwykły slasher, ale jest tak jeśli
będzie się go analizować pod kątem rozgrywki. Jednak po dodani aspektów
wizualnych i innych nieszablonowych pomysłów mamy ostrą jazdę po bandzie. (No
dobrze są jeszcze lepsze, ale ta nada się na rozgrzewkę).
Na dodatek ma wielkie
„oczy” i nie tylko na tym można zawiesić oko. Z tego samego powodu feministki
mogą odpuścić sobie tą grę, bo dość często będzie walić seksizmem, (co pewnie
przyciągnie męską publikę).
Oczywiście na tym absurdy
się nie kończą. Akcja toczy się w San
Romero, hmm jakoś dziwnie znajome nazwisko. Chwila, a tak wielki artysta i
twórca horrorów o zombie. Jak widać nazwa zobowiązuję i w mieście zapanowała, a
jakże apokalipsa nieumarłych.
Na ich szczycie
znajdują się bossowie. Każdy z nich reprezentuję inny gatunek muzyczny od punk
rock, przez funk, metal po rock and roll. Walki z nimi nie są trudne.
Praktycznie jedzie się po nich jak po łysej kobyle.
Nie jest to złe, bo
można bardziej się skupić na ich kreacji i oryginalnych mechanikach, które się
nie powtarzają. Warto dodać, że są równie wygadani, a wiec uważajcie na ich
słowa. Może zaboleć…
Rozgrywka, jaka jest w slasherach,
każdy widzi. Szybka, dynamiczna i zawrotna. Tutaj mamy oczywiście to zapewnione
i wraz z postępami zdobywamy walutą wewnętrzną potrzebną do odblokowania skilli.
Tyle, że brońmy będą
pompony i tęczowa piła łańcuchowa to nie żart. Podstawowy atak, który jest pod
Y jest dość wolny, warto go używać już w połączeniu z innymi kombinacjami.
Długo nie będzie się na to czekać.
Piła wraz z rozwojem
daję dodatkowe opcje bojowe. Najlepszym przykładem jest zmiana w mobilnego gatlinga.
Przy tej okazji muszę wrzucić pierwszy kamyczek do ogródka twórców.
Automatyczne namierzanie działa dość kiepsko w momencie jak chce się trafić
konkretny cel.
Łatwo temu zaradzić i
wyłączyć tą opcję. Wtenczas upierdliwy zombie baseball polegający na zdobywanie
baz i eksterminacji konkurencji nabiera rumieńców. Jeśli chodzi o inne
dolegliwości to można wspomnieć kamerę, która rzekomo nie radzi sobie w ciasnych
pomieszczeniach.
Liczne mini gry jak
choćby baseball, czy koszykówka w której z góry był podany wynik jaki należało przebić
w określonym czasie. Nie zabraknie też nawiązań do Pac-Mana i innych retro gier z ubiegłego stulecia.
Istotną choć mało
ciekawą aktywnością będzie ratowanie kolegów ze szkoły. Jeśli się wam uda będą
nagradzać medalami. Jeśli nie, no to będzie jeszcze jeden truposz do odstrzału.
Warto jednak się do tego przyłożyć z dwóch powodów.
Co do sklepu można
zaopatrzyć się w rzeczy wymienione wyżej jak i przedmioty kosmetyczne np.
skiny. Możecie mi wierzyć dla każdego coś zbocz… dobrego się znajdzie, tak
właśnie. Dodatkowo będą tam piosenki do odblokowania, można samemu sobie je
ustawiać w playliście.
Tyle co do tematów
mechanikowo – rozgrywkowych. Czas na fabułę. Nie jest ona jakoś zawiła, czy
ambitna. Za to dość zakręcona i czuć, że nie miała być poważna. Nie obśmiewa
jakiś szablonów, ale stara się dać trochę radochy.
Nie próbujcie
odpowiadać na pytania co, czemu i dlaczego. W Lollipop Chainsaw nie ma za grosz logiki i w tym tkwi jej piękno. O
dziwo Nick stara się zachować
normalny punkt widzenia na bieżącą sytuacje, ale czy to ważne?
Same relację i wątek
miłosny jest oparty na dziele Szekspira. Podpowiedź to imię protagonistki. Czy
warto wnikać w ich relację? No cóż mamy tu skrzyżowanie typowej nastolatki
„idiotki” i sportowca szkolnego. Taki zestaw mówi sam za siebie. Co nie zmienia
faktu, że przyjemnie się słucha wymianę zdań pomiędzy nimi.
Podsumowując
Lollipop Chainsaw to produkcja na
zaledwie sześć godzin. Jeśli jednak komuś było mało można włączyć New game + i
walczyć w światowym rankingu, o ile ktoś
to jeszcze robi. Poziom trudności jest domyślnie prosty i tylko gdzie nigdzie
może zmusić do powtórek (patrz. Gry nas czas i qte). Fabularnie też niczego nie
brakuję jak na ten gatunek. Ocena końcowa 8/10 (jakbym wykupił skin bikini
dałbym więcej (śmiech).
Recenzja Vampyr
Mamy 1918 r. w Londynie panuje wszem i wobec hiszpanka. Wcielamy się w powracającego doktora Jonathan Reid z trzyletniej wojny.
Nazywam się Piotr
Salwa, ale znany bardziej jestem jako Bezimierz van Hellsing pogromca wampirów.
Brytania zjednoczona jest pod berłem George Frederick Ernest Alber.
Vampyr
to
cRPG osadzony w klimatach grozy i to bardzo sugestywnej. Świat ponury i
okrutny. Tutaj nikt nie pocieszy i poklepie po plecach. Potwory wszem i wobec
rządzą niepodzielnie w mieście, a ludzie ukryci są w wąskich dzielnicach. Skrywają
oni swoje jeszcze mroczniejsze sekrety.
Nie należy traktować
tego tytułu jako staro szkolnej produkcji, gdzie twórcy mieli wolną rękę i dość
kasy, aby wcielić w grę wszystko co chcą. Vampyr
to typowy segment budżetowy, co szybko zauważycie patrząc na oszczędne animacje
twarzy głównych bohaterów jak i pobocznych.
Protagonista jest
wampirem, czy też ekonem jak mówią o sobie nieśmiertelni. Żywią się oni krwią i
tu jest sedno sprawy. Jak sprawić, aby nie traktować żywicieli jako mobilne level boosty?
Trzeba nadać im głębi jakiej
nie zaoferuje nikt inny. O każdej napotkanej postaci niezależnej mógłbym
napisać notatkę biograficzną na co najmniej jedną stronę A4 i to lekką ręką. Gdybym
omówił ich wszystkich musiałbym poświęcić na to ok. 30 str.
Ma to być sposób,
abyśmy zastanowili się nad tym, czy na pewno chcemy kogoś zabić. Wszystkie
dzielnice i ludzie tam żyjący są niczym sieć pająka. Powiązania między nimi są
tak ścisłe, że można zwątpić.
Oczywiście możecie mieć
to gdzieś i pójść się napić na jednego. DONTNOD
przewidział to i stopniowo wraz z kampanią odblokowywał kolejne poziomy
hipnozy. Dzięki temu nie zepsujemy sobie gry, a także będzie więcej czasu na
zapoznanie się z tym co w grze jest dobre.
A co jeśli jednak
będzie się starali zbalansować tę „krwawą wagę”? Konsekwencje są naprawdę ciekawe!
Od strajków, po tajemnicze zniknięcia, które będą wywoływały „wydarzenia” na
mapie świata.
Rezultaty waszych
działań nie będą takie jak w Wiedźminie
3, a raczej jak w nadchodzącym Dying
Light 2, czyli środowiskowe. Otocznie będzie się zmieniać i nowi wrogowie
zaczną się pokazywać lub starzy zmutują się.
Fabuła jest równie
dobrze „związana” w głównym wątku, a decyzje jakie się tam podejmuje wypływają
zasadniczo na balas świata. Jeśli gra doczeka kontynuacji i będzie możliwość
importowania wyborów to będzie hit gwarantowany.
Przy misjach głównych
decyzje są wyraziste pod kątem tego co możemy zrobić z pokonanym wrogiem. Trafiłem nawet na parę perełek, które w 100% mnie usatysfakcjonowały, a dzieje się to dość
rzadko.
Przyszła pora na
doktora, (ale suchar). Walka jest dobra pod pewnym względami nawet lepsza od tych z Ac Origins. Trzeba nauczyć się ataków
przeciwników i wykazać się skillem. Nie miałem wrażenia, że uderzenie było
przypadkowe, a rzeczywistym trafieniem w ciało.
Problemem w walkach był
system namierzania. Każdego przeciwnika trzeba oznaczać, aby się do niego "przylepić". W przeciwnym wypadku to może trafi się go w dupę. Kamera dobrze
chodziła nawet w zamkniętych pomieszczeniach, a więc niema problemu. W
finałowej walce z bossem warto odpuścić przyczepianie się. Nie pisze czemu,
sami zobaczycie.
Szybko ucząc się skilli, które wam pasują będzie można dobrać odpowiedni zestaw pod własne potrzeby, jeśli coś nie
przypadnie do gustu zawsze jest opcja restartu w kryjówce. Będziecie korzystać z tego
chętnie. Wrażenia i sposób spostrzegania walki zmienia się zasadniczo.
Będziecie też korzystać
z dość pokaźnego arsenału broni, który da się ulepszać. Mamy do dyspozycji podstawową
formę craftingu. Po przez posiadane surowce podnosimy rangę i efekty jakie ma
wywołać ma broń. Więcej nie mam w tej kwestii do dodania.
Inną dość męczącą lub
charakterystyczną zagadką jest to, że trzeba znaleźć wejście do budynku, bo
główne w większości przypadków jest zamknięte. Nie będzie to spoilerem jak
napiszę, że tylna furtka to właściwa odpowiedź.
Nie zabrakło też
bardziej klasycznych błędów. Wrogowie potrafią utknąć w ścianie, obiekty się
przenikają itp. Ale mamy też coś w rodzaju cenzury przy przekleństwach. Chodzi o
to, że pewne słowa są nie wypowiadane. Były też i inne, ale nie miały żadnego
wpływu na rozgrywkę.
Podsumowując,
Vampyr jest grą dobrą, ale nie wybitną.
Sporo w niej ciekawych pomysłów jaki i soczystych kąsków o których warto
dyskutować. Każdy kto lubi posłuchać dobrej powieści powinien się
zainteresować. Tylko jak się skupi na historii to napisze pracę magisterską, a
nie recenzję. Ocena końcowa 7.5/10
Recenzja filmu Slender Man
Halloween się skończyło to fakt, ale kto zabroni dalej się nam bać. Postanowiłem zaserwować wam kino grozy, a że blog jest grach to i ta produkcja będzie do tego nawiązywać. Slender Man, miejska legenda o tajemniczym wysokim jak brzoza ubranym w garnitur człowieku.
W późniejszym czasie powstały inne tytuły z Slendim w roli głównej np. Slender: The Arrival. Późno, bo późno premierę miała ekranizacja gry, a był to 2018 r. Czyli już ładnych parę lat po fali hajpu na tą postać i to co się z nią wiązało.
Przejdźmy do samego filmu. Nie jest on w ogóle przerażający, straszniejszy już był Zmierzch, gdyby miałby taki być. Twórcy postanowili zrobić produkcje z bohaterami, którzy na dzień dobry mówią do nas: Zabijcie nas.
Recenzja Assassin's Creed Origins
Po stacji Moskwa, którą odwiedziłem w Metro Exodus przyszła pora na basem śródziemnomorski. Lecimy do starożytnego Egiptu.
Drodzy studenci tematem
dzisiejszym będzie Assassin's Creed Origins Zapowiedziana przez francuskiego wydawcę Ubisoft,
jako tytuł przełomowy na tle serii. Śmiem zauważyć, że tak jest, bo…. Jedyne co
ma wspólnego z poprzednikami to nazwę i parę mechanik na krzyż.
Naczelnym z nich jest rozwój
postaci poprzez wykonywanie zdań za które zdobywamy punkty doświadczenia,
potocznie zwanych expem. Ac Origins
oferuję szereg fedexsów, ale czasem zdarzy się zdanie wartę uwagi jak choćby rozpieszczona
winorośl, której protagonista robi za ochroniarza.
Zwrócić należy uwagę na
fakt, że ekwipunek jaki będziecie zdobywać posiada swoje statystyki i wymaga określonego
poziomu. O ile kiedyś można przyjąć to za normę tak dziś jest to śmieszne.
Kłóci się to z narracją reżysera gry, który przedstawia bohatera jako doświadczonego wojownika będącego medżajem. Czy nie wydaje wam się dziwne, że taka elita w egipskiej armii nie jest wstanie użyć łuku, bądź miecza tylko dlatego, że lv się nie zgadza?
Sztuczne spowolnienie jedynie psuje realia jakie twórcy nakreślili. Niestety Ubi poszło o krok dalej. O ile w trylogii Ezio zmiana wyposażenia wpływała na wygląd naszego bohatera tak tu nic się nie dzieje.
Mamy możliwość zdobycia skina lub kupić go za realne pieniądze w sklepie, ale o tym później. Nie zabrakło również drzewka talentów, które może z nas zrobić myśliwego, wojownika lub wróża.
Jeśli będziecie się rzucać na wszelkie aktywności to zapewniam, że w pierwszym podejściu wszystko odblokowujecie. Ci z was co grali Far Cry 3 zapewne pamiętają system craftingu, który opierał się na polowaniu na zwierzęta w celu pozyskaniu skór.
O ile było to uzasadnione,
ale to miało się wrażenie, że zaimplementowano na siłę, tak tu jest to pożądane i na
szczęście opcjonalne. W czasie przechodzenia kampanii loot będzie się sypał
niemalże tak jak w Diablo.
Żeby nie było za łatwo
jest jeszcze potrzebny minerał jak miedź, stal itp., aby słynne ukryte ostrze
mogło zadziałać tak jak powinno. W innym wypadku skrytobójstwa będą, mało
skryte i boleśnie się o tym przekonacie.
Mamy tu też pewne nawiązanie do Cienia Mordoru. Jeśli jakiemuś graczowi się nie powiedzie to dostaniemy możliwość pomszczenia go. Ot taka ciekawostka. Przejdźmy teraz do sytemu walki.
O ile inspiracja i
powtórzenie na podobnym lub lepszym poziomie czegoś z innej produkcji to pochlebstwo,
tak spartaczenie tego jest obrazą.
Gry od From Software każdy zna i nie raz od bossa lanie dostał. Można się kłócić co do siły jaką posiadają tam wrogowie, tak hitbox’y są na tyle dobrze ustawione, że broń musi dotknąć ciała, aby zaliczyć cios.
Tutaj tego nie doświadczycie, o co to nie! Wzajemnie przenikające animacje będą waszym chlebem powszednim, a walką będzie niczym jedzenie tabliczki mlecznej na której ktoś napisał prawie jak czekolada.
Same potyczki wypadają
w ogólnych założeniach średnio. Jednak broń jaką będzie można się posługiwać
rzeczywiście się różni. Nie będzie się to kończyło na samym wyglądzie, rzecz
jasna.
W trakcie przemierzania
Egiptu będziemy spotykać nie raz, nie dwa forty rzymian lub bandytów. Posiadają
one różne poziomy trudności i tym samym inne „atrakcje”. Warto zwracać uwagę na
stopień wyzwania, bo już dwa, trzy lv powyżej naszego są wymagające.
Do żołnierzy z oznaczeniami
„trupich czaszek” nad głową nie zbliżajcie się, bo zabiją od razu, próżne
będą wasze trudy. Mając tą wiedzę
rozumiecie, że jeśli celem waszej wizyty nie jest zrobienie krwawej jatki to unikacie tego jak greckiego ognia.
Aby swoimi „pierdami”,
że się tak wrażę zagazują wrogów. Jeśli jednak chcecie załatwić sprawę po staremu,
czy też po nowemu to dalej można zeskoczyć z wysokości, czy wciągnięcie w „siano” będzie działać.
Świat Assassin's Creed Origins jest bardzo wrażliwy
na ogień. Dlatego wszelkie oblane oliwą lub drewniane przedmioty zapalą się
natychmiast, co warto wykorzystać na naszą korzyść. Jeśli cel stoi za ogniskiem, a strzała przeleci przez płomień to zada mu dodatkowe obrażenia od podpalenia.
Skoro najważniejsze
rzeczy są wiadome, pora przejść do fabuły. Osobiście uważam, że jest to najmocniejsza
strona tej produkcji, główne założenia się nie zmieniły. Dalej mamy szereg
celów do zlikwidowania.
Aby usunąć każdego z
nich należy wykonać szereg zadań. Niektóre z nich są „łańcuchowe” wydawane u
określonego Npc. Bossowie, o ile ci istnieją to niektórzy są nimi jedynie są nimi
z nazwy. Raz będą walczyć i to w sposób ciekawy, a innym razem wystarczy kosa
pod żebro.
Jedną rzeczą jaka ich
łączy jest scena z zaświatów. Widzieliśmy to w
poprzednich częściach, tutaj podniesiono to na inny poziom.
Wszystkie postacie
można pochwalić za wyrazistość i nie będącymi pustymi wydmuszkami. Jedynie
możecie zwrócić uwagę na oklepane archetypy lub schematy, ale to małe piwko. Główne
misje są nawet do przyjęcia i chciałoby się powiedzieć, że poboczne są
interesującym uzupełnieniem.
Tutaj
kończę część bez spoilerową, Ci co nie chcą wiedzieć co ważniejszych faktów proszeni są do przejścia na sam koniec.
Gracie sobie Baytekiem rozwijacie go, a na sam
koniec wciskają wam na siłę Aye (początkowo miało być jego „dupę”) i
likwidujemy Cezara. Ludzie myślałem,
że kurwicy dostanę. Nie mam nic to kobiet, ale już się zżyłem z medżajem, a oni
na siłę mi wciskają ją.
W czasie
zabójstwa w łaźni wyniku walki z członkiem zakonu tracimy palec od ukrytego
ostrza. Choć jak wcześniej pokazano nie ma takiej potrzeby. Wiecie co wymyślono
na końcu? Odcinanie, to w sumie oczywiste, bo Altair i spółka to robili zamiast unowocześnić mechanizm. Głupot i
pewnych niezgodności jest znacznie więcej.
Koniec
przecieków.
Podsumowując. Assassin's Creed Origins ma potencjał, ale do
eksploracji. Jednocześnie nie jest on na tyle dobry, żeby zaglądać pod każdy
kamień, czy inną piramidę. Fakt miasta są piękne, ale to zawsze było, a więc
nie ma co powtarzać oczywistości. Gra mnie rozczarowała, bo o ile przed
uruchomieniem byłem nastawiony pozytywnie tak bardziej się cieszyłem, że
skończyłem i nie będę musiał do tego wracać. Ocena końcowa 6/10.
Recenzja Left 4 Dead (PC)
Rok
2020, świat opanowuje apokalipsa zombie. Grupy protestujących nawołują do walki
z dyskryminacją i akceptacji odmiennej „diety” zarażonych. Na transparentach
widać napisy: TO TEŻ LUDZIE!
Dwa tygodnie później…
Nikt już nie protestuję, większość została "ubogacona kulinarnie", tylko
nieliczni przetrwali. A to jest ich historia.
Warunki były trudne
każdy z nas miał do dyspozycji jedynie jedną broń długą jak uzi, czy shotgun no
i glocka. Pamiętam jak dziś pierwszy dzień był najbardziej przerażający. Nieumarłych
było od cholery, choć zazwyczaj stali pojedynczo. Jednak nie brakowało o wiele
bardziej upierdliwych skurwysynów.
Płacz, ten płacz tego
się nie zapomina. Było słychać na odległość. Poszedłem przodem i w ostatniej
chwili kazali zgasić światło latarek. Musicie wiedzieć, że Wiedźma, bo tak się
zwie, była wrażliwa na oświetlenie. Ba, na samą obecność zaczęła szarżę. Skubana
atakowała zwykle tylko tego kto zagrował ją na siebie.
Mimo, że były głupie
nie należało ich lekceważyć, bo horda była nieobliczalna. Nawet w miejscach w
których były zrobione fortyfikacje potrafiły znaleźć miejsce i zaatakować.
Zachowanie całkowitej mobilności to była podstawa.
Nazwijcie to
przeczuciem, a może jakiś szóstym zmysłem, ale niczym „melodie” słyszałem jak
miał się pojawić, któryś z bossów. Najgroźniejszy z nich był Tank. Wielkie bydle
jak nasz Pudzian. Znaczy się 10 razy taki, albo jeszcze większy.
Mówiłem wam, że te
specjalne wydawały charakterystyczne dla siebie odgłosy? Tak? A ok., no
mniejsza. Bulgotanie lub coś podobnego, a następnie wielka purchawka, Boomer. Najlepiej było go zestrzelić z
daleka. Ten kto dał się opluć ściągał na siebie hordę. Paskudna sprawa.
Zawsze sądziłem, że
sebisky wraz z apokalipsą znikną i w pewnym sensie tak się stało. Tyle, że
wrócili jaki Myśliwi (tł. ang.
Hunter). Bardzo zwinny atakował zazwyczaj tych co się oddzielili. Skok z dużej
odległości i atak. Przetrwałem tylko dlatego, że pozostali mi pomogli.
Oprócz wspomnianej
broni palnej mieliśmy do dyspozycji dwa podręczne asy. Koktajl mołotowa, który
świetnie sprawował się na podstawowe jednostki. Trzeba było jednak uważać, aby
samym się nie podpalić, a było o to łatwo.
Dużej skuteczniejszy był drugi granat, który przyciągał do siebie zgnilców. Wadą jego był fakt, że specjalni nie reagowali na to. Pytacie jakie przygody się przytrafiły się nam? Zaraz opowiem, a w szczególności o tym nieodpartym wrażeniu, że ktoś nimi kierował i dostosowywał do tego co robiliśmy.
Tutaj zakończę tą pilotażową recenzję i resztę omówię normalnie. Inaczej już by się nie dało.
Oprócz kilku kampanii,
mamy do dyspozycji przetrwanie, gdzie jak sama nazwa mówi trzeba wytrzymać jak
najdłużej. Mimo swoich lat nie brakowało chętnych. Ujmując rzecz jaśniej
pojedyncze osoby się zgłaszały.
Mimo upływu lat, L4D ma
błędy, które nie zostały usunięte, jak np. przenikające się obiekty. Same
serwery niekiedy mają problemy z wydajnością i może spowodować utrudnienia w graniu.
Tyle co do wad, bo reszta sprawuje się bardzo dobrze.
Left 4 Dead miało
premierę 2008 r. to już ponad 11 lat i wciąż świetnie się trzyma wizualnie. Co
niektóre modele są kanciaste, ale kto by zwracał na to, aż taką uwagę, gdy się pędzi przed siebie.
Generalnie byłem zaskoczony faktem, że ludzie w to wciąż grają i bez problemu wszystko można ograć, może pewnymi drobnymi wyjątkami. Jeśli macie z kim zagrać to śmiało zorganizujcie sobie rajd po tej apokalipsie. Ocena końcowa 7.5/10