Filmy się doprze przyjęły i cieszy mnie to bardzo. Jednak trzeba dodać pewne urozmaicenie. Będzie to raczej powrót do publikowanych przeze mnie rzeczy. Od dziś wprowadzam środę niespodziankę. W ten dzień będzie pojawiać się randomowy tekst z mangi, anime, serial lub gry itp. Tyle słowem wstępu. Na pierwszy ogień idzie Death Stranding.
Od czego zacząć, bo jest tego wiele zarówno dobrego jak i złego. Ledwo zacząłem grę, a Kojima szokuje nie tylko rozmachem, ale i całą resztą. Bardziej niż grą sam początek określiłbym jako film. Wytrącany byłem z tego, gdy tylko wibracje pada przypominały, że ma się styczność z grą wideo.
Zacznę od fabuły, która co tu dużo mówić jest najważniejszym elementem całej kapani. Zrobiona jest naprawde niezwykle, choć nie utrzymuje równego poziomu. Historia stara się cały czas być czymś więcej niż tłem. Wyraźnie próbują udowodnić, że jest lokomotywą napędową. Początkowo przerywniki dominują, a pad leży gdzieś obok i czeka na swoją kolei. Przyznam pierwszy raz z czymś takim spotykam, totalny brak balansu. Im dalej las tym więcej się dowiadywałem o tym świecie, a tytuł produkcji stał się o wiele bardziej zrozumiały. Czy w czasie gry czułem syndrom jeszcze jednej tury? Nie, całej kampanii! Praktycznie chłonie się to, bo to jest jak na dzisiejsze standardy dzieło wybitne, ale nie genialne.
Warstwa fabularna jest tak rozbudowana, że aż warto pochwalić jeszcze raz. W czasie tych kilku pierwszych godzin rodzi się wiele pytań. Cześć wynika sama z siebie, dialogów i innych wydarzeń. Lecz pewne elementy są tak pokazane, aby mimochodem człowiek myślał o co w nich chodzi np. biżuteria pani prezydent. Wszystko jest wyjaśnione i to dogłębnie. Nie zostaje nic bez dodatkowych wyjaśnień. Pustki nie ma w tej historii. Fabuła to ludzie, a tych się spotykało dość często na pustkowiach.
Łącznie sił z prepersami to nic innego jak dojdź i przekonaj ich do siebie, ale w jaki sposób? Wykonaj zdanie! Dzięki temu wreszcie dotarłem do ruin centrum handlowego, a przynajmniej tak to wyglądało. W tamtym momencie dopiero zacząłem zastanawiać, czemu nie ma ich więcej tylko góry, rzeki, płaskowyże. Lokacja nie była jakoś szczególnie duża, ale za to tak zaprojektowana, aby uderzyć z zdwojoną emocjonalną siłą. Wszelkie elementy miały dać do zrozumienia, gdzie się jest. Były one widoczne na pierwszy rzut oka. Przytłaczający widok, tyle wam powiem.
W dalszych etapach sytuacja się zmienia. Fabuła z jednej strony jest i jej nie ma zarazem. To brzmi jak masło maślane niemające sensu. Jeśli weźmie się pod uwagę czas jaki wypełnia wszelkie misje, a czasem, w którym są jakieś przerywniki to się zauważy następujące rzeczy. Po pierwsze gameplay jest niewspółmiernie dłuższy. Nawet w fabularnych q nie da się odczuć jakiś istotnych chwil. Praktycznie od pobocznych aktywności odróżniają się tym, że Sam łaskawie się odezwie lub będzie goły i wesoły na plaży. Liczę jednak na jakiś klamrę, która połączy wszystko w całość.
Jednak trzeba oddać królowi co jego. Zachowanie bohaterów jest drugim tłem wartym obserwacji. Sporo się można z tego dowiedzieć, co się nimi dzieje, Związku z tym dochodzę do wniosku: emocje ogrywają większą role, a niż sprawienie, aby Ameryka znowu była połączona.
Jestem w połowie gry, a historia, która w pewnym momencie stała się dość wyrazista znowu zaczęła być tylko tłem. Wraz dalszymi misjami zaszedłem już do połowy Stanów, aby wątek główny zaginał, a poboczne wątki zostały zbalansowane. Lepiej byłoby powiedzieć nie ziębią ani grzeją.
Kolejne wydarzenia były i to takie dość sporego kalibru. Kampania zaczyna mieć bardzo, ale to naprawdę bardzo dramatyczny wydźwięk. Czy jakoś szczególnie chwyta za serce? Nie, bo już gdzieś to widziałem, a teraz jedynie zmieniono nieco formę zachowując tą samą treść. Antagonista nie jest ani genialny ani wielopoziomowy on jest jest zły do szpiku kości i nic poza tym.
Powiedziałbym, że w pewnym sensie jest cwany, ale w takim specyficznym sensie: hej, jakim jestem geniuszem. No nie, jesteś bałwanem, bo nie wiesz jak podłożyć pułapkę tak, aby miało to ręce i nogi. Dla jasności jak złodziej wielokrotnie rabujący banki od tak przychodzi w swoich ciuchach roboczych z którymi jest kojarzony do kolejnej placówki i przypadkowo sprawdza zabezpieczenia to nie dzieje się nic podejrzanego.
W czasie Bożego Ciała zaliczyłem sporą sesję trwającą wiele godzin. Wiecie na czym polega podobieństwo między Death Stranding i Animal Crossing New Horizon? Po długiej sesji praktycznie się nie ruszysz nawet o krok do przodu. W DS można lwią część sesji spędzić można na samej wędrówce, a jak dołoży się do tego poboczne aktywności to jak się wykona jedno zdanie fabularne to będzie wszystko co się zrobi.
Ma to swoje plusy. W części technicznej szerzej napiszę o tym co się stanie jak wspaniały zapis w chmurze potrafi naprawdę napsuć krwi. Wracając do samych misji. Wydarzenia są coraz bardziej rozwodnione, a wszelkie dodatki, które początkowo zachwycały teraz już się pomija. Jak opuszczało się kwatery włączało się wspomnienia ŁD-eka. Póki były to coraz to nowsze wspomnienia czarne dziury znikały, ale na ich miejsce wchodziły już konkretne pytania.
Po 45 godzinach zaczęły się powtórki odcinków i magia prysnęła jak pieniądze po wypłacie. Podobnie sytuacja się ma z wiecznie i tymi samymi monologami NPC w side questach. No mniejsza, przynajmniej konsekwentnie rozwijają się główny cel. Po przez wynurzonych otworzono nowe możliwości rozwoju wątku śmierci bohaterów. Uderzono z całkiem innej strony, co daje inny punkt widzenia na te motywy.
Wraz z rozwojem historii ełdeków już zaczyna się coś dziać. Wątek ten był z jednej strony interesujące i budzące zaciekawienie co tam naprawdę dzieje. Jak się jednak zastanowić już gdzieś się to było. Czyli, o co chodzi? Kojima nie jest jednak takim genialnym scenarzystą jak go malują.
Pokazanie podejścia do śmierci daje do myślenia. Kojima poszedł jednak o krok dalej i pokusił się na to co może się wydarzyć potem. Całą tą wizję przedstawia dość późno w jednym ze schronów. Otoczka w jakiej się to rozgrywa jedynie potęguje mieszankę emocji, tak aby jeszcze bardziej przycisnąć gracza do ściany. Sprytnie, winszuje.
Koniec, jeszcze krok, a nie ostanie zadanie! Dasz radę Sam! Znaczy się ja dam radę, jeśli mnie szlak wcześniej nie trafi. Końcówka jest naprawdę, ale naprawdę zagmatwana tak jakby ktoś chciał zostawić swój indywidualny podpis. Kojima zrobił to z wielkim stylem zaczynając od giga bossa co robi zwyczajowo. Dalej jest jeszcze lepiej, bo wreszcie puścił wodzę fantazji. Trzeba trzymać się mocno, aby nie zaliczyć upadku i ponownego odrodzenia.
Kolejny boss i znowu runda z tatusiem… Ile można dawać to samo bez zmiany czegokolwiek? Praktycznie wystarczyło zrobić coś innego jakiś warunek zmuszający do zastosowania innej taktyki lub chociaż innych broni. Ten punkt programu jest zrobiony na odczep się. Jedynie fabularnie wypadło to o wiele ciekawiej, choć podsumowanie było już absurdem. Sami musicie to zobaczyć.
Na samym końcu ma się wrażenie zakończenia tej wielkiej odysei. Jednak ktoś poszedł ponownie o krok dalej wrzucając jeszcze film na ponad godzinę. Jak to oglądałem była dwudziesta pierwsza, a następny dzień miałem pierwszą zmianę. Jednak finał wgniata w fotel i zapowiada jeszcze bardziej zakręconą kontynuacje.
Tutaj kończę omawiać samą fabułę. Zdaje sobie sprawę, że w tekście pojawiły pewne pojęcia mogące być niezrozumiałe. Jednak starałem się uniknąć wszelkich spoilerów mogących popsuć zabawę. W kolejnym tekście omówią resztę… Trochę się tego zebrało.
1. Jak pochodzicie do fabuł o tak rozbudowanej formie?
2. Stawiacie na liniowe historie z jasną puentą, czy może wolicie jak autora poniesie fantazja?
3. Fabuła powinna grać pierwsze skrzypce, a może jedynie stanowić tło do rozgrywki?