• Recenzje

    Tutaj znajdziecie posty dotyczące w których omawiam wszelakie gry wideo

  • Manga i anime

    Jeśli chesz obejrzevć fajne anime i przeczytać interesującą mangę to zajrzyj tutaj

  • Filmy i seriale

    Warto czasem zrobić sobie przerwę na dobre kino. W tym dziale opisuje swoje wrażenia z produkcji, które miałenm okazję obejrzeć

  • Publicystyka

    Warto się czasem zastanowić nad róznymi tematami, czy to gier, a może jeszcze innymi w tym miejscu znajdziecie do jakich wniosków doszedłem

Recenzja Sniper Elite III: Afrika (PC)

Natura rozkwita, grill się rozpala, a tutaj wypadł wyjazd do Afryki, co za czasy...

Sniper Elite III: Afrika powrót do serii, w której się robi jedno. Strzela Niemcom w jajca. Brzmi to jak jakiś przykry żart, ale niech żuci ten kamieniem kto nie zrobił tego mając taką okazję w którejś z gier z tej serii.


Pierwsze wrażenia są takie, zmiana settingu jak najbardziej na plus. Porzucenie Europy na rzecz tropików było jak najbardziej wskazane. Dodało to pewnego urozmaicenia po przedniej kampanii i kryciu się w zrujnowanych budynkach. Ruiny, obozy i te spore niemalże niczym otwarte lokacje.

Kolejną zmianą jaka bardzo była dla mnie dostrzegalna, a raczej słyszalna to dźwięk towarzyszący przy rentgenie. Chodzi o udany strzał w którym widać jaki organ, kość itp. się trafiło. Brzmiał on dziwnie przestrzenie jakby ktoś dosłownie wydawał go w sposób bardzo nieudolny.

Następnie co wywołuje zażenowanie to reakcja Npc. Stojący tuż obok siebie żołnierze nie reagują w żaden sposób na cichą eliminacje. Inaczej się ma sprawa jak będzie to snajperka. Wtedy to, panie wiedzą wroga w odległości kilku kilometrów. Żadne przeszkody, krzaki i mgły nie przeszkodzą w zlokalizowaniu celu.


Podoba mi się też logika tej gry względem cichego chodzenia. Można iść kucając, a nawet się czołgać. Jednak nie w każdym momencie dają się położyć na ziemię. Jednak jak się zrobi krok do tyłu to już swobodnie dają rozłożyć plackiem, następnie udać się tam gdzie wcześniej rzekomo się nie dało. Logiczne prawda?

Sniper Elite III oferuje dużo poziomów trudności. Wybrałem Sniper, bo wydawał się być czymś w rodzaju normala. Zgadnijcie co? O ile wszelkie podpowiedzi typu podświetlane obiekty na takim samochodzie są rzeczywiście wyłączone, tak już komunikaty i gadający protagonista cały czas trzymają za rękę, aby człowiek się nie zaciął choćby na chwilę.

Jak o wskazówkach mowa oprócz monologów wewnętrznych dochodzą notki ostrzegające o poszczególnych przeciwnikach. Na dokładkę dołożono kogo się spodziewać i jak sobie z nimi radzić. Nadmienię o pewnym fakcie. W ramach już gadającego snipera zabrakło mi jednej rzeczy. O ile powiedział o pierwszych pobocznych aktywnościach tak już opcjonalnych, opcjonalnych ani razu nie wzmiankował. Brak informacji o tym sprawiło odjęcia braku wykonania 100% misji.


Wracając do tematu. SE3 próbuje nadać pewnego realizmu produkcji i każe uwzględniać pewne elementy jak na przykład: oddech tak, aby ręce się nie ruszały zbyt gwałtownie. Innym było oznaczenie ważnych rzeczy na mapie. Tutaj też idą powiadomienia, aby tam zaglądać. Tylko po co to robić, jak wszystko jest oznaczone gwiazdami widocznymi w polu widzenia. Nadmienić należy, że klawiszologia jest dość niewygodna i warto wszystko ustawić według własnych upodobań.

Eksterminując kolejne lokacje wyłapałem szybko schemat działania Si. Jak już wiadomo pojedynczy strzał z snajperki lub karabinu ściąga wszystkich. Natomiast oddalenie się na bezpieczną odległość sprawia, że jest już bezpiecznie. W takiej formie działania jedynie używanie krótkiej broni ma prawo bytu. Sytuacje da się zmienić, ale nie jest jakoś znacznie lepsza.

W Sniper Elite III da się strzelać na ponad 200 m, co daje całkowita bezkarność. Problem polega na tym, że nie trzeba niczym się przejmować i tylko czekać na odpowiedni moment. W takim wypadku wraca się do bardziej niewygodnego, ale satysfakcjonującego sposobu gry. Pomimo robienia zwiadu przed atakiem wielu przeciwników potrafi się tak skutecznie schować. Źle to ująłem są oni rozstawieni w taki sposób, aby mogli zaskoczyć z niespodziewanego miejsca.


Wykorzystując dobre miejsce do kampanienia ustrzeliłem 3 z 4 Niemców. Zastanawiałem się, gdzie ten czwarty? Okazało się, że zrobił spore kółko i podszedł od tyłu. Bardzo sprytnie, lecz nic to nie dało. Wielokrotnie wykorzystywałem kamerę tak, aby wyjrzeć w niedostępne miejsce. Drobne wykorzystanie tego co oferuje produkcja na swoją korzyść plus granaty, które okazały się wyjątkowo skuteczne. Zaliczyłem w związku z tym pewną niespodziankę. Jeden z owych ładunków trafił w cel misji, którego nie zważyłem. Wybuchów było tyle, że zastanawiałem się co ja odwaliłem.

Podobną sytuacje zaliczyłem z neutralizacją wroga na maksymalną odległość z której dało się celować. Trafiałem w jakąś bombę, bo widoczne z daleka „fajerwerki” były całkiem udane. Przy tej okazji zapytam was co trafialiście częściej? Głowę, czy nerki? Usilnie staram się jak w Sniper Elite V2 trafić w jaja tak dla beki, a tu figa. Jednak z nieznanych powodów wspomniane nerki idą jak szalone.

Przed rozpoczęciem misji należy zebrać drużynę, broń znaczy się. Jak to w tej serii bywa wyposażenie jest różnorodne, a do tego można je dostosować do swoich potrzeb. Szkopuł w tym, że trzeba to odblokować robiąc postępy w grze, czy to przychodzenie misji.


Pogadajmy teraz o ulepszeniach… Czy dostaje się je od tak robiąc misje? Tak i nie, ale o co kaman? Na każdej mapie jest Npc, który posiada interesująca gracza modyfikacje. Trzeba go odnaleźć i załatwić. Nie jest to w żadnym momencie sygnalizowane warto się tym zainteresować, aby czegoś nie pominąć.

Misja z ratowaniem informatora nauczyła mnie jednego. Skrypty jakie tutaj dodano są naciągane. Wrogowie mają „rozbudowane” zaprogramowane reakcje, ale to jest pic na wodę. Przy odpowiednim ustawianiu się koszenie ich hurtowo jest czymś tak naturalnym, że aż oczywistym. Czemu? Z dość prostego powodu kompletnie olewają stertę ciał na jaką trafiają. Zabrakło mi tutaj jakiejś próby wypłoszenia gracza z nory.

Równocześnie dzieje coś innego. Strategia ta mimo swej skuteczności nie gwarantuje wyjścia bez szwanku. Nie chodzi tu o odsłonięcie się, ale o zaliczenie obrzeżeń od grantu, który nie może zranić jak się jest zasłonięty ścianą w sumie grubym murem. Lecz tutaj niespodzianka jakimś cudem system uznał to za udany atak.  


Jeszcze parę słów o aktywnościach pobocznych. Devowie dali dość sporą swobodę przechodzenia misji. Nie można też ukrywać faktu, że lubią narzucić swoją wizję idealnego przejścia. Porównać można to do passa pokazującego jak jechać w ścigałkach. Takie coś bardzo się gryzie, a do tego jest każące dla tych, którzy widzą inne rozwiązanie. Dobrze, że choć nie krytykują za takie improwizacje.

Gra jest naprawdę krótka, a do tego od szóstej misji zmienia się odczuwalnie koncepcja rozgrywki. Lokacje zaprojektowana tak, aby gracz mógł mieć jeszcze większe możliwości zachowania całkowitej mobilności. Używanie snajperki stało się przez to o wiele mniej karane. Na mapach dodano sporo dodatkowych dróg, które w zmyślny sposób można wykorzystywać, aby flankować przecinków od dowolnej strony.

Oprócz zalet zaobserwowałem kolejne błędy. Npc uwielbiało strzelać przez osłonę, ba taki szwab z swoją Mp40 potrafił trafiać niczym snajper z dużej odległości, dobry skubaniec. Prawdziwych snajperów też nie brakuje, ale nie są oni problemem samym w sobie. Zwróciłbym uwagę na sposób jaki system zalicza zadawane obrażenia. W trybie skupienia czarno na białym oznaczany jest punkt, w który został trafiony cel. Wielokrotnie trzeba powtórzyć akcję, aby zostało to zaliczone jako udany atak.


Odpowiedzią jest często, gęsto i z dość sporego kalibru. W takich momentach prosiłoby się, aby osłona została w jakiś sposób uszkodzona. Bo dziwie to wygląda jak wszystko jest całe, a dostaje się komunikat koniec gry lub jakieś obrażenia. Brakuje też systemu zniszczeń otoczenia.

Siódma misja, prawie koniec wszystko idzie zgodnie z narracją misji. Tylko niech mi ktoś powie skąd do jasnej cholery, gdzie chowała się ta armia? Na samym początku misji wyciąłem wszystkich w pień, a tu nagle z dosłownej pustki wszyscy wyskakują. Na to i inne pytania raczej się nigdy nie dostane odpowiedzi. Lecz jak na to nie patrzeć psuje to pewną imersję. Pomijać bycia jednoosobową armią. Do tego wszystkiego niepotrzebnie przedłuża się cała misja. Oprócz celów opcjonalnych w kółko trzeba latać po mapie i wykonywać gówna cele, które wyraźnie dodano, aby kampania była ciut dłuższa

Ostanie dwie misje to prawdziwy koncert. Tylko dyrygent nie był w najlepszej formie i wszystko się tak jakby posypało. O ile widok wrogów w bazie nie robi żadnego wrażenia. W sumie dość logiczne to jak po raz któryś wychodzą z jakiejś nicości, bo jest jeszcze jeden cel do odhaczenie zaczyna być to śmieszne.


Sądziłem, że poprzednie zadania zaczęły się zmieniać w stosunku do tych pierwszych. Myliłem się, dopiero tutaj widać jak na dłoni tą metamorfozę, w której snajperka odegrała całkowicie pierwsze skrzypce. Do tej jakże pięknej całości dorzucono maniakalne strzelanie przez obiekty i brak chęci podążania za celem. Warto jednak zaznaczyć, że nowy błąd pojawił się na samym finale.

Fabuła póki co przypomina coś ala Metro 2033 skojarzenie to przychodzi na myśl z powodu monologów protagonisty między misjami. Streszcza sytuacje i omawia co tam będzie do zrobienia. Po pierwszych godzinach nie ma nic szczególnego do zaoferowania. Kropka nad i było żałosny pokaz pisania scenariusza. Banalne teksty: ty i ja jesteśmy tacy sami. Albo, znaczy się plus wejście antagonisty w stylu Szklanej Pułapki kto oglądał zrozumie co nie tam nie trzymało w finale kupy.

Szkoda tylko tego jak gra się zablokowała na pierwszym przerywniku. Warto nadmienić o jednym błędzie. Przenikanie obiektów jest w tej produkcji tak częste i gęste, że aż boli. Podobnie spraw się ma z zawieszaniem systemu. Dopiero przejście grafiki na wysokie coś pomaga. Podobna sytuacja była z SEV2 tam należało grać na średnich.


Ciąg dalszy problemów gra dalej potrafi się zawiesić na początku sesji. Zabawne jest to, że po przejściu na tryb okienka, aby wyłapać co się przeciążyło to wszystko działa w najlepszym porządku. Problem ten nigdy nie pojawił natomiast już w kolejnych godzinach. Na szczęście później już działała bez jakichkolwiek problemów.

P.S. Naprawić by mogli chociaż wieszanie się całego systemu. Pół biedy jakby wrzucało do pulpitu, ale to wymagało resetu PC.

Podsumowując, czy warto zagrać w Sniper Elite III? Jeśli się szuka pozornego wyzwania na parę wieczorów to można. Poziom średni to w sumie bardziej prosty tylko z mniejszymi podpowiedziami wizualnymi. Nie uchroniło to jednak mnie przed paplającym protagonistą, który traktuje gracza jak idiotę i dosłownie wszystko podpowiada. Ocena końcowa 6.5/10

Share:

Recenzja Space Marine (Lenovo Go)

W ostaniem czasie wpadł mi nie lada sprzęt. Lenovo Legion GO mobilny Pc/konsola. Czemu nie przetestować pomyślałem skoro nadarzyła się okazja. Na początek coś "spokojnego"... 


Pierwsza myśl jeśli ktoś sądził że Gears od War było krwawe to jeszcze nie widział Space Marine. Od samego początku gra wrzuca człowieka na głęboką wodę. Z mocną giwerą i ostrą brzytwą, a na ustach okrzykiem za Imperatora.

System to skrzyżowanie Dooma i slashera. Twórcy wyraźnie sugerują, że walka wręcz jest tą domyślną, bo dzięki niej regeneruję się życie. Czyżby w reboocie Doom o którym wspominałem zastosowali taką samą mechanikę?

Wraz z przejściem do dalszych misji gra ujawnia kolejne sekrety typu bonus do ataku w postaci furii, czy nowe zabawki do wypróbowania. Jedynie układ spluwa i miecz nie ma żadnych limitów. Wybór innej broni wiąże się klasycznie posiadaniem magazynków, a więc niema obawy nie będzie za łatwo. 


Fabularnie zaś początek skupia się na walce z orkami, które prezentują się naprawdę znakomicie. Poprawcie mnie, ale oni są w frakcji chaosu. Wiem, wiem powinienem sprawdzić. Sęk w tym, że ich zachowanie nasuwa tą myśl zanim jeszcze ta się pojawi.

Wizualnie Space Marine to wciąż topka. Gdzie nigdzie coś da się dostrzec ząb czasu. Mimo to chętnie ogląda się to przedstawianie z bogatą dekoracją. Po trupach do celu to powiedzenie świetnie oddaje czym jest SM. Budowa świata to połączenie korytarzuwek z czymś na kształt aren. Przez pełne wykorzystanie przestrzenne lokacji nigdy do końca nie wiadomo z której strony zaatakują.

Paradoksalnie zamiast się tym denerwować to jeszcze jest radocha. Arsenał stały i tymczasowy jest na tyle różnorodny, że chce się go uczyć jak najlepiej wykorzystać w określonych sytuacjach. 


Wrogowie nie dają czasu na zastanowienie się co w danej chwili zrobić. Trzeba działać instynktownie, czy wystarczy miecz, a może wpadnie mini boss i trzeba odpalić furię, aby odstawić radosną masakrę.

Warto jeszcze wspomnieć o licznie ustawionych skrzynkach z różną amunicją. Zapewnia cały czas dostęp do prawie pełnych magazynków i przez to nie ma chwili kiedy trzeba zastanowić się, czy nie zmarnowało się za dużo zasobów. Jedyne co przykuło moją uwagę było właśnie nie pełne uzupełnienie. Jaki to miało cel?

Mimo dużej dawki akcji Lenovo Go wcale się nie dławił. Wszelkie animacje i inne efekty specjalne przechodziły bez jakiegoś zająknięcia. Na jednym posiadaniu na pełnej wydajności minęło mi ok. 2 godziny. Ręce bardziej się męczą, a niż sama konsola/Pc.


Wreszcie mogę z czystym sumieniem polecić, produkcję, w której można kręcić takie combo jak się patrzy. Ewentualnie paść szybko na twarz, miało być na ryj. Po nabraniu już pewnego nazwijmy zacząłem umiejętnie żonglować coraz to nowszymi zabawkami naprawdę da się wyciągnąć w wir zabawy. Finiszery dają sporą satysfakcje, choć nie są zawsze zalecane.

Orkowie często i gęsto atakują wszystkie na hurra i można więcej stracić niż zyskać. Wracając do wykończeń – są genialne, nie! Są dziełem geniuszu. Momenty kiedy dokonuje się tej artystycznej makabry jest tak umiejętnie zorganizowane, że ma się wrażenie rzeczywistego działania zamiast głupawej animacji, w której krew leci z podłogi, a następnie przez głowę. Czy gdzie tam sobie projektant wymyślił.

Npc ulegają destrukcji i widać jak modele przeskakują na inne, mogli by to przejścia dopieścić. Jednak wciąż lepiej niż w współczesnych tytułach, które oszczędzają na tym. Walką, walką, ale jakaś fabuła jest. W sporym skrócie idź i podbijaj w imię Imperatora. Byłoby to jednak ciut niesprawiedliwe, bo poszczególne postacie też coś mają do powiedzenia. Od ślepego trzymania się odgórnych zasad, aż do trzeźwego spojrzenia na rzeczywistość. 


Marins i to nie tylko oni to o wiele lepiej napisani bohaterowie niż w Gears of War. Porównanie do nich jest nieuniknione. Wielkie chłopy i ich giwery plus pila łańcuchowa. Jeśli komuś się podobało tamta seria to tutaj jest większy nacisk na aktywną walkę z ciekawszymi bohaterami potrafiącymi zachować jakąś klasę, a nie być bliżej nieokreślonymi luzakami, którzy muszą się zebrać, aby raz na parę godzin pokazać, że są kimś więcej niż mięchem z giwerą.

Pomysły i możliwości na kreatywne przechodzie następnych fal wrogów jest naprawdę przemyślane. Pozornie wydawałoby się, że dodawani przeciwnicy to tylko urozmaicenie kosmetyczne. Nic bardziej mylnego. Przykładowo tacy szamani przywołujący kolejne zastępy. Takie wyzwania to wspaniały lunapark, który najbardziej się doceni mając jetpack. Jak zapytacie? Wylatując hen nad ziemię a później z pełnym pierdolnięciem uderzy się w zgraje orków i robi się z nich krwawą miazgę. Inną sprawą jest przyzwyczaić się do nieprecyzyjnego celowania na padzie.

Teraz napisze coś co może zabrzmieć jako zaprzeczenie. Owe potężne bronie, które się odblokują wraz z postępami są zabierane. Wszystko po to, aby je znowu mieć! Co??? Nie jeszcze raz… Ktoś wpadł na plan, w którym wraz z rozwojem trzeba będzie żonglować nowymi i starymi brońmy. Pora na kolejną kontrowersję. Jest to w połowie dobry pomysł, ale i tak bym znalazł lukę. 


Najpierw mankament tego planu. Od samego początku używa się broni białej. Każda nowe ostrze ma większe możliwości. Widząc jak mob, który jeszcze godzinę temu był problemem teraz jest w zasięgu ręki sprawia, że wpada się większa chęcią w zerga i wali naprawo i lewo. Jednak nie dla psa kiełbasa i zabierają to i dają z powrotem badziewie, które teraz wypada jeszcze marniej. Pół biedy jak było to tylko jeden stopień niżej, ale wraca się tak naprawdę do startowej broni. Nie dość, że najsłabsza to jeszcze ma długie animacje wykończeń, co powoduje, ze się wystawia na spore baty. Czemu????

Teraz uzasadnienie dlaczego dobry. W przypadku broni palnej jest sporo jest giwer, które dają różnorakie formy eliminacji. Jeśli devowie zostawiają określoną pukawe do wymiany to potraktować można jako sugestię, że może być bardziej przydatna w danej misji. Z drugiej strony czemu nie dać dostępu do wszystkich giwer? Zważając na fakt, że każda broń ma swoją skrzynkę z amo to i tak trzeba było w sposób przemyślany wykorzystywać swoje narzędzia pracy.

Podążając dalej można dojść do pewnych wniosków. Pierwszy czemu orkowie nie zniszczyli przysłanych zasobów, drugi czemu broń imperium ot tak walą się luzem w skrzynkach?


Następną sprawa, która zwróciła moją uwagę to niektórzy orkowie to prawdziwe gąbki na kule. Chodzi o te z mieczami łańcuchowymi. O Si też warto wspomnieć, że jak to w tego typu grach ma wyraźne ograniczenia. Wiedząc, gdzie są ulokowani przeciwnicy da się za pomocą snajperki atakować ich bez włączania skryptów. Jedynie ich śmierć działa poprawnie. Na szczęście gra jakoś to ogarnia i następni już zachowują się rzetelnie.

Pojawia się też wielki Behemoth z sporym zasięgiem. Nie chodzi to nawet ile jest wstanie wziąć na klatę, ale ktoś uznał że ozdoba sterczącą mu nad głową będą też liczna jako trafienie. Sporą stratą byłoby tego nie skorzystać.

Skoro już jestem przy snajperkach. Dodano kilka do wyboru. Każda ma nieco inny model celownika. Jest to nie tylko różnica wizualna, ale ma wpływ na rozgrywkę. Orkowie są jednak dość ruchliwi, a system wsparcia do celowania jest co najwyżej symboliczny.


Wraz z jedzeniem rośnie i apetyt. Space Marine są niczym gra w szachy w czasie rzeczywistym. Zamiast tur każdy robi co chce. Jest to prawdziwy chaos, ale i tutaj da się doszukać pewnego porządku.

Z jednej strony warto mieć przygotowaną jakąś taktykę w zanadrzu. Natomiast z drugiej strony rozgrywka pozwala na pewną dozą improwizacji. Wszystko to jest możliwe dzięki rozwojowi mechaniki Furii. Zaczęło się od pobycia statystyk, a później coraz większą siłą z szybką odnową. Nie wspominając już o dodatkowej aurze ochronnej. Wraz z postępem fabularnym, którego rzeczywiście się nie spodziewałem. Jak czyta ktoś kto zna uniwersum niech da znać, czy były jakieś wskazówki co do tych twistów.

Wracając do walki, co jakiś czas pojawiają się coraz to nowsi wrogowie od orków. Jednak nie będą oni jedyną frakcją, z jaką będzie trzeba się zmierzyć. Póki co zwierzaki walczą tylko na krótki dystans i lubią eksplodować na koniec. Liczę jednak, że pokażą coś więcej w kolejnych etapach.


Mała ciekawostka. Inkwizytor, którego się spotyka w kampanii jest zaskoczony faktem, że protagonista dotknął "gołą ręką" energię chaosu. Jak dobrze wiecie jedyne co mają odsłonięto to głowy. Błąd, czy tylko pominięcie?

Finał to prawdziwy chaos. Początkowo sądziłem, że skoro trzeba umieć atakować we wszystkie na raz to co z bossem? No to się zdziwisz ... Koniec jest bardziej banalny niż ustawa przewiduje. Jednego jestem pewny jeśli komuś było do tej mało walki. To powiem wam jedno fale wszystkiego co wyskoczy zapewni pełny serwis. Fabularnie zostałem po części zaskoczony, a z drugiej strony już nie. Z nielicznych przerywników dało się to w oczywisty sposób wywnioskować. Podsumowując Warhammer 40k Space Marine to prawdziwe dzieło które zachwyci każdego miłośnika ekstremalnej akcji.


Share:

Translate

Szukaj na tym blogu

Czytelnicy

Kategorie