Czemu gry stają się coraz gorsze, a jednocześnie droższe? (Publicystyka)

Czy da się stwierdzić, czy jakość gier spada, pomimo że ceny rosną?

Jest to rzecz dość oczywiste! Takie badanie jest jak najbardziej możliwe z powodu licznych źródeł, na których da się oprzeć. Mogą być to dane dotyczące popularności poszczególnych tytułów z serwisów typu Metacritic, czy chociażby Steam.


Kolejną krokiem jest segregacja gier na generacje i jak się owe dzieła rozwijały. Ile nowych marek się pokazywało, ale nie tylko nowy produkt ze starą zawartością. Czy wymyślono nowe gatunki, jakie nowości wprowadzono w rozgrywce i fabule itp.

Również w ramach powtarzalności da się rozgraniczyć stagnacje, cofanie się lub podbijanie danych mechanik na wyższy poziom. Tutaj może wystąpić kwestia sporna, bo balansuje na cienkiej granicy subiektywności/ neutralności. Celowo nie dałem obiektywności, bo jako takie wszystko jest subiektywne, oprócz matematyki.

Każdy wydawca chwali swoje produkcje, jakie one będę niezwykłe i wciągające. Tylko jak w takim np. fps damy Si z Fear to będzie to walka mogąca robić wrażenie realistycznej prowadzanej z prawdziwym przecinkiem. Trzeba pamiętać, że sztuczna inteligencja nie jest głupia, a ogłupiana, aby gracze mieli z nią jakieś szanse.


Idąc tym tokiem rozumowania, jeśli pozwoli się Si na większe manewry i usunie problemy typu lokalizacja w środowisku 3d avatara gracza otworzą się nowe możliwości. Mówiąc prościej, ucieczka na przysłowiowy stół nic nie da. Wszystko to podniesie nie tylko poziom trudności, ale i same odczucia.

Podobnie sprawa się będzie miała w innych gatunkach, gdzie istotne będzie tworzenie bardziej złożonego wyzwania. Jednak równa się to z większym nakładem finansowym. Tego jednak starają się uniknąć wydawcy stawiając na dobrze znane rozwiązania. Nie bez powodu przez lata Fifa była robiona rok do roku, a mediach branżowych podnosiło się głosy, że lepiej było przejść na model subskrypcyjny, w ramach których kolejne odsłony trafiłyby jako duże aktualizacje.

Identyczną taktykę fabrycznej produkcji można obserwować w Far Cry od słynnej trzeciej części. W kolejnych odsłonach robi się cały czas to samo. Jedynie zmienia się miejsce, dyktator i ruch oporu itp.


Sytuacja miała się całkiem inaczej, aż do 7 generacji. Wiadomo, że jak wszystko się zaczynało gry jako takie były tanie na tle dzisiejszych. Nie trzeba było sprzedawać w kolosalnych ilościach. Istotniejsze jest większa skłonność do ryzyka i stawiania na nowatorskie rozwiązania. Również trzeba było zauważyć jak nowo powstałe platformy i ich możliwości wpływały na poszczególne tytuły.

Mówi się, że kiedyś gra jako towar musiała być gotowa na premierę. O dziwo wcale nie było to regułą i w kolejnych partiach dostarczano wersje poprawione. Koniec końców fakt, że był to problem zasadniczy do 2004 r. kiedy Valve otwiera Steam. Wtedy zaczyna się zasadnicza zmiana w łataniu gier.

Jak mówi się o cenach i jakości to wydawcy często lamentują o braku ich wzrostu. Zapominają równolegle, że mniej lub bardziej inwazyjnych metodach pozyskiwania pieniędzy od graczy. Wszystko zaczęło się od kultowej zbroi dla konia w Obliwionie. Warto wypomnieć o pierwszym sklepie wewnętrznym w Dead Space.


Początkowo wszelkie dlc były rozszerzeniem mającym zatrzymać ludzi dłużej, aby przedłużyć żywot danej produkcji. Potem nałożono inne cele, czyli wycinanie zawartości, aby je ponownie sprzedawać. Praktyka ta była dość częsta wśród twórców strategii. Licząc w zaokrągleniu, czyli od 2010 r. zaczęto naciskać na masową produkcję. Otwarte światy i liczne fedex (przenieś, zanieś, pozamiataj). Łatwiej jest sprzedać taką formę niż treść.

Warto przyjrzeć się problemowi mikro transakcji. O ile nie wpływają one na odbiór to niech sobie będą. Bardziej istotne w pewnym sensie jest czym one są? Jak się grało lata temu w Gta SA to miało się liczne kody dające co dusza zapragnie. Teraz trzeba za to samo zapłacić. W ostatnich latach pogłębił się ten problem. Słynne prawdziwe zakończenie w Cieniu wojny znajdujące się za paywallem, czy taki Dragon Dogma (tutaj kwestia jest sporna) lub nowa gra plus w Like a Dragon 2.

Nie ma co się oszukiwać. Wydawcy będą coraz bardziej agresywnie „zachęcać” i tak będą kazać projektować podległym sobie studiom, że bez ekstra wydatku będzie to zwykła męczarnia.


Innym aspektem finansowym jest wczesny dostęp. Zamiast płacić za testowanie to gracze płacili za to, że wyręczą w tym jakąś zewnętrzną firmę i do tego sypia pieniędzmi. Jest to zbawienne dla małych twórców, a z drugiej strony można trzymać grę w wiecznej becie. Hajs leci, a jak fani zaczną burczeć na stan to odwiedź jest krótka: to jest wersja beta.

Jak się przejrzy rozwojowi i podzieli na fabuła, rozgrywka, grafika to zobaczy się wyraźnie, że jedynie to ostanie zachowuje cały czas stabilny wzrost. Choć, tutaj można wbić szpile. Po premierze bieżącej generacji konsol klienci Sony i MS nie przesiedli się na nowe maszyny masowo. Wymusiło to tworzenia międzygeneracyjnych tytułów, które nie mogły rozwinąć skrzydeł.

Jak widać bezpieczny model i stawiania na nijakich protagonistów (Watch Dogs 2) sprawia, że jest tylko gorzej. Jednak cofam to! Opowiadane historie przepełnione znanymi do bólu schematami, kliszami i przemaglowanymi momentami typu: córka Joela ginie ledwie po jej poznaniu sprawia zniechęcenie do kupowania gier.


Z kolei jak ktoś da coś stosunkowo nowego jak Days Gone to poleci na szybkim wypchnięciu i ludzie masowo się rzucą jak piranie na ofiarę. Do tego tandemu warto dopiąć Cyberpunk 2077, zarząd firmy naważył piwa, a potem devowie się musieli nieźle tłumaczyć. Inną sprawą jest jak ludzie dopowiadają pewne rzeczy. Cp2077 to action rpg, ale jakoś co niektórzy na siłę chcieli udowodnić, że to oldschoolowy tytuł.

Na koniec jeszcze o jednej rzeczy, która ostatecznie, a przynajmniej mam taką nadzieję odeszła. Jak mówił w 2019 r. prezes Xboxa przyszłość to gry e-sportowe, multi, online itp., a singlowe to przeszłość. No i kto się przeliczył?

Podsumowujmy da się jak najbardziej pokazać jak wielkie korporacje stawiają na rozmach, na który łapią się nowe pokolenia graczy. Kiedyś zaczynało się na tradycyjnych produkcjach. Dziś dorastają pokolenia, które pierwsze co mieli to telefony w rękach. Wpływ tego widać w trendach i sposobie dystrybucji i monetyzacji.

Prześledzenie zmian jakie zachodzą w branży jak udowodniłem na spokojnie można opisać bez uprzedzeń osobistych. Jeśli jednak ktoś niczym ta krowa na pastwisku chce żreć całe życie trawę i dać się doić to jego rzecz. Pamiętajcie, że tylko od nas zależy, gdzie nasze kochane gry będą zmierzać i jakie one będą.

Dedykuję ten artykuł "dzbanowi" z Fb, który nie mógł przejąć do wiadomości, że jest to możliwe. Dzięki za motywacje do napisanie tego tekstu xD 
Udostępnij:

2 komentarze:

  1. Po prostu w dzisiejszych czasach "duzi" twórcy gier kierują się prze de wszystkim tabelkami w Excellu, czy gra zarobi na siebie, czy nie, więc nie ma miejsca na eksperymentowanie z nowymi mechanikami rozgrywki, jak to było na początku obecnego wieku.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Trudno się nie zgodzić. Szkoda tylko, że sporo ludzi tego nie widzi.

      Usuń

Translate

Czytelnicy

Wyświetlania