Recenzja Crasha Bandicoot jaka jest każdy widzi

Pierwszy retro recenzja w tym roku na początek wielka gwiazda znana doskonale ze szaraka.

Jedna z moich ulubionych gier na szaraka. Jeszcze raz, jedna z bardziej znanych klasyków jaki wyszedł na 5 generację.  Elementem wyróżniającym tą produkcję na tle innych eksów z tamtego okresu było brak galaretowej grafiki. Przez wykorzystanie korytarzowej budowy poszczególnych poziomów.


Taka ciekawostka na dobry początek. Pierwsze godziny to naprawdę łatwe wejście w tą serię. Nie wynika to z hiper prostego poziomu trudności, a dobrej znajomości pierwszych mapek. Tytułowy Crash jest naprawdę responsywny, ale ma też swoje humorki. 

Nie obwiniam za do Naughty Dog. W sporym prawdopodobieństwo jest to wina samego pada lub konsoli, która ma swoje lata. Z drugiej strony da się wyłapać niski próg przejścia, czy to między kamiennymi kołami, czy w momencie zbliżenia się do moba. Odległość w której system zalicza kontakt jest dość elastyczny.

Tak przypuszczam z powodu sytuacji umożliwiających w ostatniej chwili minąć przeszkody. Żeby nie było za łatwo w Crash Bandicoot nie ma możliwości regulacji jasności. Na moim Sony Trinitron ciemniejsze obszary to jedna wielka plama. W żadnym wypadku nie pomaga w skakaniu. Na szczęście same platformy są na tyle jasne, że da się je spokojnie zauważyć tak w ok. 70%.


Żeby było jeszcze ciekawiej, aby zapisywać stan gry należy zdobywać podobizny pewnej piękności. Gdy odnajdzie się wszystkie 3 robi się ukryty poziom na modłę Mario. W przypadku niepowodzenia wraca się parę rund do tyłu.

Po kilku godzinach grania Crasha można podsumować tak: dajemy coraz więcej tego samego i podbijamy poziom trudności. Nabiera się większej wprawy i czuje progres. Żeby jakoś to uprzyjemnić dodano pewne wspomagacze. Pierwszym jest maska, która zbiera na siebie jednorazowe obrażenia. Po jej ulepszeniu zyskuje się dłuższą odporność na przeciwników. Przez całą kampanię zbiera się owoce, które dodają życia, czy nie brzmi to dziwnie znajomo?

Warto zwrócić uwagę na liczne zachęty do ryzyka jakie oferują devowie. Bonusy które pojawiają się często i gęsto umieszczone są, a to z ładunkami wybuchowymi lub klockami. Dodam, że są ciężkie i metalowe!


Wykonując niewłaściwy manewr kończyłem z jedną z kilku zabawnych animacji śmierci. Następnie powrót do punktu kontrolnego i jedziemy dalej z koksem. Sama kampania jest co prawda krótka po da się przejść w zaledwie kilka godzin to równie szybko można zginąć.

Są sytuacje kiedy dochodzi do dziwnej straty życia po przez zderzenie z przeciwnikami. System w sposób czysto losowy zalicza raz na korzyść swoją, a raz moją. O ile mijając kamienne kręgi widać jak na dłoni kiedy występuje okienko do przeskoku. W wspomnianym przypadku tego nie miałem okazji zauważyć.

Skok Crasha ma określoną sztywną odległość co wiąże się pewnymi komplikacjami. Wymusza to dokładnego wyczucia kiedy należy wykonać ruch, aby był poprawny. Jest to też i bardzo korzystne. Z dość prostego powodu można śmiało się przemieszczać przy kolejnym podejściach. Zależnie od wyspy sprawdza się to w różnym stopniu. Innym problemem jest brak możliwości wyrabiania się w wielu sytuacjach. Najbardziej odczuło się to przy tarczownikach. Którzy potrafią skutecznie wypchnąć w przepaść lub na kolce. 


Po opuszczeniu pierwszej wyspy trafiłem na bossa. Ogarnięcie jego skocznych ruchów to pikuś. Bardziej przykuwał jego straszny wygląd okraszony przerażającym śmiechem. Za każdym razem jak zmieniał platformy robiło się coraz ciekawiej. Natomiast na serio trzeba jedynie dwa razy zmienić miejsce, aby załatwić sprawę na cacy.

Potem robi się zabawniej. Obszar po którym można się poruszać zmienia się gwałtownie. Szybko można się zorientować, że "klasyczna" z pozoru kamera to pułapka. Nie widzę w tym nic złego. Będąc cały czas zaskakiwanym czymś czego się nie spodziewałem mogłem pobijać swoje umiejętności.

Kiedyś pewien gracz powiedział Crash wymaga nauczania się na pamięć, owszem tak jest. Trzeba krok po kroku pamiętać jak reagować. Dzieje się tak, aby nie dało się byle szybciej przejść bez większego zaangażowania. Również podtrzymuje zdanie braku czytelności poszczególnych elementów poziomów.


Na drugiej wyspie jest podajże dwa poziomy po bossie Niegrzeczne pieski pokazały jakie to są niewychowane. Chwaliłem wcześniej jak dobrze ustawili platformy, aby móc szybko przez nie przeskakiwać. No to się zmieniło, choć nie całościowo. Trafiłem jednak na fragment etapu, w którym musiałem się specjalnie ustawiać, aby nie wpaść w nicość. Nie było możliwe skoczyć na zasadzie: wiedze przecież, gdzie mam się dostać. Z powodu sztywnej kamery jak coś było w martwej strefie gracz nie był wstanie bezpiecznie wykonać skok. Tutaj akurat pół biedy, jeśli udało się wcześniej zapisać grę. Tym razem nie cofało wstecz o kilka poziomów, a jedynie na początek bieżącej lokacji.

Przeszedłem podziemia które były jakie były, brak ustawienia kamery tak, aby oddać poprawny skok. Jednakże most był o wiele bardziej upierdliwy. Zaczynając od guźca, który zabijał z odległości kilku metrów, a kończąc na fatalnym kontraście.

Jednak co mnie w szczególności dobiło to nie liczne pułapki widokowe na tych poziomach, a jednorazowa szansa na zapisanie gry w bonusowym poziomie. Jakby dało się tam choć kilka razy z rzędu podejść to ok. Jakby kazali jedną więcej map pokonać, aby zachować postępy od biedy może być. Lecz taki wał i ma się cofnąć spory kawałek wstecz. Nie pomogą w tym toporne manewrowanie przy skakaniu ani samoczynne ruchy Crasha, który popełnia samobójstwo i hej.


Mało wam? Dobrze na dokładkę dorzucam "odpowiednią" kolejność ataku, aby mob nie odepchnął do wody, czy inne hotelarstwo. Kolejne poziomy to subtelne wykorzystanie nietoperzy, które naprawdę potrafią napsuć krwi.

Dochodzi do tego liczne platformy i samobójcze ataki, które różnie się kończyły. Natomiast ostania wyspa to powrót, choć niepełny do pierwszych poziomów. Mosty jak nie cierpię tych mostów. Powtórka z rozrywki jakoś dało się przeżyć. Bardziej irytowało mnie problemy z odczytem odległości między deskami. Nie zapominając o przesunięciu się samoczynnym do przodu.

To co bardziej przyciągało uwagę to możliwość przejścia po linie, choć nie zawsze wychodziło. Bardziej przykuło moją uwagę jak protagonista dostawał taryfę ulgową i lewitował przed decha. Przypadek, czy taka specjalnie?


Muszę się jednak do czegoś przyznać. Pomimo solidności tego tytułu zaczynam się nim męczyć. Jasną sprawa Crash Bandicoot jak na lata 90-te robi wielkie wrażenie. Piękna grafika widać jak sporo pracy włożone w opracowaniu tras pełnych przeszkód, ale nie jestem wstanie poczuć tej magii. Minąłem most, bossa i trafiłem pod zamkopodobne coś. Tutaj poziom zaczyna rzeczywiście skakać do góry. Jednak oprócz syndromu masochisty trafiłem na coś jeszcze.

Konsola się zaczęła zawieszać. Interesujące było to, że działo się to w określonej części tego poziomu. Następnego dnia zagrałem. Okazało się jednak, że to nie kwestia sprzętu. Błąd występował tylko na tej określonym poziomie.

Innym z kolei randomowym wydarzeniem było zaliczenie uderzenie w dynamit jak ten był pierwszym z trzech stojących na sobie rzeczy. Wykonując ponownie tą samą czynność można było stracić skrzynki oba lub jedną. Jak się powtarzało to wielokrotnie dało się zdetonować ładunek. Trzy możliwości przy tym samej czynności.


W dalszej części wszelkie mankamenty stają się coraz bardziej widoczne W momencie równego ustawienia platform skacze zawsze tak samo bez większych niespodzianek. Natomiast jak dochodzą zmienne warunki to zaczyna się cała gama możliwości w postaci dodatkowych skoków, kroków i poślizgów.

Gra jaka jest każdy widzi. Jeśli się naprawdę człowiek zaprze to przejdzie. Istotnym elementem jest aby wgryźć się w niedorzeczne odległości, w których dochodzi do "kolizji". Ostatni poziom jest najlepszym tego przykładem. Zresztą jak większość z ostatniej wyspy, gdzie liczyło się bardziej szczęście niż cokolwiek innego. Ostatecznie wszystko zależy jak się do tego podejdzie.

Podsumowując gra jest mocną pozycją od której spokojnie można się odbić. Wielokrotnie grając dojdzie się do wniosku, że coś tutaj nie działa jak należy. Wierzę jednak że wszelcy masochiści gamingowi będę czerpać z tego sporą radochę.


Share:

Related Posts:

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wyświetlania

51028

Translate

Szukaj na tym blogu

Czytelnicy

Kategorie