• Recenzje

    Tutaj znajdziecie posty dotyczące w których omawiam wszelakie gry wideo

  • Manga i anime

    Jeśli chesz obejrzevć fajne anime i przeczytać interesującą mangę to zajrzyj tutaj

  • Filmy i seriale

    Warto czasem zrobić sobie przerwę na dobre kino. W tym dziale opisuje swoje wrażenia z produkcji, które miałenm okazję obejrzeć

  • Publicystyka

    Warto się czasem zastanowić nad róznymi tematami, czy to gier, a może jeszcze innymi w tym miejscu znajdziecie do jakich wniosków doszedłem

Godfather: Co oni zrobili z mają grą? (Retro recenzja, PS2)

Przychodzicie do mnie: „Don Pietro, recenzji”. Ale nie prosicie z szacunkiem. Nie piszecie komentarzy. Nie zwiecie mnie Ojcem chrzestnym. W dniu wolnymi prosicie, bym napisał nowy tekst...

Uniwersum Ojca Chrzestnego do dziś jest czymś naprawdę niezwykłym. Powstało sporo filmów ukazujący te uniwersum z czego ostatni miał premierę 2020 r. Tym razem cofnę się daleką przeszłość do złotego okresu PS2. Godfather wydany na szósta generację to mokry sen nie jednej produkcji o tematyce gangsterskiej.


Akcja rozgrywa się 1936 r. w Nowym Yorku. Nie będzie to przygoda Mike Corleone. Mimo tego nie zabraknie kultowych momentów, a nawet rozszerzeń niepokazanych w pierwszej części serii filmów. Oprócz licznych fragmentów, cytatów, muzyki atakującej od samego początku dodano jeszcze jedną rzecz może nie dużego kalibru, ale też istotną. Protagonistę tworzy się od totalnego zera.

Spokojnie spędziłem szmat czasu przy ustawieniu każdego najdrobniejszego elementu mojego awatara. Jednocześnie nie będę udawał, że jest nazbyt różowo. Najmniejsze elementy jak kształt brwi, czy znamiona nie są widoczne. Z tego też powodu wierzę na słowo twórcom w ich istnienie.

Gra dziś nie przeszłaby bez echa. Nie z tego powodu co oferuje, a stara się przynajmniej na początku być: symulatorem przestępcy. Nie ma możliwości bycia…. CZARNYM. Toż to rasizm, kto to widział, że w włoskiej mafii nie ma murzynów, szok i niedowierzanie (śmiech).     


GF to nic innego jak GTA tylko o wiele bardziej rozbudowane. Sam szkielet jest identyczny. Nawet interfejs do złudzenia podobny. Przez coś takiego większość graczy się szybko w tym odnajdzie. Równocześnie muszę też wbić mała szpile, ale nie jest to wina devów. Grając to na starym kineskopie (retro master race) wszelkie informacje, rzeczy do odczytania są strasznie niewyraźne. Pomógł natomiast fakt istnienia spolszczenia gry. Łatwiej się zorientować, co i jak.

Parę słów o walce. Wahałem się dość długo, bo jeszcze takiego sterowania nie widziałem. L1 aby wejść w tryb bojowy jednocześnie machanie drążkiem. Uniki wymagają drugiego grzybka, natomiast R1 się używa do chwytania wroga. Normalnie cud malina, mieli rozmach skurwysyny.

Wyciągnąłem się na całego. Rozgrywka nie jest jakaś szczególnie niezwykła. W kolejnych częściach adaptacji z filmu nie da się jakoś wykorzystywać istniejących mechanik, a nawet auto celowanie potrafi być naprawdę upierdliwe. System sam wybiera cel z upartością maniaka co wymaga niekiedy powtórzeń etapów. W tym momencie warto dodać że pod tym względem Ojciec Chrzestny góruje nad konkurencją, która wymagała powtórzenia całej misji.


Dalsze etapy jak z reżyserem to przede wszystkim skradanki z elementami cichej eliminacji. Podobnie sprawa ma się z aktywnościami pobożnymi, które różniły się tylko opcjonalnymi sposobem eliminacji celu, prawie jak Hitman. Awans w grze idzie szybko jak ciepły nuż przez masło. Kampania jest typowo skierowana pod fanów filmów. Chociaż pewne wydarzenia się zasadniczo różnią co może powodować kręcenie nosa, ale czemu tak? Cholera wie.

W czasie kampanii będzie się awansować w hierarchii. Żeby jakoś to urozmaicić dodano drzewko talentów będące bardzo pomocnym ułatwieniem w rozwoju zawodowym. W ramach planu pracy odbija się meliny i przeprowadza: „negocjacje” z właścicielami. Zależnie od skuteczności może być to długa współpraca lub klapa. Jak za dużo się rozwali to utraci się wszystkie zyski z danego punktu. Problem w tym że człowiek się dowiaduję już po fakcie. Olewając rozwój tej umiejętności zawali się większość przejęć lokalnych interesów. Równocześnie nie wpływa tona grubość portfela. Jeśli komuś mało jest jeszcze drzewko telnetów do rozwoju.

Walka została dość dobrze wymyślona. W tym sensie, że jest sporo różnych możliwości. Jednak przez doładowanie punktów doświadczenia w zdrowie mogłem niekiedy wybić grupkę wrogów.... Dusząc jednego po drugim. Żeby było śmieszniej drugi walił palą, a trzeci strzał. Oczywiście zwykłem gnatem tomsona by nie wytrzymał.


Bardziej niż zmian w filmowych scenach czepiłbym się sytemu strzelania. Można bawić się w strzelanie w rękę, nogę itp., aby rozbroić przeciwnika, ale i tak zareagują wszyscy z najbliższego sąsiedztwa. Oni zawsze stoją we dwóch, a jak ma się pecha to nawet nieco oddaleni podejdą. Gra bardzo, ale to wprost niemiłosiernie trzyma za rączkę. Nawet po przejściu samouczka pomaga aż do porzygu. Pochwalić GF można za zagęszczone miasto zarówno pod kątem aut jak i pieszych. 

Najbardziej ciekawy byłem aktu w którym Michael jedzie do Włoch. Twórcy zaimprowizowali swoją wersję wydarzeń, która może nie jest wybitna, ale wpisuje się w fabułę gry. Protagonista natomiast staje się coraz mocniejszy, a walka na pięści to bardziej rzeźnia niż cokolwiek innego. Mogli więcej popracować nad pasywkami.

Jak oglądaliście The Last of Us to wiecie jak przenieśli grę do serialu. Tutaj znowu im dalej w las tym wychodziło to coraz dziwniej. Poszczególne próby odtworzenia wydarzeń od momentu jak Mike zostaje donem nie prezentuje się za dobrze. Nie jest tak, że wcześniej było jakoś wybitnie, a co najwyżej w stopniu zadowalającym, ale jakoś to było.


W czasie chrztu rodzina Corleone załatwia wszystkie swoje sprawy. Od tego momentu jest to już nic innego jak seria pomniejszych zleceń, które się non stop powtarzają. W ramach urozmaicenia dodali limit czasowy i pościgi.

Najzabawniejsze jest w tym kontekście system awansów. Mimo bycia Capo dalej nie ma się jakiś pomagierów. Zerem się było, zerem zostanie. Z grymasem jakoś to przeszedłem, bo wiedziałem, że za chwile koniec. A tu taki wał! Ktoś wymyślił ostatnie zdanie podłożyć bomby w domach pozostałych rodzin. Rozsypano te bazy, a raczej twierdze po całej mapie świata i się człowieku męcz. Wszystko po to, aby zobaczyć jeszcze jeden przerywnik, który nie jest warty ani mojego ani waszego czasu.

P.S W niektórych misjach pokazują na skrzyżowaniach gdzie skręcić. Jednak to jest tak spora rzadkość, że szkoda słów. Standardem jest zaglądanie co chwile do mapy, a to jest naprawdę bardzo upierdliwe. Mogli też dodać jakieś radia z interesującymi audycjami i muzyką z tamtego okresu.


Podsumowujmy, czy Ojciec Chrzestny jest warty zagrania? To zależy, od tego jak bardzo jesteście przywiązani do filmowej adaptacji. Pewne wątki poprowadzono całkiem zgrabnie jak zabicie szefa policji. Są jednak pokręcone gonitwy kiedy Sonny robi czystki, a na koniec groch z kapustą okraszony kiepskim auto namierzaniem. Godfather to porządny średniak z lepszymi momentami i dla ludzi, którzy spora wybaczą. Ocena końcowa: 6.5/10.

Share:

Recenzja Crash Bandicoot jaka jest każdy widzi (PS1)

Pierwszy retro recenzja w tym roku na początek wielka gwiazda znana doskonale ze szaraka.

Jedna z moich ulubionych gier na PS1. Jeszcze raz, jeden z bardziej znanych klasyków jaki wyszedł na 5 generację.  Elementem wyróżniającym tą produkcję na tle innych eksów z tamtego okresu było brak galaretowej grafiki. Przez wykorzystanie korytarzowej budowy poszczególnych poziomów.


Taka ciekawostka na dobry początek. Pierwsze godziny to naprawdę łatwe wejście w tą serię. Nie wynika to z hiper prostego poziomu trudności, a dobrej znajomości pierwszych mapek. Tytułowy Crash jest naprawdę responsywny, ale ma też swoje humorki. 

Nie obwiniam za do Naughty Dog. W sporym prawdopodobieństwo jest to wina samego pada lub konsoli, która ma swoje lata. Z drugiej strony da się wyłapać niski próg przejścia, czy to między kamiennymi kołami, czy w momencie zbliżenia się do moba. Odległość w której system zalicza kontakt jest dość elastyczny.

Tak przypuszczam z powodu sytuacji umożliwiających w ostatniej chwili minąć przeszkody. Żeby nie było za łatwo w Crash Bandicoot nie ma możliwości regulacji jasności. Na moim Sony Trinitron ciemniejsze obszary to jedna wielka plama. W żadnym wypadku nie pomaga w skakaniu. Na szczęście same platformy są na tyle jasne, że da się je spokojnie zauważyć tak w ok. 70%.


Żeby było jeszcze ciekawiej, aby zapisywać stan gry należy zdobywać podobizny pewnej piękności. Gdy odnajdzie się wszystkie 3 robi się ukryty poziom na modłę Mario. W przypadku niepowodzenia wraca się parę rund do tyłu po ewentualnej utracie wszystkich żyć.

Po kilku godzinach grania Crasha można podsumować tak: dajemy coraz więcej tego samego i podbijamy poziom trudności. Nabiera się większej wprawy i czuje progres. Żeby jakoś to uprzyjemnić dodano pewne wspomagacze. Pierwszym jest maska, która zbiera na siebie jednorazowe obrażenia. Po jej ulepszeniu zyskuje się dłuższą odporność na przeciwników. Przez całą kampanię zbiera się owoce, które dodają życia, czy nie brzmi to dziwnie znajomo?

Warto zwrócić uwagę na liczne zachęty do ryzyka jakie oferują devowie. Bonusy które pojawiają się często i gęsto umieszczone są, a to z ładunkami wybuchowymi lub klockami. Dodam, że są ciężkimi i metalowymi!


Wykonując niewłaściwy manewr kończyłem z jedną z kilku zabawnych animacji śmierci. Następnie powrót do punktu kontrolnego i jedziemy dalej z koksem. Sama kampania jest co prawda krótka po da się przejść w zaledwie kilka godzin to równie szybko można zginąć.

Są sytuacje kiedy dochodzi do dziwnej straty życia po przez zderzenie z przeciwnikami. System w sposób czysto losowy zalicza raz na korzyść swoją, a raz moją. O ile mijając kamienne kręgi widać jak na dłoni kiedy występuje okienko do przeskoku. W wspomnianym przypadku tego nie miałem okazji zauważyć.

Skok Crasha ma określoną sztywną odległość co wiąże się pewnymi komplikacjami. Wymusza to dokładnego wyczucia kiedy należy wykonać ruch, aby był poprawny. Jest to też i bardzo korzystne. Z dość prostego powodu można śmiało się przemieszczać przy kolejnym podejściach. Zależnie od wyspy sprawdza się to w różnym stopniu. Innym problemem jest brak możliwości wyrabiania się w wielu sytuacjach. Najbardziej odczuło się to przy tarczownikach. Którzy potrafią skutecznie wypchnąć w przepaść lub na kolce. 


Po opuszczeniu pierwszej wyspy trafiłem na bossa. Ogarnięcie jego skocznych ruchów to pikuś. Bardziej przykuwał jego straszny wygląd okraszony przerażającym śmiechem. Za każdym razem jak zmieniał platformy robiło się coraz ciekawiej. Natomiast na serio trzeba jedynie dwa razy zmienić miejsce, aby załatwić sprawę na cacy.

Potem robi się zabawniej. Obszar po którym można się poruszać zmienia się gwałtownie. Szybko można się zorientować, że "klasyczna" z pozoru kamera to pułapka. Nie widzę w tym nic złego. Będąc cały czas zaskakiwanym czymś czego się nie spodziewałem mogłem pobijać swoje umiejętności.

Kiedyś pewien gracz powiedział Crash wymaga nauczania się na pamięć, owszem tak jest. Trzeba krok po kroku pamiętać jak reagować. Dzieje się tak, aby nie dało się byle szybciej przejść bez większego zaangażowania. Również podtrzymuje zdanie braku czytelności poszczególnych elementów tras.


Na drugiej wyspie jest podajże dwa poziomy po bossie Niegrzeczne pieski pokazały jakie to są niewychowane. Chwaliłem wcześniej jak dobrze ustawili platformy, aby móc szybko przez nie przeskakiwać. No to się zmieniło, choć nie całościowo. Trafiłem jednak na fragment etapu, w którym musiałem się specjalnie ustawiać, aby nie wpaść w nicość. Nie było możliwe skoczyć na zasadzie: wiedze przecież, gdzie mam się dostać. Z powodu sztywnej kamery jak coś było w martwej strefie gracz nie był wstanie bezpiecznie wykonać skok. Tutaj akurat pół biedy, jeśli udało się wcześniej zapisać grę. Tym razem nie cofało wstecz o kilka poziomów, a jedynie na początek bieżącej lokacji.

Przeszedłem podziemia, które były jakie były, brak ustawienia kamery tak, aby oddać poprawny skok. Jednakże most to o wiele bardziej upierdliwa historia. Zaczynając od guźca, który zabijał z odległości kilku metrów, a kończąc na fatalnym kontraście.

Jednak co mnie w szczególności dobiło to nie liczne pułapki widokowe na tych poziomach, a jednorazowa szansa na zapisanie gry w bonusowym poziomie. Jakby dało się tam choć kilka razy z rzędu podejść to ok. Jakby kazali jedną więcej map pokonać, aby zachować postępy od biedy może być. Lecz taki wał i ma się cofnąć spory kawałek wstecz. Nie pomogą w tym toporne manewrowanie przy skakaniu ani samoczynne ruchy Crasha, który popełnia samobójstwo i hej.


Mało wam? Dobrze na dokładkę dorzucam "odpowiednią" kolejność ataku, aby mob nie odepchnął do wody, czy inne hotelarstwo. Kolejne poziomy to subtelne wykorzystanie nietoperzy, które naprawdę potrafią napsuć krwi.

Dochodzi do tego liczne platformy i samobójcze ataki, które różnie się kończyły. Natomiast ostania wyspa to powrót, choć niepełny do pierwszych poziomów. Mosty jak nie cierpię tych mostów. Powtórka z rozrywki jakoś dało się przeżyć. Bardziej irytowało mnie problemy z odczytem odległości między deskami. Nie zapominając o przesunięciu się samoczynnym do przodu.

To co bardziej przyciągało uwagę to możliwość przejścia po linie, choć nie zawsze wychodziło. Bardziej przykuło moją uwagę jak protagonista dostawał taryfę ulgową i lewitował przed decha. Przypadek, czy taka specjalnie?


Muszę się jednak do czegoś przyznać. Pomimo solidności tego tytułu zaczynam się nim męczyć. Jasną sprawa Crash Bandicoot jak na lata 90-te robi wielkie wrażenie. Piękna grafika widać jak sporo pracy włożone w opracowaniu tras pełnych przeszkód, ale nie jestem wstanie poczuć tej magii. Minąłem most, bossa i trafiłem pod zamkopodobne coś. Tutaj poziom zaczyna rzeczywiście skakać do góry. Jednak oprócz syndromu masochisty trafiłem na coś jeszcze.

Konsola zaczęła się zawieszać. Interesujące było to, że działo się to w określonej części tego poziomu. Następnego dnia zagrałem. Okazało się jednak, że to nie kwestia sprzętu. Błąd występował tylko na tej określonym poziomie.

Innym z kolei randomowym wydarzeniem było zaliczenie uderzenie w dynamit jak ten był pierwszym z trzech stojących na sobie rzeczy. Wykonując ponownie tą samą czynność można było stracić skrzynki oba lub jedną. Jak się powtarzało to wielokrotnie dało się zdetonować ładunek. Trzy możliwości przy tym samej czynności.


W dalszej części wszelkie mankamenty stają się coraz bardziej widoczne W momencie równego ustawienia platform skacze zawsze tak samo bez większych niespodzianek. Natomiast jak dochodzą zmienne warunki to zaczyna się cała gama możliwości w postaci dodatkowych skoków, kroków i poślizgów.

Gra jaka jest każdy widzi. Jeśli się naprawdę człowiek zaprze to przejdzie. Istotnym elementem jest aby wgryźć się w niedorzeczne odległości, w których dochodzi do "kolizji". Ostatnie poziomy są najlepszym tego przykładem. Zresztą jak większość z ostatniej wyspy, gdzie liczyło się bardziej szczęście niż cokolwiek innego. Ostatecznie wszystko zależy jak się do tego podejdzie.

Podsumowując gra jest mocną pozycją od której spokojnie można się odbić. Wielokrotnie grając dojdzie się do wniosku, że coś tutaj nie działa jak należy. Wierzę jednak że wszelcy masochiści gamingowi będę czerpać z tego sporą radochę.


Share:

Demo Gothic Remake, czyli o jednym takim co szukał noclegu (PC)

Gothic Remake to tytuł, o którym każdy myślał, ale nie prosił, a może jednak ktoś chciał?

Każdy starszy i zapewne wielu młodszych graczy nie raz sięgnęło, po ten klasyk jakim był Gothic. Mógł go ogrywać prawilnie na PC lub Nintendo Switch. Jednak ktoś tam hen na górze uznał, że warto przywrócić to dzieło do nowego życia. Już raz próbowano zaprezentować graczom nową wizję, która przyjęła się jak przyjęła. Tutaj możecie o tym przeczytać (klik).


W tej wersji demo postanowiono podejść do tej produkcji od całkiem innej strony. Lecz zanim zacznie się przygodę trzeba ustawić sobie język polski. Kolejną sprawą była kamera. Grając tradycyjnie myszką klawiaturą można było dostać oczopląsu. Szybkie ruchy psują efekt i nie można zmienić szybkości. Sięgnąłem po pada i wszystko jak za dotknięciem magicznej różdżki naprawiło się od ręki.   

Następnie synchronizacja głosu i ust, odniosłem wrażenie, że zapomniano o tym całkowicie. Diego mówi podobny tekst jak w oryginale i o dziwo rzeczywiście jest oziębły i nie przyjemny, ale nie ma tragedii. Idąc dalej o rozmowach. Z jednaj strony są niekiedy oschłe i wulgarne podobnie jak w pierwowzorze. Diego mnie zaskoczył swoją wrogością. Da się go na tyle wnerwić, że zabił Nyrasa, aż zatkało kakao. Pozostali bohaterowie znajdujący się poza placem wymian od razu wchodzili w rzyć lub udawali nieprzystępnych, aby potem okazać się opiekuńczy. Jedynie strażnik na wrotach tak jak w oryginale zaproponował informacje za piwo. Kolejne mrugniecie oka do fanów.

Jak na max godzinne grania dużo jest tam rozmów. Da się się więcej wycisnąć gdy się spróbuje coś jeszcze wycisnąć. Gdym nie znał wszystkie części serii czułbym się przytłoczony licznymi informacjami, które spadły lawinowo. Z drugiej strony, jeśli ktoś miał styczności z tą marką to doceni wzmianki będące skierowane do weteranów.


Teraz trochę o walce. Nie jest źle, co prawda ciut trudniej niż w oryginale, ale jedynie trzeba się przyzwyczaić. Użycie kilofa, czy maczugi jest praktycznie identyczne. Walcząc z mobami trzeba mieć wyczucie, czyli nie wymachiwać bezmyślnie bronią, a wyczuć moment kiedy uderzyć. Na tym etapie jedynie dało się uwzględnić to przy szarży i wysokości wroga. Jest to całkiem inaczej niż jak w starym G1. Tam machało się z prawej do lewej.

Dodano także łuk, który nie tylko dostał nową mechanikę, ale był jeszcze Op bronią. Zasadniczo psuło to balans. W czasie walki z ścierwojadami stałem bezpiecznie na skałach i odkryłem potęgę tej broni. Przytrzymując łuk gotowy do strzału celownik się zmieszał. Skutkiem takiego skupienia było zadawanie większych obrażeń.

Skro już wiadomo jak się bronić to warto pomyszkować, ale tak cichcem, aby nikt nie zauważył. Jak ma ktoś chęć to dalej kradnie się co popadnie bez konsekwencji. Ale co z bronią? Kilof czeka tam gdzie był i do tego jest tam pewna niespodzianka. Da się zwiedzić część tunelu która w G1 była niedostępna. Kretoszczury z jakiegoś powodu nie robią swoich animacji tylko niemalże od razu atakują. Dziwi mnie to tym bardziej, bo taki ścierwojad działa na tych samych zasadach, co oryginał i wiadomo jak się zachowa. Szczęśliwie dalej można ściągać moby na Npc, które chętnie pomagały.  


Jednak nie zawsze tak jest… Po ponownym włączeniu gry z nieznanych powodów szkodnik stojący nad kopalnią stwierdził, że mnie zabije. Dając sobie spokój i licząc, że kolejne zadanie naprawi sprawę ruszyłem dalej i spotkałem Draxa. Gra jakoś nie zarejestrowała faktu zlecenia nowej misji i jego towarzysz dalej chciał zrobić z człowieka mielone. Ponowne wczytanie wcześniejszego stanu sprawiło, że ten pierwszy strzelił na mnie focha jak do niego poszedłem po raz „pierwszy”. Ponowiłem proces i poszedłem najpierw do Draxa i po raz trzeci „pierwszy raz zaczepiłem” typka, aby ten raczył w końcu zagadać. Koniec, końców można trafić do celu od razu lub iść naokoło.

Grafika w pierwszych wrażeniach jest pół, na pół. Nie jest najgorzej. Lokacje robią wrażenie bogato wypełnionych. Plac wymian był całkiem nie do poznania. Nie był to już ubogi obiekt z jakimś wyposażeniem. Teraz prezentował się jak twierdza. Równocześnie poczułem się zagubiony, gdzie Ja jestem? Nie bierzcie tego dosłownie, bo wszystko oczywiście wyjaśniono dokładnie. Po opuszczeniu części prywatnej i rozjeżeniu się po otoczeniu wiedziałem na co patrzę. Skok technologiczny uderza z pełną siłą.

Nie byłbym sobą i zajrzałem wszędzie, gdzie się dało. Odwiedziłem częściowo otwarte przejście do Khorinis z Gothic 2 i załatwiłem tam kretoszczury. Pod względem wyglądu lokalizacji demo robi wrażenie. Nacieki na ścianach jakie powstały są naprawdę szczegółowe. Rozglądając się po wnętrzu widać jak bardzo chciano oddać realistyczny efekt. Sztolnia główna sala i liczne przedmioty potrzebne kopaczom pozwały poczuć magię nostalgii z Starej Kopalni.


Błędy, tak błędów też nie zabrakło to co człowieka przywitało było tylko przedsmakiem technicznych niedociągnięć. Zaczynając od szalejącego szkodnika z Nowego Obozu, przez ustawienie się w pozycji startowej „T”. Poruszanie się po skałkach woła o pomstę do nieba. Utknięcie w zagłębieniu i „spadaniu w płytka przepaść” było dość częstym zjawiskiem. Ewentualnie jeszcze Świstak uwielbiał powtarzać jeden i ten sam tekst kilka razy z rzędu. W kopalni jest kilof będący jedynie ozdobą. Praktycznie nie dało się go podnieść. Wstyd! Następnie ktoś uznał, że maczuga będzie wydawać taki sam dźwięk przy wyciąganiu co miecz. Czego to ludzie nie wymyślą! Już wiem, mały bonusik. jak wczytałem sobie grę to ścierwojady leżące w wodzie wróciły to pozycji startowej.

Teraz jeszcze o drugim podejściu. Po zaznajomieniu się z wszystkimi dialogami, które swoją drogą były dość nie jasne odegrałem chama i prostaka. Przy polowaniu z Draxem ten zabija Nerasa jak obiecał. Nie zmieniło to faktu, że da się wykonać zadanie, o którym się teoretycznie się nie wie i usłyszeć w 99.9% te same monologi. Natomiast przy ognisku zamiast usłyszeć byłeś niegrzeczny, ale się poprawiłeś to okaże się coś całkiem innego. Z jednej strony gracz ma większa swobodę w kolejności wykonywania misji, a jednocześnie niszczy to całkowicie narracje.   

Jeszcze małe wtrącenie do rzeczy, które nie wpisałem wcześniej. Animacje siadania i wstawania, o ile to pierwsza jest w akceptowalnym tempie, tak podnieść mógłby się minimalnie szybciej. Trafiłem na skargi dotyczące wchodzenie na drabinę. Tutaj już zupełnie nie wiem o co chodzi. Nie dość, że nie trzeba trzymać cały czas przycisku trzymania się to całość przebiega standardowo jak w każdej innej produkcji.


Kolejnym kontrowersyjnym wątkiem był czas reakcji Npc. Jak zapewne dobrze wiecie, po podejściu do kogoś z bronią spowoduje, że ten każe schować ją natychmiast. Taka sytuacja kończyła się spełnieniem polecenia lub zbieraniem się z gleby. Dziwnym trafem tylko Świstak zareagował natychmiast. Pomimo zwycięstwa nie dało się go wykończyć, czy nawet okraść.

P.S. Interfejs jest inspirowany tym z Gothic 2, ale wciąż mógł być bardziej przejrzysty, ale to już czepianie się na siłę. Bardziej istotne jest fakt, że oddaje te same wrażenia co 2001 r.

Podsumowując. Demo Gothic Remake daje spore nadzieje, co do pełnej wersji. Walka jest jak najbardziej w starym dobrym stylu z pewnymi zmianami. Jeśli znerfią łuki to zachowa się jakaś równowaga. Gothic nie może być nadto prosty na dzień dobry. Myślicie, że zapomniałem o wyglądzie postaci? Nie!!! Diego wygląda kiepsko i to jest rzecz niewybaczalna. Powinni dać całkiem nowy model postaci, reszta jest do przyjęcia, choć poznać się ich nie dało (śmiech). Sporo jest tego do mniejszej lub większej poprawy, ale drogą jaką obrali nie jest zła tylko za bardzo kołują po niej.
Share:

Translate

Szukaj na tym blogu

Czytelnicy

Kategorie