• Recenzje

    Tutaj znajdziecie posty dotyczące w których omawiam wszelakie gry wideo

  • Manga i anime

    Jeśli chesz obejrzevć fajne anime i przeczytać interesującą mangę to zajrzyj tutaj

  • Filmy i seriale

    Warto czasem zrobić sobie przerwę na dobre kino. W tym dziale opisuje swoje wrażenia z produkcji, które miałenm okazję obejrzeć

  • Publicystyka

    Warto się czasem zastanowić nad róznymi tematami, czy to gier, a może jeszcze innymi w tym miejscu znajdziecie do jakich wniosków doszedłem

Retro recenzja Piąty element z 1997 r.

Pamiętacie kalendarz Majów i przypowieść, czy inne proroctwo o końcu świata? Świetnie, po temat apokalipsy wraca z powrotem na tapetę.

Piąty element z 1997 r. to kolejna historia, o cyklicznym wydarzeniu, które się odbywa raz na kilka tysięcy lat. Jakby chcieć lepiej to porównać to byłby to filmowy Mass Effect tylko kilka lat starszy. Patrząc na to oczywiście z grubsza, bo też ma dojść do wymazania wszelkiego życia. Jednak tym razem permanentnie.


Wstępnie prezentowało się to jako produkcja dość poważna z nutką pewnego łowcy skarbów z biczem. Lecz koncepcja ta dość szybko została obalona i weszła zmiana na pełnej gwiezdno - wojenna stylistyce. Jak zobaczycie Dive to w pełni przyznacie mi rację. 

Fabuła nie stawia na ciężkie tematy w szerszym rozumieniu, bo w szczegółach dało się coś zauważyć. Podsumuje to cytatem z filmu: Po co mam ratować świat skoro wiem co z nim robicie? Trochę zacząłem tu zwyczajowo gmatwać, więc cała zwrot i zacznę raz jeszcze.

Dwie pradawne frakcję walczą ze sobą o balans świata. Siły ciemności nazwane tutaj „panem cieniem” dążą do całkowitej zagłady. Aby temu zapobiec trzeba dokonać odpowiedni "rytuał". Należy odnaleźć specjalne przedmioty i tytułowy piąty element. Jednak nic nie jest tak proste jak się może wydawać.


Film można podzielić w następujący sposób. Początek, gdzie dostaje się garść informacji o co chodzi w tym bigosie (jadłbym). Następnie przerwa na satyryczny pokaz władzy w krzywym zwierciadle. Wszystko to w sumie dałoby się pominąć i przejść na druga połowę i zobaczyć część istotną jaka się rozgrywa w finałowej lokacji.

Diabeł tkwi w szczegółach i liczne komediowe kąski przepadły bez powrotu. Zaczynając od prezentacji Zorga (Gary Oldman) będącego wprost wzorowym na komiksowych antagonistach. Chłodny i dość nie lubiący rozczarowań. Jego metody rozwiązywanie takowych niedogodności zawsze były takie same. Wysadzał w powietrze tego, kto zawiódł, mało subtelne, ale dość charakterystyczne dla tego typu postaci.

Następnie kosmici, którzy robili za siłę bojową i źródło kolejnych prześmiewczych scen idealnie łączących się z tytułowym antagonistą. Swoją drogą to między innymi oni są tymi bohaterami dramatycznymi. Jak to ujął Zorg walczą za przegraną sprawę. Szerzej nie zostało ujęte o co chodzi, ale z ich licznych deklaracji o honorze itp. dałoby się domyśleć w czym rzecz.


Skupię się teraz na najjaśniejszej gwieździe tego seansu, a może głośniejszej? No nieważne, Ruby Rhod (Chris Tucker) to najbardziej widoczna osobistość z perspektywy całego seansu. Mimo, że ten celebryta był jedynie postacią drugoplanową to kradł każdą minutę czasu antenowego. Dziś nazwałoby się go transem, zresztą wtedy też, ale nie zrobiło tak głośnego zamieszania.

Jego żywa, no ok, jego ADHD połączone z przyrostem ego rozsadzało wszelkie wydarzenia w jakich brał udział. Nawet jak dochodziło do scen ostrej akcji dalej był na pierwszym planie zagłuszając Korbena Dallasa (Bruce Willis). Jak już przy nim jestem Bruce pomimo bycia 12 lat od premiery Szklanej pułapki wciąż emanował tą samą charyzmą, a może aurą?? Jakoś tak...

Wracając do rzeczy, od pierwszych chwil łatwo go polubić nie jest już pierwszej młodości, ale wciąż bywa zadziornym twardzielem o złotym sercu. Chwila, a nie zakochał się? (to spoiler, nie czytaj tego). Wraz z nim i jego podejściem do prawa przedstawiono wizję przyszłości. Żeby jeździć trzeba było nie tylko mieć prawo jazdy, ale i je trzymać w stacyjce jak kartę bankomatową.


Nie zabrakło do tego sytemu pokładowego komputera, który przypominał o stracie punktów pozwalających prowadzić. Takie zmiany urealniały pokazaną przyszłość. Widoki jakie tam stworzono zaprezentowały całkiem interesujące wizje. Nie był to świat neonów z Ghost in the Schell. Mimo to wciąż są całkiem zacne.

Jest jeszcze jeden aktor, o którym w szczególności chciałbym co nieco napisać. Ian Holm znany z roli Bilbo Baginsa z Władcy Pierścieni. Tutaj wcielił się w Ojca Vito Corneliusa. Jego udział był dość skromny, lecz mimo to dało się wyłapać jego charakterystyczne zachowania, które jeszcze nie raz pokaże. Żałuję, że tak mała to była rola, bo zgrał ją rewelacyjnie.

Jeszcze nadmienię słów kilka o Divie Plavalaguna (Maïwenn) strój jaki zaprojektowali dla niej to prawdziwa kwintesencja Star Wars. Zresztą inspiracja tamta serią była cały czas widoczna jak na dłoni. Jednak nasza śpiewaczka pokazała co to znaczy potrafić śpiewać. Pomimo bycia tylko drobną wstawką to i tak warto ją wyróżnić.


Wspomnę jeszcze o efektach specjalnych. W pierwszej kolejności mój ulubiony skoku w przepaść, który przewijał się wielokrotnie w filmach omawianych na łamach tego bloga. Od kiczowatej lub ładniej będzie powiedzieć pierwotnej formie jaka miała miejsce w Oknie na podwórze przez Egzekutora, aż po Piąty element. Tutaj nareszcie przybrało właściwą formę. Generalnie całe to CGI jest już trochę "przykurzone". Nie powiedziałbym, że trąci myszką, bo wciąż trzyma poziom, a nawet przebija niektóre abominacje od Disneya.

Czy warto obejrzeć Piąty element? Jest to lekkie kino akcji wiedzące co chce przekazać. Postawiono wielokrotnie na zabawne akcenty, które z całą pewnością wyłapią fani kina z tamtych lat. Gwiazdorska obsada zachęci tych, których lubią poszczególnych aktorów. Wszystko to natomiast zostało okraszone świetną muzyką.

1. Jak oceniacie Bruce Willisa w tej roli? Trzyma wciąż poziom, czy już zaczął przemijać?
2. Kontrowersyjny prowadzący w filmie to przesada, czy wizjonerska rola jakich dziś pełno?
3. Kto waszym zdaniem najlepiej wypadł w tej produkcji?    

Sponsorem dzisiejszej recenzji była Lou Fontaine. Tradycyjnie zachęcam na zajrzenie na jej blogi, jest z czego wybierać.


Share:

Lost Judgment, moją grą roku 2025? (Część pierwsza, PS5) (Wednesday edition)

Jak tutaj zacząć? No tak, już wiem mam przyjemność przedstawić pierwszą grę w tym roku kalendarzowym jaką ograłem.


Świetnie, skoro mamy to z głowy pora na omówieniu tego wiekopomnego dzieła studia Ryu Ga Gotoku wydanego w 2021 r. Recenzowaną wersję ograłem na PS5 Fat jakby kogoś to interesowało.


Początek jak najbardziej pozytywny. Kontynuacja spin-off do Yakuzy wciąż stoi na tym samym fundamencie. Pierwsze co uderza to nie tylko znajome lokacje, czy podział Npc na premium i pozostałe.

Gra tłumaczy wszystko, a jest tego sporo do zapamiętania. Równolegle nie brakuje licznych podpowiedzi. Czyli mamy mimo wszystko niski próg wejścia. Jedynie brak spolszczenia może być problem dla niektórych.

Obiecałem dość szczegółowe omówienie. W tym tekście w głównej mierze skupię się wyłącznie na głównych zadaniach kampanii. Natomiast aktywności poboczne, które zostały podzielone na zlecenia detektywistyczne i szkolne historie zostawiłem na następna publikację.


Pierwszą istotną wiadomością jest czas jaki przyszło mi spędzić z ta produkcją. Aby dojść do napisów końcowych potrzeba było 45 godzin. Kolejna istotną sprawą była ukryta zawartość za paywall. Sega poprowadziła dość agresywną kampanie reklamową. Już w samym telefonie Yagami (protagonista) ma zamieszczoną reklamę fabularnego DLC.

Żeby nie było, że tylko się czepiam. W czasie gry jest możliwość romansowania z kobietami. Komunikat wielki jak stodoła informuje o licznych opcjach romantycznych zapomniał dodać tylko o tym, że trzeba dodatkowo zapłacić. Całkowicie nie popieram kradzieży podstawowej zawartości i wymuszania dodatkowej płatności, a było tego więcej.

Przez takie zagranie trudno wystawić z czystym sumieniem wysoką ocenę, a naprawdę Lost Judgment do tytuł wart zapoznania się. Podzielę reckę na na części. Zacznę od fabuły, rozgrywka, a na stanie technicznym itp. zakończę.


W samej produkcji mamy nie jedną historię, ale aż trzy. Pierwsza to zagadka rozgrywająca się w Yokohamie. Przeniesienie części akcji do Yokohamy to w moim odczuciu strzał w dziesiątkę. Każdy otaku będzie czuł powiem świeżości lub coś tym stylu.

Cała historia zaczyna się w szkole średniej i dość często będzie o nią zahaczać. Jednakowoż jak już się zacznie wchodzić głębiej okaże się, że i tam rozgrywa się kolejna samodzielna fabuła mogąca być spokojnie osobnym tytułem. Jest możliwość przejścia od razu, co jest oczywiste, albo po zobaczeniu napisów końcowych skorzystać z nowego trybu.

Premium adventure pokazuje się dopiero po zakończeniu głównego wątku i zawiera jedynie aktywności poboczne, co zajmie 40 godzin grania. Łącznie 85 godzin na samą podstawkę przy czym nie wbiłem jeszcze platyny. Daje to sporo dodatkowego czasu spędzonego przed konsolą.


Pierwszą niespodzianką był powrót starej gwardii skład taki sam jak poprzednio. Dodam, że w sposób humorystyczny zostali wprowadzeni. Dla wszystkich fanów Yakuzy będzie to rzecz oczywista, bo seria ta charakteryzowała się powagą i satyrą.

Wszystko zaczyna się od propozycji współpracy z Sugiura Fumiya i Tsukumo Makoto, którzy założyli swoją agencje Yokohama 99. Początkowo sprawa nie wydaje się jakaś szczególnie ważna, bo chodzi o szkolnych patusów. Lecz im dalej las ty więcej drzew, a sprawa zaczęła szybko nabierać rumieńców.

Pierwsze zlecenie będącą zaledwie rozgrzewką, którą załatwiło się dość szybko. Jednak miałem parę uwag. Pierwszą sprawą przed przybyciem do szkoły sporo mówiło się o umieszczeniu ukrytych kamer. Cicho liczyłem na to, że samemu będzie można je ustawić. Koniec końców dostałem pokaz całkiem zabawnych przerywników filmowych. Jak na to nie patrzeć to tylko gotowe nagrania. Następnie devowie stwierdzili, że nie wolno dać za dużo przestrzeni do eksploatacji. Czyżby bali się zmniejszenia zaangażowania gracza?


Moje przepuszczenia okazały się całkiem uzasadnione. W trakcie zwiedzania tego liceum trafiłem na liczne poboczne aktywności i przedmioty do zebrania. Wniosek z tego taki: otwarcie całej lokacji zepsułoby tempo rozwoju kampanii. Budynki jednak nie są aż tak duże, a do tego nie wszystkie sale są dostępne. Nie wspominając już o powtarzalności poszczególnych pomieszczeń.

Wątkiem głównym Lost Judgment jest morderstwo, żeby tylko jedno. Cicho, nie czytaliście tego! Wstępnie twórcy operują dość mocnymi scenami. Nie radzę przy tym jeść, bo zwrot będzie gwarantowany. Podążając dalej za główną sprawą otwierają się coraz to inne drzwi. Zagadkę goni kolejna i aż szkoda wyłączać konsolę. Nowi bohaterzy są całkiem, całkiem lecz bez większego szału. Mówiąc krótka, gdzieś już to widziałem.

Wydarzenia fabularne to jest to co każdy fan serii zna dobrze. Ważne momenty dostają dubbing, a resztę sobie doczytajcie. Devowie doszli najwyraźniej do pewnego winsoku. Trzeba coś dodać do tej formuły. Jak się zobaczyło te „gadające głowy” to od razu widziałem inspiracje zaczerpniętą z Persony. W większości przypadku dodano animację ust, a w szczytowych momentach dochodzi do tego fizyka włosów.


W trakcie wykonywania misji przyszło mi rozwiązać liczne zagadki. Podobnie jak w pierwszej części opierają się na trybie detektywa, a następnie odpowiedni wybór dialogu. O ile w pierwszej części było to istotne, aby wyciągnąć jakiś dobry wynik. Tak tutaj nie trzeba zwracać na to uwagi, bo nie ma jakichkolwiek konsekwencji.

Wydarzenia natomiast są przemyślane z dość spora skrupulatnością. Każdy wątek został domknięty, ale nie zabrakło tez pewnych rysek. Inny powiedzą rys wszystko jest rzeczą subiektywną. Na drodze Yagamiego stanie tajemniczy ktoś. Nie będę spoilerował tak ważnej postaci. Jedynie nadmienię, że będzie niczym zdarta płyta powtarzał określone tematy. Są one bardzo poważne to fakt, jednak jak się robi to ciągle tracą na swojej sile i ma się tego naprawdę dość.

Pajęcza nić jaka splatała wszystkich jest gęsto przędzona. W ciągu tych kilkudziesięciu godzin można było spodziewać się wszystkiego, aż trudno uwierzyć jaki rozmach ma ta produkcja. Naprawdę chętnie bym zaczął analizować poszczególne fakty. Moim zdaniem zrobienie tego było wyrządzenie wielkiej krzywdy tym co jeszcze nie zagrali. Nie powiem, ryski są widoczne o czym pisałem wcześniej. Lecz generalnie jest naprawdę bosko. Czas ucieka jak szalony, a człowiek tego nie odczuwa.


Sporo faktów wychodzi na jaw. Nic nie jest takie jakie wydaje się na początku. Zgrabnie powiązano wszelakie fakty. Póki co nie doszukałem się żadnych nieścisłości. Jest to naprawdę tytaniczna praca jak na dzisiejsze czasy.

Pod kątem części właściwej gry muszę zwrócić uwagę na coś, co można może zostać uznane za kontrowersyjne. Przerywniki filmowe, które są istotne dla fabuły zaczynają być przytłaczające. Zauważyłem, że wraz z postępami fabularnymi balans się zaczął psuć i więcej było przerywników jak rozgrywki. Cutscene były niczym bloki reklamowe. Jedynie wewnętrzne monologi Yagumi sygnalizują o przejściu z jednego do drugiego zadania.

Koniec kampanii bardzo zmienia charakter gry. Jest to ostra jazda bez zapiętych pasów. Warto się zaopatrzyć w zapasy żywności, bo będą szły jak alkohol na ostrym melanżu. Walki było tyle, że aż herbaty trzeba było się napić.


Generalnie tak jak pisałem już przez wiele stron fabuła to wyjątkowy mocny element gry. Przemyślano go w najdrobniejszych szczegółach od misji, aż po sprawy szkolne. Powtórzę tu jeszcze raz trochę szlifów i  zadania w szkole byłby jak Bully od Rockstar.

Trochę o fabule było pora na rozgrywkę i eksplorację nowego miasta. Nie zabrakło starych elementów jak pomoc przypadkowym pracownikom gastronomi. Jest to co prawda błahostka, ale budowała immersję.

W trakcie eksploatacji miasta zauważyłem naprawdę zaskakujące rzeczy. O ile niczym nadzwyczajnym jest wejść w interakcje z obiektami typu kwiaty w donicy, tam z rowerami już jest inaczej. Nie chodzi o potrącenie ich, a przechodzenie jak przez płot. Wyglądało to naprawdę komicznie jak Yagumi zaczął idealnie przechodzić przez kolejne pojazdy.


A teraz mały fun fact. Tryb detektywa da się uruchomić w dowolnym momencie. Jak to można wykorzystać? Przykładowo zwiedzając przyszło mi na myśl, aby przyjrzeć się lepiej zawartości sklepów. Poziom szczegółowości naprawdę potrafi zaskoczyć jak się ma możliwość przejrzeć bliżej. Wchodziłem też do barów. Hp w końcu samo się nie odnowią, a można jeszcze dostać bonusy np. zbieranie lepszych materiałów do craftu.

W jednym z nich usłyszałem coś znajomego. Jest to pewna piosenka, która jednoznacznie kojarzy się z Yakuzą. Jeszcze mała dokładka. Oprócz klasycznej formy przemieszczania się dodano deskorolki. Nie powiedziałbym, że to jakiś Tony Hawk's Pro Skater, ale daje radę. Odległości są na tyle długie, że z chęcią z tego korzystało. Warto zbierać widoczne monety później bardzo się przydadzą, ale o tym już za tydzień. 

Skoro jestem przy małych rzeczach. Miasto jest o wiele bardziej szczegółowe. Przez fakt dużej ilości neonów Ray tracing może błyszczeć. Wszystko rzecz jasna z umiarem. Wyostrzony obraz dodaje jakości. Trzeba jednak zwrócić uwagę na jeden efekt uboczny. Wykończenie budynków, czy też chodniki sprawiają bycia z gumy. Paradoksalnie nie psuje to końcowego wyniku. Jest wprost przeciwnie wpisuje się w zamysł artystyczny.


Zwiedzając miasto trafiało się również na zbiorów. Tutaj też są i zostali podzieleni na dwa kategorie zwykłych i groźnych (czerwoni i purpurowi) Generalnie robią to samo co ich poprzednicy. Różnica leży w nagrodach dla zachęty. Teoretycznie ci pierwsi są opcjonalni. Jest to tylko teoria, bo atakują za każdym razem. Jest opcja ucieczki. Warto z tego skorzystać jak się trafi na mini bossa. Mały to jest z nazwy, ale staty ma większe niż ich więksi odpowiednicy. 

Warto nadmienić o kolejnej ciekawostce. Watahy jakie spotka się różnią się zależnie od miasta. Przykładowo tylko w Yokogamie można spotkać bandy młodzieżowe, a jak się wróci do Kamurocho już nie. 

Walka tak, pewnie wielu się zastanawia jak z tym poszło. Jest dobrze, a nawet powiem więcej jest genialnie. Nowe ruchy dodają prawdziwego kopa. Lecz najbardziej zrobiły na mnie wrażenie połączone akcje które przeprowadzało sie wspólnie. Trudno mi z 100% pewnością napisać, ale finiszery Taka i Kaito są arcydziełem. Zgrabnie wykorzystano slowmo i pracę kamery. Nie ma co ukrywać, że obraz wtedy staję się tak ostry jak brzytwa. O mało bym się skaleczył.


Skrobnę parę słów o bossach. W stosunku do nich mam naprawdę mieszane uczucia. W większości przypadków to klasyczne segmenty w kampanii. W tym wypadku nie ma co tłumaczyć. #ODGRZEWANY KOTLET

Na pewnym etapie trzeba dość istotnym trzeba obić kilkukrotnie jednego waść mościa. Jakby jeszcze jakoś połączyli poszczególne etapy w sposób płynny to wszystko byłoby w porządku.

Jednak wszystko oddzielono grubą linią. Chcąc nie chcąc jest to tak boleśnie widocznie, że aż boli. Żeby było jaśniej osoba ta dostaje przysłowiowe lanie kilkukrotnie z rządu z minimalnymi przerwami. Zamiast jakieś redakcji to tylko amnezja. Następnie kolejny bandzior daje nam w łeb. Cały trud w piach, bo w ramach wygranej przegrać trzeba. Aż Wiedźmin 2 mi się przed oczami pokazał.


No dobrze, a jak się ma drzewko talentów? Powiem krótko: kopiuj wklej. Tutaj nic się nie zmieniło. Jeśli już na siłę się czegoś doszukiwać to jedynie w poszczególnych perkach. Osobiście uważam, że niezależnie co się weźmie to będzie wydajnym buildem do grania. Koniec, końców to nie jest sieciówka, aby się tak tym przejmować.

Ostatnia strona to już kwestie techniczne. Jak doszedłeś dotąd zostaw komentarz: Jeszcze Czytam. No to jedziemy z tym koksem (tego nie musicie dodawać w komentarzu). Lost Judgment zawiera liczne przerywniki. W rozmowie z pierwszym dużym klientem zauważyłem odpychającą gumową animacje twarzy. Dziw mnie przez to bierze, wszak w przypadku Taki i Kaito tego zaobserwować się nie dało.

Rozumiem okrojone wersję w przypadku postaci epizodycznych, pobocznych itp. Tutaj jednak jest mowa o kimś ważnym fabularnie. Na obronę warto dodać szczegółowość skóry itp. W tej kwestii jest, aż za dokładnie. Wspólnie tworzy to spory kontrast.


Wypadałoby wspomnieć w tym momencie o animacjach. Po niestety wyłapać mogłem niedoróbki. Warto się przyjrzeć kurtce Yakumiego w czasie ostatecznego kopa po wciśnięciu trójkąta. Szarpnięcie ciuszka kaleczy w takiej sytuacji oczy. Z innych błędów najbardziej rzucił się jeden. Mowa tu o uczniach spędzających przerw na dachu. W anime takie rzeczy są na porządku dziennym, jednak w realu nie ma takiej opcji. Ok, to już czepialstwo, ale warto je dodać.

Zaszalałem w tym segmencie, nie ma co! Lost Judgment błędów ma jak na lekarstwo o jeszcze jednym napiszę w następnym tygodniu. Trafiłem na niego w czasie zadań pobocznych, a więc sorry nie tutaj.

Teraz małe podsumowanie tej części. Gra to jest pokazem niezwykłych umiejętności Ryu Ga Gotoku Studio. Nie jest to dzieło idealne to fakt. Jednak na tle dzisiejszych lewoskrętnych twórców aktywistów tytuł ten świeci jasno jak słońce. Ocena cząstkowa: 90%.

1. Co siądziecie o takim przeskoku z retro do nowych gier? 
2. Dać więcej nowości, czy dalej ciągnąć retro?
3. Jakieś uwagi, lub propozycje na bloga? 

Są to tylko luźne pytania, ale będę wdzięczny za wszelki feedback. 
Share:

Retro recenzja Okno na podwórze z 1954 r.

Najlepsze zdjęcia robię w czasie dni wolnych – takimi słowami L.B. "Jeff" Jefferies (James Stewart) zapowiedział niezwykłą zagadkę jaką zacząłem razem z nim rozwiązywać. Pomysł na film podrzucił przypadkiem, ale zawsze Tomek z Nauka jazdy. Tradycyjnie zachęcam do odwiedzenia jego bloga.

Włączyłem, zobaczyłem, obejrzałem… Okno na podwórze z 1954 r. to jedno, jeśli nie najlepsze dzieło Alfreda Hitchcocka. Początek nie był niezwykły, nie było wielkiego huku i coraz większych emocji.


Było inaczej… wstęp był spokojny. W ten sposób przedstawiono tytułowe podwórze. Czujecie to? Każde okno, a w nim inny seans leci. Nie było pośpiechu, a wyważony przekaz, a do tego dobiegały od jednego z sąsiadów niezwykła muzyka. Dramaty, romanse i morderstwo. Czego więcej chcieć do szczecią?

Zacznę jednak od? Od tego czego powinno być na samym początku! Przykuty do wózka reporter Jeff w wyniku wypadku wylądował z złamaną nogą na 7 tygodni w gipsie. Jego jedyną rozrywką była obserwacja co porabiają ludzie za oknem.

Początkowo Oko na podwórze przedstawia się jako produkcja obyczajowa. Pokazano liczne warianty życia w związku i samotności. Temat ten wstępnie stanowił główny wątek. Odwiedzająca Jefffa, pielęgniarka Stella (Thelma Ritter) to nieoceniona pomoc. Nie tylko jej błyskotliwe komentarze pobudzały fabułę. Humor miała równie cięty co czarny.


Nie była jedyną drugo planowa postacią, o której warto wspomnieć, ale wszystko musi być po kolei. Lisa Carol Fremont (Grace Kelly) uzupełniała temat relacji damsko męskich w idealny sposób. Kto ma się zmienić, kto się dostosuje? Wątek ustatkowania się szanownego reportera nie był ubrany w jakieś wzniosłości. Pomimo swojego wieku i miejsca, w którym się rozgrywa film jest wciąż aktualny.

Jednak nie to było głównym daniem. Obserwowanie rutyn codziennego życia pozwoliło odkryć niezwykłą zagadkę. Nie będę więcej zdradzał. Wierzę, ze narobiłem smaku i sięgnięcie po ten Okno na podwórze. Teraz omówię jak radzi sobie po tych 71 latach od premiery.

Zacznę od jednej rzeczy, która się zestarzała najgorzej. Widok z okna to plan filmowy w studiu. Niby oczywiste, ale diabeł tkwi w szczegółach. Nawet przez chwile nie miałem wrażenia obcowania z rzeczywistym osiedlem. Inaczej miała się sytuacja z mieszkaniem protagonisty.


Tutaj było na bogato, główne i jedyne pomieszczenie jest pokazywane z wielu stron, a tym samym nie ma opcji przesytu w oglądaniu ciągle tego samego obrazu. Kamera nie raz wędruje również po okolicy. Nie jest to tylko urozmaicenie, ale i możliwość poznania perspektywy podglądacza. Ciekawostką jest wzmianka o konsekwencjach karnych za takie przestępstwo.

Warto nadmienić spory wkład jaki włożyli Roberta Burksa i Johna Michaela. Pierwszy z panów odpowiadał za zdjęcia. Ukształtował je tak, aby nadać tej niepowtarzalnej atmosfery. Następnie scenarzysta, który czerpał natchnienie z opowiadaniem Cornella Woolricha: To musiało być morderstwo.

Nie byłbym sobą jakbym nie uzupełnił recenzje o ocenę gry aktorskiej. Już sam sposób ich zachowania był inny. Styl odbiegający jak od dzisiejszych standardów. Każdy z odtwórców był ponad czasowy. Jamesowi Stewartowi pokazał, że wcielanie się szlachetnych bohaterów jest czymś co opanował do mistrzowskiego poziomu. Podobnie się miała sytuacja z jego narzeczoną, czy pielęgniarką. Jednak nie mogę pominąć Wendell Corey odgrywającego detektywa.


Błyskotliwie analizował poszlaki, aż… będzie trzeba obejrzeć, aby to zobaczyć, co tam wymyślił. Oddał on naprawdę dobrze klasycznego gliniarza, który wie co robi podobnie jak Inspektor James Japp (Philip Jackson) w Herkulesa Poirot.

Na koniec jeszcze garść luźnych spostrzeżeń w ramach bonusu. Zacznę od budowy mieszkań u sąsiadów. Akcja rozgrywa się w Stanach, a co większe wnętrza to jeden wielki korytarz. Klitki te wprost przypominają te z Japonii. Mniejsze lokale to znowu jedno, słownie jedno pomieszczenie. Takie były pierwsze co przyszło do głowy. Jednak jak się nad tym zastanowić, uznać to można za cięcia w kosztach. Innymi słowy pewne uproszczenie tamtej rzeczywistości. 

Oglądając to najważniejszą lokum widać, że jest tam kuchnia oddzielona symboliczną ścianką i pokój sąsiadujący. Pytanie, a gdzie łazienka? Następnie nachodziło pytanie: skoro on widzi ich, to oni też powinni zauważyć protagonistę. Początkowo mogło się to wydać bez sensu. Jednak, aby wybić argumenty krytyków w tej kluczowej kwestii podkreślono to na kilka sposobów. Po pierwsze wielokrotnie robiono sceny, w których włączano kilka lamp rozstawionych w salonie. Miało to podkreślić kiedy pozostali bohaterowie mogą zajrzeć do mieszkania głównego bohatera. 


Następnie pokazywano jak wyglądają lokale z wyłączonym oświetleniem. W takim momencie   jedynie sygnalizowano obecność osoby przebywającej w pomieszczeniu np. poprzez żarzący się papieros lub cygaro. Zabieg ten również był wielokrotnie wykonywany. Jedynie raz światło słoneczne wchodziło i zdradzało „niecnego” podglądacza.

Młodsi widzowie na pewno zwrócą uwagę na dwa „artefakty” telefon z obrotowa tarczą. Nie mogło zabraknąć książki telefonicznej z numerami telefonów. Dla dzisiejszych młodzików to starożytność. Jeszcze jedna rzecz się rzucała w oczy. W jednej z scen jest wykorzystany efekt specjalny. To było tak stare, że aż piękne. Robi równe wrażenie jak było to pokazane w latach 80-tych. Nazwałbym to pra alfą tamtego "CGI".

Czy warto obejrzeć Okno na podwórze? Pokazano tam przekrój społeczny pod względem życia rodzinnego. W najmniej oczekiwanym momencie i czasie może wydarzyć coś niezwykłego. Zostałem naprawdę zaskoczony i jest to naprawdę strzał w dziesiątkę. Ocena końcowa 100%. 

1. Czy reżyser wystąpił w filmie?
2. Spalibyście na schodach przeciw pożarowych?
3. Jak wspominacie stare telefony stacjonarne?  

P.S. W dzisiejszych czasach ten film wywołałby skandal z powodu pewnej damy, która przez cały seans bawi się w królową ula. Podbija ona jeszcze stawkę faktem bycia w związku. Natomiast on, no cóż rogaczem został tak, czy inaczej.  
Share:

Recenzja Crash Bandicoot jaka jest każdy widzi (PS1) (Wednesday edition)

Pierwszy retro recenzja w tym roku na początek wielka gwiazda znana doskonale ze szaraka.


Jedna z moich ulubionych gier na PS1. Jeszcze raz, jeden z bardziej znanych klasyków jaki wyszedł na 5 generację.  Elementem wyróżniającym tą produkcję na tle innych eksów z tamtego okresu było brak galaretowej grafiki. Przez wykorzystanie korytarzowej budowy poszczególnych poziomów.


Taka ciekawostka na dobry początek. Pierwsze godziny to naprawdę łatwe wejście w tą serię. Nie wynika to z hiper prostego poziomu trudności, a dobrej znajomości pierwszych mapek. Tytułowy Crash jest naprawdę responsywny, ale ma też swoje humorki. 

Nie obwiniam za do Naughty Dog. W sporym prawdopodobieństwo jest to wina samego pada lub konsoli, która ma swoje lata. Z drugiej strony da się wyłapać niski próg przejścia, czy to między kamiennymi kołami, czy w momencie zbliżenia się do moba. Odległość w której system zalicza kontakt jest dość elastyczny.

Tak przypuszczam z powodu sytuacji umożliwiających w ostatniej chwili minąć przeszkody. Żeby nie było za łatwo w Crash Bandicoot nie ma możliwości regulacji jasności. Na moim Sony Trinitron ciemniejsze obszary to jedna wielka plama. W żadnym wypadku nie pomaga w skakaniu. Na szczęście same platformy są na tyle jasne, że da się je spokojnie zauważyć tak w ok. 70%.


Żeby było jeszcze ciekawiej, aby zapisywać stan gry należy zdobywać podobizny pewnej piękności. Gdy odnajdzie się wszystkie 3 robi się ukryty poziom na modłę Mario. W przypadku niepowodzenia wraca się parę rund do tyłu po ewentualnej utracie wszystkich żyć.

Po kilku godzinach grania Crasha można podsumować tak: dajemy coraz więcej tego samego i podbijamy poziom trudności. Nabiera się większej wprawy i czuje progres. Żeby jakoś to uprzyjemnić dodano pewne wspomagacze. Pierwszym jest maska, która zbiera na siebie jednorazowe obrażenia. Po jej ulepszeniu zyskuje się dłuższą odporność na przeciwników. Przez całą kampanię zbiera się owoce, które dodają życia, czy nie brzmi to dziwnie znajomo?

Warto zwrócić uwagę na liczne zachęty do ryzyka jakie oferują devowie. Bonusy które pojawiają się często i gęsto umieszczone są, a to z ładunkami wybuchowymi lub klockami. Dodam, że są ciężkimi i metalowymi!


Wykonując niewłaściwy manewr kończyłem z jedną z kilku zabawnych animacji śmierci. Następnie powrót do punktu kontrolnego i jedziemy dalej z koksem. Sama kampania jest co prawda krótka po da się przejść w zaledwie kilka godzin to równie szybko można zginąć.

Są sytuacje kiedy dochodzi do dziwnej straty życia po przez zderzenie z przeciwnikami. System w sposób czysto losowy zalicza raz na korzyść swoją, a raz moją. O ile mijając kamienne kręgi widać jak na dłoni kiedy występuje okienko do przeskoku. W wspomnianym przypadku tego nie miałem okazji zauważyć.

Skok Crasha ma określoną sztywną odległość co wiąże się pewnymi komplikacjami. Wymusza to dokładnego wyczucia kiedy należy wykonać ruch, aby był poprawny. Jest to też i bardzo korzystne. Z dość prostego powodu można śmiało się przemieszczać przy kolejnym podejściach. Zależnie od wyspy sprawdza się to w różnym stopniu. Innym problemem jest brak możliwości wyrabiania się w wielu sytuacjach. Najbardziej odczuło się to przy tarczownikach. Którzy potrafią skutecznie wypchnąć w przepaść lub na kolce. 


Po opuszczeniu pierwszej wyspy trafiłem na bossa. Ogarnięcie jego skocznych ruchów to pikuś. Bardziej przykuwał jego straszny wygląd okraszony przerażającym śmiechem. Za każdym razem jak zmieniał platformy robiło się coraz ciekawiej. Natomiast na serio trzeba jedynie dwa razy zmienić miejsce, aby załatwić sprawę na cacy.

Potem robi się zabawniej. Obszar po którym można się poruszać zmienia się gwałtownie. Szybko można się zorientować, że "klasyczna" z pozoru kamera to pułapka. Nie widzę w tym nic złego. Będąc cały czas zaskakiwanym czymś czego się nie spodziewałem mogłem pobijać swoje umiejętności.

Kiedyś pewien gracz powiedział Crash wymaga nauczania się na pamięć, owszem tak jest. Trzeba krok po kroku pamiętać jak reagować. Dzieje się tak, aby nie dało się byle szybciej przejść bez większego zaangażowania. Również podtrzymuje zdanie braku czytelności poszczególnych elementów tras.


Na drugiej wyspie jest podajże dwa poziomy po bossie Niegrzeczne pieski pokazały jakie to są niewychowane. Chwaliłem wcześniej jak dobrze ustawili platformy, aby móc szybko przez nie przeskakiwać. No to się zmieniło, choć nie całościowo. Trafiłem jednak na fragment etapu, w którym musiałem się specjalnie ustawiać, aby nie wpaść w nicość. Nie było możliwe skoczyć na zasadzie: wiedze przecież, gdzie mam się dostać. Z powodu sztywnej kamery jak coś było w martwej strefie gracz nie był wstanie bezpiecznie wykonać skok. Tutaj akurat pół biedy, jeśli udało się wcześniej zapisać grę. Tym razem nie cofało wstecz o kilka poziomów, a jedynie na początek bieżącej lokacji.

Przeszedłem podziemia, które były jakie były, brak ustawienia kamery tak, aby oddać poprawny skok. Jednakże most to o wiele bardziej upierdliwa historia. Zaczynając od guźca, który zabijał z odległości kilku metrów, a kończąc na fatalnym kontraście.

Jednak co mnie w szczególności dobiło to nie liczne pułapki widokowe na tych poziomach, a jednorazowa szansa na zapisanie gry w bonusowym poziomie. Jakby dało się tam choć kilka razy z rzędu podejść to ok. Jakby kazali jedną więcej map pokonać, aby zachować postępy od biedy może być. Lecz taki wał i ma się cofnąć spory kawałek wstecz. Nie pomogą w tym toporne manewrowanie przy skakaniu ani samoczynne ruchy Crasha, który popełnia samobójstwo i hej.


Mało wam? Dobrze na dokładkę dorzucam "odpowiednią" kolejność ataku, aby mob nie odepchnął do wody, czy inne hotelarstwo. Kolejne poziomy to subtelne wykorzystanie nietoperzy, które naprawdę potrafią napsuć krwi.

Dochodzi do tego liczne platformy i samobójcze ataki, które różnie się kończyły. Natomiast ostania wyspa to powrót, choć niepełny do pierwszych poziomów. Mosty jak nie cierpię tych mostów. Powtórka z rozrywki jakoś dało się przeżyć. Bardziej irytowało mnie problemy z odczytem odległości między deskami. Nie zapominając o przesunięciu się samoczynnym do przodu.

To co bardziej przyciągało uwagę to możliwość przejścia po linie, choć nie zawsze wychodziło. Bardziej przykuło moją uwagę jak protagonista dostawał taryfę ulgową i lewitował przed decha. Przypadek, czy taka specjalnie?


Muszę się jednak do czegoś przyznać. Pomimo solidności tego tytułu zaczynam się nim męczyć. Jasną sprawa Crash Bandicoot jak na lata 90-te robi wielkie wrażenie. Piękna grafika widać jak sporo pracy włożone w opracowaniu tras pełnych przeszkód, ale nie jestem wstanie poczuć tej magii. Minąłem most, bossa i trafiłem pod zamkopodobne coś. Tutaj poziom zaczyna rzeczywiście skakać do góry. Jednak oprócz syndromu masochisty trafiłem na coś jeszcze.

Konsola zaczęła się zawieszać. Interesujące było to, że działo się to w określonej części tego poziomu. Następnego dnia zagrałem. Okazało się jednak, że to nie kwestia sprzętu. Błąd występował tylko na tej określonym poziomie.

Innym z kolei randomowym wydarzeniem było zaliczenie uderzenie w dynamit jak ten był pierwszym z trzech stojących na sobie rzeczy. Wykonując ponownie tą samą czynność można było stracić skrzynki oba lub jedną. Jak się powtarzało to wielokrotnie dało się zdetonować ładunek. Trzy możliwości przy tym samej czynności.


W dalszej części wszelkie mankamenty stają się coraz bardziej widoczne W momencie równego ustawienia platform skacze zawsze tak samo bez większych niespodzianek. Natomiast jak dochodzą zmienne warunki to zaczyna się cała gama możliwości w postaci dodatkowych skoków, kroków i poślizgów.

Gra jaka jest każdy widzi. Jeśli się naprawdę człowiek zaprze to przejdzie. Istotnym elementem jest aby wgryźć się w niedorzeczne odległości, w których dochodzi do "kolizji". Ostatnie poziomy są najlepszym tego przykładem. Zresztą jak większość z ostatniej wyspy, gdzie liczyło się bardziej szczęście niż cokolwiek innego. Ostatecznie wszystko zależy jak się do tego podejdzie.

Podsumowując gra jest mocną pozycją od której spokojnie można się odbić. Wielokrotnie grając dojdzie się do wniosku, że coś tutaj nie działa jak należy. Wierzę jednak że wszelcy masochiści gamingowi będę czerpać z tego sporą radochę. Ocena końcowa 85%

1. Zapis jaki oferuje Crash Bandicoot należy zaliczyć za dodatkowe wyzwanie podbijające grę, czy utrudnienie niszczące odbiór?
2.Która z klasyków platformowych jest w waszej topce retro gier?
3. Najtrudniejszy etap w dowolnej grze z jakim się mierzyliście?

Share:

Retro recenzja Gliniarz z Beverly Hills z 1984 r

Ostatnio coś nie mało tych propozycji filmów na życzenie. Nie to żebym się skarżył, czy coś… Wracamy do barwnych lat 80-tych, w których kolorowe neony i szybkie fury robiły swoje.

Kiedy jeszcze było normalnie, czyli nigdy, oglądało się aktorów, którzy musieli zabłysnąć umiejętnościami, a reżyser pokazał co to znaczy tworzyć wielkie kino. Do kin trafia Gliniarz z Beverly Hills w 1984 r. Jeszcze młody Eddie Murphy dostaje swoją druga wielką rolę. Zagra on tytułowego gliniarza.


Początkowo widziano Sylvester Stallone jako protagonistę, ale ostatecznie trafił tam Eddie. Po kultowych 48 godzinach ponownie staje się stróżem prawa tym razem jednak będzie pełnoprawnym policjantem, a przepraszam detektywem.

Martina Bresta, który reżyserował ta produkcje miał nosa i stworzył najbardziej ikoniczną produkcję tamtej dekady. Od samego początku postawiono na wartka akcję, aby widz nie miał czasu się nudzić. W otwierającej scenie Axela Foley’ego (Eddie Murphy) wciela się w tajniaka. Warto już tutaj się zatrzymać, bo jest przedsmak tego jak za pomocą pewności siebie, a mówiąc wprost bezczelności da się pokazać z kim się ma do czynienia.

Przechodząc dalej, cała ta komedia opiera się na dorwaniu zabójców przyjaciela Axela. Nie jest to jakiś błyskotliwy motyw. Podchodzić należy do niego z rezerwą i warto pozwolić rozwinąć dalszym wydarzeniom. Jak nazwać to co tam pokazano?


Zderzeniem, tak jest to pokazanie dwóch światów Detroit i Beverly Hills. Surowość i tropikalny klimat, ogień i woda, a także roszczeniowość made in US. Jak zapewne pamiętacie scenę z 48 godzin w barze, w której Reggie Hammond wykazał się zimną krwią i rozstawiał wszystkich po kątach? Tutaj wyeksploatowano to na ile jest to możliwe.

Nie znaczy jednak, że zabrakło czegoś więcej. Axela działa na granicy prawa i bez wyrzutów sumienia wykorzystuje wszelkie zasady jakimi kieruje się lokalna policja. Pokazuje to na każdym kroku wyprzedzając ich o kilka kroków. Były to momenty kiedy Murphy błyszczał. Nich za przykład weźmie odwrócenie uwagi śledzących go glin za pomocą kolacji zamówionej w hotelu, a następnie… Wsadził banany do rury wydechowej. Prawdziwy geniusz! Jednak dziś to byłoby z nieznanych mi powodów kontrowersyjne. Mój humor jest tak czarny, że aż zbiera bawełnę.

Nie były to jego jedyne asy w rękawie. Axel wykazuje się wielokrotnie bystrym umysłem i szybkością działania. Błyskawiczne orientowanie się w sytuacji pozwalało stworzyć niepowtarzalne sceny przepełnione intensywną akcją nie bodącą pokazem jedynie umiejętności kaskaderów. Myli się jednak ten, kto widzi w Gliniarzu z Beverly Hills tylko klasyczne kino z ubiegłego stulecia.


Inteligentne i zarazem cięte odzywki bohaterów, a miejscami uzasadniona brutalność podkreślała co się tam tak naprawdę kryje. Ugrzeczniony thriller zamaskowany licznymi skeczami wytykającymi potknięcia służb porządkowych. Warto wspomnieć też o kolejnych istotnych elementach bez których film ten nie zaszedłby tak daleko. Montaż Huga Friedhofera i muzyka Harolda Faltermeyera w tym motyw „Axel F” – budowały unikalny atmosferę, która do dziś jest rozpoznawalna na całym świecie.

Żeby nie było aż tak poważnie jeszcze wspomnę o samym humorze. Jest subtelny, żeby nie powiedzieć lekki, a do tego nie żałuje sarkazmu. Warto zwrócić uwagę na komentarz jaki w sobie zawiera ta produkcja. Bez większych hamulców punktuje sytuacje w US w tamtych latach.

Czy warto obejrzeć Gliniarz z Beverly Hills? Cięty dowcip i charakterny protagonista to turbo kombo, które jest gwarantem udanego seansu. Plus pokazanie w pełniej krasie kultowych lat 80-tych jest uzupełnieniem, nie! To kropka nad „i”. Ocena końcowa 90%.

1. Jak spostrzegacie wykorzystywanie jednego motywu muzycznego jako głównego tła w całym filmie?
2. Komedia powinna zawierać ocenę społeczną, a może tylko bawić widownię?
3. Czy dziś Gliniarz z Beverly Hills osiągnął taką samą popularność?

Sponsorem naszego programu, tfu recenzji była Crouschynca. Tradycyjnie zachęcam do odwiedzenia jej bloga. Zachęcam również do napisania w komentarzach kolejnych propozycji. Nie żebym zachęcał, czy coś…
Share:

Recenzja retro Ratchet & Clank 3 (PS2) (Wednesday edition)

 Skaczemy i strzelamy, a może na odwrót? No nieważne liczy się w końcu dobra zabawa, której nigdy nie jest za wiele! Żeby tylko było jeszcze coś do zrobienia…


Zagramy sobie dziś w Ratchet & Clank 3  wydanym na PS2. Miała to być najlepsza odsłona serii dająca pełne doznania itp., itd. Osobiście nie mogę się z tym zgodzić, bo gra jest niemiłosiernie powtarzalna.


Początkowo przewija się lekki humor i wszelkie parodie z celebrytami, którym wchodzi się dupę. Ktoś za bardzo lubi tanie komedie, a jeśli komuś było mało mamy motyw z niesłusznym przepisywaniem czyjś zasług innym. Wpisz wymaluj klisza jak się patrzy.

Nie zabraknie też wielkiego herosa Kapitana Qwarka mogę go śmiało zakwalifikować jako ciężki przypadek narcyza. Jasne, że taka konwencja ma sens w końcu nic tutaj nie jest na poważnie. Zważając, że większa część kampanii ma niski próg wejścia sprawia, że jest to całkiem spójne. Podobnie jest z głównym celem, czyli powstrzymaniem dr Nefariousa, który między jednym rechotem, a drugim oświadcza, że wybrał przeznaczenie dla całego świata.

O dziwo on i jego lokaj to najzabawniejsi bohaterowie tej gry, a liczne wstawki z ich udziałem są po prostu bezcenne. Nie zabrało też całkiem fajnych postaci drugoplanowych, co mają swoje 5 minut w całej fabule. Jak jednak wygląda sama rozgrywka? No i tutaj zaczynają się schody. Po pierwsze trzeba się przyzwyczaić do nieco innej klawiszologii i pracy kamery. Jest to dość niewygodne i mogące początkowo sprawiać kłopot, ale da się przyzwyczaić.


Sam gameplay jest mocno powtarzalny. Chodzi się po małych poziomach, które swoją drogą dobrze wykorzystują powierzchnie, gdzie Ratchet radośnie eliminuje przeciwników w hurtowych liczbach. Wraz kolejnymi etapami pokazują się coraz to inni wrogowie, a przez co nie będzie się gracz nudził w pierwszej połowie Ratchet & Clank 3.
 
W ramach urozmaicenia dodano dość spory arsenał, który rozwija się automatycznie. Czyli im więcej się korzysta z danej giwery tym szybciej otrzymuje się jej ulepszoną wersję pozwalającą siać większy chaos, a niektóre zabaweczki potrafią być naprawdę OP. Warto wspomnieć o etapach w których to Clank przejmuje stery. Są one o wiele lepiej dopieszczone i dzięki nowatorskim, a może lepiej powiedzieć oryginalnym rozważaniom przechodzi się z większą chęcią niż te główne.

Latając tak, od planety do planety można w końcu zaliczyć wtopę i zacząć od punktu kontrolnego lub się gdzieś zaciąć. Pomimo możliwości zapisu w dowolnym momencie z poziomu menu, savy tak zrobione nie istnieją. Gra oferuje wyłącznie swoje autopunkty, co oznacza wielokrotne powtarzanie pewnych obszarów. W tym miejscu zaznaczę, że przeciwnicy się odnawiają co sprowadza się do młócki, a posiadaną amunicję należy uzupełnić. Dobrze, że chociaż kasa uzupełnia się szybciej niż się ją wydaje.


Co jakiś czas przyjdzie się zmierzyć z bossami, którzy są głownie gąbkami na pociski, choć są też i wyjątki zapewniające ciekawe doświadczenie. Zastanawia mnie co kierowało devami, jak robili zadania kilku etapowe, które rozgrywały się na małych arenach bądź pół otwartych lokacjach. Nie wnosiły one za wiele do tej produkcji, a wałkowanie non stop trybu hordy nie było pro zabawą, żeby nim, aż tak spamować.

Nim przejdę do samego finału słów kilka o mini grach. W ramach przerwy od dużych „wyzwań” dodano pięcio epizodyczną platformówkę. Jako Kapitan trzeba ją przejść, aby dowiedzieć się istotnych fabularnie rzeczy. Powiem szczerze, że było to o wiele lepsze niż cała reszta. Zwłaszcza od końcówki kampanii w której trzeba dość często żonglować bronią, aby realnie mieć szansę, aby przetrwać. Zważając, że przełączanie się między przeciwnikami jest dość toporne sprawia, że trzeba trochę się wykazać.

Natomiast sam finał jest dość bombowy, że się tak wyrażę z tego też powodu, że będzie to mini maraton z bossami. Niby nie był jakoś ekstremalnie trudny, ale wreszcie można było się naprawdę pogimnastykować w trakcie.


Podsumowując czy warta zagrać Ratchet & Clank 3?  Nie, nie i jeszcze raz nie!!! Gra ma swoje zalety, ale przez swoją powtarzalność (czyli 50% gry) staje się odrażająca i prze się na przód tylko po to, aby ją odbębnić i mieć za sobą. Ocena końcowa 5.5/10.

1. Czym kierujecie się przy wyborze gry?
2. Przeglądacie rankingi, czy może sprawdzacie gameplay?
3. Ile super hitów okazały się pomyłką? 
Share:

Translate

Szukaj na tym blogu

Czytelnicy

O mnie

Moje zdjęcie
Na blogu znajdziecie obiektywne recenzje xD o mangach, anime i grach wideo, filmy i seriale. Dziele się swoimi spostrzeżeniami starając się promować wartościowe produkcje.

Kategorie