Recenzja Brothers: A Tale of Two Sons

Czy gra może być sztuką? Czy w gamingu mogą  być poruszane trudne tematy? Oczywiście, że tak! Choć przyznam, że producentów, a tym bardziej wydawców gotowych zaryzykować jest dość mało...

Dosłownie przed chwilą skończyłem Brothers: A Tale of Two Sons wydaną przez 505 Games w 2013 roku. Ci z was, którzy czytali mój tekst Top 5 gier z 2017 r. wiedzą, że już w to grałem, a teraz zrobiłem drugie podejście. No, i produkcja ta znowu to zrobiła, wzruszyła mnie dogłębnie, o mało się nie popłakałem. Wielka to rzadkość, że gra może wywołać taki stan.


Ciemno wszędzie, głucho wszędzie, Co to będzie, co to będzie?

Trudno zebrać myśli, tak to mną ruszyło. Na początku fabuły widzimy rodzinną tragedię, jest to wypadek na morzu. Matka rodzeństwa wypada za burtę i tonie. Niestety pasmo nieszczęść nie opuszcza tej rodziny. W późniejszym czasie ojciec braci zapada na ciężką chorobę. Naszym celem jest odnalezienie leku, którym jest drzewo życia. Tych i innych informacji trzeba się domyśleć, bo wszyscy bohaterowie mówią nieistniejącym językiem. Sposób w jaki się wysławiają, a ujmując rzecz jaśniej używają tonów, jest dość sugestywny tak samo jak ich mowa ciała.


Dziwny jest ten świat

W ciągu całej kampanii przemierzymy świat rodem z Śródziemia Tolkiena. A w każdej jego części spotykamy najróżniejsze postacie. Oprawa graficzna jest trochę podobna do RiME, lecz tutaj widać więcej szczegółów. Klimat w grze jest odpowiednio zbalansowany tak, aby finał zwalił z nóg. Choć gra jest dość krótka, bo zaledwie trwała 3 godziny, to zawiera małe, ale jednak zadania poboczne. Może to być nakłonienie królików do wspólnej zabawy albo uratowanie małych żółwi wodnych. Oczywiście nie zabraknie bardziej poważnych aktywności pobocznych, które warto wykonać. Ścieżka dźwiękowa została dobrze skomponowana. Podobnie jak tereny, które przemierzamy odgrywa role "narratora" starającego się na swój specyficzny sposób opowiedzieć co się wydarzyło, a także podkreślić ważne chwile.

Ty i ja!  

System sterowania w Brothers: A Tale of Two Sons  jest naprawdę oryginalny, bo lewa połowa pada (polecam grać z kontrolerem) odpowiada za starszego brata, a prawa za młodszego. Używamy grzybków do poruszania się, a za interakcje odpowiadają spusty. Sama kamera działa automatycznie. Istnieje jednak możliwość obracaniem widokiem za pomocą bumperów. Łamigłówki, które należy rozwiązywać są bardzo proste i "przechodzą się" praktycznie same. W sumie wszystkie polegają na współpracy braci, np. podchodzimy pod wysoki mur z którego zwisa przykrótka sznurowa drabina i wtedy starszy brat pomaga młodszemu na nią wejść, a następnie tamten spuszcza mu linę. Tak można z grubsza opisać wszystkie zagadki. W ciągu całej przygody nie zbraknie też bossów, których trzeba pokonać sprytem. Nie jest to wyzwanie, a jednie formalność pozwalająca przejść do dalszego etapu.


Czy warto kupić Brothers: A Tale of Two Sons?  O tak, jak najbardziej! Historia, choć jest prosta, to jednak porywa, a na końcu można zapłakać. Nie jest to gra dla każdego. Moim zdaniem, ta produkcja kierowana jest przede wszystkim do tych graczy, którzy mają dzieci, a na pewno nie są małolatami i inaczej patrzą już na świat. Gra ta jest tak niezwykła, że nie mam innego wyboru i ponownie daję jej 10/10.

Zgadzacie się ze mną? A może przesadzam? Chętnie podyskutuję z wami w komentarzach.        


Jeśli recka podobała się wam, to napiszcie coś lub dajcie lajka! Dzięki temu mam lepszą motywację do dalszej pracy ;D
Udostępnij:

Recenzja RiME

Dość często słyszałem o klasykach na PS2 takich jak: Shadow of the Colossus czy Ico. Opinie były różne, lecz w każdej z nich podkreślana była wyjątkowość tych produkcji. W końcu nadarzyła się okazja do zagrania w tytuł nawiązujący do wyżej wymienionych gier.

 

Jakby tu zacząć? Może jak zawsze od początku! RiME zostało wydane przez Grey Box, za co im serdecznie dziękuję. Początkowa gra ta miała być ekskluziwem na PS4. Sony na szczęście się rozmyśliło i zmieniono wydawcę, dzięki czemu mogłem zagrać na PC. Jest to moje drugie podejście do gry i powiem, że zrobiło na mnie..., ale o tym później.


Pieśń przeszłości  

Fabuła gry jest dość oszczędna i do tego wydzielana dość skąpo, co traktuję na plus, bo pozwalało to interpretować czy też domyślać się o co w niej chodzi. Na początku  dowiadujemy się, że kierujemy chłopcem na oko 10-letnim. No, i że jest rozbitkiem, bo cała historia rozpoczyna się na plaży, gdzie zostaje on wyrzucony przez morze. Teraz wypada nakreślić jaki cel będzie nam przyświecać. No właśnie... żaden. Idziemy przed siebie, gdzie nas nogi poniosą. 

Brzmi to trochę jak żart, lecz tak jest. Generalnie gra jest o stracie, pogodzeniu się z losem i akceptacji bądź nie, tego co życie ze sobą niesie. Uprzedzam jedynie, że jest to dramat, który może wycisnąć łzy, choć mniej wrażliwi mogą machnąć na to ręką. Wszystko zależy od tego czy wczujecie się w grę.


Obraz życiem malowany

RiME to przede wszystkim muzyka, skomponowana przez  David Garcia oraz Lindsey Stirling, która nadała grze niepowtarzalnego klimatu. Tak za pierwszy razem, jak i teraz nie mogłem się jej nasłuchać. Zdarzało mi się "stanąć" i słuchać tego dzieła najwyższych lotów. Odbiegnę nieco od tematu, bo warto w opcjach zmienić ustawienia tak, aby ścieżka dźwiękowa była na 100% głośności, przez co emocje są jeszcze bardziej odczuwalne. Soundtrack ma melancholijną barwę, co moim zdaniem jak najbardziej pasuje do gry.

A teraz parę słów o oprawie graficznej, jest naprawdę śliczna, jakby ktoś namalował scenerię farbami, nadając jej ciekawy wygląd z nieco rozmytymi teksturami. Wraz z przechodzeniem do kolejnych poziomów otoczenie zmieniało się zasadniczo. Było coraz straszniejsze, a może smutniejsze? Jednak nie dało się tego od razu zauważyć. 

Tequila Works bardzo dobrze dawkowało to doświadczenie i robiło to wspaniale, bo praktycznie nawet znając poszczególne fakty, wciąż byłem oczarowany. Kiedy dochodzi się do końca danej mapy, przechodzi się  korytarzem, który zawsze zaskakuje swoją oprawą wizualną (po prostu cud malina), na kolejny poziom.


Gdzie, ten lis?

Aktywności, przez które musiałem się przebić były niczym innym jak tylko prostymi zagadkami. Głównie chodziło w nich o odpowiednie ustawienie elementów układanki tak, aby powstał odpowiedni wzór, np. drzwi. W sumie ten poziom trudności nadaje się dla każdego, kto nie chce długo tkwić w jednym miejscu, a jednocześnie pragnie być zadowolony z tego, że się z nimi szybko uporał. 

W samej kampanii nie zabrakło elementów zręcznościowych jak w Assassin's Creed. Podczas całej gry protagoniście  towarzyszy lis przewodnik, który pokazuje się w dwóch sytuacjach: gdy bohater się zgubi lub kiedy wynika to z faktu fabuły.


Treść, a wiek

Czy gra nadaję się dla dzieci 7-letnich? Pewnie się zastanawiacie po co poruszam tę kwestię. Ostatnio wrzuciłem nawet na bloga artykuł na temat szkodliwości gier. W tej produkcji nie ma niczego takiego, co mogłoby zaszkodzić najmłodszym, lecz sądzę, że nie zrozumieją przesłania historii, która jest oszczędnie przedstawiona. Prawdopodobnie przydzielając kategorie wiekową 7+, oceniono tę produkcję po jej wyglądzie. Osobiście zalecałbym 12+ lub więcej, ale to już moje gdybanie.


Klatki, gdzie się podziały?     

Chciałbym przejść od razu do zakończenia, dając grze 9/10 i kończąc tę recenzję, lecz muszę trochę ponarzekać. Błędy, o których tu wspomnę i tak nie zmienią mojej oceny. Liczba klatek na sekundę potrafiła odczuwalnie skakać. Mnie to nie przeszkadzało, bo nie jestem jednym z tych co wyrzucają komputer, gdy fps spada na 59. 

Piszę o tym, by nikt nie zarzucił mi, że jestem fanboy'em tej gry. Innym problem z jakim się zetknąłem, był jedyny boss, który się pokazał na jednym z poziomów. Gdy przemierzałem pustynie musiałem jak najszybciej opuszczać otwarty teren, a dokładniej mówiąc, unikać słońca. Choć trzymałem się cienia, to system uparcie twierdził inaczej i "ptaszysko" mnie porywało. Więcej pomyłek nie pamiętam, a gra i tak jest świetna.

Czy warto kupić RiME?  Jak mniemam rozumiecie, że jest to pytania retoryczne? Warto, dla muzyki, dla klimatu i historii, dla niepowtarzalnego doświadczenia. No, może ciut przesadziłem. A już niedługo kolejny wyciskać łez trafi na bloga.

A jak wy odebraliście tę grę? Dobra, kiepska, z zakończeniem, które zadowala, a może nie? Piszcie w komentarzach, co wy sądzicie o RiME.


Jeśli recka podobała się wam, to napiszcie coś lub dajcie lajka! Dzięki temu mam lepszą motywację do dalszej pracy ;D
Udostępnij:

Recenzja Batman: Arkham Asylum

Pytania i odpowiedzi, a może na odwrót? Nie pytania, tylko ten obłęd! Tak ha, ha, ha, to jest to Nietoperku! Plan, świetny plan, który pozwoli mi Cię pokonać i w końcu spojrzysz na ten świat moimi oczami. Bo wiesz, wcale nie chcę Cię zabić. My nie możemy istnieć oddzielnie.

Prawie jak horror, taką miałem pierwszą myśl wracając z powrotem do najbardziej strzeżonego więzienia zwanego Arkham Asylum. Tym razem nie będzie to zwykła recenzja, jedno przejście gry i tekst. Co to, to nie! Przeszedłem całą grę od nowa, tym razem na maksymalnym poziomie trudności. Dało mi to do myślenia. Zacznijmy recke pierwszego Batmana wydanego w 2009 r. przez Square-Enix / Eidos.


Why so serious?


Historia, którą przedstawiono w tej odsłonie doskonale trzyma poziom filmów z Nietoperkiem w roli głównej. Fabuła zaczyna się od zawiezienia Jokera po raz enty z rzędu za kratki. Zastanawia mnie dlaczego nikt nie pomyślał, że to nie ma sensu (skoro cały czas stamtąd ucieka). Od samego początku dzieje się coś podejrzanego, bo klaun dał się jakoś łatwo złapać. O tak, dobrze myślicie, zwiał, a naszym celem jest go powstrzymać! Rewelacja naprawdę, 10/10, od razu dajcie nagrodę złotej maliny dla tego, kto to wymyślił. Nie zrozumcie mnie źle, historia jest dobra, a bohaterowie świetnie odtworzeni. Dzięki temu znowu poczułem się tak, jakbym czytał komiks z Brusem. Przyznam się, że cenię sobie protagonistę i nie mogłem zdzierżyć, że go tak obrażają, robiąc z niego ignoranta, który dał się łatwo podejść. W czasie pogoni za naszym nemezis spotkamy starych znajomych np. Bane czy Poison Ivy. Każdy z tych super przestępców odegra tu większą rolę.


Tick, Tock, Feed the Croc!

Na samym początku wspomniałem, że Arkham Asylum przypomina mi senny koszmar. W rzeczy samej, jest naprawdę przerażające i piękne zarazem. Wyspa, na której dane było mi spędzić te paręnaście godzin robi wrażenie przez swoją nietypową architekturę. Gdyby ktoś zapytał mnie, kto projektował ten kompleks budynków, odrzekłbym Lovecraft. Zaszczucie i zagrożenie czuć tam na każdym kroku. A kiedy mogłem zobaczyć teren z wysokości, widok zapierał dech w piersiach. Wnętrza, które  zwiedziłem też były specyficzne. W czasie zabawy w nietoperza i myszkę sami więźniowie podkreślali w  rozmowach, że coś jest nie tak. Gdy przechodziłem od zadania do zadania, napawałem się dbałością o szczegóły, które pozwoliły mi cieszyć się grą tak, jakbym rozgrywał ją po raz pierwszy. Innym ważnym elementem jest muzyka, a ta porywa, nadając odpowiednią atmosferę, bo jak mawiał klasyk: diabeł tkwi w szczegółach. Widzę, że co niektórzy się krzywią, bo za bardzo słodzę. Czas więc na łyżkę dziegciu. Teren gry jest dość mały, co zmuszało mnie do ciągłego backtrackingu (chodzi o przemierzanie tych samych ścieżek). Powroty do starych miejscówek nie nudziły się jednak, ponieważ Rocksteady włożyło w to sporo wysiłku, i dali radę. Przez cały czas byłem czymś zaskakiwany np. trujące rośliny, które wyrosły w pewnym momencie dawały "radochę".


And at the end of fear, oblivion

Rozgrywka jest dobra, pomimo że poziom trudności nie jest powalający. Całą grę można praktycznie przejść używając wyłącznie klawisza X (grałem na padzie od xboxa). Oczywiście naciągnąłbym rzeczywisty obraz walk, które stoczyłem, gdybym nie wspomniał, że w środkowej części gry pojawią się przeciwnicy odporni na podstawowe ataki. Wprowadza to pewien powiew świeżości, lecz nie jest to jakoś szczególnie odczuwalne. Zabawa w Nietoperka i myszkę jest dość nudna, a polega ona na oczyszczeniu pomieszczenia z pomagierów Jokera. Naszym zadaniem jest być cały czas w ukryciu i ogłuszać przeciwnika jednego po drugim. Schemat tej mini gry, jeśli można tak ją nazwać, jest dość powtarzalny i nie ma za bardzo jak popisać się pomysłowością. Dopiero w Deus Ex rozwinięto tę formułę na znacznie wyższym poziomie. Wróćmy jednak do tematu, bo zaczynam zbaczać.


One down. Who's next to party with me?

W Arkham spotkamy licznych bossów, a Strach na Wróble, moim zadaniem, jest z nich najciekawszy. Z tego też powodu, że wprowadza ciekawą skradankę-platformówkę z elementami horroru. Wizje, które miałem od jego słynnych gazów halucogennych naprawdę robią wrażenie. Nie zabraknie nam też wałkowanych wspominek o rodzicach Brusa, ale choć odgrzewają ten motyw w każdej wersji Batmana, to można się do niego przyzwyczaić. Autorzy nie zapomnieli też o Edwardzie Nygma, który od pierwszej do ostatniej części będzie podkreślał swoją wyższość nad Nietoperkiem. W czasie poszukiwań trofeów, które Nygma poukrywał, trafimy też na inne ciekawe itemy. Będą to nagrania z sesji terapeutycznych poszczególnych pacjentów. No tak, zapomniałem dodać, że Arkham Asylum to też psychiatryk. Moim zdaniem należałoby określić to miejsce jako obóz, w którym dokonywano eksperymentów na więźniach. Warto wspomnieć jeszcze o ulepszeniach, jakie można w grze odblokowywać. Wraz z trwaniem zabawy nabijać będziemy poziomy, a z nimi zdobywać nowe umiejętności. Osobiście skupiłem się na tych, które zwiększały pasek życia i odblokowały kombosy. Przydało się to bardzo w czasie dalszej rozgrywki. No, może jeszcze wspomnę o gadżetach! Arsenał ich jest naprawdę spory, dzięki czemu rozwiązałem wiele problemów. I zastanowiła mnie kwestia dotycząca ich używania: czemu nie ma dostępu do nich wszystkich od samego początku gry? Przecież to bezsens, iść na akcje bez całego wyposażenia! Tak pomyśli każdy zdroworozsądkowy człowiek, jednak rozumiem intencje twórców, którym chodziło o to, aby stopniowo dawkować graczowi doświadczenie.


Loser, loser, loser! Ha!

Zanim przejdę do podsumowania warto wspomnieć o pewnych niedociągnięciach na jakie  natrafiłem. Pewne gadżety, których używa Batman, są dość przesadzone. Sztandarowym przykładem jest "rentgen", a dokładnie mówiąc tryb detektywa, umożliwiający widzenie wszystkich przeciwników, nawet tych oddzielonych ścianą. Kolejnym mankamentem, też związanym z tym trybem jest rozwiązywanie zagadek detektywistycznych. Ok, jestem już trochę czepliwy, bo nie jest to duża wada, lecz to, że gra "trzyma nas za rączkę" naprawdę może spowodować załamanie nerwowe. Brus prawie co chwilę podpowiada rozwiązanie danego problemu lub przypomina dokąd iść. Rozumiem troskę twórców, chcących zadbać o to, aby nic nie przegapić. Zrobili to jednak w sposób tak nachalny, że aż obraźliwy.

Czy warto kupić Batmana Arkham Asylum? Oczywiście że tak, gra praktycznie się nie zestarzała, wygląda i brzmi wciąż świetnie. Bawiłem się znakomicie, pomimo że było to moje drugie przejście całej produkcji. Niezdecydowanym podpowiadam, nie ma się co zastanawiać, trzeba zagrać!        

A na koniec zagadka od Nygmy: Nie mam okien ani drzwi. A do mojego złotego skarbu chcą się dostać wszyscy! Czym jestem?




Udostępnij:

Czy gry wideo szkodzą?

Temat stary jak świat. Kto jest winny? Jak do tego doszło? Dużo pytań, jednak zależnie od czasów w których one padły, mogliśmy zawsze usłyszeć inne odpowiedzi. Tym co je łączy jest to, że wskazywały na jakiegoś kozła ofiarnego. Dziś najczęściej obwinia się o całe zło Internet, komputery, konsole itp. I to właśnie elektronika stała się usprawiedliwianiem dla wszelakich zaniedbań w wychowaniu kolejnych pokoleń. Spróbuję  obalić lub potwierdzić najczęstsze zarzuty, jakie się stawia w tym temacie grom wideo. Zacznijmy od początku.


Niania na tranzystorach

Czym jest „elektryczna niania?” Jest to urządzenie, które ma w pewnym sensie zajmować się dzieckiem. Ujmując rzecz dokładniej, utrzymać uwagę młodego człowieka, aby nie zawracało głowy rodzicom. Początkowo rolę takiej "niani" pełnił telewizor, który był coraz bardziej dostępny. Jednak dość szybko zyskał konkurencję w postaci komputera i konsoli. Z tych dwojga jednak to PC zyskał miano „elektrycznej niani 2”. Sprzyjał temu dynamicznie rozwijający się rynek nielegalnych gier komputerowych.  Czasy od lat 90-tych aż do dzisiaj, są rajem dla piratów gier. Dzięki temu wystarczy "blaszak" i Internet, aby dziecko mieć z głowy.

Uzależnienie od gier komputerowych.

"W poradniach psychologicznych coraz częściej pojawiają się zrozpaczeni rodzice dzieci uzależnionych od gier komputerowych. Uzależnienie to zaczyna się zazwyczaj bardzo niewinnie. Najpierw jest ciekawość i zafascynowanie, dziecko spędza wiele czasu przy grach komputerowych. Rodzice z dumą patrzą na swoje kilku- czy kilkunastoletnie dziecko, które sprawnie obsługuje komputer, uważając je za młodego geniusza. Przyzwalają na to, aby dziecko spędzało wiele godzin przed komputerem, gdyż są przekonani, że rozwija ono swoje zainteresowania, a równocześnie jest w domu pod czujnym okiem rodziców. Jednak z czasem syn lub córka zaczynają spędzać coraz więcej czasu przy grach komputerowych, przy próbie oderwania od komputera reagują wybuchami niekontrolowanej złości i agresji. Rodzice powoli tracą kontakt z dzieckiem, a ono samo zatraca kontakt z rzeczywistością, ponieważ najważniejsza staje się gra i czas spędzany w świecie wirtualnym" 


Gry wideo, od kiedy się pojawiły, stały się przysłowiowym „chłopcem do bicia”. Informacje zawarte w przetoczonym powyżej fragmencie artykułu ze strony eksperciwoswiacie.pl są prawdziwe, ale opisane zostały w nim objawy bez podania źródeł problemu. Fakt, gdy człowiek uzależnia się od komputera traci zainteresowanie rzeczywistością, a po odebraniu mu tej zabawki, czuje tak zwany „głód” narkotykowy. Warto jednak zauważyć, że to rodzice już wcześniej, chcąc odpocząć lub zająć się czymś innym, uruchamiali dziecku komputer. Inną przyczyną późniejszego uzależnienia małoletnich jest fakt braku więzi emocjonalnej z dzieckiem. Ilu rodziców podniesie rękę do góry, gdy padnie pytanie czy mają dobry i stały kontakt ze swoją pociechą? Rodzic, który poświęca dostateczną uwagę dziecku, potrafi wyłapać pierwsze sygnały alarmujące o tym, że dzieje się coś złego. To, że dochodzi do uzależnienia nie oznacza, że tylko gry wideo są temu winne. Źródeł problemu jest więcej, jednak mało się o tym mówi, bo najprościej jest wieszać psy na grach i sumienie mieć już "czyste".

+18

"W grach komputerowych bardzo często pojawiają się obrazy i animacje pornograficzne. Są one zazwyczaj dodatkiem do gry lub formą nagrody za przejście do następnego etapu. Istnieją także pornograficzne gry oparte na zasadach “komputerowej randki”, w których celem jest takie prowadzenie flirtu z wirtualną partnerką lub partnerem, aby doprowadzić do jej gotowości do współżycia seksualnego oraz spełnić w ten sposób swoje fantazje erotyczne. W wielu grach bohaterowie mają nienaturalnie wyeksponowane cechy seksualne - muskularni mężczyźni, skąpo ubrane kobiety z wydatnym biustem (np. Lara Croft). Są to postaci, z którymi gracze identyfikują się, przejmując ich sposoby zachowania. Ponadto tego rodzaju treści niepotrzebnie prowadzą do erotyzacji wyobraźni dziecka, przedmiotowego traktowania osób płci przeciwnej oraz mogą utrudniać kształtowanie tzw. uczuciowości wyższej - postawy miłości, troski, zachwytu pięknem itp."


Dość częstym problemem poruszanym w kwestii gier jest sex. Faktem jest, że modele postaci są w nich bardzo przerysowane. Jednak krytycy gier z wielką upartością zapominają, że są to produkcje dla ludzi, którzy mają co najmniej 16+, a na pewno powinni mieć 18+. A  zanim ktokolwiek zacznie rzucać kamyki do ogródka z grami, niech popatrzy jak prezentują się tzw. "idole", artyści, a właściwie celebryci i celebrytki, znani czasami nie ze swoich dokonań i osiągnięć, ale z pozowania na ściankach. O skandalach z ich udziałem i kontrowersyjnych zachowaniach z wielką chęcią informują wszystkie czasopisma plotkarskie i portale internetowe, a wiadomości te są drogowskazem dla całych rzeszy fanów. Jakie wzorce pokazują nam przedstawiani na zdjęciach ulubieńcy publiczności? Piękni, nieskazitelni: kobiety i mężczyźni, o właściwych proporcjach. Szkoda tylko, że to efekt fotoshopa, który poprawia ich wygląd, czasem o 100%. A jest to jedynie wierzchołek góry lodowej. Czy to nie ten tak zwany show biznes w pierwszej kolejności sprawia, że młodym ludziom wypacza się sposób patrzenia na życie i drugiego człowieka?

Kiedy widzi się drzazgę u kogoś, a belki u siebie już nie!

"Psychologowie alarmują, że oddziaływanie gier jest o wiele silniejsze niż oddziaływanie przemocy oglądanej w telewizji. Jest to spowodowane tym, że podczas zabawy grami użytkownik podlega równoczesnemu oddziaływaniu silnych mechanizmów, które nie występują podczas oglądania telewizji. Szczególne silny wpływ ma aktywne uczestnictwo w grze komputerowej. Gracz nie tylko ogląda przemoc, ale przede wszystkim sam jej dokonuje na ekranie komputera poprzez bohatera, którym kieruje. Samodzielnie podejmuje decyzję o formach tej przemocy".


Gry wideo zdobyły serca wielu właśnie dlatego, że są interaktywne. Dzięki nim możemy wreszcie aktywnie działać i podejmować decyzje, co jest znacznie lepsze niż bierność przy oglądaniu filmów czy seriali. Niestety, ta zaleta jest przez przeciwników gier często uznawana za wadę. Produkcje gier w których pojawiają się lekkie formy agresji przeznaczone są dopiero dla młodzieży od 12 roku życia. W telewizji i w kinie dla tego samego przedziału wiekowego można zobaczyć o wiele cięższe formy przemocy niż w grach. A przecież to rodzice powinni dobrać tytuły, zarówno filmów jak i gier, które młody człowiek obejrzy lub w nie zagra. Niestety opiekunowie milusińskich opierają się na informacjach od samych zainteresowanych, co odbywa się na zasadzie: ma kolega - kupcie to i mnie! Sami rodzice nie posiadają wiedzy o grach, które kupują dzieciom, ignorują opisy i PEGI zamieszczone na pudełkach bądź na stronach sklepów. W ten sposób dzieci dostają gry nie dla nich przeznaczone. Gdyby zadać pytanie: czy wódka szkodzi dzieciom, wszyscy odpowiedzą, że tak! A czy daje się ją nieletnim? Nie, bo jest to produkt przeznaczony dla dorosłych! No właśnie…

Trudne sprawy...

"Kolejny mechanizm jest związany z poprzednim - odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc wskutek wielokrotnego powtarzania aktów agresji i destrukcji. Kiedy podczas gry komputerowej dziecko zamierza po raz pierwszy kogoś zabić, wówczas jego emocje są najsilniejsze, ponieważ działanie wykonywane po raz pierwszy zawsze wywołuje najsilniejszą reakcję. Kiedy gracz zabija w ten sam sposób po raz tysięczny, staje się to dla niego obojętne emocjonalnie, ponieważ przyzwyczaił się do takich działań i są one konieczną umiejętnością potrzebną do przeżycia w brutalnym świecie gier komputerowych".


Kolejna półprawda i przekręcanie faktów. Prawdą jest, że oglądanie przemocy powoduje znieczulenie. Jakoś to jednak nie przeszkadza w emitowaniu podobnych materiałów w telewizji w godzinach, kiedy dzieci nie powinny tego oglądać. Dość często w tv zaraz po godzinie 20 można trafić na filmy i seriale z dużą dawką przemocy. Ale nie tylko tam. Kolejnym medium, w którym można spotkać dużo przemocy jest Internet z popularnymi serwisami społecznościowymi takimi jak: facebook, twitter, youtube. Kto i w jaki sposób uczy dzieci i młodzież korzystania z nich tak, aby nie szkodziły sobie i innym. Niestety, po raz kolejny nasuwa się wniosek, że i w tej dziedzinie jest dużo braków, a ich uzupełnienie wymagałoby czasu i głębokich zmian.

No, wreszcie nadszedł czas na podsumowanie tego długiego wywodu. Prawdą jest, że od gier można się uzależnić, bo od wszystkiego się da. Gry nie uczą przemocy ani nie promują seksu, bo nawet nie są stanie w tym dorównać telewizji, o Internecie nie mówiąc. Postarajmy się wyciągnąć z tego tekstu pewną naukę. Odpowiednie wychowanie i czas poświęcony  dziecku może zapobiec potencjalnym nieszczęściom. A gdy zechcecie kupić młodemu grę zobaczcie chociaż jakie ma oznaczenia, to naprawdę nic nie kosztuje.  


Źródło:

http://www.eksperciwoswiacie.pl/dla-nauczycieli/przedszkola-dla-nauczycieli/edukacja-i-wychowanie/art,70,dziecko-w-cyberprzestrzeni-uzaleznienia-od-gier-komputerowych.html#.WmeFEq7ibcu
Udostępnij:

Recenzja Divinity: Original Sin - Enhanced Edition

Znacie te historie, które opowiada mistrz gry? Zaczyna się od karczmy, gdzie tajemniczy gość siedzący w kącie z nieznanych powodów zawsze rzuca się w oczy. Daje dyskretnie znać, aby do niego podjeść i wtenczas zaczynamy przygodę naszego życia.

Gry dla jednego gracza są za drogie

Nastały ciemne czasy, tak groźne jak te, których najstarsi nie pamiętają. Coraz głośniej słyszy się od wydawców i samych twórców, że produkcje dla jednego gracza to przeszłość. Wielcy wydawcy chcą jak mniejszym kosztem zarabiać na naszych ukochanych grach coraz to większe pieniądze. Jednak jest nadzieja, bo wciąż są ludzie, którzy rozumieją na czym polega ta praca, a są to pracownicy CD Project..., a nie chwila, oni też, lecz mowa tu o Larian Studios. Pokazali środkowy palec wydawcom! Eee, znaczy chciałem tylko powiedzieć, że jednak nie skorzystają z pomocy łasych na łatwą mamonę smutnych panów z korporacji. Autorzy Divinity: Original Sin zwrócili się o pomoc do samych zainteresowanych, czyli do graczy. Produkcja doczekała się nawet edycji rozszerzonej. Ci z was, którzy będą ogrywać ten tytuł na PC dostają podstawkę za darmo i vice versa. Natomiast na konsoli już trzeba płacić oddzielnie za podstawkę i za edycję rozszerzoną.  
W niniejszej recenzji omawiam wydanie g.o.t.y. Divinity: Original Sin - Enhanced Edition z 2015 roku.


Śmierć jest jedynie początkiem czegoś nowego

Zacznijmy od początku! W Divinity: Grzech Pierworodny możemy grać sami lub w trybie wieloosobowym. Jeśli zdecydujemy się grać ze znajomymi rozgrywka znacząco się zmienia. Dokładnie rzecz ujmując decyzje musimy wtedy podejmować wspólnie, a jeśli będziemy mieć sprzeczne zdania, gra "rzuci kostką" na podstawie statystyk graczy. Do podobnych sytuacji dochodzi też gdy gramy sami, z tą różnicą, że wtedy decyzja podejmowana jest po mini gierce w kamień, papier i nożyce. Przejdźmy teraz do kolejnego menu tworzenia bohaterów. Trochę zajęło mi to czasu, co prawda nie tyle co w Skyrim. Ilość klas i możliwość ich personalizacji pod swoje widzimisię naprawdę mnie zaskoczyło. Mogłem zrobić mądralę, który przegada każdego (w grze kamień, papier, nożyce) lub woja, którzy załatwi wszytko siłą. Gra nie ogranicza nas w tym względzie. Jak ma się ochotę, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobić np. maga tanka, co mija się z celem, ale to już inna para kaloszy. Osobiście postawiłem na bezpieczny układ i stworzyłem rycerza oraz kapłankę. Moim zdaniem jest to optymalny duet na początek.



Nadchodzi czas pogardy...

A teraz o fabule słów kilka. Tak jak wspomniałem wyżej mamy dwójkę bohaterów, którzy są Łowcami Źródła i walczą z plugawymi magami źródła. Roderick jest wojownikiem z dużym bagażem przejść w swoim życiu. Natomiast Scarlett to wskrzeszona kobieta, z zanikiem pamięci odnośnie swojej przeszłości (jakie to "oryginalne"). Celem ich jest rozwiązanie zagadki tajemniczego morderstwa radnego w miasteczku Cyseal.

Od samego początku Divinity wita nas "jajkiem wielkanocnym" i to o dwóch nawiązaniach. Z kim wam się kojarzy człowiek, który nie posłuchał ojca i poleciał w stronę słońca? Co mówicie? Ikar? Jak najbardziej! Kolejne nawiązanie może być nieco trudniejsze dla młodszych graczy. Chodzi tu o The Elder Scrolls III: Morrowind, gdzie spadł nam z nieba pewien Npc. Wróćmy do naszej historii. Sama fabuła ma jeszcze jedno dno. W drodze do miasta spotykamy kobietę o wyjątkowo nieprzyjaznym usposobieniu (-10 pkt. dla Pośredniczki od reputacji) i wtedy rozpocznie się pierwsze starcie z przyzwanymi przez nią nieumarłymi. 

Potyczka odbywa się turowo, lecz o rozgrywce napiszę trochę później. Wraz z rozwojem wydarzeń dowiadujemy się od pewnego chochlika, że zagraża światu Smok z pustki. O, co widzę? Podnosi ktoś rękę tam z tyłu! Głośniej proszę! Pierwsza część Dragon Age? Tak, masz rację, widoczna jest inspiracja tamtą grą. I w ten sposób znamy cel naszej podróży. Musimy ratować świat przed demonem z nicości.


Najpierw zrób to zadanie!

Divinity: Grzech Pierworodny jest staroszkolnym rpg, które ma dawać masę rzeczy do roboty, a także być wyzwaniem dla naszych szarych komórek. Na samym początku nie czułem tego, a miałem wrażenie jakbym grał w Diablo 3. Może dlatego, że grafika jest równie cukierkowa i mamy  ustawioną kamerę z lotu ptaka (niekiedy wkurza to brakiem możliwości zmiany). Gra zachęca nas do eksplorowania, co wiąże się z oprawą graficzną. Nawet nie wiecie jak byłem zaskoczony tym, że tytuł ten nie ma wydawcy. A jednak przez  trzy lata gra nic się pod tym kątem nie postarzała, lecz ma jeden minus. Modele postaci ludzi, zwierząt i potworów z bliska przypominają mi te z pierwszej odsłony Risena. Niestety, mimo że gra wygląda dobrze, nie posiada klimatu.

 Czegoś mi brakowało. Hmm, jak to ująć? Nuty ekscytacji?, napięcia? Trudno powiedzieć, po prostu atmosfery tam za grosz. Gra niestety jest zbyt "sterylna" pod tym względem. Z bohaterami, z którymi dane było mi spędzić czas, nie mogłem się zżyć. Nekromantę Johana poznajemy jako żądnego siły dupka, który gardzi wszystkimi. Potem poznajemy Madorę (zawsze przekręcam na Madare z anime Naruto),  z nią niestety nie jest lepiej. Wiecznie widzi wszędzie zagrożenie, co z fabularnego punktu widzenia jest jak najbardziej uzasadnione, jednak jej paranoja działała na mnie odpychająco. No i nasz duet łowców! Z nimi to się dopiero "ubawiłem",  ich zachowanie  przypomina stare małżeństwo w czasie rozwodu.

Grunt to kreatywność!

Dobra, pora na pochwały, bo zaraz wyjdzie, że gra jest do niczego. Divinity zaskoczyło mnie swoją oryginalną rozgrywką. Pojęcie to jest dość szerokie, bo w rozgrywkę wchodzi wiele elementów. Pierwsza rzecz, mamy turowy system walki. Każda czynność, którą podejmowałem wymagała odpowiedniej liczby punktów akcji. Oprócz tego była możliwość wycofania się z ruchu i przesunięcia naszej kolejki na sam koniec, za co dziękowałem autorom. Opcja ta pomogła mi, gdy Scarlett nie nadawała się do pierwszej rundy walk. W czasie potyczek często wykorzystywałem zawartość areny. Nie było tam dużego wyboru, ale na szczęście prawie zawsze stałą jakaś beczka z prochem lub wodą. Larian Studios naprawdę się namęczyło wymyślając róże elementy, które mogły zmienić sytuacje w czasie bitwy. Przykładem może być ziemia oblana ropą, bo gdy tylko wróg stał na takim obszarze to, aż się prosiło o podpalenie. 

Muszę jednak zauważyć, że możliwość ta działa też w drugą stronę. Kiedy zdarzyło się mi stanąć przy stągwi ze środkami wybuchowymi,  dość szybko tego pożałowałem. Były jednak sytuacje, które mnie szczerze zaskoczyły, np. granat miłości. Gdy tylko takim rzuciłem w przeciwnika, ten zaczął walczyć po mojej stronie. Dzięki takiej eksplozji uczuć nie raz wygrywałem. Inna sytuacja to możliwość dostania się do zamkniętych pomieszczeń. Na pierwszej mapie kampanii trafiłem do opuszczonego kościoła. W środku była zagadka do rozwiązania, ale nie będę zdradzał jaka. No, może odrobinę pomogę. 

Aby rozwiązać ją trzeba było dostać się do oddzielonej części. Drzwi, które blokowały wejście były zakratowane. Mogłem zrobić wtedy kilka rzeczy: otworzyć je wytrychem, zniszczyć (prawie wszystko można rozwalić, więc jeśli nie mamy umiejętności otwierania zamków zawsze można użyć miecza) lub wykorzystać zaklęcie do teleportacji. Efektem ubocznym były zadane punkty obrażeń własnemu członkowi drużyny. Zalecam jednak zapamiętać ten trick. Możliwości nietypowych rozwiązań w rozgrywce jest znacznie więcej, lecz najczęściej zwycięstwo wynika z dobrze przemyślanej strategii.


Panie Hilary, gdzie są pana okulary?

Zanim przejdę do podsumowania, jeszcze parę słów o systemie zadań. Dotąd w żadnej innej grze nie trafiłem na taki bałagan. Pierwsza rzecz, nie ma podziału na misje główne i poboczne. To jest akurat najmniejszy problem. Gorszą rzeczą jest sprawa ich łączenia się. Divinity przyzwyczaja nas szybko do zawiłych i niestandardowych zagadek (jak na dzisiejsze  standardy). W pewnym momencie potrzebowałem "klucza" do usunięcia bariery. Zacząłem szukać po całym terenie, wszędzie  i to dosłownie (pewien troll to mnie zapamięta), i co się okazało? Aby odnaleźć szukany przeze mnie item musiałem wykonać inne zadanie. Wynika to z faktu, że poszczególne misje bardzo mocno zahaczają się. Radzę więc tym, którzy jeszcze nie grali, aby zajrzeli do opisów innych questów,  gdzie znajdą pokrewne zlecenia, co na pewno pomoże w rozwiązaniu bieżących problemów.


Czy warto zakupić grę?  Jeśli macie dużo czasu to tak, Divinity: Grzech Pierworodny jest naprawdę długą produkcją. Wymaga cierpliwości i zaparcia, ale sądzę, że warto się nad nią pochylić. 
Udostępnij:

Recenzje Assassin's Creed IV: Black Flag

Ahoj przygodo! Ruszamy na Karaiby, gdzie obławi się kto żyw! Tym razem cofniemy się do starszej epoki, kiedy to piraci rządzili i dzieli na morzach. Na szczęcie historia będzie znacznie poważniejsza. Tak więc, żagle na maszt i płyniemy tam, gdzie nas oczy poniosą. 


Zimo, gdzie jesteś? Co mówisz, jedziesz na emigracje za zarobkiem? To się dobrze składa, ruszamy w takim razie do Nassau, gdzie rozgrywa się akcja Assassin's Creed IV: Black Flag wydane przez Ubisoft w 2013 r. Powiem wam szczerze, że brakowało mi produkcji, która stawia na poważne historie. Seria Assassin's Creed dostała w tej części wiatr w żagle, z powodu dania możliwości bawienia się statkami, a także wcielenia się w pirata. Rozpocznijmy więc tę morską historię. Polejcie rumu i słuchajcie, co mam wam do powiedzenia!

Nie dłużej niż 2 lata.


Czwarta część serii poszła w tango z ludzkimi tragediami, takimi jak porzucenie, czy śmierć bliskich. Z bohaterami, z którymi dano mi obcować przez parę godzin, naprawdę się zżyłem i gdybym mógł wyruszyć w morze, zabrałbym ich jako swoją załogę. Na kwatermistrza mianowałbym od razu Adéwalé, natomiast Czarnobrody pewnie zacząłby opowiadać historie, którymi nikt by nie pogardził, bo krasomówcą to on był wspaniałym, jak na pirackie standardy. Gdyby Assassin's Creed IV był filmem to dałbym mu bez wahania 8/10 i przekonał każdego, że warto dać taką ocenę. Czemu tak twierdzę? Zaraz rozszerzę moją wypowiedź unikając oczywiście spojlerów. Na początku widzimy pewnego siebie człowieka, czyli nikogo innego, jak Edwarda Kenway. Pierwsze skojarzenie, które przyszło mi po godzinie, może dwóch, że to Ezio Auditore w nowych szatach. Jednakże Ed przedstawił się jako bardziej zahartowany w boju człowiek. Promieniał swoją charyzmą i przekonaniem o słuszności swych działań. Życie jednak miało wobec niego inne plany, rzucając go w wir wydarzeń, które przerosły jego oczekiwania. Dowiedział się on o czymś, co mogło dać mu bogactwo godne królów i bez wahania ruszył w kilkuletnią podróż. W ciągu tego czasu był świadkiem dramatycznych wydarzeń, w których musiał  podejmować trudne decyzje. Wraz z upływem czasu i po naprawdę ciekawych zwrotach akcji nabrał pokory i zaczął zastanawiać się nad swoim życiem. Dzięki temu postanowił naprawić całe zło jakiego się dopuścił. O zakończeniu nie napiszę, bo zepsułoby to zabawę tym, którzy nie grali.


Nie dziurawcie mi statku!    

Przejdźmy teraz do rozgrywki, z którą nie jest już tak różowo. Tę część możemy podzielić na walkę na lądzie i bitwy morskie. Zacznijmy wpierw od tego co znamy najlepiej z serii AC. Misje polegające na śledzeniu są naprawdę źle wykonane, ponieważ nie dają najmniejszej swobody działania. Polega to na tym, że nie możemy spuścić z oczu naszego celu, choć sama gra zachęca do oznaczania postaci za pomocą assassinskiego szóstego zmysłu. Dla tych co nie grali wyjaśnię, że chodzi o to, że osoba śledzona świeci się nam na żółto i widzimy ją na wskroś przez budynki. Niestety wystarczy się odwrócić od śledzonego, a system stwierdza, że zgubiliśmy cel i daje nam 20 sekund, aby go odnaleźć. Kolejną niedogodnością z jaką się zetknąłem są zwierzęta, które nas atakują i musimy w odpowiednim czasie obowiązkowo wykonać quick time event. Niby nic, a jednak drażni. Podobna sytuacja jest na morzu, gdy przyszło mi stanąć za sterem Kawki. Misje jakie będziemy tam wykonywać są dość zbliżone do tych lądowych. Tutaj też nam przyjdzie pobawić się w podążanie za celem, ale na szczęście jest to nawet przyjemne, bo wyżej wspomniane przeze mnie mechaniki tutaj nie działają. Na morzu funkcjonują za to inne i warto poświęcić tym nowościom parę słów. 

Na samym początku mamy pływającą "łupinę", którą stopniowo możemy ulepszać pod kątem uzbrojenia, jak i wyglądu. W poprzednich częściach AC, gdy chcieliśmy coś stworzyć lub ulepszyć wystarczyło znaleźć odpowiedniego Npc. W tej części dochodzi do tego kolejny element, są to surowce takie jak: drewno, metal, itp. Ok, teraz etap drugi, skąd wziąć potrzebne nam rzeczy? Oczywiście z przewożących je statków. Nasi przeciwnicy będą dzielić się ze względu na swój poziom. Na wstępie będziemy polować na szkunery. Sama potyczka składa się z dwóch etapów, najpierw musimy pokonać wroga, a gdy tylko to zrobimy możemy dokonać abordażu. Zależnie od rangi danej jednostki trzeba będzie spełnić różne warunki. Na samym początku jest to wybicie pięciu członków załogi. Gdy  tylko się z tym uporamy możemy zdecydować się na inne rzeczy, np. naprawić nasz statek lub odesłać towar z galerą do bazy. Jest też druga opcja, zamiast abordażu możemy zatopić nawę. Wiąże się to z utratą połowy ładunku. Kolejną atrakcją są twierdze, z których wystrzały armatnie są w stanie nas dosięgnąć  na odległość 600 metrów. Nie jest to łatwa przeszkoda do pokonania, a będziemy musieli się z nią mordować, aż trzy razy. Nie liczę tych "spotkań", kiedy tylko mijamy takie miejsca po drodze. Całą grę możemy przejść bez większych ulepszeń, wymaga to jednak cierpliwości i wytrwałości, ale da się to wykonać.


Absurdy jak się patrzy!

Nim przejdę do podsumowania wspomnę, o błędach natury technicznej i głupocie Si. Mimo że gra ma już pięć lat, wciąż cierpi na pewne błędy, które co prawda nie są uciążliwe, lecz jednak występują. Zacznijmy od mogących się kojarzyć z padaczką trzepotem ciał pokonanych wrogów. Jest to nic innego, jak błąd w odczycie kolizji obiektów. Innym błędem były lewitujące, bądź "stojące" obiekty, jak na przykład szabla, której rękojeść wbiła się w mur. Zostawiłem sobie jeden rarytas na koniec. W czasie kolejnej z bitew, w której miałem zdobyć statek o wdzięcznej nazwie Księżniczka, należący do kampanii afrykańskiej, trafiłem na ciekawą usterkę. W czasie pierwszych nieudanych prób walczyłem jedynie z Księżniczką, natomiast pozostałe statki nie wtrącały się do potyczki. Po którejś z rzędu nieudanej próbie, nagle ruszyły do walki w obronie Księżniczki, co wywołało moje szczere oburzenie. Kolejnym błędem była śmieszna pomyłka skryptu, którą wykorzystałem na swoją korzyść. Gdy czekałem w ukryciu na przeciwnika, mogłem go szybko wykończyć. Niby wszystko zgodne z zasadami AC, gdyby nie to, że przeciwnik został pokonany w tym ataku ze zbyt dużej odległości. A teraz co nieco o głupocie Npc. W trakcie całej kampanii spotkamy kilka typów wrogów, którzy różnią się głównie swoim uzbrojeniem. Łączącą ich wszystkich cechą jest bardzo szybka, jeśli nie natychmiastowa utrata zainteresowania naszą osobą. Ba, oni potrafią nawet zignorować skrytobójstwo zakończone wciągnięciem w krzaki jednego z nich. Jednak moim "ulubionym" momentem była sytuacja, gdy Npc sam wlazł w bombę, którą rzucił. A teraz podsumowanie.  



Czy warto kupić Assassin's Creed IV? Jest to dość trudne pytanie, lecz powiem, że tak. Dla samej historii się to opłaca. Koniec końców mimo swoich lat, ta właśnie część zachowała wszystko co najlepsze z AC II
Udostępnij:

Recenzja Firewatch

Zastanawialiście się kiedyś, jak wygląda praca strażnika leśnego w puszczy? Bo ja nie! A może warto to zrobić? Nawet nie spodziewałem się, co może się w takiej pracy wydarzyć. Czas więc zapuścić się w głąb nieznanego!

Gracie w gry? Pewnie tak, bo inaczej nie zajrzelibyście na tego bloga. Od lat trwają wszelakie dyskusje  na temat tego, czy to medium jest odpowiednie do poruszania poważnych tematów. Pierwszy raz przekonałem się, że tak, grając w Live is Strange. W tamtej grze elementy paranormalne czy fantastyczne zostały ograniczone jedynie do umiejętności przemieszczania się w czasie. Sama produkcja poruszała poważne problemy, które mogą spotkać każdego. Wtedy  zrozumiałem, że twierdzenie: „gry to są zabawki” jest błędne. Przejdźmy więc do właściwej gry, która nawiązuje do wspomnianej przeze mnie Live is Strange.


Jakie są Twoje oczy?     

Ci z Was, którzy czytają moje recenzje wiedzą, że unikam spoilerów jak ognia, lecz tym razem nie jestem w stanie tego zrobić, bo cała gra opiera się jedynie na fabule. W sumie wszystkie symulatory chodzenia tak mają. Zostaliście uprzedzeni. Tych z Was, którzy chcą najpierw zagrać, zapraszam później.

Po włączeniu gry pierwsze, co zobaczyłem... No właśnie, pierwsze co ujrzałem po włączeniu Firewatch, to ściana tekstu lub ujmując rzecz jaśniej paragrafówka. Już tłumaczę na czym to polega. Czytamy tekst z którego dowiadujemy się co się aktualnie dzieje, a my musimy napisać bądź wybrać opcję, która jest wpisana pod tekstem. Tym razem wystarczyło jedynie wybrać opcję. Po pierwszych minutach grania przyszła mi myśl, że nie kupiłem pełnej wersji, a jedynie "demo". Szczęśliwie okazało się, że tak nie jest. Na wstępie gry poznajemy historię Henryka. Dowiadujemy się, gdzie poznał przyszłą żonę wyznając jej po pijaku, że jest ładna. Niestety, ich szczęście nie trwało długo, bo u małżonki wykryto demencję. Główny bohater starał się jej pomóc, lecz w końcu przegrał i Julie została zabrana przez rodzinę. Po tym fakcie zaczyna się właściwa akcja.


Co to jest za widok?

Przez całą grę będziemy oglądać wszystko z perspektywy pierwszej osoby. Dodam, że podobnie jak w Mirror's Edge, też możemy oglądać naszego awatara. Rzadko odnoszę się do oprawy graficznej, lecz tym razem warto zrobić od tego odstępstwo. Pejzaże, które oglądałem przez ostatnie sześć godzin, są naprawdę zachwycające. Dość często miałem syndrom jeszcze jednej fotki. Chodząc po parku narodowym w ramach pełnienia obowiązków służbowych strażnika leśnego, w pewnym momencie znajdziemy aparat fotograficzny, którym warto zrobić kilka fotek, aby na końcu zobaczyć coś fajnego. W czasie całej przygody będziemy korzystać z mapy i kompasu. Całkiem miły sposób, aby urozmaicić prostą rozgrywkę. Wróćmy jednak do samej historii. Kolorowa oprawa gry sugerowała, że nie będzie to aż tak poważna produkcja. Z minuty na minuty atmosfera nabierała  jednak mocy. Na szczęście były też  zabawne chwile, a to dzięki rozmowom Henryka z przełożoną Delilah. Ich dialogi są naprawdę napisane świetnie, tak że można się pośmiać, a pod koniec gry zapaść w zadumę na życiem. Jak napisałem na początku, powtarzam raz jeszcze, za chwilę uchylę rąbka tajemnicy.

Po kilku dniach wspólnej pracy w parku bohaterowie orientują się, że ktoś ich obserwuje. W nielegalnym obozowisku Henryk odnajduje dokumenty z których wynika, że to bliżej nie określona organizacja. Cała tajemnica ukryta jest w jaskini. Czy dalszy ciąg gry przechyli się w stronę zbrodni czy wypadku zależy od wysnutych przez nas wniosków. Naprawdę nie spodziewałem się, że Firewatch do dramat. Mógłbym tu zakończyć i zostawić was z pytaniami, lecz nim to zrobię, napiszę jeszcze parę przemyśleń.


Poważne medium, czy tania rozrywka?

Nakreśliłem najważniejsze elementy tego spektaklu trzymającego w napięciu aż do zakończenia, które można nazwać, słuszne?, dobre?, a może słabe? Pisząc to, cały czas nad tym myślę i nie jestem w stanie sam sobie odpowiedzieć na to pytanie. Gry wideo nadają się dla każdej grupy wiekowej, bo mogą każdemu coś zaoferować. Firewatch poruszył problemy, z którymi może się spotkać każdy z nas: choroba, śmierć czy utrata bliskich z własnej winy. Studio Campo Santo, które stworzyło to cudo dokonało czegoś niezwykłego. Może inni też pójdą ich śladem?

Czy warto zagrać? Sądzę, że po przeczytaniu tej recenzji sami podejmiecie słuszną decyzję. 
   

Udostępnij:

Translate

Czytelnicy

Wyświetlania