Recenzja Total War Warhammer

Za małolata grałem w Heroes of Might and Magic III i zastanawiałem się wtedy czy kiedykolwiek jeszcze wyjdzie podobna gra, ale z bardziej dynamicznymi bitwami. Doczekałem się tego w Total War Warhammer!

Seria Total War sięga aż 2000 r. i od tego czasu zachwyca swoim rozmachem, a niekiedy tępym Si. Nie będę owijał w bawełnę, jest to moje pierwsze zderzenie z tą serią. Możecie się zastawiać czemu dopiero z tą częścią? Odpowiedz tkwi w podtytule tej odsłony, a mowa tu oczywiście o uniwersum Warhammera. Co prawda bardziej widziałbym tu rpg, ale strategia też się świetnie sprawdza. Tyle co do wstępu, przejdźmy do samej produkcji.



Jeden człowiek odmienił los wielu setek

Zacznijmy tym razem nie od fabuły, a od tego co przedstawia nam menu, z którego wybieramy kampanie, a potem frakcje. Studio Creative Assembly pokazuje nam co możemy ponownie kupić. Widać tu pazerność wydawcy, który powiela przykre trendy z branży. Na szczęście część rzeczy, które wycieli, oddali jako "darmowe dlc". W ramach tych rozszerzeń dostajemy legendarnych lordów do ras z podstawki. Szkoda tylko, że nie nagrali wstępów do nich. No, dość narzekania, czas rozłożyć tę maszynkę na części. Niezależnie na co się zdecydujemy, czy to na wampiry, czy na krasnoludy, czy też na inne stronnictwo, zawsze usłyszmy tego samego narratora, który będzie naszym doradcą. W tę rolę wcielił się nie kto inny, tylko Tomasz Marzecki, znany z roli nekromanty Xardasa z serii gier Gothic. Dzięki temu nabrałem jeszcze większej chęci do dalszej gry. W grze zdecydowano się na dziwną formę tłumaczenia, a mianowicie wypowiedzi narratora i wszystkie teksty, które będziemy czytać, a będzie tego dużo, są w języku polskim. Natomiast nasi lordowie i bohaterowie mówią po angielsku.

War Has Changed

Świat Warhammera jest podzielony na prowincje, a naszym celem jest opanowanie ich wszystkich. Tak można z grubsza opisać cel gry. Jednak tak do końca nie jest. Każda frakcja stara się zdobyć coś innego. Zależnie od wytycznych będziemy mieć inne cele dla krótkiej kampanii, a inne dla pełnej. Różnica polega głównie na tym, że musimy pokonać więcej ugrupowań. Przykładowo celem frakcji Chaos (dokupiłem to dlc) jest zniszczenie zarówno Imperium, Krasnoludów, i Bretonnii. No i oczywiście trzeba "odwiedzić" 15 osad. Warto zagrać najpierw tą frakcją z tego też powodu, że najłatwiej się nimi gra. Zacznijmy wszystko od początku.


Do trzech razy sztuka!

Wróćmy do menu, z którego wybieramy frakcje. Pod wstępnym opisem każdej frakcji możemy przeczytać, czy początek gry będzie łatwy, normalny lub trudny. Fajnie, że to dali, bo dzięki temu łatwiej zdecydować się na rasę. Dodam tu, że wyłapałem jeden wyjątek. Chaos, zgodnie z opisem, powinien mieć poziom trudny na początku, a jest całkiem inaczej.

Gdy wybrałem wampiry do pierwszej kampanii, przeszedłem wstępny samouczek dotyczący sterownia oddziałami i kamerą. Rzecz jasna nie będę streszczał tu wszystkiego, bo jest tego za dużo i generalnie mija się to z celem. Odniosę się tylko do tego, co w moim odczuciu było ważne. W każdej prowincji mamy średnio trzy miasta, które musimy zdobyć, czy to siłą, czy poprzez odpowiednią dyplomację. Gdy tylko się z tym uporamy będziemy mogli wydać zarządzenie, a jest to o tyle istotne, że możemy w ten sposób zwiększyć nasze dochody lub zmniejszyć niezadowolenie mieszkańców. Kolejnym elementem są zadania fabularne, które można wypełniać w dowolnej chwili. Warto o tym wiedzieć, choć nasz doradca nic o tym nie mówi. Przez tę niewiedzę zaatakowałem niepotrzebnie zamek Templehof. No cóż, mądry Polak po szkodzie. 

Na początku lepiej zająć się dyplomacją i nie pchać się do bitki. No, a jeśli o walce mowa, wspomnę o niej co nieco. Bitwy mogą być naprawdę wielkie i wymagające. Gdy tylko dowiedziałem się o możliwości używania map taktycznych, bardzo się ucieszyłem, bo rozgrywka zaczęła przypominać partię szachów. Poszczególne kombinacje i manewry  były widoczne jak na dłoni. Oczywiście, jak już wydaliśmy rozkazy, mogliśmy wrócić do normalnego widoku i obserwować przemarsz, a ten trwał i trwał, i trwał, ok koniec żartów. W panelu, w górnym prawym rogu, można wyregulować szybkość potyczki, dzięki czemu przyśpieszamy mniej interesujące etapy. Dla początkujących (jak ja) polecam Chaos z tego prostego powodu, że walki kończące się pyrrusowym zwycięstwem są rzadkie. Częściej mamy zdecydowaną wygraną lub przegraną. Na pozór wydawać się może to zwykłym farmieniem, ale tak naprawdę uczymy się w prostych bitwach zarządzaniem naszymi wojskami.


Co słychać w wielkim świecie? Chińczyki trzymają się mocno.

Kolejnym istotnym elementem jest dyplomacja, którą możemy prowadzić z innymi królestwami. Zależnie od tego kim gramy możemy mieć zawartych kilka paktów. Najczęściej dotyczą one handlu lub nieagresji. Na poziomie normalnym przeciwnicy nie są zbyt skłoni atakować i dość szybko zawierają pokój jak w Sid Meier's Civilization V. Najczęściej grałem krasnoludami i wraz z rozrostem królestwa, i wcielaniem do niego ziem innych krasnoludzkich lordów, zawierałem pakty militarne. Nasi "sojusznicy" co najwyżej wypowiadali "wojnę na siedząco", czyli zostawili nas samych sobie. Oczywiście, my możemy postąpić tak samo. Dziwnym trafem o pomoc prosiły zawsze te frakcje, które znajdowały się na drugim końcu mapy świata. No, ciut przesadziłem, ale na tyle były daleko, że aby do nich dojść brakowało tur. Hmm, co mówicie? Nie powiedziałem, że na mapie kampanii poruszamy się turowo? Bardzo mi przykro, poprawię się na przyszłość.



Many, Many, Many

Kolejnym istotnym elementem w Totalnej Wojnie jest ekonomia i tu znowu Chaos się kłania. Tej frakcji funduszy nie brakuje. Biorą co chcą, aż dziw, że nie wykupili wszystkich. Dzięki odpowiedniemu przyrostowi ludności i waluty w każdej frakcji możemy rozwijać prowincje. Tutaj nie zauważyłem niczego nadzwyczajnego. Wraz z rozwojem miast czułem, że czegoś mi tu brak, a był to brak budynków, które mogłyby stać na zewnątrz grodu. Czułem dyskomfort, gdy rozwój miasta przedstawiany był jedynie w postaci schematycznego drzewka rozwoju. Dla porównania, w Bitwie o Śródziemie można tworzyć budynki wokół centralnego punktu naszej bazy. I wtedy czuję się satysfakcję gdy się tak krok po kroku rozbija twierdzę przeciwnika.
Na szczęście oblężenia w Warhammerze trzymały poziom, choć dość łatwo można było się pogubić, bo oddziały zlewały się i nie wiadomo było, co który oddział robi.


I'm coming Aragorn!

Nim przejdziemy do samego podsumowania tej recenzji, co nieco o lordach i bohaterach.
W naszych miastach możemy rekrutować jednostki specjalne. Są to wspomniani lordowie i bohaterowie. Ci pierwsi to jednoosobowe armie mogące spokojnie wygrać z oddziałem przeciwnika. W czasie przechodzenia gry  zdobywają oni punkty doświadczenia, które pozwalają im pozyskiwać specjalne umiejętności. Dzięki nim są jeszcze bardziej skuteczni w walce, a do tego dostają itemy potęgujące ich siłę. Możemy wysłać ich do walki samotnie lub przydzielać im jednostki, lecz nim się one zrekrutują minie parę tur. Gdy tak robiłem grając krwiopijcami było ok, jednak w przypadku Imperium sytuacja była znacznie mniej komfortowa. Na ich ziemiach Dzieci chaosu (frakcja nie grywalna)  mogły zaatakować nim udało nam się zakończyć rekrutację. Szpiegów, znaczy się bohaterów, mamy możliwość wysyłać do stolic tych prowincji, które planujemy zaatakować. Zadaniem ich będzie pogorszać sytuację miasta, a mogą być to: straty w rozwoju budynków, podjudzanie ludu, czy spowolnienie armii.

Czy warto zagrać w Total War Warhammer? Gra ma dość duży próg wejścia i moim zdaniem nie warto sięgać po nią, jeśli miałaby to być pierwsza strategia w życiu. Lepiej najpierw zapoznać się z innymi tytułami, jak np. z Cywilizacją, aby później lepiej rozgryźć tę grę. Nie zrozumcie mnie źle, jest to dobra produkcja dająca sporo radochy, lecz jest ciut zawiła. Liczne zasady, jak i kilka paneli, które wyrzucają z siebie wiele informacji, mogą spowodować zamieszanie z poplątaniem, a porady narratora, które niekiedy mogą nam wyjść bokiem, wprowadzają bałagan do rozgrywki. Moja ostateczna ocena to 8/10.     
Udostępnij:

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Translate

Czytelnicy

Wyświetlania