Bomberman 64

Końcówka lat 90-tych była naprawdę niezwykła, a do tego tak wielowymiarowa.

Tak sobie pomyślałem, co by było jakby do Mario 64 dodać bomby? A wszystko to okrasić środowiskiem 3d? To byłoby coś! Wtenczas przeglądając gry na półce zobaczyłem odpowiedź, a był to Boberman64.


Heheszki na bok, a tak na poważnie doskonale wiedziałem, że będzie to naprawdę dobry tytuł na najbliższe parę wieczorów. Wstęp jak przeczytaliście nie był przypadkowy, bo jak mogłoby być inaczej.

Ostanie lata poprzedniego stulecie obfitowały w najróżniejsze ryzykowne pomysły. Tak przynajmniej dziś z perspektywy czasu można je spostrzegać. Jednak tym razem okazał się to strzał w dziesiątkę.

Bamberman 64 podobnie jak inne tytuły, które wychodziły w tamtym czasie został przeniesiony na kolejny poziom, ma się rozumieć. Pierwsze kroki to przyswojenie zasad jakimi się rządzi ten świat. Fundament okazał się solidny i to za co się pokochało poprzednie odsłony dalej funkcjonowało. Jednak zmiany jakie wprowadzono wymusiły zmiany swoich nawyków.


Pierwsza i najważniejsza rzecz: najgroźniejszym przeciwnikiem jest sam gracz. Brzmi to dość przekornie, a jednak tak jest. Najczęściej ginąłem od bomb, które miały trafić do przeciwników. Zmiana perspektywy zachęciła do innej oceny odległości i samego zasięgu ładunków wybuchowych.

Skoro przy nich jestem.... Wraz z kolejnymi planszami pojawiają się najróżniejsze ich wersje różniące się od siebie zasięgiem, destrukcją (auto lub manual) itp. Wszystko to odkrawałem wraz z radosną i niczym nie poskromioną demolką. Jednak niektórych mechanik uczy Altaïr (ibn La’Ahad) wybaczcie nie mogłem powstrzymać.

Całość zabawy to platformówka/ łamigłówka, w której trzeba dostać się do wskazanego celu. Po kilku rundach czeka boss, a tuż po nim w pod niedużym kolejny. Wędrując po pięciu światach mogłem na różne sposoby wykorzystać poznane mechaniki. Przeciwnicy nie pozwalali się nudzić, a wraz z kolejnym poziomem pojawiał się inny cud natury.


Eksploracja światów też nie raz zaskoczyła mnie swoją oryginalnością. Raz można spaść, a innym razem zleci się na inną platformę i ominie połowę mapy. Kamera po raz kolejny lubi płatać figle. Ewentualnie sami twórcy bawią się z graczami i wprowadzają ich w ślepy zaułek.

Powinienem coś więcej napisać o rozgrywce. Walki z mobami nie są trudne same w sobie. Jeśli się przegra to jedynie z własnej nieuwagi. Nie zmienia to faktu, że zachowania przeciwników są naprawdę różnorodne i wymagają przystosowania się do nich. Ukształtowanie lokacji dodatkowo wymusza odpowiednią reakcje.

Dopiero przy bossach zaczyna się prawdziwa gimnastyka dla poczciwych padów, które już swoje lata mają. Szefowie to całkiem osobna liga, a każdy mecz to wyzwanie. Nie zrobiono ich na jedno kopyto lub w oparciu o poznane zagrania. Trzeba swoje odbębnić i nauczyć się ich zachowań. Pierwsze bossowie nie utrzymały mnie długo (tylko wyrzuciły do lawy). Dopiero w drugiej połowie zaczynają się schody.


Graficznie Boberman 64 dobrze się zestarzał. Nie wiele trzeba było w nim zmieniać, aby i dziś zadowolić co wybredniejszych graczy. Modele co prawdę już trochę trącą myszką, ale wciąż zachowały swój niepowtarzalny urok. Podobnie sytuacja ma się z muzyką, która urozmaica czas spędzony w czasie kampanii.

Pisze i pisze, lecz mam też swoje zastrzeżenia. Co do minusów to wspomnę o reakcji pada. W przypadku ruchu jest spoko, ale podnoszenie bomb jest ciut upierdliwe. Nie wiem, czy to kwestia kontrolera, czy rozwiązania jakie dodano do gry. Innym upierdliwym elementem to zaliczanie eksplozji. System nie raz, nie dwa faworyzował przeciwników i równolegle karał mnie.

Zasięg jaki był pokazywany widoczny gołym okiem wykazywał na to, że boss wyszedł w zasięg rażenie, ale co tam zakrywamy oczy i będzie już cacy. Jakoś ta zasada nie działała w drugą stronę i trzeba było zacząć zabawę od nowa.


Podsumowujmy, czy warto zagrać w Bomberman 64? Mam mieszane uczucia, z jednej strony gra całkiem nieźle się zestarzała, a jej projekt naprawdę pięknie oddaje początek ery 3d. Z drugiej strony pewne niespodzianki w ocenie i tym samym zaliczeniu wygranej walki może wytrącić z równowagi nie jednego. Nie pisałem nic o fabule o ile ona tam jest to nic nie wnosi do zabawy. Bardziej skupiłbym się na odnalezieniu złotych płytek, a może to kary? Ostatecznie zalet wydaje się więcej, lecz wszystko to zależy jak odbierzecie poziom trudności jaki jest tu oferowany. Ocenę zostawiam otwartą.
Udostępnij:

Wstępne wrażenia z Lands of Avaronia

Dedykuje ten tekst polonistą. Teraz wiem co czuliście przy sprawdzaniu wypracowań.

Indie gra z retro posmakiem, która początkowo sprawia, że człowiek czuje się jakby wrócił do dzieciństwa. Pierwsze kilka minut to radosne klikanie i walka z wszystkim co podejdzie. Muzyka całkiem przyjemna. Nostalgia pełną gębą.


Pierwsze wrażenie dość szybko mija, bo zaledwie w pierwszej sesji już zaczyna się zauważać pewne rzeczy. Zacząć należy od powtarzalności jaki jest siekanie początkowo wilków, a następnie bandytów.

Nie wiem na ile to nawiązanie do Super Mario Bross, a na ile to przypadek. Uwaga spoiler....

Córka szlachcica jest w innym zamku, tfu w obozie znaczy się brakuję tam tylko Tooda. Następnym elementem, który zwrócił moją uwagę to poruszanie się po interfejsie użytkownika. Nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że autor chciał rzucić wyzwanie Piranha Bytes i stworzyć równie oryginalne korzystanie z UI.

Ustawienie klawiszy jest odgórnie przepisane. Jakby jeszcze to były najcięższej używane przyciski w grach to nie byłby to problem, a tak czasami klikanie się przez przypadek na potka Hp. Oczywiście wszystko da się ogarnąć w parę sekund, więc spoko jest zobaczy się co jeszcze się tam pokaże.


Zdecydowano się na zapis stanu gry w określonym punkcie. Szczerze to wolałbym w dowolnym momencie, a niż przy jakimś istotnym fabularnie miejscu.

Kolejnym skojarzeniem były pierwsze Pokemony na Gameboy, coś za dużo tu Nintendo. Przechodząc kapanie przemieszcza się po labiryncie. Gdzie nigdzie trafia się na bardziej otwarte lokacje w których się kosi wszystko co podejdzie pod brzytwę. Gdyby zmienić system na taurowy podobieństwo było znacznie odczuwalne.

Jestem pewien, że jakby gra osiągnęła sukces to wywołałby niezłą burzę. "Pochwalano" różnorodność kulturową i czarnych antagonistów. Mówić krótko: bij murzyna. No, a tak jest to kolejna ciekawostka.

Fabuła jest dość prosta, ratuj bogatą dziewczynę z dobrego domu. Wstępnie ma się wrażanie, że główny bohater Blaze i jego towarzysz ma szlachetne pobudki, lecz jednak nie można go posądzić o altruistyczną postawę.


O rozgrywce, chciałbym napisać coś pozytywnego, a przynajmniej naturalnego. Co się robi, aby szybko załatwić potwory? Ściąga się je do miasta, a strażnicy już odwalają czarną robotę. Niestety nie mogę w tym przypadku odnotować tego. Npc stali grzecznie! Może nie ruszyli się, bo dostali strzała w kolano?

Ciągnąc dalej ich temat to dodam, że Si trochę kuleje. Potworki lubią kierować się bezpośrednio w moja stronę. Pies trącał fakt, że mają przeszkodę przed sobą. Nie jest to jakoś poważny błąd, bo w takim Gothic 2 występował niemalże identyczny skrypt. Orkowie atakowały w linii prostej, Co prawda umiały flankować, lecz koło wejścia do zamku ładnie się pokazywał problem z kolizją obiektów.

W ramach urozmaicenia w późniejszych rozdziałach zaczęło się pokazywać większe grupy wrogów. Nie miało to większego znaczenia, gdyby nie fakt, że jeśli weźmie się na klatę kilku to będzie to problem. Zapomnijcie o hitboxie, albo czegoś spełniającego takową funkcje. Jedynie rozprawiając się pojedynczo z mobami da się coś  zrobić.


W przypadku Lands of Avaronia obstawiam źródło problemu w samych narzędziach jakie wykorzystał autor. Warto poprawić sposób atakowania, o ile same obrażenia przez moby jest ok, no prawie. Tak już gracz może wykorzystać dodatkowy zasięg swojego miecza i bić przez obiekty.

Brakuje tęż handlarzy, dropów lub craftingu, aby móc jakoś tworzyć zasoby do regeneracji. Trzeba liczyć na trafienie skrzynki, która pojawi raz na dłuższy czas. Walka przypomina mi grę w szachy. Przeciwnicy potrafią atakować niczym wieża tylko poruszając się w pionowo lub poziomo.

Gracz, czyli JA, mam znacznie większe pole do popisu. Wystarczy się ustawić to z prawej lub lewej strony nadchodzącego moba, aby wróg już nie był skłonny atakować. Uderzyć to uderzy, lecz nie tak często jakby mógł. Natomiast jak się stoi całkiem po skosie na pewnej odległości gra zalicza zadawane obrażenia.


W grze pojawił się także boss! Naiwnością było z mojej strony wierzyć w jego większy wachlarz umiejętności. Powiem szczerze, po przejściu pierwszego rozdziału zobaczyłem wszystkie możliwości wrogów.

Fabulanie za to nie jest źle, nawet ciekawa koncepcja z pewną dozą tajemnicy w tle i pytaniem co tam dalej się stanie. Jednak to co pokazano w grze jest zaledwie koncepcją. Nie ma rozwinięcia, które mogło porwać. Zważając na rodzaj zadań opierających na przejdź od punktu, „a” do „b” lepiej było postawić na hack’n’slash. Dodanie kilku sklilli i zwiększenie liczby przeciwników dałoby więcej zabawy.

Drugą opcją zmienić to na roguelike. Brak save w czasie przechodzenia poszczególnych etapów nabrał by sensu. Po ponowionym rozpoczęciu „lochu” zmieniałby się wraz z przeciwnikami. Nowe dropy inne set do zdobycia i jedynie umiejętności by się dało zachować. Jest to jednak rzecz oczywista w tym gatunku.


Levelowanie jest jakąś pomyłką. Ubija się hordy wrogów, a doświadczenie dostaje w określonych miejscach. A nawet jakby dostawało się PD to nic to nie zmieniło. Brakuje jakiś nauczycieli lub drzewka talentu w którym by się odblokowywało nowe umiejętności.

Z faktu, że są to dopiero wrażenie nie będę jeszcze wystawiał oceny. Jak skończę grę to zamieszczę pod tym artykułem dodatkowe uwagi i zmienię tytuł. Ewentualni zmieni się tylko nazwa posta. 

Udostępnij:

Kimi wo Aishita Hitori no Boku e - Dla mnie, tego, który cię kochał (Część 2)

Prawdziwa historia miłosna w dwóch aktach. Rozsiądźcie się wygodnie, bo jest o czym opowiadać.

Witam z powrotem, Piotrek z tej strony. Rany, zacząłem jak w jakiejś mandze (śmiech). Zanim zaczniesz czytać ten tę recenzje radzę zapoznać z poprzednim wpisem, tutaj. Początkowo oglądając Kimi wo Aishita Hitori no Boku e zastanawiałem się, czy kolejność będzie miała jakieś znaczenie? Okazuje się, że jak najbardziej.


Bez wątpienia można nazwać ten film kontynuacją z naprawdę zaskakującym zakończeniem. Nie przedłużając, ci z was co nie wiedzą o co chodzi zapraszam ponownie do powszedniego artykułu, a teraz przejdę do omówienia tego tytułu.

Ponownie, do dobre słowo śledziłem całe życie Koyomi. Sytuacja jednak się znacząco zmieniła. Królowa lodu zeszła na drugi plan, ale i tak miała swoje pięć minut. O czym dobrze wiecie, jeśli już obejrzeliście pierwszą część tej serii.

Tym razem porzucona na skrzyżowaniu Shiori przejmuje prowadzenie. Nie ma co kryć, nie na długo z dobrze znanych powodów. Pomimo, że poznałem jej losy to jednak parę rzeczy dopiero teraz do mnie dotarły. Czemu tak ważne i przełomowe urządzenie jakim była kapsuła nie było pilnowane, a przynajmniej zamknięte na cztery spusty?


Kolejną sprawą była reakcja matki Shiori. Normalnie po takich wydarzeniach osoba, która przeżyła zostaje oskarżona i zaczynają się gorzkie żale. Tym razem jest całkiem inaczej, co zaskakuję i wytrąca zarazem z imersji.

Skoro zacząłem wytykać mankamenty to jeszcze dodam, że wcielająca się w waifu Makita Aju wypadła naprawdę płasko. Cały czas mówi niczym syntezator mowy. Lepiej widziałbym w tej roli Hara Yumi.

Wracając do meritum. Relacje między protagonistami naprawdę potrafiły chwycić za serce mimo drewnianej gry aktorskiej. Koyomi rzeczywiście przejawiał obsesje, aby znaleźć sposób, aby wyrwać ją z tego zakrętu.


Postarano się, aby nie ograniczało się to tylko do samych deklaracji. Widać to było jak na dłoni, że wyrzuty sumienie go zżerają i robi wszystko, aby naprawić szkody. Jak poszło nie będę zdradzać. Lecz powiem, warto to zobaczyć.

Po upływie, a jakże połowy czasu atmosfera ponownie się zmienia. Jakby docisnęli śruby do by wyszedł z tego porządny wyciskacz łez, a tak znowu się zmieniło tempo i klimat. W pewnym sensie to nawet i dobrze. Smutnych treści i tak jest na co dzień za dużo.

Co do części technicznej nie się nie zmieniło względem poprzedniej części. Dalej jest całkiem porządnie zrobione i nie napisano wpadającego w ucho kawałka dobrej muzyki.


Podsumowujmy, czy Kimi wo Aishita Hitori no Boku e i Boku ga Aishita Subete no Kimi e to warte uwagi filmy? Odwiedź jest na to pytanie jest dość jednoznaczna. Jak najbardziej jestem na tak. Fabuła nie jest liniowa, a do tego lubi w najmniej spodziewanym momencie wykręca jakiś trik, który wywoła efekt, łał. 

Stworzono dobrze napisane postacie z małym wyjątkiem... Gdzie nigdzie można było doszlifować pewne elementy, bo widać wyraźnie na kim się wzorowali. Ocena końcowa 8.6/10.
Udostępnij:

Boku ga Aishita Subete no Kimi e - Do każdego, kogo kochałem wcześniej (Część 1)

Pisałem to wiele razy i zrobię to ponownie. Japończycy to najbardziej kreatywni ludzie, którzy potrafią cały czas czymś zaskoczyć!

Kiedy trafiłem na Boku ga Aishita Subete no Kimi e pierwsze co przyszło mi do głowy film, który będzie podobny tematycznie do Kimi no na wa. Do pewnego stopnia rzeczywiście jest tak, ale jednak jest sporo różnic. Dzięki temu nie ma się do czynienia z czymś odtwórczym, a całkiem nowatorskim.  


Fabuła jest naprawdę porywająca, choć nie spieszy się w żadnym stopniu. Oglądając tą produkcje warto się wsłuchać, bo początkowo można się pogubić, co z czym się je. Mało subtelnie to ująłem, ale tak najlepiej oddam swoje odczucia.

Wrócę do samego początku. Historia, o której napisze jest prosta i zawiła zarazem. Jednak, aby ją w pełni zrozumieć trzeba będzie poznać, obie jej wersje. Jest to pierwszy przypadek, gdy całość, którą chce przekazać reżyser umieszczono w dwóch osobnych filmach.

W Boku ga Aishita Subete no Kimi e mamy coś w rodzaju świata zero. Najlepiej przyrównać do huba będącego głównym centrum dowodzenia. Następnie wyobraźcie sobie równoległe rzeczywistości w których przeżywa się te same życie lecz się podejmuje inne decyzje. Żeby było jeszcze ciekawiej jest możliwość przemieszczania się między wymiarami.


W oparciu o ten schemat budowana jest cała fabuła filmu. To co jeszcze zwróciło moją uwagę jest pokazanie całego życia bohaterów, a nie skupienie się wyłącznie na wieku nastoletnim, a w porywach studenckich.

Tutaj twórcy przeszli przez wszystkie etapy od dzieciństwa, aż po jesień życia. Przez pierwsza połowę przypominało to najzwyczajniejsze okruchy życia z wyraźnie zarysowanym wątkiem miłosnym w tle. Jednak po przejściu połowy seansu wszystko nabiera sporego tempa i pierwsze skrzypce odgrywają zmiany światów.

W późniejszym czasie wątek ten jeszcze bardziej się zapętla i wchodzi na znacznie wyższy poziom. Boku ga Aishita Subete no Kimi e jest opisany jako dramat. Początkowo go nie było, ale jednak wplątano go naprawdę zgrabnie w pierwszą linie czasową. Jak na to nie patrzeć o ile wstępnie moje zainteresowanie było tylko umiarkowane tak później nie mogłem się już oderwać od wyświetlacza.


Sami protagoniści zostali naprawdę fantastycznie napisani. Z czego lepiej wypadła Takigawa „Królowa lodu” Kazune. Dość długo była niedostępna i chłodna, ale jednak okazała się bardzo ciepłą i serdeczną osobą. Natomiast Takasaki Koyomi jest dość nie równy. Początkowo prezentuje się dość nijako. Zaprezentowano go jako odludka mającego problemy w kontaktach międzyludzkich.

Na plus można wziąć fakt, że się nie poddał i jak się starał o względy swoje waifu to w końcu mu się udało. Jako człowiek dorosły jest już całkiem inny. Takie kontrasty bardzo sprzyjały w ukazaniu jego relacji z Kazune.

Jeśli miałbym się do czegoś doczepić do fakt, że wątek Satou Shiori został zepchnięty na bok. Chcąc jednak zobaczyć to z szerszej perspektywy trzeba pamiętać, o Kimi wo Aishita Hitori no Boku e tam sytuacja będzie skrajnie inna. Finał będący wstępem do wspomnianej produkcji sporo dopowie. Najważniejsze jest to jak czuć było chemie między tą parą milusińskich i fakt jak się cały czas zmieniali w tym i równoległych światach.


Teraz co nieco o walorach estetycznych. Obraz ostry jak brzytwa. Bardzo interesowane kolory, a modele postaci zgodne ze gatunkiem filmu. Pisząc bez ogródek płaskie i niejakie. Ciut przesadziłem ładnie wymodelowane i pełne szczegółów dobrze oddające wszelkie emocje. Jedynie w scenach w których pojawia się się Shiori odniosłem wrażenie, że jest to płaski sprite wklejony w środowisko 3D. Praktycznie złego słowa nie mogę napisać, na prawie, bo tylko drobne szczegóły mogą na siebie zwrócić uwagę.

Jedynie piosenki wypadły nieco gorzej. Chcąc nie chcąc musiały się tam znaleźć. Jednak nie wyłapałem żadnego kawałka, który byłby znakiem rozpoznawczym dla tego filmu. Jednocześnie tragicznie też nie wypadło. Ścieżka dźwiękowa spełniła swoje zadanie w stopniu zadowalającym, a mogła bardziej się wybić kiedy wymagała tego sytuacja.

Tym razem nie będzie podsumowania. Pokaże się ono pod kolejnym postem w którym już odniosę się również do wersji alternatywnej omawianego filmu.




Udostępnij:

Translate

Czytelnicy

Wyświetlania